酒桶腳本
A. 求個洛奇換酒桶的腳本。感激不盡QAQ
樓主可以去YYDZH的洛奇 補丁區發個求助帖,或者就在補丁區找找看,應該有這個的,那邊的補丁很多,各種各樣的,不過這個論壇要先注冊哦。
B. 怎麼設置滑鼠宏功能
1、打開Excel
(2)酒桶腳本擴展閱讀
滑鼠里的宏具有按鍵替代的作用,因為絕大部分市面的游戲只支持3鍵滑鼠,有很多高端滑鼠有5、6個甚至十幾個按鍵。這些按鍵不能直接被游戲識別,所以寫成宏就可以指定滑鼠上的某個按鍵為某個鍵盤上的按鍵。
宏是計算機運用過程中用於簡化操作的一系列系統代碼,常用於加速日常編輯和格式設置,組合多個命令,使對話框中的選項更易於訪問,使一系列復雜的任務自動執行等。
C. wow為什麼沒有 熊貓人
轉自NGA鑲金玫瑰phenixzxg的官方RPG翻譯
翻譯][WOW RPG之黑暗陣營]種族:熊貓人
作為一個外表如熊的類人生物種族,熊貓人和熊怪非常相像。
盡管外表相像,但熊貓人並不如同熊怪那樣粗獷狂野,事實上,很明顯他們更為冷靜和優雅。
[::艾澤拉斯國家地理 BBS.NGACN.CC::]
在東部王國,熊貓人常與矮人結伴而行。很多熊貓人都曾在卡茲莫丹的群山中旅行過。盡管在從屬上,熊貓人是獨立於聯盟與部落之外的中立存在,但在一些事件中,他們協助過聯盟和部落雙方,並發揮了重要作用。
無論他們與聯盟的關系如何,熊貓人看起來都不會加入人類,精靈,或是聯盟的其他種族來幫助他們對抗部落。對於熊貓人來說,聯盟的內部政策則是另一件他們為了在這世上行走而不得不忍受的破事兒。
外貌:熊怪的肩膀寬闊,肌肉虯結,外貌狂野;而熊貓人則肩膀滾圓,身軀結實,長著看起來很遲鈍的熊一般的面孔。所有的熊貓人都長著被短毛覆蓋的,被軟白毛皮環繞著的黑眼圈,耳朵和鼻子,同樣他們的手臂和腿部也長著延伸至手爪和腳爪的黑色毛皮「套子」。他們喜愛由絲綢或棉布精心織造的服裝,而熊貓人中的修行者往往身穿由米色的麻布織成的長袍。
一般熊貓人男性身高介於5英尺至6英尺,體重則介於200至300磅之間。女性在身形上與男性類似,而體重略輕,約在160至240磅之間。
居住地:熊貓人居住在孤立而遙遠的潘達利亞。這個國家至今仍不為人所知。
熊貓人歷史悠久,他們的社會也經歷過漫長的變遷。學者們相信,熊貓人曾建立起一個強大的帝國,與他們的盟友——驕傲的卡多雷們接壤,但如今,他們只是一群想要和平與安寧的家園的人們而已。然而,世界是危險的,只有通過一定的暴力手段,熊貓人才能繼續繁榮昌盛下去。
每個熊貓人都屬於一個shao』din,這是其語言中「家族」的意思。熊貓人的社會在很多方面被分割成許多部分。他們社會價值的核心是和平和創造力。絕大多數熊貓人是詩人和歌手,而藝術家也廣受尊重。艾澤拉斯是危險的,因此必須要有戰士來保衛他們的理想——從技巧簡單的長矛兵到偉大的書法家,都是確保熊貓人的文化保存下來的戰士。
從屬:中立
信仰:熊貓人對於物質與精神世界的聯系,有著狂熱和深刻的認識。在很多方面,他們的信仰都能和暗夜精靈的古老信仰,以及牛頭人,巨魔和獸人的部族信仰相印證。
然而,他們的信仰隱藏在一個神秘而古老的,名為「風水」的方式之下。
風水理論認為,地貌是精魂的映射,而精魂同樣也是地貌的映射。
姓名:熊貓人的命名方式和人類很類似,都有一個姓和一個名,當然,他們的名字各不相同。
男子名:晨,錦圖,可查,麻裟,牡獅,婆羅,鑫卓。(Chen, Jinto,Kesha, Masha, Mushi, Polo, Sinjo.)
女子名:歡,姜,蓮,梅,萍,水,梓。(Huan, Jiang,Lian, Mei, Ping, Shui, Zi.)
姓:地歌(Earthsong),綠觸(Greentouch),蜜酒(Honeybrew),輕雅(Lightgrace),蘆酒(Reedwine),甜豬(Sweetbarrow),捷爪(Swiftpaw)。
熊貓人種族特性
+2耐力,+2魅力,-2智力。熊貓人健壯且頗為友善,但是他們孤立的文化使得他們缺乏外界刺激來激勵他們挖掘自身的智能。
中型體型:由於體型中等,所以熊貓人在體型上沒有特別加值或減值。
熊貓人的基本行走速度為30英尺。
AC有+1天生護甲加值。
所有熊貓人均獲得「閃避」作為獎勵專長,即使不滿足專長的先決條件。
熊貓人在聆聽和偵察檢定上獲得+2種族加值。熊貓人對周遭的世界非常敏感。
母語:通用語和熊貓人語。額外語言:任何非秘密語言。熊貓人熱衷於學習新的語言。
種族等級:不像人類或其他種族,熊貓人可以在「熊貓人」上提升數個等級來更加全面的發掘他們的種族特性。
天賦職業:戰士。熊貓人兼職時,戰士職業不計入XP減值。
熊貓人等級
熊貓人在任何時候都可以選擇提升「熊貓人」等級(至多3級)。熊貓人擁有數千年的悠久歷史,他們從歷史中學習信仰,哲學,以及戰斗風格。熊貓人等級代表了熊貓人個人在他們的文化遺產以及學習中的側重點。
熊貓人等級可以與神術施法者等級疊加,以決定施法者等級與法術位。如果熊貓人有多個神術施法職業,將熊貓人等級疊加在最高的那個上。
生命骰:D8
1級人物起始技能點數:(2+智力調整值)x4。
升級可得到的技能點數:2+智力調整值。
「本職」技能:攀爬(力量),跳躍(力量),知識[自然](智力),聆聽(精神),偵察(精神),生存(精神),潛行(敏捷)和游泳(力量)。
起始金錢:1級的選擇了熊貓人等級的熊貓人擁有5D4×10GP的起始金錢。
擅長武器和防具:擁有熊貓人等級的熊貓人擅長所有的近戰和投擲軍用武器,還擅長輕甲和盾牌(但不包括塔盾)。
寓守於攻(Ex):熊貓人獲得寓守於攻作為獎勵專長,即使他不滿足專長的先決條件。
敏銳防禦(Ex):熊貓人對他們的周遭環境感應敏銳,這能夠幫助他們躲避攻擊。在攻擊擊中他們之前,他們能夠嫻熟優雅的向側閃開,或是旋身躲避。3級之後,只要熊貓人身穿輕甲或不穿甲,他就能把自己的精神調整值(如果為正)作為洞察加值加在AC上。此AC加值在對抗接觸攻擊以及措手不及時依然有效。
表:熊貓人
熊貓 基本
人 攻擊 強韌 反射 意志 特殊
等級 加值 檢定 檢定 檢定 能力
1 +0 +2 +2 +2 +1敏捷,寓守於攻
2 +1 +3 +3 +3 +1精神,+1敏捷
3 +2 +3 +3 +3 +1力量,敏銳防禦
D. 我魔獸世界滿級的大號准備帶一個小號刷怪升級,去哪裡刷怪速度快一點
1-60 一邊任務一邊排本比大號帶的快,不然的話,
32級可以去血色修道院;
39級去祖爾法拉克;
60級去地獄火城牆和熔爐
65級去破碎大廳
70了去凜風峽灣的烏堡
或者,你有條件而且你的小號會隱身之類的技能,或者大號可以馱著小號在天上飛,可以直接拉到深岩之洲的滾石台,一邊刷燼絲布一邊讓小號升級。
但是建議70之前還是刷FB快一些。
如果不想的話,
70-80可以大號拖著小號一個副本一個副本的刷和做任務,或者去螳螂高原,讓一個影蹤派聲望崇拜的人帶你刷大橋。經驗很高。
因為樓上質疑我的方式,我補充一下,這個方式不一定是最好的,畢竟咱不是專業代練,但是這是我的親身經驗,因為我就是這么做的!
