lua與java
如何在Java中使用Lua腳本語言是本文要介紹的內容,主要是來學習LUA腳本語言在JAVA中如何來使用,Lua就不說了, 現在比較熱門, 語法也很簡單. 為了在Java中調用, 折騰了比較長的時間, 就把一些東西記在下面.來看詳細內容講解。
Lua是支持內嵌在C程序中的, 但是官方不支持Java. 在網上查了下, 有LuaJava開源庫, 拿來試用了一下, 發現這個庫還算比較完善的.
這個LuaJava實際上就是按照Lua官方文檔, 把Lua的C介面通過JNI包裝成Java的庫. 下載, 裡面是一個.dll, 一個.jar. 把.dll放到java.library.path下, 再把.lib放到classpath中, helloworld運行OK.
但是, 測試的時候, 很快發現了第一個問題: 在調用LuaJava中提供的LuaState.pushInteger 方法的時候, 出現了錯誤 : Unsatisfied Link Error. 其他的LuaState.pushNumber方法倒是沒有問題. 用Depends工具看了下, 這個.dll居然沒有導出pushInteger這個函數. 暈....
下載LuaJava的源代碼, 查看了下Luajava.c 和 Luajava.h, 發現果然裡面有點問題, 在.h裡面定義了JNI中對應Java函數的C函數
JNIEXPORT void JNICALL Java_org_keplerproject_luajava_LuaState__1pushInteger
但是.c中沒有實現這個函數. 無語, 看來大馬虎哪都有啊. 幸虧有源代碼, 照貓畫虎在Luajava.c中加上這個函數的實現,
JNIEXPORT void JNICALL Java_org_keplerproject_luajava_LuaState__1pushInteger (JNIEnv * env, jobject jobj, jobject cptr, jint i) { lua_State * L = getStateFromCPtr( env , cptr ); lua_pushinteger(L, i); }
然後編譯. 編譯也出現了問題了, 官方文檔中說可以用VC++來Build, 但是沒有說官方用的是什麼版本. 我用VC2005就不行. 好在Luajava比較小, 就一個.h 一個 .c , 在VC中新建一個.dll項目, 把文件加進去, 修改一下build參數 (Include 需要加上lua的頭文件, lib中需要加上lua的.lib文件, 另外要選上 Compile as C Code (/TC) ) Build, 通過了.
這時再在Java中調用pushInteger方法就沒有問題了.
在測試中, 發現Luajava提供的文檔中, 對於Lua腳本怎麼調用Java對象/方法很詳細, 但是在Java中怎麼調用Lua函數/取得返回值 就沒有. 參考了http://www.lua.org/manual/5.1/manual.html#lua_CFunction 的Lua C文檔, 實現了傳遞對象到Lua中並取得返回值的代碼:
Test1: 測試傳遞簡單類型, 並取得返回值:
Lua 腳本(test.lua):
function test(a,b) return a+b end
Java代碼:
static { //載入Lua5.1.dll, 因為LuaJava最後還是要調用Lua的東西 System.loadLibrary("lua5.1"); } public static void main(String[] argu) throws LuaException { LuaState L = LuaStateFactory.newLuaState(); L.openLibs(); //讀入Lua腳本 int error = L.LdoFile("test.lua"); if (error != 0) { System.out.println("Read/Parse lua file error. Exit."); return; } //找到函數test L.getField(LuaState.LUA_GLOBALSINDEX, "test"); //參數1壓棧 L.pushInteger(1); //參數2壓棧 L.pushInteger(2); //調用!! 一共兩個參數, 1個返回值 L.call(2, 1); //保存返回值, 到a中 L.setField(LuaState.LUA_GLOBALSINDEX, "a"); //讀入a LuaObject l = L.getLuaObject("a"); //列印結果. System.out.println("Result is " + l.getString()); L.close(); }
測試2: 傳遞Java對象
class Value { public int i; public void inc() { i++; } public int get() { return i; } public String toString() { return "Value is " + i; } }
Lua腳本: (該腳本中調用兩次對象的inc方法, 並調用get方法輸出結果)
function test1(v) v:inc(); v:inc(); print("In lua: " .. v:get()); return v end
Java 代碼: (前面都一樣, 略)
//找到函數test1 L.getField(LuaState.LUA_GLOBALSINDEX, "test1"); //生成新的對象供測試 Value v = new Value(); //對象壓棧 L.pushObjectValue(v); //調用函數test1, 此時1個參數, 1個返回值 L.call(1, 1); //結果放在b中. L.setField(LuaState.LUA_GLOBALSINDEX, "b"); LuaObject l = L.getLuaObject("b"); System.out.println("Result is " + l.getObject());
運行結果:
Result is Value is 2 In lua: 2
和預期的一致.
