blenderpython
㈠ blender閃退後可以恢復嗎
blender閃退後可以恢復。
Blender 以 python 為內建腳本,支持外掛 Yafaray 渲染器,同時還內建游戲引擎。Blender為全世界的媒體工作者和藝術家而設計,可以被用來進行3D可視化,擁有極豐富的功能,而且很大部份是高端模組塑造軟體。強大的快捷鍵功能讓你事半功倍。
提供從建模,動畫,材質,渲染,到音頻處理,視頻剪輯的一系列動畫短片製作解決方案。blender以python為內建腳本,支持yafaray渲染器,同時還內建游戲引擎。
主要功能:
完整集成的創作套件,提供了全面的 3D 創作工具,包括建模(Modeling)、UV映射(uv-Mapping)、貼圖(Texturing)、綁定(Rigging)、蒙皮(Skinning)、動畫(Animation)、粒子(Particle)和其它系統的物理學模擬(Physics)。
腳本控制(Scripting)、渲染(Rendering)、運動跟蹤(Motion Tracking)、合成(Compositing)、後期處理(Post-proction)和游戲製作。
跨平台支持,它基於OpenGL的圖形界面在任何平台上都是一樣的(而且可以通過Python腳本自定義),可以工作在所有主流的 Windows(10、8、7、Vista)、Linux、OS X 等眾多其它操作系統上。
㈡ Blender的版本更新
《Blender 3.0.1軟體》網路網盤資源免費下載:
鏈接: https://pan..com/s/1i4MIkB-AfXQ5gs9sSGzZ5Q
Blender 3.0.1是一款開源的跨平台全能三維動畫製作軟體,用於3D建模、渲染和動畫。Blender能夠為用戶提供建模、材質、燈光、實時渲染、三維動畫、雕刻、材質繪制、後期合成、綠屏摳像、攝影機跟蹤、物理特效模擬等一系列建模所需的功能,幫助用戶快速創建、製作出自己所需的精美動畫模型。
㈢ blender閃退
這幅作品是國外大佬Blitter創作的,為我們展示了什麼叫做數字人的天花板!而Blitter創作這一系列作品時,僅僅自學了一年半的blender。他的作品曾發布在DAZ的官網被官方下架,原因是網站作品區不能發布照片。連天天和3D打交道的工作人員都被他的渲染作品欺騙了,一起來看看他是怎麼辦到的吧!
開始使用blender
Blitter從2.80版開始學習Blender。花了好幾個月的時間閱讀教程並熟悉界面和功能。在學習blender之前,Blitter嘗試過包括 Maya、Max、C4D等軟體,但是Blender 在易用性和強大功能之間達到了最佳平衡。
逼真的渲染
Blitter說照片級寫實的目標正是——讓人們相信他們在看一張照片(所有的扭曲、顏色變化、像素化、模糊、等等)。他一直在嘗試製作越來越逼真的渲染來模模擬實照片。
隨著 3D 技術多年來的改進,特別是當無偏差渲染器出現時,Blitter放棄了與照片合成渲染,而是使用完全 3D/渲染的工作流程(即 3D 角色和 3D 背景/環境)。Blitter為此花費了數萬個小時來創建一個真實可信的渲染場景,以模擬照片。
工作流程
修改 Daz Studio 8.1版本的基礎人物。
將修改後的角色導出到 Blender 並使用雕刻工具進行調整。包括為模型添加一些不對稱性以增加真實感。
將基礎紋理從 Daz 導入 Blender 並手動繪制紋理以添加凹凸、高光度和反射率的變化、添加瑕疵、色塊、痣等,以再次模模擬實人類皮膚的外觀形式。
然後,設想人物會擺出什麼姿勢。
構圖場景,一定要非常注意環境和照明,等下會詳細介紹。
選擇與心目中的視覺/心情相匹配的攝像機角度。平鋪相機、將圖形裁剪出框架等,都增加了最終渲染的真實感。
Blitter使用了Diffeomorphic Daz->Blender 插件——它是一個超級強大的免費工具,涵蓋了模型、紋理、動作導入。
搭建場景
場景環境對作品極為重要。就像角色一樣,Blitter經常重復使用高質量的模型(首選BlenderKit插件 ),並將各種物品混搭在一起,來創造最真實的環境。這里的一條關鍵規則是確保有很多雜亂、變化、缺陷等。此外,調整桌子、椅子等,使其稍微偏離任何完美的角度;即,從不使用 90 度或 180 度旋轉,例如,使用 93.32 度或 175.4 度。至於雜亂,隨意添加電纜、襪子、瓶子、衣物和其他物品來豐富環境——任何讓它看起來像生活的東西。就像人類角色一樣。
貼圖
