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python畫棋盤

發布時間: 2022-12-11 05:37:50

python 給定一個棋盤,每次只能向右或向下走,從左下角走到右下角,有多少種走法

左下到右下只能橫著走了。算一種走法

② 怎麼用python編輯棋盤密碼

需要進行軟體在軟體裡面調整一下具體的輸入,然後完成棋盤表格代碼的填寫,就可以修改密碼

③ 我想用python做一個飛行棋的游戲,用graphics作界面,然後我要把一張飛行棋的棋盤的圖片做背景,要怎麼辦

建議你用pygame,封裝好了很多功能。就不用重寫了。

④ 在線等!求一個python 五子棋源代碼,最好是有「人人對弈」和「人機對弈」功能的,不勝感謝!

試試這個吧。
import numpy as np
import pygame
import sys
import traceback
import
from pygame.locals import *

pygame.init()
pygame.mixer.init()

#顏色
background=(201,202,187)
checkerboard=(80,80,80)
button=(52,53,44)

#音樂
play_chess_sound = pygame.mixer.Sound("music/play_chess.wav")
play_chess_sound.set_volume(0.2)
button_sound = pygame.mixer.Sound("music/button.wav")
button_sound.set_volume(0.2)
victor_sound = pygame.mixer.Sound("music/victory.wav")
victor_sound.set_volume(0.2)

#繪制棋盤
def Draw_a_chessboard(screen):
#填充背景色
screen.fill(background)
Background=pygame.image.load("background.jpg").convert_alpha()
screen.blit(Background,(0,0))
#畫棋盤
for i in range(21):
pygame.draw.line(screen, checkerboard, (40*i+3, 3), (40*i+3, 803))
pygame.draw.line(screen, checkerboard, (3, 40*i+3), (803, 40*i+3))
#畫邊線
pygame.draw.line(screen, checkerboard, (3, 3), (803, 3),5)
pygame.draw.line(screen, checkerboard, (3, 3), (3, 803),5)
pygame.draw.line(screen, checkerboard, (803, 3), (803, 803),5)
pygame.draw.line(screen, checkerboard, (3, 803), (803, 803),5)

#畫定位點
pygame.draw.circle(screen, checkerboard, (163, 163), 6)
pygame.draw.circle(screen, checkerboard, (163, 643), 6)
pygame.draw.circle(screen, checkerboard, (643, 163), 6)
pygame.draw.circle(screen, checkerboard, (643, 643), 6)
pygame.draw.circle(screen, checkerboard, (403, 403), 6)

#畫『悔棋』『重新開始』跟『退出』按鈕
pygame.draw.rect(screen,button,[900,350,120,100],5)
pygame.draw.rect(screen,button,[900,500,200,100],5)
pygame.draw.rect(screen,button,[900,650,200,100],5)
s_font=pygame.font.Font('font.ttf',40)
text1=s_font.render("悔棋",True,button)
text2=s_font.render("重新開始",True,button)
text3=s_font.render("退出遊戲",True,button)
screen.blit(text1,(920,370))
screen.blit(text2,(920,520))
screen.blit(text3,(920,670))

#繪制棋子(橫坐標,縱坐標,屏幕,棋子顏色(1代表黑,2代表白))
def Draw_a_chessman(x,y,screen,color):
if color==1:
Black_chess=pygame.image.load("Black_chess.png").convert_alpha()
screen.blit(Black_chess,(40*x+3-15,40*y+3-15))
if color==2:
White_chess=pygame.image.load("White_chess.png").convert_alpha()
screen.blit(White_chess,(40*x+3-15,40*y+3-15))

#繪制帶有棋子的棋盤
def Draw_a_chessboard_with_chessman(map,screen):
screen.fill(background)
Draw_a_chessboard(screen)
for i in range(24):
for j in range(24):
Draw_a_chessman(i+1,j+1,screen,map[i][j])

