編程語言ae
① 什麼是工程文件,AE表達式是什麼
工程文件就是ae的源文件,格式是.aep 能修改套用的
ae表達式是ae的最高深技術,用編程語言控制動畫,特效等
② AE編程語言
AE的腳本和表達式的基礎都是JavaScript編程語言,因此AE表達式語句直接繼承了Java的數學函數。
③ ae是access的簡稱嗎
不是,AE是Adobe After Effects的簡稱,AE是一款圖形視頻處理軟體,可以做視頻,相冊視頻等等
④ 請問AE里可編程動畫用的是什麼編程語言啊
這個問題每星期都會在游戲開發論壇上被問上好幾次。這是個很好的問題,但是,沒人能給出簡單的答案。在某些應用程序中,總有一些計算機語言優於其他語言。下面是幾種用於編寫游戲的主要編程語言的介紹及其優缺點。希望這篇文章能幫助你做出決定。 1、C語言 如果說FORTRAN和COBOL是第一代高級編譯語言,那麼C語言就是它們的孫子輩。C語言是Dennis Ritchie在七十年代創建的,它功能更強大且與ALGOL保持更連續的繼承性,而ALGOL則是COBOL和FORTRAN的結構化繼承者。C語言被設計成一個比它的前輩更精巧、更簡單的版本,它適於編寫系統級的程序,比如操作系統。在此之前,操作系統是使用匯編語言編寫的,而且不可移植。C語言是第一個使得系統級代碼移植成為可能的編程語言。 C語言支持結構化編程,也就是說C的程序被編寫成一些分離的函數呼叫(調用)的集合,這些呼叫是自上而下運行,而不像一個單獨的集成塊的代碼使用GOTO語句控制流程。因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的「空心粉式代碼」代碼要簡單得多。事實上,C仍然具有GOTO語句,不過它的功能被限制了,僅當結構化方案非常復雜時才建議使用。 正由於它的系統編程根源,將C和匯編語言進行結合是相當容易的。函數調用介面非常簡單,而且匯編語言指令還能內嵌到C代碼中,所以,不需要連接獨立的匯編模塊。 優點:有益於編寫小而快的程序。很容易與匯編語言結合。具有很高的標准化,因此其他平台上的各版本非常相似。 缺點:不容易支持面向對象技術。語法有時會非常難以理解,並造成濫用。 移植性:C語言的核心以及ANSI函數調用都具有移植性,但僅限於流程式控制制、內存管理和簡單的文件處理。其他的東西都跟平台有關。比如說,為Windows和Mac開發可移植的程序,用戶界面部分就需要用到與系統相關的函數調用。這一般意味著你必須寫兩次用戶界面代碼,不過還好有一些庫可以減輕工作量。 用C語言編寫的游戲:非常非常多。 資料:C語言的經典著作是《The C Programming Language》,它經過多次修改,已經擴展到最初的三倍大,但它仍然是介紹C的優秀書本。一本極好的教程是《The Waite Group's C Primer Plus》。 2、C++ C++語言是具有面向對象特性的C語言的繼承者。面向對象編程,或稱OOP是結構化編程的下一步。OO程序由對象組成,其中的對象是數據和函數離散集合。有許多可用的對象庫存在,這使得編程簡單得只需要將一些程序「建築材料」堆在一起(至少理論上是這樣)。比如說,有很多的GUI和資料庫的庫實現為對象的集合。 C++總是辯論的主題,尤其是在游戲開發論壇里。有幾項C++的功能,比如虛擬函數,為函數呼叫的決策制定增加了一個額外層次,批評家很快指出C++程序將變得比相同功能的C程序來得大和慢。C++的擁護者則認為,用C寫出與虛擬函數等價的代碼同樣會增加開支。這將是一個還在進行,而且不可能很快得出結論的爭論。 我認為,C++的額外開支只是使用更好的語言的小付出。同樣的爭論發生在六十年代高級程序語言如COBOL和FORTRAN開始取代匯編成為語言所選的時候。批評家正確的指出使用高級語言編寫的程序天生就比手寫的匯編語言來得慢,而且必然如此。而高級語言支持者認為這么點小小的性能損失是值得的,因為COBOL和FORTRAN程序更容易編寫和維護。 優點:組織大型程序時比C語言好得多。很好的支持面向對象機制。通用數據結構,如鏈表和可增長的陣列組成的庫減輕了由於處理低層細節的負擔。 缺點:非常大而復雜。與C語言一樣存在語法濫用問題。比C慢。大多數編譯器沒有把整個語言正確的實現。 移植性:比C語言好多了,但依然不是很樂觀。因為它具有與C語言相同的缺點,大多數可移植性用戶界面庫都使用C++對象實現。 使用C++編寫的游戲:非常非常多。大多數的商業游戲是使用C或C++編寫的。 資料:最新版的《The C++ Programming Language》非常好。作為教程,有兩個陣營,一個假定你知道C,另外一個假定你不知道。