我帶小賊刷【血色】,圖書館一個怪116左右經驗,教堂一個怪300左右經驗,有傳家寶,沒有招募沒有經驗葯水。36級開始排的副本,兩個半副本之後到了39級,之後去的【ZR】,一直到44級最多用了一個半小時。
然後排了別的副本,邊做任務到了68都是這樣的,當然,還有【戰場】,戰場拍得很慢,所以不是主要的,但是經驗也很多。68之後刷的【烏堡】,到多少級忘記了,然後大號拖小號去的【魔樞】等等副本,任務+刷怪。很快到了80,之後就在【深岩之洲】刷的【岩台】,我牧師號本來就是裁縫,所以小賺了一筆~一直到85級,之後去翡翠林做任務,有傳家寶做任務其實很快的,翡翠林任務沒結,就到了87級,然後直接去的昆萊山,只做了幾個前序任務就到了88,然後去的螳螂高原,直接到90,因為做任務傻的怪很多,刷了一些綠裝什麼的,又小賺了一筆~
以上,完結。HOHO
E. 請問下誰能幫忙介紹下<無冬之夜2>這款游戲
英文名稱:Neverwinter Nights 2
中文名稱:無冬之夜2
開發廠商:Obsidian Entertainment
發行廠商:Atari
游戲類型:角色扮演
發售日期:2006年9月
隨著《上古卷軸Ⅳ:地獄》的上市,國內外掀起了一股RPG熱潮,玩家們活躍於各大游戲論壇,游戲在銷售榜上的位置也長期居高不下,我們已經很久沒有看到如此熱鬧的場面了,上一次則要追述到四年前,在2002年,《無冬之夜》是當時最好的RPG,它在全球賣出了200萬套,被翻譯成10種語言銷往40多個國家,而三部資料片和玩家自製的4000個MOD大大延長了游戲的壽命。去年,BioWare公布了《無冬之夜2》(Neverwinter Nights 2)的消息,他將游戲開發權交給由前黑島成員組成的黑曜石(Obsidian Entertainment),這是他們繼《星球大戰:舊共和國武士Ⅱ》之後的第二次合作。
劇情部分將不再詬病
從很多方面來看,《無冬之夜》是一款比較完善的RPG,唯一讓人詬病的是那差強人意的單人劇情,黑曜石認為BioWare開發《無冬之夜》時把太多的時間和精力花在引擎上,而導致劇情不夠豐富,黑曜石對此卻是信心百倍,他們自信能夠設計出一個引人入勝的劇情。經過設計師長時間的構思,《無冬之夜2》的劇情被設定在前作結束的幾年之後,盡管時間差較短,但兩者卻沒有任何的直接聯系,而整個劇情仍將圍繞著無冬城展開,這座美麗的城市在大戰結束後遭到了洪水的侵襲,城內的所有建築都被洪水摧毀,這也給黑曜石提供了一個重建無冬城的機會,因此你能在游戲中看到一個與前作有著翻天覆地變化的無冬城。
為了讓劇情部分不再詬病,黑曜石提出了注重對玩家的「真實感」建設,它能讓玩家在游戲中體會到自己就是這個世界中的一分子,擁有自己的完整世界觀和信仰價值體系。在游戲初期,你不再是劇情選定的救世主,你只是出生在西港沼澤村的普通村民,沒有任何特殊力量,沒有任何需要繼承的使命,每天過著正常人的生活。直到某一天,一群土匪洗劫村莊,求生慾望很強的村民們奮起反抗,當土匪被擊退後,你和村民們開始尋找土匪襲擊村莊的原因,通過探索和詢問,村莊歷史上最黑暗的一頁被翻開了,原來沼澤村曾爆發過一場神秘的戰爭,暗影魔君和無冬城軍隊在此進行了最後的決戰,被稱為「洪水之戰」,而沼澤村正是在戰爭之後重建的。作為第一個查出真相的人,你得到了村民們的尊敬,整個傳奇故事也隨著你自身力量的增強、肩負的責任加重而慢慢展開,你將經歷各種冒險和遭遇種種災難。
在劇情發展之前,西港正在慶祝一年一度的豐收節,這個節日有一部份是針對各種冒險技能舉辦的特殊競賽,例如肉搏戰斗、遠距戰斗、施展法術以及盜竊等技巧,玩家可以在任何時間進入這些競賽,只有當玩家用技能贏得所有競賽後才能踏入正式的冒險旅程。事實上,這是一種創新的游戲教學模式,而不是在乏善可陳的環境中上一堂枯燥的游戲課程,這個豐收節和生動的競賽設計用意是讓玩家能在一個安全的環境中盡情嘗試各種事物。
秩序與混亂、善良與邪惡
盡管《星球大戰:舊共和國武士Ⅱ》是黑曜石的處子作,但游戲卻在國內外獲得了很高的評價,主要是黑曜石的員工大多數來自於已解散的黑島,都具有比較豐富的開發經驗,他們嘗試著從《異域鎮魂曲》和《星球大戰:舊共和國武士Ⅱ》中學到的經驗帶到《無冬之夜2》中去,如招募同伴的數量增加到3名,並引入經驗值系統,同伴們會跟隨著你一起成長,游戲世界也會基於你的行動而改變,同伴們也會因玩家的角色陣營而作出不同的反應,如果你得到了同伴的信任,他們就會與你分享他們的經歷、喜好或秘密;如果你的意見與同伴產生了分歧,那你就有可能失去同伴的幫助。在游戲中,玩家能夠直接控制同伴的能力,包括指揮他們的法術選擇、攻擊方式或者其他特殊能力,如果你覺得煩瑣的話,也可以允許電腦AI來接管。更重要的是,這些同伴不再是搬貨的騾馬,或者是玩家控制的機器人,他們是真正意義上的人,有自己的身世、情緒、喜好、個性和各自不同的動機,他們跟隨你並不是簡單的尋寶,這些角色是將世界與故事連接起來的關鍵,如果你來到一座城市,你的同伴會告訴你他的祖父在這里被冤枉了,你應該對這件事情做出反應,按照你的方式幫助你的同伴,復仇或者不予理會,任何選擇都會給同伴或其他人造成影響,這也讓游戲變得更加豐富。
新的規則,新的職業
《無冬之夜2》採用了最新的龍與地下城規則3.5版,這對於已在道德系統上花費很多時間的黑曜石來說是一種優勢,就連黑曜石自己都認為比以前開發龍與地下城規則的人幸運,因為他們能夠使用這套比較完善的規則,它很適合《無冬之夜2》的開發。與第三版相比,這套規則在很多方面得到了改進,特別是職業平衡性的再度調整,幾乎所有的職業設定都有一定規則變化,戰士獲得戰士專有的職業專長,法術變化影響到施法者職業,游戲系統也不再預先定義各個人物最初等級階段的能力,這樣一來,玩家在追求人物等級上會更有激情,而不會枯燥乏味。重新平衡化的職業給玩家能力的增長帶來了協調性,角色的技能會隨著職業的發展而呈現多樣化。
