坦克大戰c語言代碼
㈠ 求c語言funcode坦克大戰代碼或者文件
這個一個星期絕對做不出。至少你連基本的游戲引擎都不知道。並且坦克大戰的AI(智能程序你一個月都做不出)。如果想學游戲製作,應該去學習一下一些游戲引擎!。
C語言和匯編都是硬體打交道的。要做應用軟體c++算是底線了。
PS:游戲製作算是應用軟體裡面最難的了,不要想速成。一年估計是少不了的。
㈡ 提問,看到有人用c語言寫出了坦克大戰。那麼我們要怎麼運行呢
寫出來的人用編譯器編譯成exe文件,直接給你你運行就行。或者你拿到的是源代碼,自己用VC++之類的編譯後運行也可以。
㈢ 求funcode環境下c語言坦克大戰,要實現所有功能,有謝
寫一個遍歷循環,檢察所有碰撞層的矩形,跟每發已發射未消失的子彈做判斷,看子彈所在的x,y是否在矩形內,是就return 碰撞矩形的id,這發子彈的遍歷結束。在碰撞層的矩形數組里消去此ID,,下次渲染更新游戲界面的時候就沒有啦。 想優化的話可以以幾個相鄰的矩形組成高一級的大矩形,先判斷子彈x,y在哪個大矩形里,再俱體到哪個碰撞小矩形。不過一般不需要,因為碰撞層不多
㈣ 急求坦克大戰C++原程序編碼!!!
只是部分代碼,太多了,請加分後聯系我
// Game.cpp: implementation of the CGame class.
//
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include <stdio.h>
#include "Game.h"
#include "resource.h"
#define SCREEN_W 640
#define SCREEN_H 480
#define OFFSETX 100
#define OFFSETY 48
#define PLAYER1_STARTX 130
#define PLAYER1_STARTY 386
#define PLAYER2_STARTX 258
#define PLAYER2_STARTY 386
#define SAFE_RELEASE(x) if(x){ x->Release(); x = NULL; }
CGame* g_pGame;
inline int random( int min, int max )
{
return (min + rand() % (max - min + 1));
}
void TRACE( LPCTSTR format, ... )
{
char buf[128];
va_list vl;
va_start(vl, format);
sprintf(buf, format, vl);
OutputDebugString( buf );
va_end(vl);
}
void CGame::OutputText( int x, int y, LPCTSTR string )
{
HDC hdc;
if( m_pddsBackBuffer &&
m_pddsBackBuffer->GetDC(&hdc) == DD_OK )
{
SetBkMode( hdc, TRANSPARENT );
SetTextColor( hdc, RGB(255,255,0) );
TextOut( hdc, x, y, string, lstrlen(string) );
m_pddsBackBuffer->ReleaseDC( hdc );
}
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Construction/Destruction
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
CGame::CGame()
{
m_hInst = NULL;
m_hWnd = NULL;
m_bActive = FALSE;
m_bShowStats = FALSE;
m_bFullScreen = TRUE;
m_bSingle = TRUE;
m_pDD = NULL;
m_pddsFrontBuffer = NULL;
m_pddsBackBuffer = NULL;
g_pGame = this;
}
CGame::~CGame()
{
}
LRESULT CALLBACK WndProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
if( g_pGame )
return g_pGame->MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
return DefWindowProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
}
LRESULT CGame::MsgProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
switch( uMsg )
{
case WM_ACTIVATEAPP:
if( m_bActive = (BOOL)wParam )
m_DirectInput.Acquire();
return 0;
case WM_SETCURSOR:
if( m_bFullScreen )
{
SetCursor( NULL );
return TRUE;
}
break;
case WM_CLOSE:
PostQuitMessage(0);
return 0;
case WM_MOVE:
m_bActive = TRUE;
GetClientRect( hWnd, &m_rcWindow );
ClientToScreen( hWnd, (LPPOINT)&m_rcWindow );
ClientToScreen( hWnd, (LPPOINT)&m_rcWindow + 1 );
return 0;
case WM_MOVING:
m_bActive = FALSE;
break;
case WM_KEYDOWN:
switch( wParam )
{
case VK_ESCAPE:
if( m_gameState == GS_ACTIVE )
m_gameState = GS_SPLASH;
else if( m_gameState == GS_SPLASH )
PostQuitMessage(0);
else if( m_gameState == GS_OVER )
m_gameState = GS_SPLASH;
break;
case VK_F4:
DDTerm();
m_bFullScreen = !m_bFullScreen;
DDInit();
return 0;
case VK_F5:
m_bShowStats = !m_bShowStats;
return 0;
case VK_DOWN:
case VK_UP:
if( m_gameState == GS_SPLASH )
{
m_bSingle = !m_bSingle;
