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黑白棋java

發布時間: 2025-02-20 15:02:58

A. 系統框圖如下 java實現五子棋程序 可以實現人人對戰 人機對戰 簡單功能 悔棋 認輸

一、實驗題目

五子棋游戲。

二、問題分析

五子棋是雙人博弈棋類益智游戲,由圍棋演變而來,屬純策略型。棋盤通常15*15,即15行,15列,共225個交叉點,即棋子落點;棋子由黑白兩色組成,黑棋123顆,白棋122顆。游戲規則為黑先白後,誰先五子連成一條直線誰贏,其中直線可以是橫的、縱的、45度、135度。

本次Java編程我的目的是現實人機對戰,即游戲者一方是人,另一方計算機。這就要求程序不僅要具備五子棋的基本界面,還要編程指導計算機與人進行對弈。為了使程序盡可能智能,我採用了貪心策略、傳統搜索演算法、極大極小博弈樹演算法,對應游戲玩家的3個等級:簡單、中等、困難。

三、功能設計

我的程序基本功能是實現人機對弈五子棋。人和電腦交替下棋,誰先五子連成一條直線誰就贏。下面是我程序的功能模塊:

1.等級設置

核心功能是實現不同策略與演算法的對比運用,純貪心策略實現簡單等級對手,直接搜索演算法實現中等等級對手,極大極小博弈樹演算法實現困難等級對手。對應程序中的3選1單選按鈕。

2.悔棋功能

模擬棧機制實現人悔棋,不限步長的悔棋。對應程序中的悔棋按鈕。

3.棋面繪制

根據不同機計算機的屏幕解析度,繪制逼真的棋盤。

4.圖片引入

兩張古典的人物圖片,生動模擬對弈雙方。人物圖片旁的黑白棋缽圖片顯示黑白棋歸屬。

5.背景設置

支持用戶選擇背景,包括棋盤、棋盤邊框、窗口邊框,彰顯個性。

6.音樂播放

下棋時有棋子落地的聲音,一方勝利時有五子連成一片的聲音。同時在設置背景時相應的改變整個對弈過程中的背景音樂。

7.時間顯示

在棋盤正上方有一模擬文本框顯示當前棋局用時。

8.其他小功能

支持和棋、認輸、開啟新游戲、退出遊戲等操作。

四、數據結構與演算法設計

數據結構部分

1.當前棋局的存儲結構

我的五子棋程序選擇通常用到的15行*15列棋盤,可以開二維數組PositionFlag=newint[15][15],PositionFlag[i][j]為0表示(i,j)點尚無棋,為1表示(i,j)點是人的棋子,為2表示(i,j)點是機器的棋子。之所以選擇二維數組,主要原因有兩點:

1.本程序需要頻繁隨機訪問15*15的交叉點,對應查詢該點狀態以及改變該點狀態,隨機訪問是數組的特點。

2.15*15=225開二維數組的內存需求相對現在內存為2G及以上的計算機完全可以接受,且數組實現簡單、操作方便。

基於以上兩點,盡管創建動態的順序表—鏈表可能可以節省少量內存(可以只存當前有棋的點,原數組對應位置為0的點可以不存),但選擇數組的優勢完全在上述兩點體現了出來。

2.實現悔棋操作的數據結構

由於每次悔棋只需回退當前幾步,後進先出原則,這正是棧這種典型數據結構的設計思想,於是我選擇棧。我自己先寫了用自定義數組模擬的棧,但由於是學Java語言且由於悔棋的存儲空間需要隨當前步數增大而增大(由於每局最多下225步,即最多要悔225步,所以自己開個225的數組完全可以避免存儲空間自增長的問題且內存完全可以接受,之所以不用自定義數組而用ArrayList類主要是為了嘗試Java中STL的用法),所有我最終改為用Java類庫中的ArrayList類。

確定用ArrayList類實現棧機制後就必須考慮每個ArrayList單元具體存儲什麼。剛開始我存儲的是當前的棋局,即整個局面,而每個局面對應一個二維數組,這樣是很佔用內存的。試想一下,在最壞情況下,225個ArrayList單元,每個單元存放一個15*15的二維數組,盡管225*15*15在Java的內存管理機制下不會爆棧,但也是極不劃算的。之所以說不劃算,是因為有更好的解決方案。由於每次悔棋只是在回退倒數一步,多步悔棋只需循環回退,所以可以只存儲當前棋局最後一步的下法,對應一個二維點,完全可以自定義一個二維坐標類chessOneStep。

演算法設計部分

Java語言是面向對象的語言。我在進行五子棋游戲編程是總共傳創建了11個自定義的類。在編寫程序的過程中,我有一個明顯的體驗就是面向對象編程就是一項有關對象設計和對象介面技術,很多關鍵的技術就是如何設計自定義的對象。

下面我先概括給出我的所有類的作用:

1.mainFrame類:主框架類,我應用程序的入口;

2.chessPositon類:主控類,這個類是我程序的核心類,負責控制雙方的下棋,以及調用其他的類完成當前棋局的顯示繪制;

3.chessPanel類:面板類,調用其他底層類完成當前棋局的顯示繪制;

4.chessBoard類:棋盤繪制類,負責棋盤的繪制;

5.chessImage類:文件類,包含各種資源(背景圖片、背景音樂)以及靜態全局變數(publicstaticType);

6.chessButton類:組件類,定義各種組件,包括按鈕、單選按鈕、文本框等;

7.chessMusic類:音樂類,負責調用Java庫類完成背景音樂、下棋音樂、取勝音樂等的播放;

8.chessPiece類:棋局類,定義棋局二維數組數據結構並完成相關操作;

9.chessList類:棧類,完成悔棋等操作;

10.chessOneStep類:棋子類,定義每步坐標以及下在該處獲得的估價值;

11.myCompare類:排序類,完成chessOneStep類的自定義排序

詳細設計

1.mainFrame類

作為我的五子棋程序的主類,mainFrame類主要實例化相關的對象,如chessbutton,chessborad等,從而完成框架的創建。更重要的是實例化chessposition,這是本程序的核心類,控制游戲雙方行棋過程完成人機互動下棋,然後將MyChessPosition與滑鼠響應addMouseListener()關聯起來。

2.chessMusic類

一個好的游戲必須給人一種身臨其境的感覺,而聲音是營造這種氛圍的重要因素。參照網上各游戲運行商的音樂配置,我選擇相關逼真的聲音。包括背景音樂、下棋棋子落到棋盤發出的聲音以及一方勝出的配樂。所有這些功能的實現,依賴於自定義的chessMusic類,採用AudioInputStream配合Clip的方式完成音樂播放的軟硬體工作,然後定義兩個介面chessmusic(StringName)和Stop(),前者完成播放功能,後者完成關閉當前音樂功能。因為音頻文件相對較大,而我的程序提供在不同背景樂之間切換的功能,所以在打開另一個音頻文件之前必須關閉前一個正在播放的音頻文件,防止出現溢出。