另外,新版的規則也使得抵抗損傷系統、法術系統、專長系統和聲望系統更加完善,例如在第三版中,你需要有一把銀質武器或者魔法武器才能造成全傷害,對於游戲中的冒險者來說,獲得魔法武器的機會還是相當大的,因此傷害輸出多少與武器的附屬屬性就不太相關了,即便是一個手握+5長劍狼人也不能對你造成完全傷害。在種族方面,這套規則包括了所有「被遺忘的國度」的種族和亞種族,這是龍與地下城游戲史上第一次推出如此廣闊的種族配合。在兼職限制方面,游戲依然要保持一個平衡度,黑曜石會考慮到一個新玩家並不熟悉過去的游戲,隨便選了一個職業就亂兼職,卻毫無可玩性,因此黑曜石把兼職從以前的三種增加到最多四種不同的職業,其中的一個職業是只有選擇進階職業時才能兼職,這樣避免了很多玩家胡亂操作,升級人物選錯職業。
更激動人心的是,《無冬之夜2》加入了妖術士(Warlock)的職業,這也是龍與地下城游戲史上第一次出現妖術士的職業,雖然它很早以前就出現在桌面游戲中,但卻一直未得到設計師們的採用,由於龍與地下城的法師職業在游戲初期向來都是弱不禁風,後期則會擁有絢麗的魔法以及各種獨特的能力,但這對於愛好魔法的玩家來說,那段過渡期實在太難熬了。以前為了解決這個問題,龍與地下城規則制訂者「海岸巫師」(Wizards of the Coast)特意創建了術士(Sorcerer)的職業來彌補法師在初期過於弱小的缺點,而《無冬之夜2》則用更強大的妖術士來代替術士,妖術士屬於混亂或者邪惡陣營,是一種很另類的施法者,他們具有天生的魔法能力,無需藉助外物,無需受到每日施法次數或法術等級限制,無需記憶法術。不出意外的話,你肯定能從妖術士這個職業中尋找到樂趣,也不用像其他職業那樣耗盡心思去升級,也能欣賞諸多美麗的魔法效果。
F. l0l最新版本有哪些改動
又到了更新版本的時間!本次的版本是5.17,延續了上個版本的重裝戰士主題。我們也想過用其它東西作為主題,但考慮到上個版本帶來的難以置信的沖擊,我們認為再次把重裝戰士作為此版本主題也很合適。
雖然有個別強得突出的角色(嗨,蠍子),但5.16版本的新內容對整體環境帶來的影響仍然遠不如我們所預期的那樣強烈。所有新裝備都已經在廣大戰士群體中找到了歸宿,玩家們又開始使用盧錫安了,並且雷克頓和【巨型九頭蛇】也成為了最佳搭檔。所有東西看上去都很OK。就和我們所承諾的那樣,我們在5.17的目標是讓所有東西往好的方面發展——絕對會有數量可觀的英雄改動,但該改的都在其中。隨著全球總決賽的即將到來(就在下個版本,5.18!),我們也在進行關於游戲狀態的收尾工作,好讓所有東西都已打磨完畢並准備好迎接世界級舞台。我們甚至加強了巴德。
與此同時,我們還在進行更深度的挖掘,來對最後一批遠離基準線的角色們進行調節與調整,然後讓它們安靜地呆到季前賽。有些玩家希望我們能在這個版本對各種越來越遠離基準線的角色們有所行動,那麼請放心——相關改動就要來了。
接下來請查閱下方的改動吧!我們下個版本再見!
英雄
[-]水晶先鋒 斯卡納
被動技能在前幾級提供更少移速和攻速,但會在游戲後期提供更多移速和攻速。被動技能的法力回復下調。
斯卡納在我們對5.16進行在線修復後仍然有過人表現,尤其是在前期。我們的上一批改動是著眼於他跑向敵人時的驚人效率,而這次的改動更多地專注於給回對方一些緩沖空間,好讓對方在試圖把斯卡納趕離尖塔時不用被他的致命蠍爪糊臉
被動-水晶尖塔
移動速度加成:全等級100 ⇒ 70-120(於1~18級)
攻擊速度加成:48-150%(於1~18級) ⇒ 43-160%(於1~18級)
最大法力值回復:每秒3% ⇒ 每秒2%
移動了扭曲叢林上的野區尖塔們的位置,來讓它們的區域不再重合
[-]沙漠皇帝 阿茲爾
移動速度降低。Q技能只有第一個沙兵會造成額外傷害。
我們正在致力於收窄英雄們的強項和弱項,從而讓英雄們有更多的獨有特性,並讓與特性無關的威力變得更少。這一改動思路將貫穿這個補丁。阿茲爾有著很多與特性無關的威力,因此是一個很好的範例,所以我們就從他開始吧(而且按字母順序排列的話,他也是第一個)。
阿茲爾擅長做某些事情,但這些事情中最主要的一個,就是他可以從遠處操控多個持續存在的傷害區域,經常會從由沙兵們保護著的己方後排發號施令,來對敵方的前排發起源源不斷的攻勢。理論上,射程的優勢需要以機動能力的缺乏為代價,持續傷害的優勢需要以爆發傷害的缺乏為代價,但阿茲爾把這些都佔全了。為了保留他在射程和傷害輸出的強項,我們正在更加努力地確立他的弱項,來讓對方更易貼近他,或者讓對方在阿茲爾沒能正確指揮士兵時規避掉他的傷害。
綜合
基礎移速:335 ⇒325
Q狂沙猛攻
敵人在被除第一個沙兵之外的沙兵給命中時,將不再受到額外傷害
[-]星界游神 巴德
W的消耗和E的冷卻時間降低了。
巴德的天性就是在宇宙中漫遊,但對於這個如此獨一無二的英雄來說,他的漫遊曾讓他有些過於難以登場,因為他所具備的功能深度有些不足。我們正在提升他的靈性,並讓他的與地圖有關的輔助技能可以在預先釋放時通過與好友們的配合來提供更好的獎勵。
W游神聖壇
法力消耗:100/105/110/115/120 ⇒全等級90
E神奇旅程
冷卻時間:20/19/18/17/16秒⇒18/17/16/15/14秒
[-]諾克薩斯之手 德萊厄斯
W在擊殺單位時返還消耗和冷卻時間
諾手在5.16期間就已經收到了一次在線修復來解決他的麻煩,所以我們正在添加一些輕量級支援並觀察五殺預言是否是真的。
被動-出血
血怒重命名為諾克薩斯之力
Q大殺四方
修復了一個BUG,該BUG曾導致:在蓄力階段無法施放召喚師技能
說明文本已基於5.16的hotfix進行了更新
W致殘打擊
【新功能】:在擊殺目標時返還此技能100%的法力消耗和50%冷卻時間
[-]榮耀行刑官 德萊文
德萊文現在會告訴隊友他有多棒。還會通過巧妙的技巧來獲得額外層數。
德萊文也許跟你說過,《英雄聯盟》里只有一個戰略點,那就是下路——尤其是他在其中時。作為擁有傑出滾雪球潛力的射手,德萊文希望你能專注於通過幫他疊【崇拜】層數並且迅速賺取百萬金幣換成戰斗屬性,來讓他起飛並主宰比賽。現在,德萊文會更加註重溝通,在他准備把【崇拜】層數換成金幣時提醒大家;也許他現在不會一直標記地圖來提醒你過來GANK了。
被動-德萊文聯盟
在到達150層時,每100層(150,250,350,以此類推類推)會提醒德萊文的隊友一次
【新功能】:每當德萊文獲得擊殺並因此消耗掉至少150層被動時,都會提醒德萊文的隊友一次
