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java熱更新

發布時間: 2024-08-03 17:16:35

1. java游戲伺服器怎麼實現熱更新

在Java中,要實現熱部署,首先,你得明白,Java中類的載入方式。每一個應用程序的類都會被ClassLoader載入,所以,要實現一個支持熱部署的應用,我們可以對每一個用戶自定義的應用程序使用一個單獨的ClassLoader進行載入。然後,當某個用戶自定義的應用程序發生變化的時候,我們首先銷毀原來的應用,然後使用一個新的ClassLoader來載入改變之後的應用。而所有其他的應用程序不會受到一點干擾。

熱更新的思路:

  1. 定義一個用戶自定義應用程序的介面,這是因為,我們需要在容器應用中去載入用戶自定義的應用程序。

  2. 我們還需要一個配置文件,讓用戶去配置他們的應用程序。

  3. 應用啟動的時候,載入所有已有的用戶自定義應用程序。

  4. 為了支持熱部署,我們需要一個監聽器,來監聽應用發布目錄中每個文件的變動。這樣,當某個應用重新部署之後,我們就可以得到通知,進而進行熱部署處理。

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2. 安卓12軟體熱更新檢測失敗是什麼意思

安卓12軟體熱更新檢測失敗是不能自主更新的意思。Java在運行時載入對應的類是通過ClassLoader來實現的,ClassLoader是一個衫則抽象,Android中使用PathClassLoader類作為Android的默認的類載入器,PathClassLoader實現的就是純塌搭簡單的從文件系統做拿中載入類文件。

3. 會一點java,有面向對象編程基礎,選擇入門unity有很大難度嗎應如何有效的入門

你可以對照著我們的課程大綱看一下自己的能力

C#語言

數據類型,常量,變數,運算符和表達式及命名規則
輸入輸出方法,數據類型轉換
分支結構,循環,關系運算符,邏輯運算符
一維數組與foreach循環,冒泡排序與二維數組
枚舉與結構體定義、結構體成員及訪問

面向對象編程 類和面向對象概念,對象的欄位成員
對象中的方法成員,方法類型詳解
對象中的屬性和方法參數
string字元串對象、裝箱和拆箱、方法的重載和遞歸
構造和析構函數
抽象方法、虛方法,多態實現
靜抽象類,靜態類和單例設計模式

介面和泛型
集合、委託 介面介紹,介面實現多態
泛型方法、泛型類、泛型約束
ArrayList、List、Queue(隊列)
Stack(堆棧)、Hashtable (哈希表)、Dictionary(字典)
委託與事件、C#反射類、實現範例的Observer設計模式

實戰項目及階段考核 2048、隨機抽獎系統、圖書管理系統、乒乓球大對決
題庫中隨機抽題,包含筆試題、上機題,學生需在規定時間內作答

Unity引擎
開發基礎 Unity面板及基本操作
游戲對象的操作
預制體的創建和使用
3D基礎理論

面向組件開發 Unity工程結構
Unity開發框架
面向組件的開發思想
腳本組件及生命周期、回調方法的概念
常用類(Transform、GameObject、Vector3、
Quaternion、Time、Mathf、Resources資源載入)

物理系統 輸入控制、Input類,輸入配置
碰撞器--Collider組件家族
剛體組件與力--Rigidbody組件
剛體組件與力--Rigidbody組件、碰撞條件及回調方法
物理材質、射線、發射方法及重載、角色控制器

實戰項目 打飛機、坦克大戰、HelixJump、運轉銀河系、打磚塊、接金幣

2D精靈和UI Sprite精靈,圖集的切割、打包,計算機2D圖形學基礎
2D物理組件(剛體、碰撞器)
2D動畫創建--初識Animation
2D開發常用類,碰撞、觸發回調
TimeLine製作劇情

UGUI初級 畫布Canvas初識
UV坐標,UI坐標
基本控制項、復合控制項
UGUI的布局和適配方案

UGUI高級 Canvas的渲染模式、適配模式介紹
水平布局、垂直布局、網格布局組件
ScrollView效果製作、Toggle分頁、QQ聊天窗口
UI多種交互方式、事件回調

UGUI案例 MVC設計模式,小地圖製作、方位坐標、背包、關卡選擇案例

實戰項目 捕魚達人、夢幻西遊、超級瑪麗、消消樂

動畫系統 模型資源分析
動畫類型,Avatar系統
動畫節點、動畫狀態機
原畫UV展開;人形動畫代碼控制,角色控制器綜合應用

動畫系統高級 動畫遮罩;
IK動畫;
動畫事件;
動畫曲線

unity高級

數據持久化 PlayerPrefs、Sqlite
XML、JSON、CSV文檔讀取、Excel加密存取

WWW類和協程 協程、線程和進程的概念
協程的設計思想及使用
WWW類,封裝請求工具類
Http協議簡介(Get、Post)