3.chessImage類

適當的動畫或圖片能給游戲玩家帶來美的體驗。所以我的五子棋程序界面在不失和諧的前提下引入了盡可能多的圖片,包括對弈雙方、棋缽等。圖片引入的具體工作通過語句importjavax.imageio.ImageIO完成。同時,由於圖片要在用到它的類中被訪問,為了避免頻繁調用函數,我直接將圖片相關聯的對象定義為publicstatic,表明是公用的、靜態的。進一步引申開去,我將程序中用到的靜態全局變數都定義在chessImage類中。具體如下:

publicstaticDatebegin;//每局開始時間

publicstaticDatecur;//每局結束時間

;//結束端點1

;//結束端點2

publicstaticbooleanIsGameOver;//是否只有一方獲勝

[][]={{255,227,132},{0,255,127},{218,165,32}};//背景顏色

publicstaticintColorOfWindows[][]={{60,179,113},{245,245,245},{122,122,122}};//背景顏色

publicstaticintWitchMatch;//背景搭配

;//背景音樂

publicstaticintCurrentStep;//記錄當前步數

publicstaticintRank;//設置難度等級

;//判斷是否認輸

publicstaticbooleanIsTie;//判斷是否認輸

publicstaticStringMessage;//輸出提示信息

publicstaticImageIconImage;//圖標

publicstaticImageblackBoard;//白棋盤

publicstaticImagewhiteBoard;//黑棋盤

publicstaticImageblackChess;//白棋棋子圖片

publicstaticImagewhiteChess;//白棋棋子圖片

publicstaticImageRightPlayer;//白棋棋罐圖片

publicstaticImageLeftPlayer;//白棋玩家頭像圖片

publicstaticStringpath="src/";//圖片的保存路徑

4.chessButton類

這個是程序的組件類。定義了各種功能鍵,完善程序功能,營造逼真的人機對戰游戲效果。分為3類:效果。。

(1)、按鈕組件

本程序有5個按鈕,支持和棋、認輸、新游戲、退出、悔棋等。認輸和和棋按鈕終止當前的棋局,給出相應的提示信息;退出按鈕調用系統System.exit(0)的函數正常返回;悔棋按鈕調用後面要介紹的chessList類實現悔棋;新游戲按鈕則刷新當前棋局准備下一輪,要將記錄當前棋局的二維數組全部置0,刷新當前棋局開始時間等。

(2)、單選按鈕組件

游戲界面支持設置個性化界面,包括背景顏色與背景音樂,跟重要的一點是設置難度(簡單、中等、困難)。單選按鈕只能多選一。背景顏色主要是存儲相關顏色搭配方案的RGB顏色,開2維數組,即對應RGB3原色數組的一維數組,然後通過改變WitchMatch全局變數的值來有用戶自己選擇顏色搭配,不同的顏色搭配對應不同的背景音樂表達一致的主題。難度設置主要是改變計算機的下棋演算法,不同難度通過Rank判斷進入不同的程序分支,實現不同智能等級的計算機下棋水平。

(3)、文本框

在不同的單選按鈕前添加相應的文本框,提示用戶可以實現的功能。同時我用顏色模擬出顯示當前棋局耗用時間的文本框。

不論按鈕還是單選按鈕都要關聯相應的消息,把相應功能的實現放在消息響應處理函數理。這些主要是實現Java庫提供的消息響應介面里的方法。

5.chessPiece類

主要完成當前棋面的存儲,存儲棋面的數據結構為二維數組int[][]PositionFlag;然後定義獲取、設置某點以及整個棋面的狀態的方法。

(1)、SetPositionFlag(intx,inty,intflag)//設置(x,y)處的狀態為flag

(2)、GetPositionFlag(intx,inty)//獲取(x,y)處的狀態

(3)、SetAllFlag(int[][]NewFlag)//設置當前整個棋面的狀態為NewFlag

(4)、GetAllFlag()//獲取當前整個棋面的狀態

(5)、DrawChessPiece(Graphicsg)//繪制當前局面的棋子

由於本類比較重要,所以附上了代碼,見源代碼1。

6.chessBoard類

功能為繪制棋盤線。由於圍棋的棋盤比較復雜,橫線、豎線較多,且為了使棋盤美觀,還要自定義窗口邊框、棋盤邊框、對弈雙方邊框等,對線寬、線型也有一定要求。有時要單像素線條,有時要多像素線條。對於多像素線條,我主要用了2種方法。

方法一:

在需要繪制多像素線條處首先繪制一條單像素線,然後根據線寬要求上下平移適當像素達到繪制多像素的目的。這樣的方法適合繪制水平線或豎直線,繪制其他斜率的線條容易造成走樣。在沒有想到比較好的反走樣編程思想後我選擇了調用Java庫中已經封裝好的函數。

方法二:

為了克服方法一繪制非水平或豎直線時造成的走樣,同時也為了更進一步學習Java語言,我猜想肯定會有類似OpenGL中設置線寬的畫刷,於是上網網路找到了相應的畫刷Stroke類。通過Java庫實現繪制不同線寬的直線,達到了反走樣效果。

7.chessOneStep類

這個類是為了配合chessList類實現悔棋以及在計算機下棋演算法實現返回有效狀態點而設計的。主要數據成員為

privateintx,y,weight;//其中x,y表示點坐標,weight表示將棋下到該點獲得的估價值。

主要方法如下:

(1)、GetX()//獲得當前對象的x坐標

(2)、GetY()//獲得當前對象的y坐標

(3)、GetWeight()//獲得當前對象的(x,y)處的估價值

8.chessList類

程序支持悔棋功能,為了實現悔棋,自定義了chessList類。這個類主要通過引入java.util.ArrayList和java.util.List實現集合的數據類型。然後自定義一些方法,如下:

(1)、AddStep(chessOneStepOneStep)//添加一步棋到List中

(2)、GetSize()//獲得當前List的大小

(3)、ClearList()//清空List

(4)、RemoveLast()//刪去List中的最後元素

由於每次刪除當前List中的最後一個元素,實現後進先出,所以可以模擬棧的功能實現悔棋。

9.myCompare類

由於在計算機下棋的極大極小博弈樹演算法中需要對自定義對象chessOneStep按weight進行排序,所以引入了myCompare類,通過實現Comparator介面中的compare方法完成自定義對象排序。

10.chessPanel類

程序的自定義面板類,主要負責完成當前框架內容的顯示。這是一個重要的與框架和圖形顯示密切相關的類。主要數據成員為

privatechessboardMyChessBoard;//當前顯示棋盤

privatechesspieceMyChessPiece;//當前顯示整個棋面的狀態

主要方法如下:

(1)、chesspanel(chessboardMyChessBoard1,chesspieceMyChessPiece1)//構造函數,分別用MyChessBoard1和MyChessPiece1初始化MyChessBoard和MyChessPiece

(2)display(chessboardMyChessBoard1,chesspieceMyChessPiece1)//自定義顯示回調函數,調用repaint()完成重新繪制游戲界面

(3)、paintComponent(Graphicsg)//核心方法,調用各種函數完成具體的繪制工作

11.chessPositon類

程序演算法核心類,總的功能是控制人和計算機輪流下棋,以及調用chessPanel類中的display(chessboard,chesspiece)方法完成界面的實時刷新。關於chessPositon類,我在此將重點介紹。chessPosition類的主要數據成員如下:

;//當前顯示棋盤

;//當前顯示整個棋面的狀態

;////當前顯示面板

=newchesslist();//當前下棋集合,用於悔棋

finalprivatestaticintINF=(1<<30);//表示正無窮大的常量,用於極大極小博弈數搜索演算法

publicstaticbooleanCanGo;//控制當前下棋一方

類的設計集中體現在成員方法的設計上。實現人機對戰,只有語言是遠遠不夠的,還要加入演算法,用演算法引導計算機下棋。下面介紹該類的方法成員:

(1)、chessposition(chesspanel,chessboard,chesspiece)//帶有參數的構造函數

(2)、chessposition()

不帶參數的構造函數

(3)、mouseClicked(MouseEventevent)

滑鼠響應函數,負責人的下棋,根據滑鼠點擊的位置轉換得到所在棋盤的相對位置。如果該位置不合法,即超出棋盤有效范圍,點擊無響應;如果該位置上已有棋,彈出消息框給出提示。這二者都要求重新給出下棋位置,即當前滑鼠響應無效…直到點擊到棋盤有效區域。

