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java跳棋

發布時間: 2024-05-26 18:19:17

『壹』 java編寫一個簡單的跳棋游戲

import java.awt.*;
import javax.swing.JFrame;
public class JumpChess extends JFrame{
public JumpChess(){
setSize(800,800); setVisible(true);
setBackground(Color.pink);
}
public void paint(Graphics g){ g.setColor(Color.gray); int x=290; int y=140; int x1=330;
for(int row=1;row<13;row++){ g.drawLine(x,y,x1,y);
x=x-20;

x1=x1+20;
y=y+30;
System.out.println(); }
int x2=110; int y2=230; int x3=90; int y3=260;
for(int row=1;row<13;row++){ g.drawLine(x2,y2,x3,y3); x2=x2+40; x3=x3+20; y3=y3+30;

System.out.println();
}
int x4=510; int y4=230; int x5=530; int y5=260;
for(int row=1;row<13;row++){ g.drawLine(x4,y4,x5,y5); x4=x4-40; x5=x5-20; y5=y5+30;

System.out.println();
}
int x6=510;

『貳』 奼備釜浜虹畝浠嬭寖鏂

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鑱旂郴浣滆 EMIL:[email protected]

『叄』 僅用c語言能編出哪些小游戲

可以編寫狼追兔子游戲,擲骰子游戲,24點游戲,井字棋游戲,農夫過河游戲,掃雷小游戲,人機猜數游戲,三色球游戲, 推箱子游戲,坦克大戰游戲,貪吃蛇游戲等。

『肆』 怎麼培養孩子的邏輯思維能力

1.最省事的方法:在生活中滲透

a.多和孩子做分類,分類本身就是一種歸納練習。比如疊衣服,鼓勵孩子按不同的規則來分,按家人分,爸爸的,媽媽的,我的;按顏色分,白的,紅的,藍的??按功能分,冬天的,夏天的?..整理玩具也用類似的方式,讓孩子體會同樣的東西可以從不同的角度去尋找規律,還可以和他討論比較不同分類的優劣;

b.給孩子建議或要求時說清楚因果關系。比如,夏天到戶外玩,可以告訴孩子,因為今天很熱,所以你容易口渴;因為容易口渴,所以你需要多喝水。又比如,明天一早要趕飛機,可以告訴孩子,因為航班很早,所以我們要早點兒起床;因為要早起,所以今晚要早睡;

c.多和孩子溝通我們做事情要按照一定順序的原因。比如為什麼要先穿襪子再穿鞋,為什麼先系好安全帶再開車,為什麼搭積木時要按照說明書上的步驟順序??逃逃很小的時候和我們一起去超市時,我會告訴他為什麼我們需要先拿日用品、零食、干貨,然後是新鮮的蔬菜、水果,最後才是冰凍的肉,海鮮,冰激凌,讓他知道我們做事情的順序每一步都是有依據,有道理的;

d.鼓勵孩子多觀察尋找事物的相似之處。鼓勵孩子多思考類似這樣的問題,比如勺子、碗、盤子、鍋,它們都有哪些共同的地方?蘋果圓圓的可以吃,橘子圓圓的可以吃,還有什麼圓圓的也可以吃呢?是不是所有圓圓的都能吃?

2.最靠譜的方法:在游戲中領悟

日常溝通雖然有效,但對爸爸媽媽的要求卻很高,畢竟不是每天都能有那麼多好點子。所以我最推薦的方式是和孩子玩游戲。游戲對孩子的思維是個非常綜合的培養,以一會兒我們將提到的一款桌游Laser Maze鐳射迷宮為例,孩子需要通過觀察去總結歸納光的直射、反射和折射規律,然後做類比猜想,用這個角度的鏡子可以把光束反射到這里,那換一個角度會怎樣呢?最後演繹推導要完成目標所需要的步驟。

我家一直都很喜歡玩桌游,覺得沒什麼比這性價比更高的了,自己不用動腦筋,因為要培養什麼、怎麼培養桌游設計者已經想到夠明白設計得夠巧妙了,我們要做的就是跟娃好好玩,也當是每天工作後的放鬆。上周布置聖誕節裝飾時順便收拾房間,隨手拍了張照片(只是其中一部分),終於明白為啥這些年收入微漲存款卻還跌了??