實現一個怪物的創建,把lua里的設定當作初始狀態傳給monstor,名字為sample monstor,防禦10,攻擊10,生命100
1.先導入lib--luajava-1.1.jar
import org.keplerproject.luajava.LuaState; import org.keplerproject.luajava.LuaStateFactory; public class Load{ LuaState luaState; /** * Constructor * @param fileName File name with Lua . */ Load(final String fileName) { this.luaState = LuaStateFactory.newLuaState(); this.luaState.openLibs(); this.luaState.LdoFile(fileName); } /** * Ends the use of Lua environment. */ void close() { this.luaState.close(); } /** * Call a Lua inside the Lua to insert * data into a Java object passed as parameter * @param Name Name of Lua . * @param obj A Java object. */ void run(String Name, Object obj) { this.luaState.getGlobal(Name); this.luaState.pushJavaObject(obj); this.luaState.call(1,0); } } public class Monster{ /* Info */ protected String race; protected int defense; protected int attack; protected int life; /* */ private Load ; public Monster(String race) { /* Loads Lua for this race.*/ this. = new Load(race+".lua"); /*Call Lua create .*/ .run("create", this); } public void setRace(String race) { this.race = race; } public String getRace() { return race; } public int getDefense() { return this.defense; } public void setDefense(int defense) { this.defense = defense; } public int getLife() { return this.life; } public void setLife(int life) { this.life = life; } public void setAttack(int attack) { this.attack = attack; } public int getAttack() { return this.attack; } } monstor.lua--- create(monster) monster:setRace("Sample Monster") monster:setDefense(10) monster:setAttack(10) monster:setLife(100) end
但總是拋出這個錯誤:
PANIC: unprotected error in call to Lua API (Invalid method call. No such method.)
不知為何,以後用到的時候再research.
已經查出來,原來在Monster類中少了個方法:
public void setRace(String race) { this.race = race; }
怪不得會找不到,
要在一lua文件a.lua里導入其他的lua文件b.lua,用require "b"
如果要從lua中運算後得到返回參數,則需要做一下修改:在lua文件中改成:
create(monster) monster:setRace("Sample Monster") monster:setDefense(10) monster:setAttack(10) monster:setLife(100) return monster end
在Load.java中的run改成如下:
void run(String Name, Object obj) { this.luaState.getGlobal(Name); this.luaState.pushJavaObject(obj); this.luaState.call(1, 1);// 一個參數,0個返回 try { Object object =luaState.getObjectFromUserdata(1); } catch (LuaException e) { e.printStackTrace(); } }
轉載僅供參考,版權屬於原作者。祝你愉快,滿意請採納哦
『貳』 用Java編寫一個程序,要求如下:
1.內部使用 C 的 longjmp 機制讓出一個協程。因此,如果一個 C 函數 foo 調用了一個 API 函數, 而這個 API 函數讓出了(直接或間接調用了讓出函數)。 由於 longjmp 會移除 C 棧的棧幀, Lua 就無法返回到 foo 里了。
2.為了迴避這類問題, 碰到 API 調用中調用讓出時,除了那些拋出錯誤的 API 外,還提供了三個函數: lua_yieldk, lua_callk,和 lua_pcallk 。 它們在讓出發生時,可以從傳入的 延續函數 (名為 k 的參數)繼續運行。
3.我們需要預設一些術語來解釋延續點。對於從 Lua 中調用的 C 函數,我們稱之為 原函數。從這個原函數中調用的上面所述的三個 C API 函數我們稱之為 被調函數。 被調函數可以使當前線程讓出。 (讓出發生在被調函數是 lua_yieldk, 或傳入 lua_callk 或 lua_pcallk 的函數調用了讓出時。)
4.假設正在運行的線程在執行被調函數時讓出。當再次延續這條線程,它希望繼續被調函數的運行。 然而,被調函數不可能返回到原函數中。 這是因為之前的讓出操作破壞了 C 棧的棧幀。 作為替代品,Lua 調用那個作為被調函數參數給出的 延續函數 。 正如其名,延續函數將延續原函數的任務。
5.注意這里那個額外的顯式的對延續函數的調用:Lua 僅在需要時,這可能是由錯誤導致的也可能是發生了讓出而需要繼續運行,才會調用延續函數。 如果沒有發生過任何讓出,調用的函數正常返回, 那麼 lua_pcallk (以及 lua_callk)也會正常返回。 (當然,這個例子中你也可以不在之後調用延續函數, 而是在原函數的調用後直接寫上需要做的工作。)
6.Lua 會把延續函數看作原函數。延續函數將接收到和原函數相同的 Lua 棧,其接收到的 lua 狀態也和 被調函數若返回後應該有的狀態一致。 (例如, lua_callk 調用之後, 棧中之前壓入的函數和調用參數都被調用產生的返回值所替代。) 這時也有相同的上值。 等到它返回的時候,Lua 會將其看待成原函數的返回去操作。
7.我們需要預設一些術語來解釋延續點。對於從 Lua 中調用的 C 函數,我們稱之為 原函數。 從這個原函數中調用的上面所述的三個 C API 函數我們稱之為 被調函數。 被調函數可以使當前線程讓出。 (讓出發生在被調函數是 lua_yieldk, 或傳入 lua_callk 或 lua_pcallk 的函數調用了讓出時。)
8.假設正在運行的線程在執行被調函數時讓出。當再次延續這條線程,它希望繼續被調函數的運行。 然而,被調函數不可能返回到原函數中。 這是因為之前的讓出操作破壞了 C 棧的棧幀。 作為替代品,Lua 調用那個作為被調函數參數給出的 延續函數 。 正如其名,延續函數將延續原函數的任務。
希望能幫到你,謝謝!
『叄』 游戲開發需要懂幾種語言
1、C#
C#如今在許多游戲引擎中廣泛使用,並且是游戲開發所需的很流行的語言之一。 它具有XNA框架,該框架是Microsoft的一組工具和運行時環境,使其特別適用於Xbox或Windows上的游戲。 如果您希望使用monogame在幾乎任何平台上分發游戲,這是一種很好的語言。
2、C++
C ++是一種面向對象的語言,被認為是最難學習的語言之一,但它是游戲開發人員的重要語言。 它允許對硬體和圖形過程進行更直接的控制,這對行業很重要,對於某些很受歡迎的游戲引擎來說,它是很受歡迎的語言。 它還提供了對參數和內存管理的大量控制,從而增加了游戲的性能和用戶體驗。
3、Java