(4)、IsOver(int[][]Array,intx,inty)

判斷當前int[][]Array對應的棋局是否結束,即一方五子連成一條直線。此處有兩種思路,一種對當前棋面上的所有棋子都進行一次判斷,具體為水平方向、豎直方向、與水平線成45度方向、與水平線成135度方向,只要有一個方向五子連成一條直線就說明有一方獲勝,游戲結束;另一種思路為只在當前下棋的4個方向進行判斷,我的程序採用的是第二種,所以IsOver方法除了int[][]Array參數外,還有x,y參數,(x,y)表示當前下棋的坐標點。

(5)display()

通過調用自定義面板類的顯示回調函數用於重新顯示游戲界面,達到每下一步棋及時更新游戲界面的目的。

(6)、GetValue(intflag,intnum)

估值函數,根據經驗把棋局分成只有1顆棋相連,2顆棋相連且兩端被封死,2顆棋相連且一端封死另一端活的,2顆棋相連且兩端都是活的,同理3顆棋、4顆棋也各自可分3種情況。不同的情況對應不同的估價值。估價值的設定是決定計算機一方是否智能的一個關鍵因素。

(7)、GetPredictValue(intflag,intnum)

對未連成一片但通過再下一顆子就能連成一片的局面進行估值,這在雙方下棋的有限步驟內是能產生重要影響的。如果每局棋僅考慮當前一步,是不可取的。

(8)、Evaluate(int[][]Array,intx,inty)

根據棋面具體情況以及預先設定的估值函數,對某個點對應的局面進行評估。由於每次雙方只能下一顆棋,所以可以每次取當前局面的所有點中對應估值最大值點的估值作為整個局面的估值。

(9)、GetGreedNext()

計算機下棋方法1,對應難度等級為簡單,採用貪心思想。每次下棋前在求得最有利點下棋,而是否最有利只是通過一步評估。演算法偽碼描述為:

Max取負無窮大

for(行i從0到15)

{

For(列j從0到15)

{

If((i,j)對應的位置無棋)

{

a.假設放上一顆由人控制的棋,求估價值;

b.假設放上一顆由計算機控制的棋,求估價值;

c.取二者中較大值作為(i,j)處的估價值tmp;

d.取tmp與Max較大值賦值給Max.

}

}

}

最終Max對應的點就是當前整個局面中最大的估值點。至於上述為什麼要考慮雙方都在該點下棋的情況呢?主要原因為下五子棋是個攻防兼備的過程,不僅要考慮自己對自己最有利,還要考慮對對手最不利,通俗來講就是在自己贏的時候不能讓對手先贏。

(10)、GetSearchNext(intLookLength)

derectSearch(int[][]Array,booleanwho,intdeepth)

計算機下棋方法2:直接搜索法,對應難度等級為中等。

每步棋最多有225個不同下法,若採用直接搜索法則對應的孩子節點有225個(在下棋過程中會逐漸減少),即每層有最多225個節點待擴展,這就決定了直接搜索進行不超過2次—主要原因有兩點:

a.採用深度優先搜索需要遞歸,遞歸中狀態過多可能會爆棧,我們知道遞歸是用棧機制來實現的;採用寬度優先搜索又需要存儲為擴展的節點,這對內存容量要求很高。

b.不管深搜還是廣搜,在時間復雜度為O(N^m)的情況下都是不能接受的。其中N為當前棋局的待擴展節點,最大225;m為搜索的深度。

綜上所述,在採用直接搜索法時搜索深度不能太深,嚴格來說是應該控制在2層以內,在計算機運算速度在10^7次每秒的情況下,理論和實驗都表明超過2層就會變得很慢且這種趨勢成指數級增長。

直接搜索演算法偽代碼為

GetSearch(booleanflag,intdeep)

{

如果deep等於0,返回當前棋局估值;

for(行i從0到15)

{

For(列j從0到15)

{

If((i,j)對應的位置無棋)

{

如果輪到計算機下棋,置標志位為2

GetSearch(!flag,deep-1);

如果輪到人下棋,置標志位為1;

GetSearch(!flag,deep-1);

}

}

}

}

(11)、GetMinMaxsearchNext(intLookLength)

MinMaxsearch(int[][]Array,booleanwho,intdeepth)

計算機下棋演算法3:極大極小博弈樹法,對應難度等級為困難。五子棋是個博弈游戲,當前在尋找對自己最有利的下棋點時要盡可能保證對對手最不利,這種思想可以用極大極小博弈樹

B. 如何自學編程

熟悉以下關鍵東西,可以邊學邊做,定期訓練,經常思考,長期積累:

1、語法

2、基礎理論(數學、數據結構、演算法等)

3、設計方案(編程原則、設計模式、框架設計等)

4、庫(核心、基礎、UI、擴展、游戲引擎等)

5、計算機相關(操作系統、網路、圖形學等)

6、領域知識(游戲設計、網站設計等)

7、開發工具(編輯器、IDE、自動部署等)

8、項目管理(進度管理、分工協作、Bug管理、版本控制等)

最普遍的也是最重要的能力:創造力。努力分析並理解好做什麼以及怎麼做。要知道上面那些東西一開始都是不存在的。

具體方法包括:

1、快速閱讀入門教程和書籍,適合學習語言和基礎庫。比如我學Java讀的《Java編程思想》,練習題做過一點,然後學ActionScript就沒讀過書,只讀過Adobe官方文檔《ActionScript 3.0編程》。

2、閱讀庫的文檔、實例、源碼。比如Flash、Flex開發,熟悉官方API很重要,很多細節要具體使用時才注意到,這時候最好做個筆記,雖然我從沒看過我的筆記。

3、做一個自己感興趣或熟悉的小項目,比如我就以黑白棋游戲作為多個語言的試水項目,一樣的邏輯,便於把關注點放在語言特點上。

4、自己動手豐衣足食。廚師有菜譜,程序員可沒菜譜。比如我做游戲,最關鍵的游戲編程知識全部是動手學出來的,很少有專門針對某個業務領域(如游戲)的編程書籍,要麼是入門書,要麼是模式書(如演算法)、理論書(圖形學),很少有書籍教你如何開發一個45度角地圖系統加編輯器的,全靠自己思考,以及看前人的代碼,需要時找些網路資料。關鍵是,可以培養最重要的創造力。

對於演算法和設計模式,可以研讀下,但是關鍵還是靠平時如何使用了。新手勉強不來的。

項目管理方面的,就得靠工作經驗了,多思考多提意見不要只走流程。

C. 急求俄羅斯方塊等小游戲的源代碼

俄羅斯方塊——java源代碼提供
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
//俄羅斯方塊類
public class ERS_Block extends Frame{
public static boolean isPlay=false;
public static int level=1,score=0;
public static TextField scoreField,levelField;

public static MyTimer timer;
GameCanvas gameScr;

public static void main(String[] argus){
ERS_Block ers = new ERS_Block("俄羅斯方塊游戲 V1.0 Author:Vincent");
WindowListener win_listener = new WinListener();
ers.addWindowListener(win_listener);
}

//俄羅斯方塊類的構造方法
ERS_Block(String title){
super(title);

setSize(600,480);
setLayout(new GridLayout(1,2));

gameScr = new GameCanvas();
gameScr.addKeyListener(gameScr);

timer = new MyTimer(gameScr);
timer.setDaemon(true);
timer.start();
timer.suspend();

add(gameScr);

Panel rightScr = new Panel();
rightScr.setLayout(new GridLayout(2,1,0,30));
rightScr.setSize(120,500);
add(rightScr);