每款桌游都有不同的針對性,有培養記憶力的、語言表達的、邏輯思維的、空間幾何感的;有適合單人玩的、兩人玩的、多人玩的;有競爭型的、合作型的等等,門道不少,我一直琢磨著哪天開始寫一個桌游分享系列,題目可以叫「逃逃和桌游不得不說的故事」什麼的,但看到這一大堆頓感鴨梨山大。

OK,這里先列一列我們最喜歡,而且親測有趣有效的邏輯類桌游:

a.以Chess國際象棋為代表的棋類(4歲+)

棋類通常有一套既定的規則,每一步都要按照這個規則來操作,實際上就是個演繹推導的過程,孩子需要想「我走這步,按照規則,下一步對方有幾種選擇,每一種我將要如何應對」,不但培養了孩子的邏輯思維,還培養了他的深度思考能力。如果正好讀者朋友中有程序猿粑粑麻麻,你一定能體會到下棋就是個n叉樹深度搜索的過程。

如果孩子還太小,覺得國際象棋太復雜,可以從它的簡化版本Solitaire Chess接龍象棋和 All Queens Chess全後象棋開始。

另外,我們小時候玩的五子棋和它的變種Connect 4,跳棋和它的變種Checker也很不錯。

b.和真實世界相結合的邏輯類桌游(4-5歲+)

棋類對培養邏輯思維非常好,但有個美中不足之處,它的規則都是人為規定的,所有的演繹推導也是根據這套規則而來。而對於正對這個世界充滿好奇、熱於探索身邊各種物理化學現象的孩子們來說,不妨給他選擇更多的和真實世界規律相結合的邏輯游戲,比如ThinkFun的這幾款:

Gravity Maze重力迷宮(重力和邏輯的結合);

Laser Maze鐳射迷宮(光學和邏輯的結合);

Circuit Maze電路迷宮(電路和邏輯的結合),有關電路還有一款Snap Circuits電路積木逃逃更感興趣些,能玩出很專業的花樣,適合稍大孩子(這個品牌的名字也叫Snap-Circuits,看來是它家的拳頭游戲);

Balance Bean平衡豆(杠桿原理和邏輯的結合)

c.編程類(4歲+)

如果你翻看下各個專業桌游品牌的網站,會發現所有的編程游戲也都同時被劃分在Logic Game邏輯游戲類里,因為編程和邏輯的關系是很緊密的,編程里所用到的順序,條件,循環等等,都得嚴密且有依據,否則就得不到想要的運行效果。推薦的游戲有:

ThinkFun的Robot Turtles機器烏龜和Code Master 編程大師,前者比後者更加低幼些;

兒童編程大冒險- 有故事的編程書和桌游,挺有意思;

如果孩子5歲以上,動手能力也很強,可以開始嘗試編程機器人(樂高EV3,能力風暴的氪系列等),編程機器人培養的能力就更多了,邏輯只能算其中的一小部分,逃爸帶逃逃和幾位小夥伴組了一個編程機器人團隊,對這方面很有心得,下次他來詳細分享下,這里先不展開。

d.更多新奇好玩,吸引眼球的燒腦邏輯游戲(3歲+)

ThinkFun的Rush hour 塞車時刻,這是逃逃前幾年超愛玩的一款游戲,有點兒類似咱們的華容道,也像我以前玩過的電腦游戲「推箱子」,難的關卡還是比較燒腦;

迷路小神仙,有點兒像桌游屆的一匹黑馬,今年暑假才接觸到,玩過的娃幾乎都迷上了;