【新功能】:德萊文如果在不接空斧頭的情況下連殺6個小兵,就會獲得2層額外的崇拜效果
[-]潮汐海靈 菲茲
Q和W的法強收益系數略微提高。W的主動效果的攻擊特效傷害降低。R只增幅魔法傷害。
我們已經在版本公告里幾次提到過這個概念了,所以讓我們來復習下:我們不是要削弱另類出裝,而是要讓另類出裝不能完全彌補角色本身的弱項。我們在5.15的艾克章節下談過這個概念,各位如果想詳細了解的話,可以去那裡回顧一下。
就和之前的艾克一樣,菲茲可以在出防裝的同時,通過普攻和冷卻縮減來輸出傷害,而菲茲這個英雄的平衡性是建立在技能都交完時的無力和緊張上的,所以這種出裝方式對他來說並不算真的合適。我們砍掉了「半肉菲茲」的一些免費強度,同時輕微提升了一些法強收益系數,是為了在把他的戰士流出裝拉回基準線的同時,使他的刺客流出裝不會因前者而受到影響。
Q淘氣打擊
法強收益系數: 0.3 ⇒ 0.35
W海石三叉戟
主動效果的攻擊特效的傷害:10/20/30/40/50 ⇒10/15/20/25/30
主動效果的攻擊特效傷害的法強收益:0.25 ⇒ 0.3
R巨鯊強襲
不再使菲茲對目標造成的物理傷害增幅20%(仍然增幅魔法傷害)
[-]海洋之災 普朗克
火葯桶的放置時間略微變長。E的護甲穿透降低。
為了找回他之前在比爾吉沃特失去的場子和面子,普朗克目前正在通過火葯桶把他的失意宣洩給所有不幸地與他為敵的人。雖然對手們會警覺地遠離火葯桶,但普朗克總能把整場對局「變」成單挑,通過近乎瞬發的施法時間來在一小塊地方疊放多個火葯桶,以確保無論他的敵人想要熄滅哪個火葯桶,都能炸掉他們一大管生命值。雖然就目前而言,弄清普朗克對整場對局起到的效果仍然為時尚早,但削減火葯桶的一些強度,是使他的爆炸潛力被限制在基準線內的第一步。
E火葯桶
每次施放間的延遲提升0.5秒
護甲穿透:60% ⇒50%
[-]德瑪西亞之力 蓋倫
大量BUG修復和清理。
重裝戰士是步履緩慢且輸出驚人的。蓋倫把後者做得很好,但在步履緩慢這一點上做得不太好。我們仍在想辦法為這個德瑪西亞大嗓門找到解決的辦法,但這並不妨礙我們對他進行一些BUG修復和綜合清理。
二選一並不虧。
綜合
基礎移動速度:345 ⇒340
Q致命打擊
移速加成:35% ⇒30%
修復了一個BUG,該BUG曾導致:在試圖用激活的Q技能攻擊兵營或基地時,不會觸發攻擊
W勇氣
被動的防禦屬性加成在除召喚師峽谷以外的地圖上會以雙倍速度堆疊
E審判
現在,在旋轉時右鍵到目標身上,會讓你更靠近你的目標
R德瑪西亞正義
說明文本重新編排,來指明這個技能會造成目標28/33/40%已損失生命值的傷害,而不是以前的目標每損失3.5/3.0/2.5生命值就多造成1傷害
[-]酒桶 古拉加斯
W的傷害降低。
古拉加斯已經在職業賽事中成為了統治級的打野英雄,並且沒有放緩的跡象。在5.16版本里,【熔渣巨人】的中期影響力變高了,並且提供的生命值變多了,而生命值是一個能讓古拉加斯獲得雙倍收益的防禦屬性,既能支撐他的續航能力,又能在敵方前排英雄阻止他靠近敵方後排時,讓他對這些攔路者們輸出更有效的傷害。為了提升打野英雄的多樣性,我們在保留他的GANK壓迫力和扭轉戰局的大招的前提下,削弱了他的傷害輸出。
綜合
更新了推薦裝備
W醉酒狂暴
最大生命值傷害:8/9/10/11/12% ⇒全等級8%
[-]風暴之怒 迦娜
R的法強收益系數降低。Q的初始施放距離降低。
如果要用一個詞來描述迦娜,那就是「風箏能力」。用盡全力來讓她的隊友遠離敵人——並讓敵人產生挫敗感——就是她的特性。所以,當她開始無處不在,甚至是不需要風箏能力的局面與陣容中,讓我們開始產生了擔憂。通過削弱她的一些與特性不相關的威力,諸如秒放的Q技能帶來的控制連攜能力,或者單純用來加血的大招的治療效果,應該能更進一步地把特性收窄到「風箏到死」上。
被動-順風而行
修復了一個BUG,該BUG會導致:當目標正在遠離迦娜時,被動的加速效果不會立刻衰退
Q颶風呼嘯
最小距離:1100 ⇒850
充能時的額外距離:每秒提升20% ⇒每秒提升 35%
R風暴之眼
收益方式:3秒共1.8法強⇒3秒共1.5法強
[-]武器大師 賈克斯
E的消耗降低。
由於具備強大的後期能力增長,賈克斯的對線理應成為他的弱項——自從他的基礎屬性在上個賽季被猛砍一刀後,他變得有點過於脆弱了,導致他補兵出三相這一小小的願望都難以得到滿足。我們非常想讓賈克斯的防禦能力與E技能和大招相關聯,所以加強前者應該會讓賈克斯在還擊時經受更少的痛苦。
E反擊風暴
法力消耗: 70/75/80/85/90 ⇒50/60/70/80/90
[-]復仇之矛 卡莉絲塔
W的被動效果冷卻提升,並且傷害降低。R的冷卻時間提升。
自從加入聯盟以來,卡莉絲塔的特性就比較分裂;她既是一個較為自食其力的輸出英雄(被動的機動能力和E技能的重置機制),又是一個較為依靠團隊的輸出英雄(誓約者的被動觸發傷害,以及大招靈活的開戰/脫戰能力)。我們將再次重申此版本的改動思路;就和菲茲在這個版本的改動原因一樣,這些特性相互之間存在沖突,從而把一個本該是孤注一擲的冒險型射手改變成了一個在游戲的每個階段都幾乎沒有弱點可以針對的萬能型射手。
以下改動是為了體現她「獨行CARRY」的風格,並相應降低她強化友軍的威力。通過調低與特性無關的威力的頻率,以及她與誓約者互動的影響力,應該會為敵人開啟一個窗口,來讓他們突破卡莉絲塔在遭遇戰和風箏時的絕對統治力。
W哨兵
被動冷卻: 6 秒⇒10 秒
被動傷害:目標12/14/16/18/20%的最大生命值=>目標 10/12.5/15/17.5/20%的最大生命值
R命運的召喚
冷卻時間:90/75/60 ⇒120/90/60
[-]天啟者 卡爾瑪
W的冷卻時間平整化。
W技能在後期是一個非常強力的技能,前提是卡爾瑪投入了足夠的技能點到W和R上,來讓它的效率得到高速增長。但在前期,玩家們經常無法投入足夠點數來體驗它作為防禦手段時的影響力。通過給W技能更多實用性,應該會提升卡爾瑪作為耗血型輔助的資本,並且這么輕微的增強,也不會讓她成為近戰英雄的天敵。
W堅定不移
冷卻時間:16/15/14/13/12秒⇒全等級12秒