⑤ AE表達式的原理是什麼
AE的表達式是基於JSP的函數的,有編程基礎的人看著會方便。
表達式最基本要素
1.參數對應的個數:
用AE的人都知道AE中的屬性對應參數的維數是不一樣的。
舉個例子:
sacle(縮放)的參數是2個,對應X,Y的縮放。所以對應的表達
式的參數也應該是2個,少一個的話就會出錯哦。
所以大體我們可以這樣寫:
[20,20]
這樣就是把sacle固定在20%*20%的大小,添加表達式後
手動的修改會無效。當然這個表達式貌似米什麼用。= =
2.參數對應的范圍:
每個屬性都有自己的對應范圍。就是說有上限和下限。
繼續舉例子:
opacity(透明度)對應參數一個,范圍是0-100。所以你要是想把
大於100的數值賦予它,系統就會默認為100。這時我們輸入的數值變化
就米用了,所以要把要賦予opacity的參數范圍更正為0-100的倍數。例
如我們要使透明度隨著rotation(旋轉)發生變化。
表達式的寫法:
rotation/360*100
因為rotation轉動一圈的角度是360,所以我們把rotation的數值
除360,這樣就變成了透明度隨著rotation轉一圈的比例發生變化,
轉一圈的時候,透明度變成100。當然你要是設定為720,就是2圈的
時候透明度變為100。
3.屬性原始參數的表示
有時候我們只希望改變屬性的某一個參數,另外的參數我們還可以
手動調節,那要怎麼做呢?
AE的屬性的參數表示用的是數組或叫陣列的表示方式。
例子會形象些:
position(位置)在開3D層前對應的參數是2個,X和Y。開了3D層
後對應的是3個,X,Y和Z。
對應X的表示是position[0],對應Y的是position[1]
開了3D,position[2]對應的就是Z。
注意參數對應的序號是從0開始的。我們想只改變position的Y屬性
就可以這么寫:
[position[0],100]
這樣就把Y的參數限制為100,而X的屬性保持原樣。
4.表達式的添加方法
Animation-Add Expression(動畫-添加表達式)
快捷鍵 ALT+SHIFT+=或按住ALT點要添加表達式屬性的碼表
⑥ AE表達式和腳本常用的函數是什麼
1,時間
AE表達式和腳本常用的函數是什麼?時間隨時間線變化,值也隨之變化,時間=1秒1,時間=1秒1.5。當時間的值變化時,我們可以使表達式隨時間變化。(使用分形雜訊,你可以很好地看到這個時間表達式的渲染效果。)
2,該指數
AE表達式和腳本中的不同層都有自己的索引。我們可以根據不同的層次做出不同的效果。
3、價值
不帶表達式的此屬性的當前值。在下面的圖中,將value表達式添加到當前值,以表示x+10 y+20是其原始值的值。
4、wiggle(頻率,amp)
AE表達式和腳本常用的函數是什麼?Swing函數(感覺經常使用helper)。有兩個參數。第一個頻率是振盪頻率,第二個安培是振盪振幅。這是一個非常有用的表達式,也是一個基本表達式。
5、隨機
AE表達式和腳本常用的函數是什麼?這是一個隨機函數。通過調用random(),我們得到一個介於0和1之間的隨機值。然後我們可以用隨機值來產生各種隨機效果。
6, valueAtTime (t)
這也是一種常見的AE表達式和腳本。調用此函數以獲得相應的時間值。
7, loopOut
循環功能。如果您希望創建一個來回移動的球,但不想重復K幀,請記住這個表達式:只創建一個來回移動的關鍵幀,並添加loopout()函數。
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⑦ AE表達式用的是什麼編程語言
工程文件就是ae的源文件,格式是.aep 能修改套用的 ae表達式是ae的最高深技術,用編程語言控制動畫,特效等