as編程
⑴ 如何編寫AS程序
AS腳本文件是文本文件,你可以使用任意的文本編輯工具編輯它並將它保存在任意位置。要用AS來控制Flash元素,那麼就得將AS代碼按照一定的規則跟Flash關聯起來,一般而言,將AS代碼跟Flash關聯起來的方法有四種。第一,將AS代碼寫Flash的幀上,這是最直觀,最容易上手的方式。但是,除了實驗之外,我們不建議你這么做;第二,將AS代碼寫到外部腳本文件中,然後用#include關鍵字插入到幀上。這種方法比第一種方法要進步一些,可以將設計和代碼分開保存到不同地方。然而,本質上它跟第一種方法沒有太大區別,這也是專業AS程序設計人員不太喜歡的方式;第三,將外部AS類腳本關聯到Flash元件上,這種方法適合那些需要在Flash創造環境中繪制復雜圖像的情況;第四,將AS代碼書寫到外部類腳本中,然後用文檔類講他們引入到Flash中。這是AS3的推薦代碼書寫方式,如果你有心成為一名位於牛A程序員和牛C程序員之間的AS程序員,那麼請多多實踐這種方式。下面的內容是這後三種腳本引入方式的例子。
使用#include關鍵字導入:
(1) 創建一個HelloWorld.txt,用記事本編輯打開它,在上面書寫代碼: trace("Hello World!");
(2) 將剛才創建的HelloWorld.txt的擴展名改成.as
(3) 啟動Flash,新建一個Flash 文件(ActionScript3.0),並將其與HelloWorld.as保存到相同目錄
(4) 選中Flash文件的第一幀,然後按下F9,打開腳本窗口,在裡面輸入:include "HelloWorld.as";
(5) 同時按下Ctrl+Enter鍵,測試你的影片
【注意】
1) 如果as腳本文件跟Flash 文件(.fla文件)不在同一路徑下,那麼必須為include語句指定絕對路徑。例如,上例中的HelloWorld.as的存放路徑為F:/AS/AS3/lib/HelloWorld.as
那麼,那麼include語句就應該寫成 include "F://AS//AS3//lib//HelloWorld.as";
這時要特別注意,必須為文件路徑中的每一個斜杠("/")前再添加一個"/",這是因為在編程語言中,斜杠要用轉義字元來表示,兩個斜杠("//")才能表示一個真實的"/"
2) 如果是AS2環境,include關鍵字前面必須加上符號"#",且語句最後一定不能有分號。
將外部類文件關聯到Flash元件上:
(1) 新建一個ActionScript文件,保存為HelloWorld.as;
(2) 將下面的代碼復制粘貼到HelloWorld.as文件中
[plain] view plain
package
{
import flash.display.MovieClip;
public class HelloWorld extends MovieClip
{
public function HelloWorld()
{
trace("HelloWorld");
}
public function say(arg:String)
{
trace(arg);
}
}
}
(3) 啟動Flash,新建一個Flash 文件(ActionScript3.0),並將其與HelloWorld.as保存到相同目錄
(4) 在Flash環境中按下Ctrl+F8,新建一個元件,元件類型為影片剪輯
(5) 選中庫中剛剛新建的那個影片剪輯,右鍵點擊,在彈出菜單上選擇"屬性"
(6) 元件屬性設置面板中勾選"鏈接-為ActionScript導出"
(7) 在"類"文本框中輸入"HelloWorld"(注意,不要雙引號啊)
(8) 將設置好屬性的元件拖到舞台上,創建一個實例
(9) 同時按下Ctrl+Enter鍵,測試你的影片
【注意】
1) 外部AS腳本文件的保存名字必須跟類名相同
2) 如果外部腳本在包中,必須以如下格式填寫ActionScript導出類名:packageName.className
2) 如果要在幀上調用上例中元件所關聯的類中的"say"方法,只需要選中舞台上的元件實例,在實例屬性面板中為它起名為"t_mc",然後在主時間軸的幀上添加:t_mc.say("Welcome to home for as");
將外部AS類設置為文檔類
(1) 新建一個ActionScript文件,保存為HelloWorld.as;
(2) 將下面的代碼復制粘貼到HelloWorld.as文件中
[plain] view plain
package
{
import flash.display.Sprite;
public class HelloWorld extends Sprite
{
public function HelloWorld()
{
trace("HelloWorld");