[-]光輝女郎 拉克絲
Q的消耗降低。對次級目標造成100%的效果。
作為聯盟中最漂亮的英雄之一,拉克絲曾經有種掉隊的感覺,因為其他遠程法師都開始秀起來並控制戰局了。Q技能確實與拉克絲的目標相符(抓住粗心的對手,然後一記魔爆炮把敵人轟到下個賽季),所以我們調高了成功命中時的獎勵,同時賦予她用這個技能進行「釣魚」的能力,來讓她更能對躲在小兵後面的敵人造成威脅。
Q光之束縛
法力消耗:50/60/70/80/90 ⇒50/55/60/65/70
新功能:現在對次級目標造成100%的傷害和禁錮效果
[-]扭曲樹精 茂凱
R的冷卻時間提升。
游戲生態也許不斷轉換,游戲潮流也許來了又去,但無論整體環境變成什麼樣,茂凱在這個賽季中都保持著默認的職業上單之選的地位。既能耗血又能沖後排,茂凱的大部分統治力都緣於他的大招所帶來的穩定性。他的大招本身就具備扭轉戰局的能力,加上大招的絕對覆蓋率,意味著茂凱幾乎總能處在備戰狀態,讓敵人難以抓到他的破綻。對大招的冷卻時間進行上調,意味著他的大招雖然有著比其它大招更高的覆蓋率,但具備小型團戰能力和快速脫戰能力的隊伍將有更多機會來捕捉大招沒好的樹精了。
R復仇漩渦
冷卻時間:40/30/20 秒⇒60/50/40 秒
[-]無極劍聖 易
真正的BUG修復
綜合
跳舞速度現在會隨移動速度一起增長
Q阿爾法打擊
修復了一個BUG,該BUG曾導致:【雙重打擊】和【吞噬者】的【幻影打擊】不會減少Q技能的冷卻時間
[-]永恆夢魘 魔騰
黑——暗——
隨著全球總決賽的臨近,戰隊們也在不斷發展的視野遊戲中越做越好,我們認為,沒有比這更好的時機來混入一絲黑暗了。對於那些想要上分的普通打野玩家來說,魔騰是個非常給力的打野英雄;但在職業賽事中,他仍然是一個難以有過人表現的打野英雄,因為他的GANK是可預測的。通過對他的大招的突進距離進行回調,應該會給所有層次的隊伍一個擁抱黑暗的更好理由。
有人說我們從不回調任何改動,而這個改動就是為這些人准備的。
R鬼影重重
距離:2000/2750/3500 ⇒2500/3250/4000
[-]戰爭之王 潘森
基礎攻速提升
回到季前賽版本(4.21),我們極大地降低了潘森的攻速,作為他在新野區中的出色表現的反應型改動。而現在,那些曾讓他冒尖兒的東西(戰士附魔、追獵者的刀鋒、格擋巨龍普攻)都已經被調低或移除了,所以回調他的數值就變得合情合理了。
綜合
基礎攻速: 0.625 ⇒0.644
[-]虛空遁地獸 雷克塞
被動不再提供額外怒氣
作為職業聯賽的常客,雷克塞的各個強項之間有些不太協調。她提供給團隊的東西(無與倫比的偵查能力、視野控制能力和全地圖機動能力),以及更為讓人印象深刻的沖臉能力,使她一次次地脫穎於其他打野英雄。另一個看不見的強力機制,就是她的被動提供的額外怒氣,讓她在重復埋地起身時如虎添翼——而這個戰斗方式本身就已經為她提供了可觀的機動和控制能力。我們正在想辦法調度她的數值,來讓她變得更加依靠本能,但這次的改動,應該會減弱她在反復進行的小型團戰中的威力,不過她在這種戰斗場合中仍然具備優勢。
被動-艾克塞之怒
雷克塞在遁地後5秒內的第一次攻擊不再提供15額外怒氣
[-]暮光之眼 慎
Q的治療效果降低。
我們直擊要害吧——我們發掘了慎的策略性,例如保護後排的全球流衛士,或是利用大招的特點來穩定開團,但我們不願看到他成為「不定期憋出個傳送的無可撼動之物」。他的屬性增長仍然和之前一樣,但對他的基礎續航能力進行削減,應該會讓他在上路沒那麼自由自在。
Q奧義!卻邪
基礎每秒治療:2/3.3/4.7/6/7.3 ⇒1/2/3/4/5
[-]河流之王 塔姆
被動的持續時間提升。
塔姆已經成了版本公告的常客,並且就和他之前造訪時一樣,我們正在把精力更多地放在餐前小菜而不是正餐上。塔姆是個怪異的英雄,我們不想撒謊——在所有層次的對局中,他在各類角色定位中都能發揮一些比較偏門的作用(打野塔姆正在緩慢地成為值得正視的東西),但還沒有找到一個被廣泛接受的位置或穩定的強度等級,來讓我們拒絕他的渴望。我們會一直關注塔姆,看他還需要怎樣做才能登上世界級舞台,但就目前來說,我們對他進行了一些清理工作,來幫助他站穩腳跟。
被動-培養品味
通過普攻施加時的持續時長:5 秒⇒7 秒(現在與通過Q技能施加時的持續時長相符)
[-]皮城執法官 蔚
被動在前幾級的冷卻時間降低
直擊要害-我們這次對蔚進行了一些非常謹慎的改動(由於這個英雄的平衡難度較高),但我們標准化了蔚的【爆裂護盾】,來更少地依賴一些特定等級點,並且更能體現等級優勢。基本上,蔚可以通過更強的被動技能來擊敗敵人(並緩解野怪傷害),在前期占優時獲得更好的獎勵,並能更頻繁地對中路發起進攻了。
被動-爆裂護盾
冷卻時間:18/13/8秒(等級1/7/12時變化)⇒18/17/16/15/14/13/12/11/10/9/8/8/8/8/8/8/8秒
[-]腳本重構
[-]沙漠皇帝 阿茲爾
重構時間!第二部分
就和上個版本一樣,我們對阿茲爾進行了第二輪重新編碼和BUG修復。如果各位想要知道更多相關信息,可以回到5.16的版本公告中查閱阿茲爾的章節。
W沙兵現身
阿茲爾的沙兵現在可與【滿足的吞噬者】產生作用
修復了一個BUG,該BUG曾導致:多個沙兵在攻擊不同步時可以造成全額傷害
R禁軍之牆
修復了一個BUG,該BUG曾導致:單位會被擊退得過遠
如果大招放到地形里了,那麼這些沙兵不會重新定位在側邊。孤立的士兵將在禁軍之牆形成後消散。
[-]影流之主 劫
無形亂碼,最為致命
就和之前的阿茲爾與辛德拉一樣,劫的編碼復雜度高得我們不得不進行了一次重新編碼,來清理掉他的代碼中的一些錯誤。
Q影奧義!諸刃
修復了一個BUG,該BUG曾導致:如果Q技能在W技能之後立刻施放,有時會導致Q技能發射失敗
W影奧義!分身
修復了一個BUG,該BUG曾導致:在施放W技能前施放Q技能,會讓Q技能從分身處施放
R禁奧義!瞬獄影殺陣
修復了一個BUG,該BUG曾導致:劫在被守護天使復活後,無法與他的分身交換位置
修復了一個BUG,該BUG曾導致:R技能有時會產生一個影子,並在該局持續存在
[-]HUD更新
新功能!BUG修復!觀戰模式更華麗了!