Java使用與C ++相同的面向對象原理,但是提供了范圍更廣的系統。 Java代碼通常在Java虛擬機(JVM)上運行,並轉換為可在任何系統上執行的通用位元組碼。 因此,Java是使開發人員能夠為任何給定系統開發游戲的少數游戲編程語言之一。 它是游戲的優秀編程語言之一。
4、JavaScript
JavaScript是很流行的游戲編程語言之一,作為在線交互語言更是如此。 使用JavaScript,可以更輕松地將代碼與HTML和CSS等傳統網路技術集成,從而導致越來越多的跨平台手機游戲。web前端開發學習Q-q-u-n: 784783012 ,分享學習的方法和需要注意的小細節,不停更新最新的教程和學習方法
(詳細的前端項目實戰教學視頻,PDF)
5、HTML5
HTML5已成為網路上最常見的游戲編程語言之一。 您今天玩的絕大多數手機游戲都使用這種標記語言。 通過與JavaScript協作創建復雜的基於Web的游戲很容易。 該語言易於學習,並不一定需要學習復雜的演算法編程知識,因此已成為游戲開發人員的熱門選擇。
6、SQL
SQL用於播放器訪問後端帳戶並在伺服器上執行其他操作的後端資料庫工作。 有新的語言,庫,框架,尤其是關於AR,VR,圖形,物理和游戲性的框架。
7、Python
Python是另一種提供OOP方法的語言,是游戲開發人員使用的最容易使用的通用編程語言之一。 它具有Pygame框架,可讓程序員快速開發游戲原型。
8、Rust
Rust被吹捧為C的繼任者之一。它主要是由Mozilla Foundation作為系統編程語言。 它具有面向對象到面向數據的方法,有助於游戲開發。
9、UnrealScript
UnrealScript是Unreal引擎的本地腳本語言。 它結合了OOP等復雜功能以及多重繼承和功能豐富的游戲。 該語言支持所有主要的游戲平台,例如Microsoft Windows,MacOS,Linux,SteamOS,Android和PlayStation VR。
10、Lua
Lua具有簡單的語言結構和語法,正在成為游戲行業很受歡迎的語言之一。 它是一種多平台腳本語言,許多現代游戲引擎都將Lua用作其主要的游戲設計編程語言。
『肆』 游戲一般用什麼編程語言開發
一般的大型游戲開發不是單一用某一種軟體語言的問題。一個大型游戲的開發需要非常大的團隊用各種各樣的語言和工具來完成。
總結一下主要有C/C++,匯編語言,著色器語言,腳本語言,高效的開發語言C#或Java。
首先一般的游戲開發架構(Windows平台)從底到頂一般是Direct X™——游戲引擎——游戲。
大型游戲開發的大部分工作其實都是在編寫游戲腳本,腳本是大型游戲得以如此高速開發和發布的主要原因。腳本化的開發讓游戲開發擺脫了硬編碼的種種弊端,讓游戲內容可以輕易的修改和調試。比如比較流行的語言。,然後編寫腳本將其組織成一個游戲,不需要什麼底層的編程語言。
Windows平台比較流行的方法是使用最新版本的Visual Studio,顯卡廠商如NVIDIA也會為VS開發一些插件來簡化顯卡編程和調試。(4)lua與java擴展閱讀:
匯編語言
為了克服機器語言難讀、難編、難記和易出錯的缺點,人們就用與代碼指令實際含義相近的英文縮寫詞、字母和數字等符號來取代指令代碼(如用ADD表示運算符號「+」的機器代碼),於是就產生了匯編語言。所以說,匯編語言是一種用助記符表示的仍然面向機器的計算機語言。匯編語言亦稱符號語言。
匯編語言由於是採用了助記符號來編寫程序,比用機器語言的二進制代碼編程要方便些,在一定程度上簡化了編程過程。匯編語言的特點是用符號代替了機器指令代碼。而且助記符與指令代碼一一對應,基本保留了機器語言的靈活性。使用匯編語言能面向機器並較好地發揮機器的特性,得到質量較高的程序。
匯編語言中由於使用了助記符號,用匯編語言編制的程序送入計算機,計算機不能象用機器語言編寫的程序一樣直接識別和執行,必須通過預先放入計算機的 「匯編程序「的加工和翻譯,才能變成能夠被計算機識別和處理的二進制代碼程序。
用匯編語言等非機器語言書寫好的符號程序稱源程序,運行時匯編程序要將源程序翻譯成目標程序。目標程序是機器語言程序,它一經被安置在內存的預定位置上,就能被計算機的CPU處理和執行。
匯編語言像機器指令一樣,是硬體操作的控制信息,因而仍然是面向機器的語言,使用起來還是比較繁瑣費時,通用性也差。匯編語言是低級語言。但是,匯編語言用來編制系統軟體和過程式控制制軟體,其目標程序佔用內存空間少,運行速度快,有著高級語言不可替代的用途。
高級語言