#定義存儲棋盤的列表,
#列表為24列24行是因為判斷是否勝利函數里的索引會超出19
#列表大一點不會對游戲有什麼影響
map=[]
for i in range(24):
map.append([0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0])

#清零map列表
def clear():
global map
for i in range(24):
for j in range(24):
map[i][j]=0

#判斷是否勝利
def win(i, j):
k = map[i][j]
p=[]
for a in range(20):
p.append(0)
for i3 in range(i-4,i+5):
for j3 in range(j-4,j+5):
if (map[i3][j3] == k and i3 - i == j3 - j and i3 <= i and j3 <= j):
p[0]+=1
if (map[i3][j3] == k and j3 == j and i3 <= i and j3 <= j):
p[1]+=1
if (map[i3][j3] == k and i3 == i and i3 <= i and j3 <= j):
p[2]+=1
if (map[i3][j3] == k and i3 - i == j3 - j and i3 >= i and j3 >= j):
p[3]+=1
if (map[i3][j3] == k and j3 == j and i3 >= i and j3 >= j):
p[4]+=1
if (map[i3][j3] == k and i3 == i and i3 >= i and j3 >= j):
p[5]+=1
if (map[i3][j3] == k and i - i3 == j3 - j and i3 <= i and j3 >= j):
p[6]+=1
if (map[i3][j3] == k and i3 - i == j - j3 and i3 >= i and j3 <= j):
p[7]+=1
if (map[i3][j3] == k and j - j3 == i - i3 and i3 <= i + 1 and i3 >= i - 3 and j3 <= j + 1 and j3 >= j - 3):
p[8]+=1
if (map[i3][j3] == k and j == j3 and i3 <= i + 1 and i3 >= i - 3 and j3 <= j + 1 and j3 >= j - 3):
p[9]+=1
if (map[i3][j3] == k and i == i3 and i3 <= i + 1 and i3 >= i - 3 and j3 <= j + 1 and j3 >= j - 3):
p[10]+=1
if (map[i3][j3] == k and j - j3 == i - i3 and i3 >= i - 1 and i3 <= i + 3 and j3 >= j - 1 and j3 <= j + 3):
p[11]+=1
if (map[i3][j3] == k and j == j3 and i3 >= i - 1 and i3 <= i + 3 and j3 >= j - 1 and j3 <= j + 3):
p[12]+=1
if (map[i3][j3] == k and i == i3 and i3 >= i - 1 and i3 <= i + 3 and j3 >= j - 1 and j3 <= j + 3):
p[13]+=1
if (map[i3][j3] == k and i - i3 == j3 - j and i3 <= i + 1 and i3 >= i - 3 and j3 >= j - 1 and j3 <= j + 3):
p[14]+=1
if (map[i3][j3] == k and i3 - i == j - j3 and i3 >= i - 1 and i3 <= i + 3 and j3 <= j + 1 and j3 >= j - 3):
p[15]+=1
if (map[i3][j3] == k and j - j3 == i - i3 and i3 <= i + 2 and i3 >= i - 2 and j3 <= j + 2 and j3 >= j - 2):
p[16]+=1
if (map[i3][j3] == k and j == j3 and i3 <= i + 2 and i3 >= i - 2 and j3 <= j + 2 and j3 >= j - 2):
p[17]+=1
if (map[i3][j3] == k and i == i3 and i3 <= i + 2 and i3 >= i - 2 and j3 <= j + 2 and j3 >= j - 2):
p[18]+=1
if (map[i3][j3] == k and i - i3 == j3 - j and i3 <= i + 2 and i3 >= i - 2 and j3 <= j + 2 and j3 >= j - 2):
p[19]+=1
for b in range(20):
if p[b]==5:
return True
return False

#繪制提示器(類容,屏幕,字大小)
def text(s,screen,x):
#先把上一次的類容用一個矩形覆蓋
pygame.draw.rect(screen,background,[850,100,1200,100])
#定義字體跟大小
s_font=pygame.font.Font('font.ttf',x)
#定義類容,是否抗鋸齒,顏色
s_text=s_font.render(s,True,button)
#將字放在窗口指定位置
screen.blit(s_text,(880,100))
pygame.display.flip()