//右邊信息窗體的布局
MyPanel infoScr = new MyPanel();
infoScr.setLayout(new GridLayout(4,1,0,5));
infoScr.setSize(120,300);
rightScr.add(infoScr);

//定義標簽和初始值
Label scorep = new Label("分數:",Label.LEFT);
Label levelp = new Label("級數:",Label.LEFT);
scoreField = new TextField(8);
levelField = new TextField(8);
scoreField.setEditable(false);
levelField.setEditable(false);
infoScr.add(scorep);
infoScr.add(scoreField);
infoScr.add(levelp);
infoScr.add(levelField);
scorep.setSize(new Dimension(20,60));
scoreField.setSize(new Dimension(20,60));
levelp.setSize(new Dimension(20,60));
levelField.setSize(new Dimension(20,60));
scoreField.setText("0");
levelField.setText("1");

//右邊控制按鈕窗體的布局
MyPanel controlScr = new MyPanel();
controlScr.setLayout(new GridLayout(5,1,0,5));
rightScr.add(controlScr);

//定義按鈕play
Button play_b = new Button("開始游戲");
play_b.setSize(new Dimension(50,200));
play_b.addActionListener(new Command(Command.button_play,gameScr));

//定義按鈕Level UP
Button level_up_b = new Button("提高級數");
level_up_b.setSize(new Dimension(50,200));
level_up_b.addActionListener(new Command(Command.button_levelup,gameScr));

//定義按鈕Level Down
Button level_down_b =new Button("降低級數");
level_down_b.setSize(new Dimension(50,200));
level_down_b.addActionListener(new Command(Command.button_leveldown,gameScr));

//定義按鈕Level Pause
Button pause_b =new Button("游戲暫停");
pause_b.setSize(new Dimension(50,200));
pause_b.addActionListener(new Command(Command.button_pause,gameScr));

//定義按鈕Quit
Button quit_b = new Button("退出遊戲");
quit_b.setSize(new Dimension(50,200));
quit_b.addActionListener(new Command(Command.button_quit,gameScr));

controlScr.add(play_b);
controlScr.add(level_up_b);
controlScr.add(level_down_b);
controlScr.add(pause_b);
controlScr.add(quit_b);
setVisible(true);
gameScr.requestFocus();
}
}

//重寫MyPanel類,使Panel的四周留空間
class MyPanel extends Panel{
public Insets getInsets(){
return new Insets(30,50,30,50);
}
}

//游戲畫布類
class GameCanvas extends Canvas implements KeyListener{
final int unitSize = 30; //小方塊邊長
int rowNum; //正方格的行數
int columnNum; //正方格的列數
int maxAllowRowNum; //允許有多少行未削
int blockInitRow; //新出現塊的起始行坐標
int blockInitCol; //新出現塊的起始列坐標
int [][] scrArr; //屏幕數組
Block b; //對方快的引用

//畫布類的構造方法
GameCanvas(){
rowNum = 15;
columnNum = 10;
maxAllowRowNum = rowNum - 2;
b = new Block(this);
blockInitRow = rowNum - 1;
blockInitCol = columnNum/2 - 2;
scrArr = new int [32][32];
}

//初始化屏幕,並將屏幕數組清零的方法
void initScr(){
for(int i=0;i<rowNum;i++)
for (int j=0; j<columnNum;j++)
scrArr[j]=0;
b.reset();
repaint();
}

//重新刷新畫布方法
public void paint(Graphics g){
for(int i = 0; i < rowNum; i++)
for(int j = 0; j < columnNum; j++)
drawUnit(i,j,scrArr[j]);
}

//畫方塊的方法
public void drawUnit(int row,int col,int type){
scrArr[row][col] = type;
Graphics g = getGraphics();
tch(type){ //表示畫方快的方法
case 0: g.setColor(Color.black);break; //以背景為顏色畫
case 1: g.setColor(Color.blue);break; //畫正在下落的方塊
case 2: g.setColor(Color.magenta);break; //畫已經落下的方法
}
g.fill3DRect(col*unitSize,getSize().height-(row+1)*unitSize,unitSize,unitSize,true);
g.dispose();
}

public Block getBlock(){
return b; //返回block實例的引用
}

//返回屏幕數組中(row,col)位置的屬性值
public int getScrArrXY(int row,int col){
if (row < 0 || row >= rowNum || col < 0 || col >= columnNum)
return(-1);
else
return(scrArr[row][col]);
}

//返回新塊的初始行坐標方法
public int getInitRow(){
return(blockInitRow); //返回新塊的初始行坐標
}

//返回新塊的初始列坐標方法
public int getInitCol(){
return(blockInitCol); //返回新塊的初始列坐標
}

//滿行刪除方法
void deleteFullLine(){
int full_line_num = 0;
int k = 0;
for (int i=0;i<rowNum;i++){
boolean isfull = true;

L1:for(int j=0;j<columnNum;j++)
if(scrArr[j] == 0){
k++;
isfull = false;
break L1;
}
if(isfull) full_line_num++;
if(k!=0 && k-1!=i && !isfull)
for(int j = 0; j < columnNum; j++){
if (scrArr[j] == 0)
drawUnit(k-1,j,0);
else
drawUnit(k-1,j,2);
scrArr[k-1][j] = scrArr[j];
}
}
for(int i = k-1 ;i < rowNum; i++){
for(int j = 0; j < columnNum; j++){
drawUnit(i,j,0);
scrArr[j]=0;
}
}
ERS_Block.score += full_line_num;
ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);
}

//判斷游戲是否結束方法
boolean isGameEnd(){
for (int col = 0 ; col <columnNum; col ++){
if(scrArr[maxAllowRowNum][col] !=0)
return true;
}
return false;
}

public void keyTyped(KeyEvent e){
}

public void keyReleased(KeyEvent e){
}

//處理鍵盤輸入的方法
public void keyPressed(KeyEvent e){
if(!ERS_Block.isPlay)
return;
tch(e.getKeyCode()){
case KeyEvent.VK_DOWN:b.fallDown();break;
case KeyEvent.VK_LEFT:b.leftMove();break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:b.rightMove();break;
case KeyEvent.VK_SPACE:b.leftTurn();break;
}
}
}

//處理控制類
class Command implements ActionListener{
static final int button_play = 1; //給按鈕分配編號
static final int button_levelup = 2;
static final int button_leveldown = 3;
static final int button_quit = 4;
static final int button_pause = 5;
static boolean pause_resume = true;

int curButton; //當前按鈕
GameCanvas scr;

//控制按鈕類的構造方法
Command(int button,GameCanvas scr){
curButton = button;
this.scr=scr;
}

//按鈕執行方法
public void actionPerformed (ActionEvent e){
tch(curButton){
case button_play:if(!ERS_Block.isPlay){
scr.initScr();
ERS_Block.isPlay = true;
ERS_Block.score = 0;
ERS_Block.scoreField.setText("0");
ERS_Block.timer.resume();
}
scr.requestFocus();
break;
case button_levelup:if(ERS_Block.level < 10){
ERS_Block.level++;
ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level);
ERS_Block.score = 0;
ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);
}
scr.requestFocus();
break;
case button_leveldown:if(ERS_Block.level > 1){
ERS_Block.level--;
ERS_Block.levelField.setText(""+ERS_Block.level);
ERS_Block.score = 0;
ERS_Block.scoreField.setText(""+ERS_Block.score);
}
scr.requestFocus();
break;
case button_pause:if(pause_resume){
ERS_Block.timer.suspend();
pause_resume = false;
}else{
ERS_Block.timer.resume();
pause_resume = true;
}
scr.requestFocus();
break;
case button_quit:System.exit(0);
}
}
}