[-]觀戰HUD
煥然一新,與新版游戲內HUD相符
[-]新功能和更新
法力消耗現在可以顯示在技能圖標的右上角(通過選項菜單的界面標簽下的「顯示技能消耗」)
在「顯示HUD動畫」功能(界面標簽下)激活後,增加了生命值和資源槽動畫
恢復了維克托的增強和卡茲克的進化機制的自定義升級圖標
投降投票框體現在變得更小並且略微透明
技能圖標現在會在冷卻時間通過其它效果減少時短暫地閃一下
[-]BUG修復
聊天框的位置不再每局重置
計分板上的?消失指示器不再覆蓋重生計時器
修復了一個觀戰BUG,該BUG曾阻止「C」(角色屬性)菜單的顯示
英雄被動圖標現在會正確地在進入冷卻時「變灰」
[-]游戲相關BUG修復
· 修復了一個BUG,該BUG曾導致:【基克的先驅】曾經提供+250生命值
· 斯卡納的說明文本已基於5.16的HOTFIX更新
· 如果斯卡納的目標用法術護盾擋住了【R晶狀毒刺】或【E晶體破碎】的標記,那麼斯卡納不再獲得【水晶沖刺】效果
· 奧拉夫在大招效果激活期間,會正確地無視辛德拉的【E弱者退散】的擊退效果
· 賽恩的【Q殘虐猛擊】的擊飛動畫已獲得延伸,來與效果的實際時長相符
· 魔騰的【E無言恐懼】的牽引效果在守護天使和基蘭大招的復活動畫播放時將不再存留
· 修復了一個BUG,該BUG曾導致:物品商店裡打野裝的【懲戒】需求會在斷開連接後被清除,從而導致出現花了錢卻沒得到裝備的無效購買情況出現
· 修復了一些動畫錯誤,這些錯誤有時會在巨龍失去或切換目標時發生
· 生化騎士 德萊厄斯的肩部導管會在施放【Q大殺四方】時再次亮起
· 勇敢的心 德萊厄斯現在總會在施放【W致殘打擊】時播放一次普攻動畫
· 再次添加了亞特蘭蒂斯 辛德拉的【E弱者退散】的流水視效的一個缺失分層
[-]即將到來的皮膚
合金裝備 易
合金裝備 盧錫安
合金裝備 蕾歐娜
合金裝備 菲奧娜
合金裝備 劫
皮膚更名:「合金裝備 努努」將於下版本更名為「合金巨獸 努努」
[-]已知缺陷
· 維克多升級完美海克斯科技核心,藍上限增加tips顯示錯誤的缺陷
· 偶現在對局中沙漠皇帝和防禦塔連線不消失的缺陷
· 觀戰界面上顯示的角色屬性數值超過三位數,顯示不完整的缺陷
· 亞索的大招與己方伊澤瑞爾的W技能能夠使使維克托回復一定魔法值的缺陷
· 合金裝備皮膚少量音效仍是英文的缺陷
· 吞噬者被動對艾克無效的缺陷
G. 在LOL的職業賽場上,哪個選手打出了令你震撼的操作
Faker已經是LOL公認的中單第一人,從他出道開始一手火影劫就成名了。之後更是利用中單強勢的把韓國中單選手給血虐了一邊,之後隨著LOL走進了更多的人視野中。SKT也變成了頂尖隊伍,作為隊伍中的C位faker從來沒有坑的時候。
UZI是國內的第一ADC,操作暴力且細節。雖然比賽中心態出現了問題,但是之後的比賽中操作依然讓他回歸觀眾視野。小炮、VN和卡莎都是比較拿手的,VN更加是UZI的成名英雄了。早起比賽更是豪取五殺,他的VN最厲害的點就是「刺客流」。值得一提的就是在UZI一打五反殺UP 的錘石Heart,殘血逃生成為了一個讓世界觀眾驚嘆的點。
H. 求一個洛奇換酒桶的按鍵精靈腳本。
喂喂,小哥= =,為啥不在貼吧問,知道是我的天下! 貌似大雜燴有,你多翻幾頁。話說最近貼吧總是看到你啊。
I. 這是誰什麼身世
大蛇
拳皇出場角色
出生地: 不明
有兩種說法,第一據說是當年三神器家族中的草剃家族用草剃劍砍下八歧大蛇後的頭,也就是八傑集中的頭。第二種他自己所說的,他是有社會的黑暗衍生出來的(詳見97拳皇八神和草剃決戰時候問的話)
格鬥流派: 大蛇之力
姓名:大蛇
英文:Orochi
格鬥模式 大蛇之力
身高 不明
興趣 不明
年齡 與地球一樣
喜歡食物 不明
擅長運動 不明
血型 與觸媒一樣
體重 與觸媒一樣
重要東西 地球
討厭東西 愚蠢的人類
傳說,當素盞鳴尊(素戔嗚尊、スサノオ;建速須佐之男命(たけはやすさのおのみこと)、須佐乃袁尊)從高天原被放逐到出雲國之後,沿著「肥河」(斐伊川)行走時,在上游遇到一對老夫婦腳摩乳(足名椎命;アシナヅチ)與手摩乳(手名椎命;テナヅチ),這對老夫婦原本生有八個女兒,但其中前七位已經被八岐大蛇吃掉了,如今,這對老夫婦正為即將面臨同樣命運的么女奇稻田姬(櫛名田比売;クシナダヒメ)悲泣著。
素盞鳴尊便以事成之後將奇稻田姬許配給他為條件,自告奮勇收伏即將前來的八岐大蛇。為保護奇稻田姬,素盞鳴尊將她變成一隻梳子(櫛)插在自己的頭發上,然後叫腳摩乳與手摩乳釀造烈酒,在圍牆上鑿了八個門,各自擺了裝滿烈酒的酒桶。
後來,到達現場的八岐大蛇一聞到了酒香,八個頭便各自自鑽進八個門中飲用烈酒,接著便酒醉倒地,昏睡不起。素盞鳴尊趁機持著「十拳劍」,預將八岐大蛇斬殺,在切到尾巴的時候,十拳劍的劍刃卻敲出了缺口,將尾巴逐一剖開看才發現,原來其中含有一把堅硬而鋒利的大刀,而這把大刀便是「天叢雲劍」(あめのむらくものつるぎ)。從此,素盞嗚尊娶奇稻田姬為妻,定居於出雲國。
神話隱喻
河川氾濫說
有一說認為,這八岐大蛇代表的是「河川氾濫」。「斐伊川」上的沙洲形貌是如同蛇鱗般的「鱗狀沙洲」,加上河川蜿蜒的模樣,因而被描述為「大蛇」。河川固定一段時間的氾濫便會毀壞(吞吃)稻田(八稚女),而擊退大蛇就象徵著治水成功。
制鐵文化說
另一說認為,這八岐大蛇也可能反映出古代八雲國(今島根縣安來市)的「制鐵文化」。八岐大蛇也可能是鐵礦山(原頭)的隱喻,大蛇腹部流血的模樣就是鐵砂(原料)混在河水中混濁的樣子,而它尾部內鐵劍(成品)的堅硬。
該詞常採用在在眾多游戲中,其意思是指強大的魔王,亦或者是強大的英雄,某個人物等。
KOF系列--大蛇篇
大蛇一族的簡介
登場:KOF97,KOF98UM
隱藏在格鬥之王背後的大蛇的野心
大蛇一族:
在那華麗的舞台的背後,大蛇一族正悄悄地等待著復活,大蛇到底是什麼?而他這一千八百年以來的目的又是什麼?