Blitter使用了Daz 8.1 角色附帶的基本紋理/材質。這些由TexturingXYZ 創建,質量極高。然後使用 Blender 紋理繪制工具或在Photoshop中調整修改。為了增加貼圖的真實感,Blitter在全身添加非常微弱的顏色斑點(例如,在胸部、頭部和腿部等區域添加輕微的藍、綠色)或添加曬太陽的痕跡或飽和度變化。著色器方面,使用了非常簡單的著色器設置。關鍵是調整著色器添加輕微的高光和反射效果(油光?)。但不要過度。
皮膚著色器 – 全身的 UDIM 材質(眼睛和牙齒除外):
構圖
構圖大概是Blitter最擅長的部分了。他不使用參考照片,而是使用「相機取景」,在視口中通過相機的眼睛觀察,以嘗試有趣的、不平衡的角度。通常會選擇自拍或業余取景類型的構圖。
照明和渲染
Blitter的照明手法出人意料的簡單。並不是因為沒有嘗試高度復雜的照明方法。相反,事實證明,經過 15 年的實驗,Blitter已經找到了一個非常基本的設置,可以提供最真實的結果。通常使用單一的點光源或區域光,並且與相機匹配。這樣,就好像燈是在相機上一樣。
這樣做的好處:
自然地模仿自拍或業余照片的外觀/感覺,因為光線來自相機角度,就像閃光燈一樣。
在渲染設置方面,Blitter通常將 Cycles 設置為大約 600-1200 的采樣。這會留下一些噪點並減少渲染時間。然後根據需要的照片類型,將進行各種後期處理。例如,如果想模擬一張質量非常低的照片,就將渲染圖拉入 Photoshop 並將其保存為低質量的 JPEG。此外,Blitter喜歡使用 Photoshop黑色的色調加上藍色。
綁定和渲染時間
這一系列圖都是使用一張 AMD 3900X 和一張 RTX 2080ti 11G 的顯卡渲染的。1080x1200像素,1000采樣,通常在4-10分鍾內可以完成渲染。
我們不難發現,做一張完美的照片級作品,就是要添加很多【瑕疵】在場景中,Blitter的作品引起我們對於【完美】與【真實】的重新思考。加上UE5今年將會發布完整版,離我們體驗超寫實的VR日子,也許不遠了。
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1999 年花費 1000 萬美元的特效鏡頭,他在家中使用免費軟體完成了。
「免費下」22個精選角色模型分享
插畫師的他,用了一年時間完成這個3D作品。
㈣ blender什麼意思
blender的意思是摻和器、攪拌機,現多用於指三維圖形圖像軟體。
blender功能介紹
完整集成的創作套件,提供了全面的 3D 創作工具,包括建模(Modeling)、UV映射(uv-Mapping)、貼圖(Texturing)、綁定(Rigging)、蒙皮(Skinning)、動畫(Animation)、粒子(Particle)和其它系統的物理學模擬(Physics)、腳本控制(Scripting)、渲染(Rendering)、運動跟蹤(Motion Tracking)、合成(Compositing)、後期處理(Post-proction)和游戲製作。
跨平台支持,它基於OpenGL的圖形界面在任何平台上都是一樣的(而且可以過Python腳本自定義),可以工作在所有主流的 Windows(10、8、7、Vista)、Linux、OS X 等眾多其它操作系統上。
高質量的 3D 架構帶來了快速高效的創作流程。
每次版本發布都會在全球有超過 20 萬的下載次數。
小巧的體積,便於分發。
㈤ Blender中安裝python的包
在Blender的安裝程序中,已經包括了python運行環境。
Windows下目錄為 <Program Files>Blender FoundationBlender 2.832.83python
Mac下目錄為 /Applications/blender.app/Contents/Resources/2.83/python
在該python中已經包括了基本的pip工具,因此在通過pip安裝其他包時,可以直接執行運行安裝,不需要再額外安裝pip工具。(因為blender程序中沒有pip.exe或者pip可執行程序,所以如果直接使用pip命令不能正常安裝)
例如,執行安裝svgwrite如下:
為了在執行python -m命令時不生成 pycache 目錄,可以在執行命令前設置環境變數,如:
或
㈥ blender可以做游戲
blender有個很強大的游戲引擎, 一點都不簡單. 之所以沒什麼名氣是因為blender本身是GPL協議授權, 所以用blender製作的游戲屬於blender的衍生代碼, 想用在商業領域必須要開源才行, 因此這個游戲引擎很少有商業上的應用(但blender製作的3D模型是可以不開源的, 因為是獨立產品, 非blender衍生代碼).