//方塊類
class Block {
static int[][] pattern = {
{0x0f00,0x4444,0x0f00,0x4444},//用十六進至表示,本行表示長條四種狀態
{0x04e0,0x0464,0x00e4,0x04c4},
{0x4620,0x6c00,0x4620,0x6c00},
{0x2640,0xc600,0x2640,0xc600},
{0x6220,0x1700,0x2230,0x0740},
{0x6440,0x0e20,0x44c0,0x8e00},
{0x0660,0x0660,0x0660,0x0660}
};
int blockType; //塊的模式號(0-6)
int turnState; //塊的翻轉狀態(0-3)
int blockState; //快的下落狀態
int row,col; //塊在畫布上的坐標
GameCanvas scr;

//塊類的構造方法
Block(GameCanvas scr){
this.scr = scr;
blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7;
turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4;
blockState = 1;
row = scr.getInitRow();
col = scr.getInitCol();
}

//重新初始化塊,並顯示新塊
public void reset(){
blockType = (int)(Math.random() * 1000)%7;
turnState = (int)(Math.random() * 1000)%4;
blockState = 1;
row = scr.getInitRow();
col = scr.getInitCol();
dispBlock(1);
}

//實現「塊」翻轉的方法
public void leftTurn(){
if(assertValid(blockType,(turnState + 1)%4,row,col)){
dispBlock(0);
turnState = (turnState + 1)%4;
dispBlock(1);
}
}

//實現「塊」的左移的方法
public void leftMove(){
if(assertValid(blockType,turnState,row,col-1)){
dispBlock(0);
col--;
dispBlock(1);
}
}

//實現塊的右移
public void rightMove(){
if(assertValid(blockType,turnState,row,col+1)){
dispBlock(0);
col++;
dispBlock(1);
}
}

//實現塊落下的操作的方法
public boolean fallDown(){
if(blockState == 2)
return(false);
if(assertValid(blockType,turnState,row-1,col)){
dispBlock(0);
row--;
dispBlock(1);
return(true);
}else{
blockState = 2;
dispBlock(2);
return(false);
}
}

//判斷是否正確的方法
boolean assertValid(int t,int s,int row,int col){
int k = 0x8000;
for(int i = 0; i < 4; i++){
for(int j = 0; j < 4; j++){
if((int)(pattern[t][s]&k) != 0){
int temp = scr.getScrArrXY(row-i,col+j);
if (temp<0||temp==2)
return false;
}
k = k >> 1;
}
}
return true;
}

//同步顯示的方法
public synchronized void dispBlock(int s){
int k = 0x8000;
for (int i = 0; i < 4; i++){
for(int j = 0; j < 4; j++){
if(((int)pattern[blockType][turnState]&k) != 0){
scr.drawUnit(row-i,col+j,s);
}
k=k>>1;
}
}
}
}

//定時線程
class MyTimer extends Thread{
GameCanvas scr;

public MyTimer(GameCanvas scr){
this.scr = scr;
}

public void run(){
while(true){
try{
sleep((10-ERS_Block.level + 1)*100);
}
catch(InterruptedException e){}
if(!scr.getBlock().fallDown()){
scr.deleteFullLine();
if(scr.isGameEnd()){
ERS_Block.isPlay = false;
suspend();
}else
scr.getBlock().reset();
}
}
}
}

class WinListener extends WindowAdapter{
public void windowClosing (WindowEvent l){
System.exit(0);
}
}

D. 跪求一份JAVA黑白棋源代碼

package com.test;
import javax.swing.*;

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.awt.image.ImageObserver;
import java.text.AttributedCharacterIterator;
public class GameDemo2 {

/**
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
MainWindow mw=new MainWindow();
mw.setSize(400,400);
mw.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
mw.setVisible(true);
//mw.setResizable(false);

}

}

class MainWindow extends JFrame implements ActionListener{
/**
*
*/
private static final long serialVersionUID = 1L;
NewPanel mp=null;
JButton jbt1;
JButton jbt2;
JButton jbt3;
JButton jbt4;
int flag=-1;
JPanel jp=null;

public MainWindow(){
//初始化組件
mp=new NewPanel();
mp.addMouseListener(mp);
jbt1=new JButton("O 先手");
jbt2=new JButton("X 先手 ");
jbt3=new JButton("RESET");
jbt4=new JButton("EXIT");
jp=new JPanel();
GridLayout gl=new GridLayout(4,1);
gl.setHgap(4);
gl.setVgap(5);
jp.setLayout(gl);
jp.add(jbt1);
jp.add(jbt2);
jp.add(jbt3);
jp.add(jbt4);
this.add(mp,BorderLayout.CENTER);
this.add(jp,BorderLayout.EAST);
jbt1.addActionListener(this);
jbt2.addActionListener(this);
jbt3.addActionListener(this);
jbt4.addActionListener(this);
}
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
if(e.getSource()==jbt1){
flag=1;
mp.setHand(0);
jbt1.setEnabled(false);
jbt2.setEnabled(false);
}
if(e.getSource()==jbt2){
flag=2;
mp.setHand(1);
jbt1.setEnabled(false);
jbt2.setEnabled(false);
}
if(e.getSource()==jbt3){
flag=3;
mp.getGraphics().dispose();
this.remove(mp);

mp=new NewPanel();
this.add(mp,BorderLayout.CENTER);
mp.addMouseListener(mp);

this.remove(jp);
jp=new JPanel();
GridLayout gl=new GridLayout(4,1);
gl.setHgap(4);
gl.setVgap(5);
jp.setLayout(gl);
jp.add(jbt1);
jp.add(jbt2);
jp.add(jbt3);
jp.add(jbt4);
this.add(jp,BorderLayout.EAST);
this.validate();
jbt1.setEnabled(true);
jbt2.setEnabled(true);
}
if(e.getSource()==jbt4){
flag=4;
jbt1.setEnabled(false);
jbt2.setEnabled(false);
System.exit(0);
}
}
public int getFlag(){
return flag;
}
}

//畫板
class NewPanel extends JPanel implements MouseListener{

/**
*
*/
private static final long serialVersionUID = 1L;
//記錄畫圖的位置
int xx,yy;
//flag表示是否是初始化
int flag;
//0畫X,1畫0,2不畫
int kind;
//記錄是有有圖形的數組
//a[i]=0代表是空白可以畫 a[i]=1代表X a[i]=2代表畫O
int []a=null;
//記錄當前滑鼠位置所在方格,便於判斷是否可以繼續畫
int curLoc;
//記錄誰先手 0-0 1-X
int firstHand;
int times;
//0-O 1-X
int whoWin;

public void setFlag(int f){
flag=f;
}
public void setHand(int h){
firstHand=h;
}
public void setWhoWin(){
whoWin=-1;
}
public NewPanel(){
xx=0;
yy=0;
flag=0;
a=new int[9];
kind=-1;
curLoc=0;
whoWin=-1;
firstHand=-1;
times=1;
whoWin=-1;
}
public void paint(Graphics g){
//super.paint(g);
g.drawRect(0, 0, 300, 300);
g.drawRect(0, 100, 300, 100);
g.drawRect(100, 0, 100, 300);

if(flag==1){
if(isFull()==false){
if(testWin()==false){
if((times+firstHand)%2==0){
if(a[curLoc]==0){
g.drawLine(xx,yy,xx+60,yy+60);
g.drawLine(xx+60, yy, xx, yy+60);
a[curLoc]=1;
times++;
if(testWin()==true){
System.out.println("X贏了");
}
}
}
if((times+firstHand)%2==1){
if(a[curLoc]==0){
g.drawOval(xx,yy,60,60);
a[curLoc]=2;
times++;
if(testWin()==true){