#用於控制順序
t=True

#用於結束游戲後阻止落子
running=True

#主函數
def main():
#將 t,map,running設置為可改的
global t,map,running,maps,r,h
#將map置零
clear()
#定義儲存所有棋盤狀態的列表(用於悔棋)
map2=.deep(map)
maps=[map2]

#定義窗口
screen = pygame.display.set_mode([1200,806])

#定義窗口名字
pygame.display.set_caption("五子棋")

#在窗口畫出棋盤,提示器以及按鈕
Draw_a_chessboard(screen)
pygame.display.flip()
clock=pygame.time.Clock()
while True:
#只有running為真才能落子,主要用於游戲結束後防止再次落子
if running:
if t:
color=1
text('黑棋落子',screen,54)
else:
color=2
text('白棋落子',screen,54)

for event in pygame.event.get():
#點擊x則關閉窗口
if event.type ==pygame.QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()

#點擊窗口裡面類容則完成相應指令
elif event.type == MOUSEBUTTONDOWN:
if event.button == 1:
x,y=event.pos[0],event.pos[1]
for i in range(19):
for j in range(19):
#點擊棋盤相應位置
if i*40+3+20<x<i*40+3+60 and j*40+3+20<y<j*40+3+60 and not map[i][j] and running:
#在棋盤相應位置落相應顏色棋子
Draw_a_chessman(i+1,j+1,screen,color)
#播放音效
play_chess_sound.play(0)
#在map裡面記錄落子位置
map[i][j]=color

#將map存入maps
map3=.deep(map)
maps.append(map3)

#判斷落子後是否有五子一線
if win(i,j):
if t:
text('黑棋勝利,請重新游戲',screen,30)
else:
text('白棋勝利,請重新游戲',screen,30)
#播放音效
victor_sound.play(0)
#阻止再往棋盤落子
running=False
pygame.display.flip()
t=not t
#如果點擊『重新開始』
if 900<x<1100 and 500<y<600:
#取消阻止
running=True
#播放音效
button_sound.play(0)
#重新開始
main()

#點擊『退出遊戲』,退出遊戲
elif 900<x<1100 and 650<y<750:
#播放音效
button_sound.play(0)
pygame.quit()
sys.exit()

#點擊『悔棋』
elif 900<x<1020 and 350<y<450 and len(maps)!=1:
#播放音效
button_sound.play(0)
#刪除maps里最後一個元素
del maps[len(maps)-1]
#再將最後一個元素給map
map=.deep(maps[len(maps)-1])
#切換順序
t=not t
#將map顯示出來
Draw_a_chessboard_with_chessman(map,screen)
#悔棋完成,阻止再次悔棋
x,y=0,0
clock.tick(60)
if __name__ == "__main__":
try:
main()
except SystemExit:
pass
except:
traceback.print_exc()
pygame.quit()
input()

⑤ python turtle作圖問題

簡介:turtle是一個簡單的繪圖工具。它提供了一個海龜,你可以把它理解為一個機器人,只聽得懂有限的指令。

1.在文件頭寫上如下行,這能讓我們在語句中插入中文
#-*- coding: utf-8 -*-

2.用import turtle導入turtle庫

3.繪圖窗口的原點(0,0)在正中間。默認情況下,海龜向正右方移動。

4.操縱海龜繪圖有著許多的命令,這些命令可以劃分為兩種:一種為運動命令,一種為畫筆控制命令
(1)運動命令:

forward(d)

向前移動距離d代表距離

backward(d)

向後移動距離d代表距離

right(degree)

向右轉動多少度

left(degree)

向左轉動多少度

goto(x,y)

將畫筆移動到坐標為(x,y)的位置

stamp()

繪制當前圖形

speed(speed)

畫筆繪制的速度范圍[0,10]整數

(2)畫筆控制命令:

down()