不論是機器語言還是匯編語言都是面向硬體的具體操作的,語言對機器的過分依賴,要求使用者必須對硬體結構及其工作原理都十分熟悉,這對非計算機專業人員是難以做到的,對於計算機的推廣應用是不利的。計算機事業的發展,促使人們去尋求一些與人類自然語言相接近且能為計算機所接受的語意確定、規則明確、自然直觀和通用易學的計算機語言。
這種與自然語言相近並為計算機所接受和執行的計算機語言稱高級語言。高級語言是面向用戶的語言。無論何種機型的計算機,只要配備上相應的高級語言的編譯或解釋程序,則用該高級語言編寫的程序就可以通用。
如今被廣泛使用的高級語言有BASIC、PASCAL、C、COBOL、FORTRAN、LOGO以及VC、VB等。這些語言都是屬於系統軟體。
計算機並不能直接地接受和執行用高級語言編寫的源程序,源程序在輸入計算機時,通過「翻譯程序」翻譯成機器語言形式的目標程序,計算機才能識別和執行。這種「翻譯」通常有兩種方式,即編譯方式和解釋方式。
編譯方式是:事先編好一個稱為編譯程序的機器語言程序,作為系統軟體存放在計算機內,當用戶由高級語言編寫的源程序輸入計算機後,編譯程序便把源程序整個地翻譯成用機器語言表示的與之等價的目標程序,然後計算機再執行該目標程序,以完成源程序要處理的運算並取得結果。解釋方式是:源程序進入計算機時,解釋程序邊掃描邊解釋作逐句輸入逐句翻譯,計算機一句句執行,並不產生目標程序。
PASCAL、 FORTRAN、COBOL等高級語言執行編譯方式;BASIC語言則以執行解釋方式為主;而PASCAL、C語言是能書寫編譯程序的高級程序設計語言。每一種高級(程序設計)語言,都有自己人為規定的專用符號、英文單詞、語法規則和語句結構(書寫格式)。高級語言與自然語言(英語)更接近,而與硬體功能相分離(徹底脫離了具體的指令系統),便於廣大用戶掌握和使用。高級語言的通用性強,兼容性好,便於移植
『伍』 lua如何調用java程序
Lua是一個實用的腳本語言,相對於Python來說,比較小巧,但它功能並不遜色,特別是在游戲開發中非常實用(WoW採用的就是Lua作為腳本的)。Lua在C\C++的實現我就不多說了,網上隨便一搜,到處都是這方面的介紹,我想說的是如何在Java下使用Lua以提高編程效率、增強你的程序可擴展性。
首先,要在Java上使用Lua腳本,必須有關於Lua腳本解釋器以及Java程序可以訪問這些腳本的相關API,即相關類庫。我使用的是一個叫做LuaJava的開源項目,可以在: http://www.keplerproject.org/luajava/ 找到LuaJava的類庫以及源代碼,使用文檔資等
下載下來解壓後包括兩個文件(我下載的是1.1版本的): luajava-1.1.jar 文件和 luajava-1.1.dll動態連接庫文件
luajava-1.1.jar就容易了,就是將其加入你的項目的ClassPath中,以便程序可以使用它提供的API
luaJava-1.1.dll就麻煩了,你必須將其加入你的Windows安裝目錄下,比如你用的是XP,安裝在C盤,那就直接將其加入C:\WINDOWS目錄下即可,當然你也可以將其加入你的JDK下的jre下
好了,現在你的項目就可以使用Lua腳本來實現動態擴展功能了!不過不要急,你還得有工具來寫Lua腳本吧?不可能用記事本來寫吧???????
你可以使用UltraEdit,但你用UE打開lua文件後,會發現和記事本差不多,並沒有高亮(可能新版本的支持Lua腳本了),如果你的UE不支持,那麼先去UltraEdit的官網下載支持Lua的Wordfiles文件(http://www.ultraedit.com/files/wf/lua.txt),是個文本文件(lua.txt)。打開UltraEdit安裝目錄下的wordfile.txt,把lua.txt文件中的內容拷貝粘貼到wordfile.txt的末尾,存檔,OK,於是UltraEdit語法高亮項多出Lua一項,可以選擇使用了。其他語言的語法高亮支持與此類似。
但你如果是Java開發者,應該都用過Eclipse吧?可否在Eclipse下直接就寫Lua腳本呢?答案是可以的!
這當然是Eclipse的強大的插件管理功能啦,你可以去下載luaeclipse插件來使你的Eclipse擁有編寫Lua腳本的能力(既可以高亮顯示你的腳本,是不是很爽呢),你可以在這里下載:http://www.ideais.com.br/luaeclipse/
下載後安裝後,你的Eclipse就可以建立和編寫Lua腳本了,注意設置一下首選項中關於LUA的屬性(Eclipse安裝插件就不用我說了吧????)
好了,現在一切都准備好了,讓我們來一個HelloWorld吧!