System.out.println("O贏了");

}
}
}
}
}else{
System.out.println("it is FULL!!!");
}
}
}

//將滑鼠的坐標轉換為所畫圖形的基準坐標 ,返回當前滑鼠在記錄數組a中的下標
//圓形為外接矩形的左上角
//X為左上角起始點的坐標
public int Format(int x,int y,int kind){
//第一行第一列
int loc=-1;
if(x>=0&&x<100&&y>=0&&y<100){
xx=20;
yy=20;

loc= 0;
}
//第一行第二列
if(x>=100&&x<200&&y>=0&&y<100){
xx=120;
yy=20;

loc= 1;
}
//第一行第三列
if(x>=200&&x<300&&y>=0&&y<100){

xx=220;
yy=20;

loc= 2;
}
//第二行第一列
if(x>=0&&x<100&&y>=100&&y<200){

xx=20;
yy=120;

loc= 3;

}
//第二行第二列
if(x>=100&&x<200&&y>=100&&y<200){

xx=120;
yy=120;

loc= 4;
}
//第二行第三列
if(x>=200&&x<300&&y>=100&&y<200){

xx=220;
yy=120;

loc= 5;
}
//第三行第一列
if(x>=0&&x<100&&y>=200&&y<300){

xx=20;
yy=220;

loc= 6;
}
//第三行第二列
if(x>=100&&x<200&&y>=200&&y<300){

xx=120;
yy=220;

loc= 7;
}
//第三行第三列
if(x>=200&&x<300&&y>=200&&y<300){

xx=220;
yy=220;

loc= 8;
}
return loc;
}
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
xx=e.getX();
yy=e.getY();
flag=1;

//kind=new Random().nextInt(3);
curLoc=Format(xx,yy,kind);
this.repaint();
}
//判斷是否可以繼續畫的函數
public boolean isFull(){
for(int i=0;i<9;i++)
if(a[i]!=1&&a[i]!=2)
return false;
return true;
}
@Override
public void mouseEntered(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub

}

@Override
public void mouseExited(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub

}

@Override
public void mousePressed(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub

}

public boolean testWin(){
boolean isWin=false;
//a[0]=1
if(a[0]!=0&&a[0]==a[1]&&a[0]==a[2]){
whoWin=a[0];
isWin=true;
}
if(a[0]!=0&&a[3]==a[0]&&a[0]==a[6]){
whoWin=a[0];
isWin=true;
}
if(a[0]!=0&&a[0]==a[4]&&a[0]==a[8]){
whoWin=a[0];
isWin=true;
}
if(a[1]!=0&&a[1]==a[4]&&a[1]==a[7]){
whoWin=a[1];
isWin=true;
}
if(a[2]!=0&&a[2]==a[4]&&a[2]==a[6]){
whoWin=a[2];
isWin=true;
}
if(a[2]!=0&&a[2]==a[5]&&a[2]==a[8]){
whoWin=a[2];
isWin=true;
}
if(a[3]!=0&&a[3]==a[4]&&a[3]==a[5]){
whoWin=a[3];
isWin=true;
}
if(a[6]!=0&&a[6]==a[7]&&a[6]==a[8]){
whoWin=a[6];
isWin=true;
}

return isWin;
}

@Override
public void mouseReleased(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub

}

//重新設置初始值
public void reset(){
this.getGraphics().dispose();

xx=0;
yy=0;
flag=0;
a=new int[9];
kind=-1;
curLoc=0;
whoWin=-1;
firstHand=-1;
times=1;
whoWin=-1;
}

}

E. 學習編程如何快速入門

熟悉以下關鍵東西,可以邊學邊做,定期訓練,經常思考,長期積累:

1、語法。

2、基礎理論(數學、數據結構、演算法等)。

3、設計方法(編程原則、設計模式、框架設計等)。

4、庫(核心、基礎、UI、擴展、游戲引擎等)。

5、計算機相關(操作系統、網路、圖形學等)。

6、領域知識(游戲設計、網站設計等)。

7、開發工具(編輯器、IDE、自動部署等)。

8、項目管理(進度管理、分工協作、Bug管理、版本控制等)。

最普遍也是最重要的能力:創造力。努力分析並理解好做什麼以及怎麼做。要知道上面那些東西一開始都是不存在的。

具體方法包括:

1、快速閱讀入門教程和書籍,適合學習語言和基礎庫。比如學Java讀的《Java編程思想》,練習題做過一點,然後學ActionScript、讀Adobe官方文檔《ActionScript 3.0編程》。

2、閱讀庫的文檔、實例、源碼。比如Flash、Flex開發,熟悉官方API很重要,很多細節要具體使用時才注意到,這時候最好做個筆記。

3、做一個自己感興趣或熟悉的小項目,比如我就以黑白棋游戲作為多個語言的試水項目,一樣的邏輯,便於把關注點放在語言特點上。

F. 為什麼我編程的時候感受不到那種樂趣,也不是程序難要怎麼培養啊

1.開場

自我介紹, 簡單講述我大學的學習的歷程,成果和感想。(1分鍾)

我一直都感慨本年級許多同學在大一時因為缺乏好指引,在一開始就對編程很害怕,對計算機的學習沒有開好頭,動手能力長期跟不上,空會理論,不會實踐,一直拖累到大四,最終選擇忍痛考研或者抱怨找工作難。我也幫助過不少在這方面比較弱的同學,但是總是因為基礎沒打好導致難以提高。我也一直希望學校能在大一的時候就讓同學們明白學習的重要性,打好扎實的專業基礎。現在終於有一次這樣的機會站在這里,為指引大家如何在大學專業技術學習的道路上開好頭做點貢獻。
今天我將結合我自身的經歷和我對計算機的理解,我對編程的感悟,我對大學學習的認識,給大家做報告。

首先問三個問題:
1) qq聊天軟體是用什麼語言寫的(第二天要換個問題)

答對的演講結束後留下來,我要親自給他傳授寶貴經驗,沒人答的話,很遺憾

2) 誰玩電腦游戲比較牛

恩,人很多,大家很踴躍,很好
展示下我寫的人工智慧黑白棋游戲,聲明真正的編程高手基本從來不玩游戲
(結合大四同學長期沉迷游戲最後找不到工作的例子,說明一個嚴肅的問題,只會玩游戲沒有用,會做游戲才牛,鼓勵大家努力學習,讓會玩游戲的同學也熱愛編程,最後也能自己寫游戲)
請大家記住:只會玩游戲沒有用,會做游戲才牛

3) 有沒有人對計算機特別感興趣 (為什麼感興趣)