畫筆落下,移動時繪制圖形

up()

畫筆抬起,移動時不繪制圖形

setheading(degree)

海龜朝向,degree代表角度

reset()

恢復所有設置

pensize(width)

畫筆的寬度

pencolor(colorstring)

畫筆的顏色

fillcolor(colorstring)

繪制圖形的填充顏色

fill(Ture)

fill(False)

circle(radius, extent)

繪制一個圓形,其中radius為半徑,extent為度數,例如若extent為180,則畫一個半圓;如要畫一個圓形,可不必寫第二個參數

5.幾個例子
1)畫一個邊長為60的三角形
#-*- coding: utf-8 -*-
importturtle
a=60
turtle.forward(a)
turtle.left(120)
turtle.forward(a)
turtle.left(120)
turtle.forward(a)
turtle.left(120)

2)畫一個邊長為60的正方形,並填充為紅色,邊框為藍色
#-*- coding: utf-8 -*-
importturtle
turtle.reset()
a= 60
turtle.fillcolor("red")
turtle.pencolor("blue")
turtle.pensize(10)
turtle.fill(True)
turtle.left(90)
turtle.forward(a)
turtle.left(90)
turtle.forward(a)
turtle.left(90)
turtle.forward(a)
turtle.left(90)
turtle.forward(a)
turtle.fill(False)

6.練習:
1)畫一個五邊形
2)畫一個六邊形
3)任意輸入一個正整數m(>=3),畫一個多邊形(m條邊)
4)畫一個五角星,如下所示,注意填充為紅色
5)畫一個中國象棋棋盤,如下圖所示,其中漢字不必顯示出來:
6)繪制奧運五環圖,其中五種顏色分別為藍色、黑色、紅色、黃色和綠色。注意根據實際效果調整圓形的大小和位置。

⑥ 怎麼用python寫三子棋並顯示空位

lude<stdio.h>#include<stdlib.h>#include<time.h> char arr[3][3] = { 0 }; //直接定義外部變數所有的函數可以直接使用 因為考慮到棋盤大小是固定的int size = 9; //棋盤大小固定 每下一個子都會使可以下子的容量-1void chessboard() //列印棋盤{ int i = 0, j = 0; printf(" | | /n"); for (i = 0; i < 3; i++) { printf("_%c_|_%c_|_%c_/n", arr[i][0], arr[i][1], arr[i][2]); //棋盤對應位置下棋 if (i < 2) printf(" | | /n"); }}void player() //玩家下棋{ int m = 0, n = 0; printf("player(@):"); //輸入的是對應的坐標 scanf_s("%d%d", &m, &n); //玩家輸入的坐標必須在范圍內並且不能是被下過的地方 if (m<1 || m>3 || n<1 || n>3 || arr[m - 1][n - 1] != ' ') { printf("this place can not play!/n"); //如果不符合要求則繼續調用這個函數 player(); } else { arr[m - 1][n - 1] = '@'; //將棋子放入相應的內容 棋盤容量-1 size--; }}void computer() //電腦下棋{ printf("computer(#):/n"); int m = 0, n = 0; srand(time(NULL)); //電腦的坐標是隨機產生的 以時間為種子 m = rand() % 3; //對3取余產生0-2的隨機數賦給數組下標 n = rand() % 3; while (arr[m][n] != ' ') //如果產生的

⑦ 求教python中的turtle

海龜庫(turtle)

  • 海龜庫 (turtle) 是Python語言中一個很流行的繪制圖像的函數庫,想像一個小烏龜,在一個橫軸為x、縱軸為y的坐標系原點,(0,0)位置開始,它根據一組函數指令的控制,在這個平面坐標系中移動,從而在它爬行的路徑上繪制了圖形。