SmartGames的 Dinosaurs Mystic Islands 神秘恐龍島,每位孩子都有一個超愛恐龍的階段,正中下懷;

Smart Games的IQ puzzler和IQ Twist,非常小巧,方便攜帶;

另外推薦兩款小女孩特別愛的邏輯桌游,ThinkFun的Sweet Logic 巧克力迷陣和Smart Games 的Snow White 白雪公主,對逃逃來說低幼粉嫩了些,但家裡來了小女孩客人時就相當合適。

大家都知道孩子玩什麼東西通常是「兩頭熱」,不太可能每款游戲都玩得爐火純青物盡其用。孩子玩桌游通常是這樣的規律,剛拿到手時很興奮,接下來的幾天都會玩得很有興趣,但過了新鮮期後就會把它打入冷宮,等過一段時間再取出來的時候又興致勃勃地玩上一陣。這也是為何平時我們久不久會把擺放桌游的櫃子重新整理一下,讓一些進入冷宮的桌游有重新受寵的機會。

最近給逃逃准備聖誕禮物時又入了Thinkfun的一款Laser Chess鐳射象棋,剛收到貨包了起來,看樣子不錯,等聖誕節逃逃拆了如果好玩兒的話再推薦給大家。

3.最解決燃眉之急的方法:刷題

刷題在我家不是首選,因為我向來認為孩子應該多接觸些可以調動他各個感觀的學習方式,最好能觀察能觸摸能動手比劃,所以能用桌游代替的我一般不上練習冊。

但在競爭異常激烈的今天,當邏輯思維考核成為一道重要的門檻,當其他所有的孩子都在刷題時,你肯定也會按捺不住,否則像文章開頭那些考題讓孩子怎麼辦,即使邏輯思維很好,但缺乏訓練,對題型不熟悉的話至少在答題速度上會比別人慢半拍,就像一個內功深厚但從沒練過什麼招式的俠客,在短時間的「比武過招」中必然吃虧。(「只和自己比」的雞湯在這暫時用不上哈,假設某個學校、某個組織100人考試只招10人,就是個對壘交鋒你上我下的過程,這種情況在孩子未來的生涯中將會無處不在)

這兩年我們所在的地方因為學區比較好,涌來了一大波亞裔,我想如果逃逃當年沒考上GT班,現在才考的話,不好好准備一番也是沒太大勝算的。所以呢,游戲要玩,那是練內功,但題也要刷,更像是學招式。而家長能做的就是,找最好的最適合孩子的題,讓孩子刷得開心高效。以下是我的推薦:

a.德國的邏輯狗,其實它是介於游戲和刷題之間的,既是備考幼升小之良品也不失動腦動手的樂趣,所以我把它排在第一位,邏輯狗應該絕大多數家長都超熟悉,至今我還沒聽說有用過說不好的。

b.《百花思維》、《何秋光兒童數學思維訓練》,這兩套是在上海的學霸閨蜜分享給我的,魔都競爭異常激烈,她家兩娃不得不從小就刷刷刷,感覺效果不錯,娃也沒啥怨言。

c.德國的《玩轉思維游戲》和印度的《兒童全腦思維訓練》,這兩套書是前幾個月拿到的,感覺也很不錯,有趣,也有一定難度。

刷題類除了經久不衰的邏輯狗之外,其他的我感覺得「與時俱進」,因為它們和邏輯類考試聯系最緊密,得看看其他娃在練什麼,還得和最新流行的考題、考法相結合來選擇,所謂知己知彼嘛。

邏輯思維對孩子的影響是深遠的,理工科需要,文史哲也需要,工作中需要,生活上也絕對不能缺。

電影《教父》里有句台詞,「花半秒鍾就看透事物本質的人,和花一輩子都看不清事物本質的人,註定是截然不同的命運。」這個「本質」指的就是邏輯,它將影響孩子未來的路能走多寬走多遠。