return 0;
}
break;
case VK_PRIOR:
if( m_gameState == GS_ACTIVE && m_nLevel > 1 )
{
m_nLevel --;
InitLevel();
}
break;
case VK_NEXT:
if( m_gameState == GS_ACTIVE )
{
m_nLevel ++;
InitLevel();
}
break;
case VK_RETURN:
if( m_gameState == GS_SPLASH )
{
ResetGame();
return 0;
}
else if( m_gameState == GS_ACTIVE && !m_bSingle )
{
if( m_player[0].m_nLife > 1 &&
m_player[1].m_nLife <= 0 )
{
m_player[0].m_nLife --;
m_player[1].m_nLife = 1;
ResetPlayer( m_player[1] );
}
else if( m_player[1].m_nLife > 1 &&
m_player[0].m_nLife <= 0 )
{
m_player[1].m_nLife --;
m_player[0].m_nLife = 1;
ResetPlayer( m_player[0] );
}
}
break;
}
break;
}
return DefWindowProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
}
BOOL CGame::Initialize( HINSTANCE hInst )
{
m_hInst = hInst;
if( !InitApplication() ||
!DDInit() ||
!InitGame() )
{
DDTerm();
return FALSE;
}
return TRUE;
}
BOOL CGame::InitApplication()
{
char szClassName[] = "BATTLECITY";
char szTitle[] = "Battle City";
WNDCLASS wc;
wc.hInstance = m_hInst;
wc.lpszClassName = szClassName;
wc.lpfnWndProc = WndProc;
wc.style = CS_DBLCLKS;
wc.hIcon = LoadIcon( m_hInst, MAKEINTRESOURCE(IDI_TANK) );
wc.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW );
wc.lpszMenuName = NULL;
wc.cbClsExtra = 0;
wc.cbWndExtra = 0;
wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject( BLACK_BRUSH );
if( !RegisterClass( &wc ) )
{
TRACE( "Error In RegisterClassEx\n" );
return FALSE;
}
m_hWnd = CreateWindow( szClassName,
szTitle,
WS_OVERLAPPED | WS_MINIMIZEBOX | WS_SYSMENU,
CW_USEDEFAULT,
CW_USEDEFAULT,
646, 505,
NULL,
NULL,
m_hInst,
NULL );
if( !m_hWnd )
{
TRACE( "Error In CreateWindow\n" );
return FALSE;
}
UpdateWindow( m_hWnd );
ShowWindow( m_hWnd, SW_NORMAL );
return TRUE;
}
int CGame::Run()
{
MSG msg;
while( TRUE )
{
if (PeekMessage( &msg, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE))
{
if (!GetMessage( &msg, NULL, 0, 0))
break;
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else if( m_bActive )
{
UpdateFrame();
}
else
WaitMessage();
}
DDTerm();
return msg.wParam;
}
BOOL CGame::DDInit()
{
HRESULT hr;
hr = DirectDrawCreate( NULL, &m_pDD, NULL );
if( FAILED(hr) )
{
TRACE( "Error Create DirectDraw\n" );
return FALSE;
}
if( m_bFullScreen )
m_pDD->SetCooperativeLevel( m_hWnd, DDSCL_EXCLUSIVE | DDSCL_FULLSCREEN );
else
m_pDD->SetCooperativeLevel( m_hWnd, DDSCL_NORMAL );
㈤ funcode和C語言編寫的坦克大戰工程代碼,價格好說,江湖救急
怎麼說,這個
㈥ 求大神給一個在VS2010上可以運行的坦克大戰C語言源程序
http://www.codefans.net/soft/19295.shtml
VS2010一般是用C#,自行下載
㈦ 我用c語言寫控制台坦克大戰,可是子彈發射這里不會了,我本來的想法是定時掃描然後畫出子彈,但結果失敗
我想看看你的代碼,
㈧ 怎麼用C語言寫出坦克大戰
這個比較復雜,三言兩語講不清楚,用C++會好些,當然C語言也是可以的,C語言由圖形函數,可以用繪圖方式解決,繪圖函數都在graphics.h這個頭文件里
㈨ 用C語言,同時接受多個按鍵,要怎麼寫代碼,例如我做坦克大戰,雙人游戲時要控制坦克和發射子彈。
windows下是用消息隊列來捕捉按鍵事件的,建議看下MFC,至於怎麼控制坦克,用BFS和堆棧
㈩ 怎樣編寫用C語言編寫坦克大戰,俄羅斯方塊,等游戲(我不是要代碼)請各位高手推薦幾本教材
這么問的話,說明你對編程理解還是太淺了,再慢慢修煉一段時間吧。只要堅持學習下去,某一天你會突然發現自己沒看任何游戲編程的書卻知道怎麼編游戲了。
再說得具體一點,你現在輸出字元是用printf之類的吧?研究一下怎麼自己繪制一個字體,好了,你就學會繪圖了。高中的時候學物理學過自由落體運動吧,站在山崖上水平扔石頭的題做過吧,計算出某個時候石頭的位置(xy軸座標)不難吧,寫個函數,好了,你的物理引擎出來了。好了,激動人心的時刻到了,你把這函數給出的即時x、y座標用來繪制一個字體,再稍微調整一下,好了,你寫完了第一個游戲:高空拋字體。