  • 海龜庫積木盒有點類似Kitten創作工具的畫筆和動作積木盒的結合體,可以繪制、控制畫筆移動,大家使用一下就可以體會了哦。

  • 海龜圖的窗口坐標系同Kitten舞台類似,小窗口的情況下,海龜圖高和寬是固定400像素。全屏的海龜圖和瀏覽器本身的尺寸有關。

  • 海龜圖和math庫、random庫一樣,需要先導入庫import turtle,才可以使用庫中的函數。使用海龜庫中的函數,你可以畫出各種有趣的圖形。

⑧ 如何用python turtle畫一個中國象棋的棋盤

#繪制棋盤,每個格子50
importturtle
t=turtle.Pen()
bs=50
#畫直線
defline(x,y,z):
t.penup()
t.goto(x,y)
t.pendown()
t.fd(z)

#兩點直線
defany(a,b,c,d):
t.penup()
t.goto(a,b)
t.pendown()
t.goto(c,d)

#畫L型
deftypeL(x,y):


t.penup()
t.goto(x-bs*0.25,y+bs*0.075)
t.pendown()
t.goto(x-bs*0.075,y+bs*0.075)
t.goto(x-bs*0.075,y+bs*0.25)
t.penup()
t.goto(x-bs*0.25,y-bs*0.075)
t.pendown()
t.goto(x-bs*0.075,y-bs*0.075)
t.goto(x-bs*0.075,y-bs*0.25)

t.penup()
t.goto(x+bs*0.25,y+bs*0.075)
t.pendown()
t.goto(x+bs*0.075,y+bs*0.075)
t.goto(x+bs*0.075,y+bs*0.25)
t.penup()
t.goto(x+bs*0.25,y-bs*0.075)
t.pendown()
t.goto(x+bs*0.075,y-bs*0.075)
t.goto(x+bs*0.075,y-bs*0.25)

#畫半L型
deftypehL(x,y,z):
if(z=='l'):
t.penup()
t.goto(x-bs*0.25,y+bs*0.075)
t.pendown()
t.goto(x-bs*0.075,y+bs*0.075)
t.goto(x-bs*0.075,y+bs*0.25)
t.penup()
t.goto(x-bs*0.25,y-bs*0.075)
t.pendown()
t.goto(x-bs*0.075,y-bs*0.075)
t.goto(x-bs*0.075,y-bs*0.25)
if(z=='r'):
t.penup()
t.goto(x+bs*0.25,y+bs*0.075)
t.pendown()
t.goto(x+bs*0.075,y+bs*0.075)
t.goto(x+bs*0.075,y+bs*0.25)
t.penup()
t.goto(x+bs*0.25,y-bs*0.075)
t.pendown()
t.goto(x+bs*0.075,y-bs*0.075)
t.goto(x+bs*0.075,y-bs*0.25)

#畫橫線


p=bs*4.5
while(p>=-bs*4.5):
line(-bs*4,p,bs*8)
p=p-bs
any(bs*4,bs*4.5,bs*4,-bs*4.5)
any(-bs*4,bs*4.5,-bs*4,-bs*4.5)
t.right(90)
q=-bs*3
while(q<bs*4):
line(q,bs*4.5,bs*4)
q=q+bs

q=-bs*3
while(q<bs*4):
line(q,-bs*0.5,bs*4)
q=q+bs

#畫斜線
any(-bs,-bs*4.5,bs,-bs*2.5)
any(bs,-bs*4.5,-bs,-bs*2.5)
any(-bs,bs*4.5,bs,bs*2.5)
any(bs,bs*4.5,-bs,bs*2.5)
#畫L型
typeL(-bs*2,-bs*1.5)
typeL(0,-bs*1.5)
typeL(bs*2,-bs*1.5)
typeL(-bs*2,bs*1.5)
typeL(0,bs*1.5)
typeL(bs*2,bs*1.5)
typeL(-bs*3,-bs*2.5)
typeL(bs*3,-bs*2.5)
typeL(-bs*3,bs*2.5)
typeL(bs*3,bs*2.5)
typehL(-bs*4,-bs*1.5,'r')
typehL(bs*4,-bs*1.5,'l')
typehL(-bs*4,bs*1.5,'r')
typehL(bs*4,bs*1.5,'l')
turtle.done()

