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雙緩沖c語言

發布時間: 2022-02-18 02:20:05

❶ C語言 關於緩沖區的條件判斷

首先你要知道對於計算機而言,在取輸入的數據的時候是有個緩沖區的,用於將用戶讀入的素具進行存儲,實際上就是一個隊列;
對你的第一個問題:
int ch1=getchar();
int ch2=getchar();
int ch3=getchar();
在你輸入9回車6回車,那麼此時緩沖區的字元數據為入 9回車6回車(實際上計算機認為你輸入的是字元9和6,因為getchar是針對字元的,由於你定義的是int型,因此計算機會自動轉換為它的ASC碼,也就是一個整數,再你輸出的時候又是以字元串的形式輸出的,計算機又將這個整數(也就是當時的ASC碼)轉換為字元,這兩個轉化不用你管,計算機有這個功能稱為自動轉化),由於getchar是取的單個字元,因此它只取走了前三個字元9 回車 6 最後還有一個回車符停留在緩沖區,那麼在用戶下一次輸入的時候計算機就首先會從回車符開始;
在你輸入9空格6空格3回車,情況和上面一樣,只是緩沖區裡面存放的是 空格 3 回車了,前面的三個都被取走了,那麼在用戶下一次輸入的時候計算機就首先會從空格開始;

對你的第二個問題:
你的想法很美好,但是你忽略了一個事實,
while ((c = getchar()) != '\n')
printf("%c", c);
while循環一定會執行一條語句,而且直到遇到第一個語句塊(一般為遇到一個分號,但是if-else除外,因為if-else對計算機而言是一個整體,也就是一個語句塊),也就是說當你輸入 字元c 回車符的時候,緩沖區里存放的是 c 回車符 ,但是此時計算機會逐個檢查你的輸入,首先檢查c 它不是回車符就printf("%c", c);將c列印出來,然後發現後面還有字元回車,檢查一下不符合要求就退出循環,不執行下面的printf("%c", c)(此時的變數c為回車符),因此組後顯示的就是一個字元c,關於中間的兩次轉換和第一個問題的回答是一樣的;
還有什麼不懂的可以繼續交流~~~

❷ 如何在C/C++程序中運用雙緩存雙線程等大規模數據處理的技巧 或者要怎麼做可以一次調入一塊數據進行處理

線程技術主要是用來並行處理一些任務,這些任務之間一般少有邏輯順序上的關聯,所以用線程技術可以提高程序整體的運行速度,特別在其中一些子線程運行速度有很大差距的情況下。
各類軟體使用緩存的方式都不一樣。雙緩存或者多個緩存、緩存池等等方式都有。關鍵在於你的程序需要使用怎樣的緩存結構。比如說你是類似生產者消費者模型的軟體,你也許會使用多個緩存做成隊列,一頭在不斷填充,一頭則不斷消耗,這樣能大大提高整體的數據吞吐速度。
fread不輸入整塊調入,它底層是使用的read之類的函數,對文件句柄進行操作。gets函數則是對指針指向的內存地址操作。這些都是上層邏輯了,離磁碟寄存器很遠。真正加快文件讀取速度的方法有很多,比如把整個文件映射到內存里,又比如跳過磁碟緩存直接大塊讀取內容。這些有的有專門的API函數可用,有的則需要你自己改寫系統底層代碼。
建議你多看看操作系統原理方面的書,可以去試著學習下linux內核代碼和原理,這樣你對這些問題就會有更深的認識。
希望這些建議能幫助你。

❸ C語言中緩沖區的問題,到底什麼是全緩沖和行緩沖

緩沖只提輸入輸出不直接將信息內容放到指定地點,而是行放到緩沖區,刷新緩沖區的時候才將這些內容輸入、出到指定位置。行緩沖就是說每一行刷新一次緩沖區,就是見到換行符的時候把緩沖區的內容送到指定位置,如果是輸出的話通常是屏幕。緩沖區一般是一塊系統指定的內存區域。

❹ 求DAC0832雙緩沖電路圖及C程序

後面這個問題解決了嗎,我也是在使用兩個da的時候會錯誤,兩個不能分開控制

❺ C語言中,求內存緩沖區的詳細解釋!

緩沖區(Buffer)又稱為緩存(Cache),是內存空間的一部分。也就是說,在內存中預留了一定的存儲空間,用來暫時保存輸入或輸出的數據,這部分預留的空間就叫做緩沖區。
      緩沖區根據其對應的是輸入設備還是輸出設備,分為輸入緩沖區和輸出緩沖區。