如果有興趣,對學習計算機有巨大的幫助
興趣是最好的老師,鼓勵他們,勉勵其他人,興趣是可以培養的,要學會培養興趣

2.概述

計算機"科學"與"技術" 包含兩個層面
"科學" 指計算機硬體、軟體與應用的理論知識 理論的學習
"技術" 指軟體開發、工程實踐等技能與方法 能力的培養
我主要講的是如何學習技術(計算機技術)
講之前 澄清一個觀點 計算機技術 不等於 編程技術
編程只是一個工具,編程沒學好不代表你技術就學不好
計算機技術應該是與計算機軟體、硬體和網路三個部分相關的各種科技成果和應用的綜合,包括了多媒體,資料庫,操作系統,嵌入式系統,計算機安全,計算機網路,計算機管理和維護,計算機應用,人工智慧,模式識別,管理信息系統等,在我們生活的方方面面計算機技術幾乎無處不在。
(舉幾個例子)在現在社會,它幾乎與我們的生活息息相關。
(大學和高中的學習方式的區別)(學好技術的重要性)
在大學,學習的方式與高中或小學是有很大的區別的,大學更大,大學更自由,不再是完全跟著老師,不再是只要吃透了老師教授的內容就萬事大吉了,從我這一屆的情況看,許多同學特別是女生在大學還沿襲著高中的學習方式,勤奮刻苦,天天自習,非常認真,上課筆記做得秘密麻麻,把理論學得非常扎實,但是卻嚴重地忽略了實踐能力的培養,理論考試分數很高,但課程設計做不出東西來,顯然這種學習方式是不對的,這和高中的偏科又有什麼本質區別呢。
我覺得理論的學習和技術的學習是同等重要的,二者都不應該輕視,沒有側重點是不可能的,至於如何側重,如何在二者之間找到平衡點就取決於你自己的人生目標了。如果你喜歡研究理論,以後想繼續讀研深造可以稍微偏向理論,把理論基礎打得扎實一些,畢業以後可以留校任教或到科研院所去發展。如果你想走技術路線,那麼你就可以稍稍偏向技術,在不落下理論學習的情況下,把技術學好學精,畢業以後可以去IT企業發展,也可以自己創業,有了一身技術不怕沒飯吃。切莫完全忽視技術最後變成書獃子或完全不顧理論最後只是個代碼搬運工。

大家每個人,從現在開始就要下決心學好技術,那麼,如何學好技術呢。

3.如何學好技術

3.1制定好的學習計劃

3.1.1大一大二:打好基礎

3.1.1.1計算機方面的基本技能的學習

包括計算機眾多的應用技術的學習 和 常見的硬體維護
(大家應該盡量多多掌握計算機方面的基本技能,如word excel ppt access* photoshop* flash* dreamveaver* 結合我的經歷講講,我大一在自己沒有電腦的情況下把這些基本全學了 舉一個考研的同學不會在excel里找自己的名字的例子,如果這些最基本的技能都不會,只能說計算機還沒入門)大二有電腦之後,終於有機會整自己的電腦了,要學習常見的常見的硬體維護(系統崩潰了怎麼辦,如何安裝操作系統,如何分區等)

3.1.1.2專業理論基礎和編程基礎的學習

技術是將理論運用到實踐中去,不能輕視理論,沒有理論何來應用。計算機"科學"與"技術" 中的"科學"和"技術"應該是相互依賴和促進的。

先學好《高級語言程序設計》《數據結構》等專業課,理論基礎扎實了,學應用性技術就更容易了

編程基礎:學精C++(為什麼),可以考慮過渡到 java 或 C# (最好只學一個,為什麼)
(編程的學習會在後面再詳細講)

3.1.1.3珍惜這兩年大學自由學習的黃金時間
(曾經和一家公司的經理開玩笑,總經理感慨的說現在在大學里找一個又能力的學生來幫忙做項目真是很難啊,我說是呀,大學四年,大一的剛進校還在打基礎沒法做,大二的還剛起步沒足夠的能力做,大三的課程會很緊沒時間做,大四的找工作的找工作去了,考研的考研去了,沒人做了),大學四年,實則三年,希望大家不要把最寶貴的時間荒廢在游戲和娛樂上

3.1.2大三:深入學習,確定方向(技術方向,職業規劃)+多多實踐

到了大三,各種專業課會非常多,包括很重要的操作系統,匯編,組成原理,編譯原理,資料庫,計算機網路,軟體工程等等,大家將深入學習計算機的各大核心課程。這時大家的基礎打得也差不多了,可以選擇一門自己比較感興趣的技術並確定自己的技術的一個方向,比如選擇j2ee, .NET,WEB技術,資料庫技術,嵌入式,linux內核開發等等。當然也會有非常豐富多彩的專業選修課可以選擇學習。這段時間大家可以利用課程設計的機會好好鍛煉自己。

3.1.3大四:實踐和進步
大四,如果不打算考研的同學,工作有了著落之後,可以試著做項目,大四基本沒什麼課,相對輕松,這段時間是獲得經驗,銀子和巨大的進步黃金時期。

3.2重視專業課的學習

要把數據結構、演算法、資料庫、操作系統原理、計算機體系結構、計算機網路,離散數學等基礎課程學好

除非你足夠牛,請務必認真聽專業課,有些課像《數據結構》,《編譯原理》,《組成原理》,《操作系統》等等,這種課老師講一分鍾能讓你明白的內容,你自己看要看好幾個月

3.3培養好的思維能力
數學是鍛煉是思維的最好的東西了,他是你思考問題的最得力的工具,他體現著你的思想,在編程中會思考才能編出好的程序。
此外還要注重離散數學,數值分析,線性代數,數字邏輯等等課程的學習,他們對培養好的思維能力大有裨益

3.4激勵創新意識

創新太重要了,不管在哪個學科都重要,計算機同樣需要

3.5培養獨立分析問題和解決問題的能力

遇到問題,要先學會獨立思考,不能凡事依賴他人,盡量自己解決,在獨立解決問題過程中能獲得更大的進步,實在不能解決再請教別人也不遲

3.6培養自學能力和快速獲取知識的能力

自學能力之重要(大學和高中的學習方式的區別)
可以說高中是靠老師,大學是靠自己,要做到嚴格自律,自我約束,必須要學會自學
學習的過程也是學會學習的過程

要充分利用圖書館和網路上的豐富學習資源, 要培養計算機新知識,新技術方面的自學習能力,要學會如何通過網路,書籍,文獻,獨立地快速獲取自己需要的知識和信息

3.7培養團隊協作精神
在一個大型項目中,往往要求各種參與者密切配合才能取得成功。大家要從現在就開始注重團隊協作精神的培養,要學會與人溝通,善於表達,要注意提高自己的綜合素質,成為綜合型人才。

3.8學好英語

包括現在的大學英語和日後的專業英語。

也許有人會問,英語和技術有什麼大的關系嗎。大家是否知道,計算機的發展飛速,國際上新技術不斷涌現,如果今天國外出現了一門新的技術,或者國外某本技術書籍出了新版本,相關資料的中文的翻譯不知道要等到什麼猴年馬月才會出來,現在的許多出版也有了越來越多的英文原版書。

大家要學好英語,培養閱讀專業外語資料的能力,開始會看不懂,看多了自然熟練了。
(講下四六級,四級最好一次就過,六級在大二下結束前最好過)

3.9適時關注新技術

了解學科發展動態,跟上時代步法

3.10勤學苦練,持之以恆

學好技術不是一蹴而就的,要長期堅持。

4.無
5.無
6.關於編程的學習
6.1為什麼要學習編程

編程是軟體開發的基礎,學習計算機,只會編程是千萬不行的,但是開發軟體,不會編程是萬萬不行的
(結合本年級的情況將一下現狀,學習的重要性等)

6.2編程真的那麼難學嗎

(講講編程的苦與樂)
編程真的那麼可怕,那麼枯燥,那麼沒意思嗎?假如真是這樣,為什麼世界上還有那麼多優秀的人樂此不疲。
其實編程並不可怕,可怕的是你的心態。
編程固然很苦,編程時長時間對著屏幕,對身體不好,而且,經常因為考慮不周,會遇到各種各樣的錯誤和麻煩,初學者處處容易受挫。
但是其實編程是很有趣的,編程中充滿著無窮的快樂
首先,你通過編程得到了想要的成果的過程是一種創造的快樂
(編出了有用的東西的那一刻會有一股美好的成就感)
其次,你開發了有用的軟體可以方便自己或他人,方便自己,是一種享受的快樂,方便他人,是一種奉獻的快樂
再次,假如你開發的軟體得到了用戶的認可或好評,會有一種欣慰和滿足感
還有,你可以根據自己的意願寫你想要的東西,經過自己的努力親自實現你心中的願望
然後,編程也是一個挑戰自我的過程,遇到困難想辦法解決的過程是思考的過程,思維能得到鍛煉
最後,在代碼中有一種看不見的美,就像詩一樣,美景全是你的,你可以隨心所欲
編程真的非常有趣,它不僅滿足了我們內心深處進行創造的渴望,讓人頭腦變得靈活,而且還愉悅了每個人內在的情感。