(本文來自:網路寶寶知道我是小扒扒)

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『伍』 Java 跳棋的程序 急~~

先導入三個按鈕圖片
正常顯示的圖片"Begin1.jpg"
滑鼠移動到按鈕上時顯示的圖片"Begin2.jpg"
按下滑鼠時顯示的圖片"Begin1.jpg"
final ImageLoader imageBegin1 = new ImageLoader(sShell.getDisplay(), "Begin1.jpg");
final ImageLoader imageBegin2 = new ImageLoader(sShell.getDisplay(), "Begin2.jpg");
final ImageLoader imageBegin3 = new ImageLoader(sShell.getDisplay(),"Begin1.jpg");
創建按鈕
lblBegin = new Label(parent, SWT.NO_BACKGROUND);
lblBegin.setImage(imageBegin1.getImage());
lblBegin.setBounds(70, 40, 75, 38);
為按鈕各事件寫入代碼
lblBegin.addMouseTrackListener(new MouseTrackAdapter() {
public void mouseEnter(MouseEvent e) { //滑鼠移動到按鈕上方
lblBegin.setImage(imageBegin2.getImage());
}
public void mouseExit(MouseEvent e) { //滑鼠從按鈕上方移開
lblBegin.setImage(imageBegin1.getImage());
}
});
lblBegin.addMouseListener(new MouseAdapter() {
public void mouseDown(MouseEvent e) {
if (e.button == 1) {//按下滑鼠左鍵
lblBegin.setImage(imageBegin3.getImage()); //在這里寫入單擊事件代碼
}
}
public void mouseUp(MouseEvent e) {
if (e.button == 1) {//釋放滑鼠左鍵
lblBegin.setImage(imageBegin2.getImage());

}
}

});

如圖所示,當X坐標為1時,Y的坐標只能為5,當X坐標為2時,Y的坐標可以5或6。於是我們建立一個數組:
final static private int[][] pos = {
{5,5}, //X坐標為1,Y的上限是5,下限是5
{5,6}, //X坐標為2,Y的上限是5,下限是6
{5,7}, //X坐標為3,Y的上限是5,下限是7
{5,8}, //X坐標為4,Y的上限是5,下限是8
{1,13}, //X坐標為5,Y的上限是1,下限是13
{2,13}, //6
{3,13}, //7
{4,13}, //8
{5,13}, //9
{5,14}, //10
{5,15}, //11
{5,16}, //12
{5,17}, //13
{10,13}, //14
{11,13}, //15
{12,13}, //16
{13,13}, //17
};
在Position類中IsLegalPosition函數可以確定一個坐標是否合法
public static boolean IsLegalPosition(int x, int y) {
if ((x < 1) || (x > 17)) {
return false;
}
if ((y < pos[x - 1][0]) || (y > pos[x - 1][1])) {
return false;
}
return true;
}

3. 棋盤類(ChessBoard)中棋子和坐標的索引關系
棋盤中所有Chess集合
private Chess[] chesses = null;//所有棋子對象都保存這個數組當中
下面函數可以根據索引號返回棋子對象
public Chess getChess(int index) {
return chesses[index];
}
棋子和坐標的對應關系
private Position[] chessesPosition = null;//所有棋子坐標都保存在這個數組當中
下面函數可以根據棋子對象或棋子索引號返回坐標
public Position getPosition(Chess chess) {
return chessesPosition[chess.getindex()];
}

public Position getPosition(int index) {
return chessesPosition[index];
}
坐標和棋子的對應關系
private Chess[][] chessesIndex = new Chess[17][17];//數組保存了17*17個棋子對象指針
下面函數可以根據棋子坐標返回該位置上的棋子,如果沒有棋子返回Null
public Chess getChess(Position position) {
if (position == null){
return null;
}
return chessesIndex[position.getx() - 1][position.gety() - 1];
}

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