首先在Eclipse先建立一個TestLua項目,然後編寫如下程序:
import org.keplerproject.luajava.*;
public class Hello
{
public static void main(String[] args)
{
LuaState L = LuaStateFactory.newLuaState();
L.openLibs();
System.out.println("這里是Java程序調用Lua腳本");
// 載入腳本hello.lua,並執行
L.LdoFile("res/hello.lua");
}
}
好了,程序寫完了,當然是保存為Hello.java咯,注意,這是Java代碼!這是Java代碼調用了一個叫hello.lua的腳本,下邊是這個腳本文件的內容(你可以直接把他們復制到你的hello.lua文件中):
================================================================
--基本方法
print("您現在使用的是LUA腳本語言")
print("讓我們一起來感受它的奇妙吧!\n")
--特點1,賦值
a={1,2}
b=a
print(a==b, a~=b) --輸出 true, false
a={1,2}
b={1,2}
print(a==b, a~=b) --輸出 false, true
--特點2,交換
a,b=1,2
a,b=b,a
print(a)
print(b)
print("連接".."字元串"..2^3)
print(type(2))
--while循環
i=0
print("while循環例子")
while i<5
do
print(i);
i=i+1
end
--repeat循環
i=0
print("repeat循環例子")
repeat
print(i)
i=i+1
until i>=5
--for循環
print("for循環例子")
for i=0,5,1
do
print(i)
end
T1={}
T1[1] = 10
print(T1[1])
function fun(a,b,...)
print(a)
print(b)
print(arg[1])
print(arg[2])
print(arg[3])
return
end
a,b=2,3
fun(a,b,200,400,500)
========================================================
好了,上邊的腳本如果你不懂什麼意思也沒關系,直接運行一下吧
你可以執行編譯執行那個Hello.java程序就可以了,就會看到如下的輸出結果:
========================================================
這里是Java程序調用Lua腳本
您現在使用的是LUA腳本語言
讓我們一起來感受它的奇妙吧!
true false
false true
2
1
連接字元串8
number
while循環例子
0
1
2
3
4
repeat循環例子
0
1
2
3
4
for循環例子
0
1
2
3
4
5
10
2
3
200
400
500
==========================================================
怎樣,是不是很爽呢?覺得沒意思?好,在來一段腳本吧:
frame = luajava.newInstance("java.awt.Frame", "Lua Java Console")
console = luajava.newInstance("java.awt.TextArea")
buttons_pn = luajava.newInstance("java.awt.Panel")
execute_bt = luajava.newInstance("java.awt.Button", "Execute")
clear_bt = luajava.newInstance("java.awt.Button", "Clear")
exit_bt = luajava.newInstance("java.awt.Button", "Exit")
frame:setSize(600,300)
buttons_pn:add(execute_bt)
buttons_pn:add(clear_bt)
buttons_pn:add(exit_bt)
BorderLayout = luajava.bindClass("java.awt.BorderLayout")
frame:add(BorderLayout.NORTH, console)
frame:add(BorderLayout.SOUTH, buttons_pn)
frame:pack()
frame:show()
--
-- Listeners
--
execute_cb = {
actionPerformed = function(ev)
print("execute")
pcall(loadstring(console:getText()))
end
}
jproxy = luajava.createProxy("java.awt.event.ActionListener",execute_cb)
execute_bt:addActionListener(jproxy)
clear_cb = {actionPerformed= function (ev)
print("clear");
console:setText("");
end
}
jproxy = luajava.createProxy("java.awt.event.ActionListener" ,clear_cb)
clear_bt:addActionListener(jproxy)
exit_cb = { actionPerformed=function (ev)
print("exit")
frame:setVisible(false)
frame:dispose()
end
}
jproxyb = luajava.createProxy("java.awt.event.ActionListener" ,exit_cb)
exit_bt:addActionListener(jproxyb)
close_cb = { }
function close_cb.windowClosing(ev)
print("close")
frame:setVisible(false)
frame:dispose()
end
function close_cb.windowActivated(ev)
print("act")
end
jproxy = luajava.createProxy("java.awt.event.WindowListener", close_cb)
frame:addWindowListener(jproxy)
這段腳本運行後你將會非常想進一步了解LUA的奧妙,至於什麼我就不說了,你們自己運行看看吧。。。哈哈,就寫到這里了,我去上下WC。。。。
『陸』 在java中調用lua執很多次之後,內存使用率持續上升,無法釋放
要看LuaState luaState = LuaStateFactory.newLuaState();
和 luaState.close();的實現方式。
lua中有調用內存分配用戶對象,但沒注冊gc的話,luastate的close不會釋放內存。