6.3學好編程的建議

6.3.1請熱愛編程

如果想成為編程牛人的話,請熱愛編程。有興趣是最好了,沒興趣也沒關系,可以慢慢培養,當你感受到了編程的樂趣的時候你會愛上它。

6.3.2不要畏難

很多初學者往往都在遇到許多困難,遭受多次挫折後,自信心受到打擊從而對編程喪失興趣
這些困難每個人都會遇到,我在初學編程時也遇到過,關鍵是看你用什麼心態對待,是想辦法解決困難還是選擇逃避。很多問題其實是有很多解決方法的。譬如看書,遇到看不懂的部分,可以暫時跳過,先往後看,看完後面的之後,再回頭看前面跳過的部分往往會有一種豁然開朗的感覺。再比如,編程調試時死活找不到錯誤會很郁悶,這個時候很多同學會束手無策,其實只要在程序不同的地方加上輸出語句,然後運行看有哪些輸出,這樣一步步縮小錯誤的范圍從而確定錯誤發生的位置。等等。。。

不要畏懼困難,要用你的智慧戰勝它。

6.3.3多實踐,多交流

學習編程的秘訣是:編程,編程,再編程;(講講如何動手實踐)

在學校的實驗室就算你做錯一萬次程序都不會有人罵你,如果在公司你試試看!所以多去實驗室上機,現在錯得多了,畢業後就錯得少了。多實踐,多從失敗中吸取教訓,積累經驗。要勤奮,三天打魚兩天曬網是學不好的,學會了的東西一段時間不用就容易忘記,實踐得越多才能記得越牢。

現在大家是大一,可能有人會說沒有電腦不方便,其實實驗室不是只有在老師安排的實驗時間才可以去的,它是是面向計算機專業的學生免費開放的,大家有時間就去實驗機房練習,只要拿著學生證,或者乾脆直接跟那個阿姨說你是計算機的就行了。航海樓7樓的機房和圖書館電子閱覽室也是可以的。我大一的時候甚至還到陽光網吧編程呢。

到大二大三的時候課程設計就會多起來,大家一定要自己動手做,不要去網上搜一個就完事了。

與人交流,分享自己編程中的樂趣和經驗,共同進步。

6.3.4多閱讀書籍和代碼

編程不是非要在電腦上才能學的,閱讀書籍和書中的代碼也是一種學習方式,自己還可以嘗試著改進那些代碼,最後可以把自己的成果拿到電腦上調試

千萬不要忽視書後面的習題

6.3.5養成良好習慣

細節很重要
要細心,沉下心來編程,戒驕戒躁
養成良好習慣,注重編程風格,盡量寫代碼注釋,把寫過的代碼保留下來,以後會有用

6.3.6善於思考

遇到問題動腦筋解決

6.3.7注重基礎
打好編程基礎,除了熟悉基本的語法之外,要深刻理解指針,引用,面向過程思想,類,模板,標准庫,介面,繼承機制,面向對象思想等等,課後習題盡量全做一下
剛才說了,有精力的可以學學 photoshop圖像處理, flash動畫製作,3dmax或maya三維建模,dreamveaver網頁設計,但是不要因為他們花費過多的時間而影響了你基礎的學習,那些都是些應用技術,你學會了更好,不會也沒什麼丟人的,基礎打好了,以後學啥都輕松。
在基礎沒打好的情況下,不要覺得你編的程序只能在黑白的DOS窗口了運行就去學VC做漂亮的窗口,3d程序很有意思就去看OpenGL或DirectX,那些都屬於高級應用,沒有基礎學起來會很吃力。

基礎要扎實,不要覺得C#中沒有指針就扔掉C++, 不要今天看C#,明天搞java

要有明確的方向,計算機技術的發展實在太快,新技術不斷涌現,了解一下就可以了,不要隨波逐流,要沉得住氣

6.3.8選好開發環境

選擇一種適當的開發環境並熟悉它就可以了,不要今天擺弄Visual Studio,明天鑽研Eclipse,後天來個netbeans,在工具的使用的學習上白白浪費時間。

6.3.9選好編程語言
我在選擇語言時,走過一些彎路,浪費了一些精力,我在這里選出一些主流編程語言,對語言特性與環境稍作介紹,希望可以幫助大家,讓大家盡早了解與選擇,少走彎路

C(多用在性能要求較高的場合,如操作系統,嵌入式等)
C++(應用最廣泛、成熟,強大而復雜,兼有性能高和易於構建大型程序的優點,基本是衡量一個國家軟體產業發達程度的核心基礎)
Java(著名的SUN公司推出的,面向對象、安全、跨平台、強大穩健,需要java虛擬機的支持)
C#(微軟推出的完全面向對象,運行在 .NET Framework 環境中新興、易學、強大語言)
Python(新興的面向對象腳本語言,跨平台,語法清新易於使用,代碼優美得像數學一樣,非常容易學)
PHP (目前最流行、強大、穩健的動態網站開發腳本語言,語法類似C++)
ActionScript (Flash的編程腳本,最新版支持面向對象,能基於Flex開發RIA應用)
除此之外,還有vb, vb.net, asp.net, jsp, asp, ruby, Javascript等

這么多五花八門的語言,大家可能都會覺得眼花繚亂了。

其實各種語言之間只是語法不同,編程思想都是相通的,學精一門,了解多門是上策。

" 程序=演算法+數據結構 " 其中並沒有編程語言,說明語言只是程序員與計算機的編譯器溝通的一種工具,程序員用某種語言來表達程序的邏輯結構,計算機中相應的編譯器或解釋器理解這種語言,編譯得到二進製程序或者直接解釋執行。
以上這些語言我在大學前三年全部學過了,有的學得很深,有的很淺。因為人的精力畢竟有限,很多語言學過了之後根本就很少用到,幾乎是白學了,現在我深深的體會到,
語言並不是學得越多越好,與其泛而不精不如有針對性的先精通一門,其他的觸類旁通。

就大家現在的情況,希望大家把當前正在學習的C++學好,學到一定程度的時候,可以繼續深入的研究C++的各種庫,也可以從上面選擇感興趣的新語言學習,如果把C++基礎打好了,後面的學習就會容易得多。

最流行的語言不一定是最好的語言,用的人最多的語言也不一定是最好的語言。
請大家記住,沒有最好的語言,只有最適合某個領域的語言, 在不同的環境下選擇不同的語言就可以了。

6.3.10重視數據結構和演算法
理論上,計算機的任何編程語言都有可能會被淘汰,隨著時間的推移和計算機軟硬體的飛速發展,不斷會有新的語言產生和和舊的語言過時,但不會過時的是數據結構和優秀的演算法。真正的高手應該是善於設計優秀的數據結構和演算法的,應該是具有獨立分析和解決問題的能力並利用計算機程序來實現的,他的思想應該是超脫語言、在更高處的一種升華。

如果某一天,你深切的體會到,真正重要的不是什麼語言而是思想的時候,說明你可以出師了。

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