資源載入 AssetBundle資源打包及依賴分析
基於WWW類遠程資源獲取
使用AssetBundle進行資源載入及內存管理

性能優化 針對CPU、GPU、內存、美術資源的優化方案
對象池技術

FSM 設計模式
FSM案例人物控制
FSM案例-Buffer系統
FSM案例-AI系統

行為樹 游戲AI方案對比,最優解問題分析;
BehaviorDesigner插件,代碼控制

我這有一個Unity學習交流,裡面有大神也有小白,可以在群里甩問題啊,而且不定期分享學習資料 q.u.n.[887.207.898]q.u.n.備註:小白

A*演算法 理解AStar演算法原理;
代碼實現AStar演算法

Shader 圖形學初探,基礎知識;
固定管線著色器;
頂面著色器和表面著色器;
Shader案例

網路 Unet、HLAPI詳解,網路版CS射擊;
基於ASP.net的web站點搭建;
SqlServer資料庫的接入和訪問;
基於Post請求的數據通信;
Socket編程基礎、制定協議、Socket通信、數據安全

實戰項目
及階段考核 陰陽師、鎮魔曲、荒野行動、泡泡堂
題庫中隨機抽題,包含筆試題、上機題,學生需在規定時間內作答

VR、AR

VR-HTC Vive SteamVR SDK接入及分析
SteamVR 預制體和案例分析
手柄、頭部Transform獲取,點擊事件獲取
3D UI交互
射箭、魔法陣繪制、釣線瞬移
性能優化,降低眩暈策略

AR--高通SDK AAR介紹及AR項目展示、常用SDK介紹
Vuforia賬號注冊、識別圖的上傳與製作、數據包的下載及使用
手機觸屏、陀螺儀與發布的講解

項目架構與
項目管理 模塊封裝原理與規范,通用框架搭建,模塊封裝,消息中心、模塊管理器、通信模塊、編輯器擴展工具編寫
熱更新模塊(資源熱更、邏輯熱更)、LuaUI架構、LuaSocket架構、Lua資料庫架構、AssetBundle管理規則、AssetBundle自動打包
團隊合作工具--SVN

綜合項目 學生以小組為單位,組員分工,合作完成至少一個項目,包含但不限於:
RPG角色扮演游戲、ACT動作游戲、AVG冒險游戲、SLG策略游戲、FPS第一人稱射擊游戲、PZL益智類游戲、MSC音樂游戲、虛擬模擬、VR展示、AR游戲; 項目答辯:學員對本團隊的項目進行講解,講師進行考核,模擬企業中技術面試環節對項目進行答辯

項目答辯
及評審 對於完成的項目分組進行答辯,按照功能實現、代碼規范、以及完成度等進行打分

4. 新手如何從零開始學習unity

自從 unity5發布免費過後,有很多獨立游戲開發者轉向unity游戲開發,unity的優勢就是多終端

跨平台打包,入門也快,很多人感覺自己的英文不好,就覺得學不會,其實這是一個誤區,

unity的界面雖然是英文的,但是它的窗口就只有那麼幾個,用的次數多了,也就自然的熟練

了,那麼新手該如何從零開始學習unity呢?接下來給大家分享一點經驗與技巧。





(一) 首先unity的腳本可以用很多語言來寫,比如java,js,c#,我個人比較喜歡C#,因為剛開始的時候我學習的是C++,後來又做C#窗體程序,我們先從腳本說起,腳本我個人推薦用C#,很多人說自己沒有C#的基礎,其實自己自學也能夠學會,在unity中學會簡單的游戲邏輯開發,其實不需要太多的C#知識,unity用的VS編輯器其實是在C#裡面調用unity的API,因為它在創建腳本的時候引入了一個 unityEngine的空間,這個空間就是unity的 C# API,那麼新手只需要去學習unity的C# API介面就行了, untiy API 文檔 Unity User Manual (

(二)關於unity客戶端學習,首先你做為一個新手,我建議你從unity2D開始學習,我不建議你一開始就去學3D,因為3D游戲會涉及到很多比較復雜的計算,那麼也就是在創建游戲項目的時候,選擇一個2D游戲去開發,關於2D游戲的素材,大家自己可以在 某寶上面去購買,買來自己練習,非常便宜,那麼學習2D游戲的學習順序是什麼呢,在這里我也給大家整理了一下。

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