雖然有人類的外表,但卻並非人類。
和普通人不同,他們是擁有各種超能力的種族。
大蛇:
被稱為地球意志的存在(並非是神),自人類創世以來守護著人類,但自從人類從自然中脫離出來,「大蛇」對於人類來說便成了「惡」的象徵。
大蛇沒有固定的實體,是作為一種類似於「魂」的東西而存在的,當它實體化的時候必須藉助「觸媒」。跨越時空1800年,解開了封印的大蛇之魂附在了Chris身上,利用其身體實體化了。(也就是說我們所看到的並非是大蛇的的真面目,而是大蛇藉助「觸媒」而變成的形象)。
他利用人性的弱點:如憎惡,嫉妒,怨氣這些所謂負面的感情,不斷擴張自身,在世界製造混亂。
大蛇八傑集
八岐大蛇:
在日本神話時代被須佐之男殺死的八岐大蛇。但事實上所謂的八岐大蛇,是指擁有黑暗力量的,企圖將世界毀滅的大蛇一族中實力最強的八個人——大蛇八傑集。
當人們看到他們破石裂山的恐怖力量後,將他們全當成是有八個頭的大蛇,即「八岐大蛇」,十分懼怕。所謂的八傑集,他們與別的種族不同,他們並非是通過血緣關系繁衍後代,而是以「輪回」的方式傳承下去。
1800年前的戰斗中,大蛇八傑集被三神器所破,不再能夠輪回,而是「魂」被封印了起來。但在660年前,又經八尺瓊之手再次被解放出來(但大蛇一族之長的魂卻沒有被解放)。
所以,現在的大蛇八傑集,便是一千八百年前八傑集的轉生在世。
大蛇四天王:
大蛇八傑集中更有實力的四個,能夠通過自己的意志對各種自然現象操控自如。
大蛇一族的目的
1800年前:
對背叛了自然的人類已經失望了的大蛇率領著大蛇一族和八傑集,企圖消滅整個人類,而要想獲得支配一切的黑暗力量,就必須要有「奇稻田姬」作為犧牲品......
660年前:
被三神器打倒並被封印的的大蛇八傑集和大蛇企圖再次復活,最終因為八尺瓊的陰謀僅使大蛇八傑集的封印被解開了。
數年前:
轉生到現在的大蛇八傑集的目的,是尋找到還沒被解開封印的大蛇之長(守護著封印的神樂的住所),並使之復活。
現在:
想讓1800年前的儀式再次進行下去,尋找第二個「奇稻田姬」,以獲得黑暗力量而將整個人類毀滅。
大蛇八傑集全員
大蛇:
統領著大蛇一族和八傑集的大蛇一族之長。
麥卓/薇思:
原來是盧卡爾的秘書,她們之所以當他的秘書,是因為要監視企圖奪取大蛇一族黑暗之力的盧卡爾,並在1996年格鬥之王大會按照大蛇一族之長的指示,本著監視八神的目的與八神一起出場,但由於八神自身也流有大蛇的血,當其復甦後兩人被打倒,生死不明。
山崎龍二:
他作為一匹孤獨的狼,負著大蛇一族的宿命,當他作為八傑集之一還沒有覺醒時,對自己的命運一無所知,但最後當他在與八傑集的對抗中得知自己的命運後,由於他的性格不願意受任何人的拘束,於是他走上了自己道路。
加迪路(LEONA的父親):
他作為八傑集之一在現代轉生,但是由於中途轉生的所以並未完全覺醒,作為人類在人類社會過著與世隔絕的生活。但八年前,受到了高尼茨的指令,但為了自己最愛的妻子和女兒,他並沒有接受命令。高尼茨不再等待其完全覺醒,而是使他的女兒——完全繼承了大蛇之血的LEONA完全覺醒了過來。最終,LEONA的父親和妻子被已經不能控制自己的LEONA所殺。
四天王 夏爾米:
掌管雷的「荒狂稻光夏爾米」,第一眼看上去就讓人不知道她到底在想什麼,具有讓人捉摸不透的性格。明明剛才還是一副爽朗的笑容,轉眼幾沖滿了妖氣。他的表情被前面的長長的頭發遮住了,別人看不見的眼睛裡沖滿了強烈的殺氣。職業是時裝設計師,已經溶入人類社會的她,一方面作為大蛇一族,覺得人類社會是極端愚昧的,另一方面也許她正對現在的生活自得其樂呢!
四天王 高尼茨:
掌管風的「吹起荒風高尼茨」。他是大蛇一族的牧師,身為牧師不得不使用謙虛的言辭。但他的性格十分做作虛偽,其實他本質上是極為殘忍的,為了自己的信念(也就是大蛇一族之長的意志)而不擇一切手段。為了解放被封印的大蛇並殺死草剃,八神和神樂,他闖進96格鬥大會,但最終因失敗而自殺。他在18歲的弱冠之年,曾奪去了當時25歲的盧卡爾的一隻眼睛。
四天王 七枷社:
掌管地的「乾枯大地七枷社」。是屬於那種為了自己想法可以隨意殺人的類型,這也可以說正是大蛇一族的意志吧!作為一個喜歡旅行的青年,在世界各地旅行,但其真正的目的是和其他三位解開魂之封印。
四天王 克里斯:
掌管火的「控制之炎克里斯」,有著一張溫柔的笑臉的少年,平時,裝出一副溫順的樣子,但事實上他所擁有的殺意,比七枷社和夏米爾更為強烈,是屬於那種帶著笑臉殺人的類型。
三神器的守護者和奇稻田姬
草剃京:
守護著「草剃之劍」,據說如果八神和京展開決戰的話,結果必定玉石俱焚......