}
public function say(arg:String)
{
trace(arg);
}
}
}
(3) 啟動Flash,新建一個Flash 文件(ActionScript3.0),並將其與HelloWorld.as保存到相同目錄
(4) 在舞台的空白處單擊滑鼠,然後在「屬性面板->文檔類」文本框里填入HelloWorld
(5) 同時按下Ctrl+Enter鍵,測試你的影片
(6) 要調用HelloWorld類中的say方法,只需要將函數調用語句添加到它自己的構造函數中就可以了
【注意】
1) 如果外部腳本在包中,必須以如下格式填寫文檔類名:packageName.className
2) 文檔類引入腳本的方式只適用於Flash CS3以上版本的IDE環境
⑵ 學習FLASH當中的AS編程
簡單回答一下作用,例子手頭沒有,建議去買一本AS的書,我以前買過一本"飛思"系列的AS2的腳本設計的書,寫的不錯,你提到的這幾個函數屬於比較簡單的,經常能用到
gotoAndPlay() 轉到某一幀並放映,應用的場合比較多
gotoAndStop(); 轉到某一幀並停止放映
nextFrame() 轉到下一幀,常用於按鈕「繼續」
nextScene() 轉到下一場景
play(); 放映
prevFrame(); 轉到前一幀 經常用於按鈕「上一頁」
prevScene(); 轉到前一場景,經常用於按鈕「返回」
stop(); 停止放映,在某一幀內有交互動畫或元件播放時,需要停止幀的播放,在當前幀進行相關的操作,往往為了繼續播放,在本幀實現完操作後,使用gotoandplay()或_root.paly(),實現繼續播放
stopAllSounds(); 停止所有的聲音,比如原來有背景音樂,當開始正式動畫時關閉聲音
⑶ flash課件用as編程么
如樓上所說,教學用flash課件要涉及菜單導航、頁面跳轉、剪輯動畫的控制播放、還有一些圖像或顯示的特殊效果要用到 flash 代碼語言,也就是AS。
本人熟悉flash8和代碼AS2,經常製作教學積件,有需要可交流。
新手多直接學習AS3代碼,其實教學課件的製作用AS2足夠了,效率挺高。
⑷ 學習flash裡面的as編程大概要多長的時間
那樣的話如果有個厲害老師在你身邊教你的話
幾天就搞定了
如果要自己摸索的話
大概得一個星期吧
呵呵
學吧 沒用多長時間就能學會的
它裡面的函數都給你標好了
套用就成
⑸ AS編程是什麼
AS是文本文件,可以使用任意的文本編輯工具編輯它並將它保存在任意位置。
要用AS來控制Flash元素,那麼就得將AS代碼按照一定的規則跟Flash關聯起來,一般而言,將AS代碼跟Flash關聯起來的方法有四種。
第一,將AS代碼寫Flash的幀上,這是最直觀,最容易上手的方式。
第二,將AS代碼寫到外部腳本文件中,然後用#include關鍵字插入到幀上。
第三,將外部AS類腳本關聯到Flash元件上,這種方法適合那些需要在Flash創造環境中繪制復雜圖像的情況;
第四,將AS代碼書寫到外部類腳本中,然後用文檔類講他們引入到Flash中。這是AS3的推薦代碼書寫方式,如果你有心成為一名位於牛A程序員和牛C程序員之間的AS程序員,那麼請多多實踐這種方式。
下面的內容是這後三種腳本引入方式的例子。
使用#include關鍵字導入:
(1) 創建一個HelloWorld.txt,用記事本編輯打開它,在上面書寫代碼: trace("Hello World!");
(2) 將剛才創建的HelloWorld.txt的擴展名改成.as
(3) 啟動Flash,新建一個Flash 文件(ActionScript3.0),並將其與HelloWorld.as保存到相同目錄
(4) 選中Flash文件的第一幀,然後按下F9,打開腳本窗口,在裡面輸入:include "HelloWorld.as";
(5) 同時按下Ctrl+Enter鍵,測試影片。
⑹ 怎麼學習flash中的as編程呀我想學習一下,給個提示吧!
其實不需要別人的提示。現在共享資源這么多。只要勤快點,有鑽勁。肯定能自學成功。
⑺ AS其他編程語言
AS是文本文件,可以使用任意的文本編輯工具編輯它並將它保存在任意位置。
要用AS來控制Flash元素,那麼就得將AS代碼按照一定的規則跟Flash關聯起來,一般而言,將AS代碼跟Flash關聯起來的方法有四種。
⑻ 怎樣才能學好AS編程
幫助文檔就是最好的教程
⑼ Flash AS 編程問題
這些都是影片剪輯屬性
_root是表示元件的根路徑,一般是指主場景
_x_y 代表影片剪輯的X軸坐標Y軸坐標
_alpha代表影片剪輯的透明度
下劃線只是一個特別的提示作用,因為變數允許食用下劃線開頭,而一般人寫變數大多不會寫下劃線開頭的形式,因此這樣方便你操作影片剪輯的相應屬性