㈦ 單從軟體層面來說,Maya 和 Blender 差別在哪
軟體商業授權方式不同:商業授權收費軟體(Maya)與開源社區免費軟體(Blender)。
Maya:美國Autodesk出品的三維動畫軟體,應用對象:專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,Maya 集成了Alias、Wavefront 先進的動畫及數字效果技術,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。售價高昂,聲名顯赫。
blender:基金會通過(GPL, or 「free software」)開源協議發布的一款三維動畫製作軟體,提供從建模、動畫、材質、渲染、到音頻處理、視頻剪輯等一系列動畫短片製作解決方案。
軟體操作習慣不同:
Maya:菜單操作、空格鍵操作操作(可快捷調出很多常用的菜單)、快捷鍵操作、滑鼠操作(豐富的右鍵選項)。
Blender:以快捷鍵操作為主,菜單操作、插件調用操作修改、滑鼠操作。(blender的滑鼠操作被很多人詬病,因為blender的選擇是滑鼠右鍵,與其他三維軟體的操作不同而已)
軟體研發邏輯不同:Maya開放低層sdk依賴團隊的深度研發,Blender開放源碼依賴基金會的組織維護開發。
Maya:大家都知道Maya參與了《阿凡達》,但不知道為了這部電影革新了多少的技術,包括軟體特效團隊自主研發,硬體研發等。國外的特效團隊把Maya作為了一個平台,通過團隊自主定製研發的衍生插件或者軟體為核心競爭力。國內的特效團隊把Maya也作為了一個平台,通過購買商業衍生插件為核心競爭力。
在《瘋狂動物城》電影中,就針對毛發重新開發了全新的毛發系統,在《魔獸》電影中,就針對表情捕捉系統、毛發模擬系統做了全面的升級研發。
Blender:blender基金會遵循開源電影項目立項、驗證、開發、發布這一開發循環發展。Blender的衍生開發人員主要是社區活躍分子,通過自己的開發最後分享代碼,直到合並到主幹。國外的特效團隊不把blender作為生產工具是因為自主開發的插件需要遵循blender開源協議開發代碼,開放代碼意味著無法確保自己的核心競爭力。國內的特效團隊不把blender作為生產工具是因為blender基金會無法保障開發路徑圖(開發規劃)的順利完成,過度依賴會散失自己的核心競爭力。
配套資源獲取成本不同:
Maya:大家可方便的通過網路下載各種資源,官方完美的漢化、習慣教程的配套都很多。
Blender:blender漢化不完整,資源稀少,教程不系統。所以在一些非定製的項目上,blender會處於劣勢,因為找不到模型,碰到軟體技術問題無法快速的找到學習的教材與資源,這方面可能限制了blender的普及。
面向的用戶對象不同:
Maya:分工明確,多軟體協作,多部門協作的大型合作團隊。
Blender:50人以下的小型工作室或者是微小型企業。
Maya適合的是數百人密集型協作的企業。所以學習Maya不需要精通每個模塊,由於是數百人甚至是數千人的團隊,每個員工(小組)負責的是一個流程的環節,但是要求非常高。上方是CG製作流程圖。
Blender更加適合規模小於50人的小工作室,或者是個人工作者、自由職業者。Blender也是按照CG完整的流程而開發的。只不過得不到其他商業軟體完美的配合,所以整個軟體就需要具備整個流程的所有功能。除了傳統流程之外加入了:雕刻、模型材質繪制、後期綠屏扣像合成、攝影機跟蹤等功能。很多人拿blender與zbursh比雕刻,拿blender與AE比合成,拿一個軟體與其他獨立軟體,而且與多個專業軟體進行對比,這個前提本身是錯誤的。
商業訴求不同:
Maya:提供一個可擴展並且穩定的平台。提供平台代表著需要讓商業客戶(特效團隊)能夠自主的研發並延伸,不分享成果從而保障商業客戶的核心競爭力。開發商提供了平台,那麼軟體開發商收取你的費用再升級完善軟體平台,再收費...
Blender:提供一個完善的全套流程並且穩定的工具。提供源代碼代表著你可以完全按照自己的意圖任意的修改這個軟體,但是你要公布這些源代碼。基金會組織覺得你修改的功能優秀,那麼就會整合、整合、整合。那麼開發這些功能的可以是世界上的任何一個人,有的開發者需要付費,有的免費贊助。基金會運作考的是贊助。
兩者結合來看,我國並不具備深度開發能力,所以這方面的擔心就是「多慮了」。我們前面《軟體研發邏輯不同》已經談過了兩者之間的區別了。無論是Maya還是Blender,對我國的用戶來說都只能是工具而已。既然是工具,兩者在流程的完整度上來說,任何一個軟體都可以,只是成本不同。