八神庵:
守護著「八尺瓊勾玉」,原來作為正義者一族的八尺瓊,和大蛇一族定下了血盟,改姓為:八神。
神樂千鶴:
守護著「八咫鏡」,本名八咫千鶴,因為是守護著大蛇封印的家族,不能透露本來的姓名,因此改名為神樂。神樂家是世代都是雙生子的家族,並且由這一代的雙生子守護著封印。但由於高尼茨殺害了千鶴的姐姐,因此大蛇的封印被解開了。她帶著再度封印大蛇一族的重任,為了尋找能夠戰勝大蛇一族的人而召開了96格鬥大會,並再次舉辦的97格鬥大會,想通過這次大會將復活的大蛇再度封印 。
小雪:
草剃京的戀人,同時也是「奇稻田姬」的轉世之身。是大蛇為了消滅全人類所須的巨大力量的必需之人。
2,漫畫作品
因創作《漂流教室》等恐怖漫畫而知名的楳圖一雄的另一部代表作《orochi》,最近宣布將拍成真人電影。該電影將由女星木村佳乃(31)及中越典子(27)主演一對對美過於執著而最後下場悲慘的姐妹倆。
《orochi》這個超現實的恐怖故事發生在昭和25~45年間,講述一對美人姐妹的家族遭到了詛咒,只要這個家族血緣的人一超過28歲就會變得醜陋。佐藤現製片人起用木村佳乃的原因是該電影需要的是一位能夠演出對女性的美醜有著可怕的執著及瘋狂的演員,只有木村擁有能夠完美地體現出這種可憐的美與丑的演技。另外將由谷村美月(17歲)出演另一位一直注視著這場悲劇的orochi一角。
導演定為執導過《Ring 0》、《真實靈異事件》等一系列恐怖電影的鶴田法男,腳本則由被稱為恐怖界兩大巨頭之一的、《女優靈》、《七夜怪談》的編導高橋洋等活躍起在日本恐怖電影界一線的人員執筆,電影預計在08年的秋天公映。
另外,這部作品也並不是楳圖一雄的漫畫被第一次改編成電影了,他的《阿誠》及《漂流教室》等早已經被改拍過了電影或者電視劇,這次《orochi》真人電影的拍撮,是他恐怖征程的再一將啟航,不知會為這世上再增添多少驚聲尖叫~~
3,畫家煤圖一雄(71歲)代表作《大蛇》。這是一部描寫因為對美貌的貪戀和執著,而被引導到悲劇之路的美人姊妹愛憎劇,木村佳乃將扮演姊妹的母親和臉孔潰壞的姐姐這兩個角色,這也是她首次挑戰一劇兩角。鶴田法男(46歲)擔任監督,劇本則是高橋洋(48歲)負責,預計在2008年秋季上映。
故事以1950~70年做為舞台,已經度過28歲光陰卻擁有會越長大越變得難看的倒霉血脈的美人姊妹——姐姐。一草和妹妹。理沙,在母親。葵說出這個秘密後,由此迎來了悲劇的結果。這個神秘題材的作品,原作形式是以「姊妹」和「血」兩個篇章為基礎的故事。妹妹由中越典子(27歲)飾演,凝視悲劇的神秘少女。大蛇由谷村美月(17歲)出演。另外,被姊妹愛憎劇卷進的一草戀人由山本太郎(32)飾演,姊妹住房的管事角色由島田久作(52歲)扮演。
鶴田法男曾經執導過多部恐怖電影,這也是他繼恐怖片《出航噩夢》之後再次和木村佳乃合作,此次2個角色都體現女人對美醜的貪戀和發瘋的角色。他表示「這是個很厲害和不安的世界觀,像這樣的劇本不是很容易遇到的。在考慮如何執導的時候好多次都遇到了阻礙,不過無論如何都想挑戰一下」。
每次冬眠要睡上100年,不知道有多大年齡的美少女大蛇,可以超越時空地生存。她對人間人類潛藏的嫉妒、憎惡等感情非常敏感,由此引發了一個個單元性的故事。
J. 蘋果一款消除闖關游戲,到了後來關卡裡面的火會蔓延的,不消除就會越來越多。
如何開發出成功的iPhone游戲
歸類於:業界 作者:annie 於 2012-1-16,16:01 評論 (10)編者按:本文由一位游戲開發者所撰:
iPhone游戲如此之多,設計iPhone游戲都該注意什麼?又如何讓讓自己的游戲脫穎而出,吸引玩家並留住玩家,開發商如何從游戲中獲得收入?
不要讓玩家花太多時間通關
通常我會在短途旅行或做飯時候,忙裡偷閑,玩一些像《割繩子》或者《袋鼠快跑》這樣的游戲,因為這類游戲很簡單,通過第一關可能只需最多10秒鍾的時間,在簡單關卡,在遇到挑戰或游戲小把戲之前,你就能很快知道游戲的基本規則或者一些新功能,難一些的關,也最多需要幾分鍾就能通關,由於通關時間短,所以在成功過關以前,你可能會嘗試10次以上,由於每次嘗試都不會花太多時間,所以你就不會完全放棄,一試再試。
每關章節
通常來說,成功的iPhone游戲都有很多關,比如《割繩子》就有200關以上,每關又被分成不同的章節,每增加一個章節就加入一個新的特性,剛開始幾關會比較簡單,讓玩家練手,很多時候,還有新武器或新目標與你互動,隨著闖關的進行,游戲就變得越來越復雜,越來越具有挑戰性,因為新的目標會和之前章節介紹的目標進行結合。
當然,你也可以用一些比較奇特的方式來利用新功能,最好的例子就是《憤怒的小鳥》里邊的海鸚。
對每關成績評分
對玩家的成果進行等級評分可以延長游戲壽命,游戲結束了,玩家能進入下一關並不意味著游戲上一關就真的結束了,你能花更少的時間玩兒嗎?能獲得更高評分嗎?想在某關多獲得幾顆星的評級嗎?很多玩家都想追求完美,某一關玩過了,但如果獲得星級不高,不會就此罷休,會繼續玩,直到評分很高才收手,這樣就延長了游戲壽命。
與GameCentre/OpenFient綁定
讓玩家將得分或者所有成就發布到一個網站中,就為這個游戲簡介增加了多玩元素,由於玩家會鼓勵朋友下載並一起玩,這樣無形中就幫游戲做了推廣。
經常更新
《割繩子》游戲發布之初,只有幾關,每增加一個章節就會新增一個特徵,總會為游戲延長一點生命周期,一年過後,游戲超過200多關,非常受歡迎,蘋果公司也會鼓勵開發商改進自己的應用或游戲。
多重主題
《憤怒的小鳥》及《圍困的英雄》兩種游戲都有很多關,讓游戲從一關到另一關保持新鮮的方法就是基於游戲主題改變游戲畫面,比如《憤怒的小鳥》現在又20多種不同的鳥,讓游戲角色稍微改變形象極有可能延長游戲壽命。
讓五歲小孩兒試玩
簡單是關鍵,如果一個五歲的小孩兒不理解游戲並且不能通過第一關,那麼這個游戲可能就有些復雜了,最近閱讀過一篇文章,一個游戲開發商就給他的孩子都配備iPhone,看著他們玩游戲。
鼓勵玩家對游戲進行評級
評級很重要,尤其是對付費游戲來說,如果你是玩家,在購買游戲之前都想看看是否物有所值,所以評級很重要,如果沒有人對你的游戲評級,那麼你的買家就有限,現在很多游戲都會讓玩家對之進行評級。
應用內購買
這現在已成為許多開發商獲得收入的一種方式,聽過一種叫「毒販子」的模式嗎?這其實是免費增值模式的的進階版。游戲免費,但要求玩家在上癮之後掏現金,看看AppStore的Top Grossing,就會發現,這種模式相當成功,第一名是《龍谷》(DragonVale),免費下載,然後提供一系列的應用內購買。
應用內購買的另一個好處就是提供一個跳過某關的游戲幣,如果玩家非常喜歡一個游戲,但遇到一個怎麼也闖不過的關,就可化錢來跳過此關進入下一關。
發布精簡版
許多Top付費游戲都有精簡版,通常都可免費下載並且有一兩個章節,或許還有廣告,這就讓玩家在買游戲之前可以試玩,這對刺激玩家玩游戲來說是一個很大的驅動力,但也有可能玩家完了之後就放棄游戲。