❻ C語言 雙緩沖

雙緩沖,就是在內存中創建一個與顯示圖形一樣大小尺寸的畫布,在這個畫布上畫圖,待圖形完全畫完後將這個畫布一次性輸出顯示,這樣能有效避免閃爍問題。

❼ 如何在c中實現雙緩沖

網上說的雙緩沖是指圖形模式的程序,你這個是字元模式的,要想刷得快,不是用雙緩沖,而是要直接寫屏

❽ 用C語言寫了一個貪吃蛇,求怎麼利用雙緩沖技術解決閃屏問題

人家說的雙緩沖技術不是用於你這樣的「黑窗口程序」的……
我沒在黑窗口下做過游戲,所以不清楚你是怎麼「將這些東西顯示到屏幕上」的。但是我推測緩沖技術對於你的這個程序的問題沒有效果。
3D游戲編程中的雙緩沖技術指的是根據3D場景中攝像機的位置和角度,來生成一張「攝像機看到的圖像」(也就是要顯示到屏幕上的圖像)時,生成的過程會有大量的計算,如果直接將「攝像機看到的圖像」生成到屏幕上,那就會讓觀察者直接看著圖像生成的過程,如果生成的速度很快那沒問題,但顯然得考慮到3D場景復雜、生成這張圖像偏慢的情況,如果生成速度偏慢,那屏幕上就會看著圖像從左到右或者從上到下一個個像素繪制出來的過程,這樣的體驗肯定很不好。所以我們先將圖像「生成到一個緩沖區」,等圖像生成完畢了,再將緩沖區里的完整的圖像直接呈現到屏幕上,這樣就可以避免「直接生成到屏幕上」導致的問題,而如果我們使用了兩個緩沖區(將下一張圖像和下下張圖像分別「生成」到這兩個緩沖區,然後順序呈現到屏幕上),那就叫「雙緩沖」,類似的有單緩沖和三緩沖。

如果不太理解「3D場景」,「攝像機」,「攝像機看到的畫面」,請想像一下我們的世界就是一個「3D場景」,我們的眼睛就是「攝像機」,我們的眼睛看到的(投射到視網膜上的)就是「攝像機看到的畫面」,我們就是玩家。
在類似CS這樣的第一人稱游戲中,我們的「攝像機」可以移動,去「觀察」CS的「3D場景」。
在類似英雄聯盟這樣的「第三人稱」游戲中,我們的「攝像機」是半固定的,我們只能以「上帝視角」去觀察英雄聯盟的「3D場景」

❾ 怎麼在C/C++程序中運用雙緩存,雙線程的大規模數據處理方法

無語了,又是你。。。

緩存在程序里就是依據程序需要申請的一段程序空間,可以用數組,可以用隊列,也可以用鏈表。你說的queue<>是STL提供的已經搭好框架的隊列。
具體需要怎樣的緩存要看你的程序需要。
我舉個例子,假如我是HTTP伺服器程序,每秒收到多個HTTP請求,我會用多進程(多進程比多線程穩定)或者多線程來處理各個請求,主進程等待HTTP服務埠來數據,每來一個請求就起一個線程去處理它。來的數據我就可以放在一個 queue<char*>的數據結構里,這個就是緩存了。每個線程我都傳個指針給他,讓線程自己去訪問其中一個緩存,取出HTTP請求做分析。而隊列中的其他緩存可以繼續接受數據。

創建線程的方法對操作系統有一定的依賴,在windows上一般是用CreateThread以及其相關函數,你可以查MSDN得到更詳細的信息,或者直接網路。在linux或者unix上,一般用folk來起進程,pthread線程庫(例如pthread_create)來操作線程。不過也有不用線程技術,用select epoll等技術的。這些你可以自己查到相應的例子。

希望這些對你有幫助。

❿ 第一題:利用DAC0832晶元,利用雙緩沖方式,產生梯形波,用C語言編程實現。

這是兩毫 秒 產生的方波 我模擬過了 好使
#include<reg51.h>
sbit P10=P1^0;
void main()
{ EA=1;ET1=1;TR0=1;
TMOD=01;
TH0=65536-2000/256;
TL0=65536-2000%256;
while(1)
{
P10=~P10;
}
}
void NT1() interrupt 3
{
TH0=65536-2000/256;
TL0=65536-2000%256;
}
以下程序是0832產生的三種波形 三角波 鋸齒波 方波
#include <AT89X51.H>
#include<absacc.h>
#define PP XBYTE[0x7fff]
#define uint unsigned int
uint i,j,k;
void delay(uint z);
void main()
{
while(1)
{
if(P1_0==0)
{ delay(10);
if(P1_0==0)

{ while(P1_2!=0&&P1_1!=0)
{ P1_3=0;
for(i=255;i>=0;i--)
{ PP=i; }}
while(P1_0!=1);
} }

if(P1_1==0)
{ delay(10);
if(P1_1==0)
{ P1_4=0;
while(P1_0!=0&&P1_2!=0)
{ for(j=0;j<=254;j++)
{PP=j;}
for(j=255;j>=0;j--)
{PP=j;}
}
while(P1_1!=1); }}

if(P1_2==0)
{ delay(10);
if(P1_2==0)
{ while(P1_0!=0&&P1_1!=0)
{P1_5=0;
PP=255;
delay(10);
PP=0;
delay(10);} } }
} }
void delay(uint z)
{ uint x,y;
for(x=z;x>0;x--)
for(y=120;y>0;y--);
}

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