⑨ python版本五子棋

機器博弈是人工智慧領域的重要分支,它的研究對象多以復雜的棋牌類智力游戲為主,已經得到解決的棋類游戲,幾乎全部都應歸功於機器博弈近半個世紀的發展。計算機解決問題的優勢在於能把不易解析的問題,藉助於現代計算機的運算速度優勢枚舉出所有的合理情形而得解;然而,博弈問題的復雜程度決定了它不能過度依賴機器的計算能力。許多待解決的或已經解決的棋類,其狀態空間復雜度或博弈樹復雜度量級都太過龐大,所以我們需要添加約束,並且採用合理的演算法進行優化。

五子棋問題是人工智慧中的一個經典問題。當今世界,AlphaGo已經執圍棋之牛耳,五子棋領域卻鮮少有人問津。本文根據課堂所學知識結合文獻、博客,基於兩種開發語言實現了一個智能對戰的AI五子棋游戲平台。

本文所做工作如下:

(1) 五子棋界面實現;

(2) 智能判定棋盤走勢;

(3) 改進了棋盤掃描方式;

(4) 改良了系統評分表評估方式;

(5) 實現了基於點評分表估值找出最佳落子方式。

五子棋AI問題的最大問題是如何實現智能對弈,即當人落子之後,演算法如何解讀當前的棋盤並且對其進行分析解讀,得到電腦方的最佳落子點。其次還有一個問題是如何判斷勝利,這可以作為前面棋盤局勢判定的一個子問題,也可以看做是一個單獨的問題,不過這個問題總體來說較為簡單,所以不做詳細說明。

五子棋的整體知識構建包含以下部分:

(1) 棋盤局面表示法

(2) 棋局勝利判定

(3) 棋型知識庫

(4) 智能博弈流程

對於問題(1),採用數組表示法。棋盤中的各交叉點有三種狀態,不妨令 0表示空(未放置棋子) ,-1 表示有黑子 ,1 表示有白子,數組表示法的基本思想是:以交叉點對應的數組索引值來表達物理位置 ,以交叉點對應的元素值表達狀態(空、 黑子、 白子)。令 V = {0 ,1 ,-1} ,棋盤 的第 i 個交叉點的狀態 Si ∈V ,任何棋局都可以表示成一個 n ×n 的二元組。

對於問題(2), 採用數組表示法時,想知道任意兩個元素 Si 和Sj 是否共線,要通過 i 和 j 之間的數值規律來判斷。從這方面看,數組表示法是一種原始、低效的表示方法,但是對於評分表演算法來說其性能損失是可以接受的。要判斷是否有一方已經勝利,只需要對整個棋盤判定當前落子點的縱、橫、正斜、反斜四個方向的最長延伸出四個位置看是否能連成一條同色直線即可。具體的操作可以視為:從落子點出發,向兩個方向延伸,如果遇到同色,那麼計數器加一,遇到非同色(空白或者異色)則停止在該方向的延伸,一個計數器記下該方向上的兩頭的連續同色棋子數。等到四個方向都探索完畢,如果四個計數器中有一個計數器達到了5,那麼即可判斷出已經有五子連珠了,此局結束。

問題(3)棋型知識庫主要包括各種既定的棋盤形式,有如下幾種:

² 活四 :有兩個連五點(即有兩個點可以形成五),圖中白點即為連五點。當活四齣現的時候,整個局勢已經無法阻止連五了,活四的歸屬方一定能取得勝利;

² 沖四 :有一個連五點,如下面三圖,均為沖四棋型。圖中白點為連五點。 相對比活四來說,沖四的威脅性就小了很多,因為這個時候,只要跟著防守在那個唯一的連五點上,沖四就沒法形成連五。

² 活三 :可以形成活四的三,如下圖,代表兩種最基本的活三棋型。圖中白點為活四點。活三棋型是進攻中最常見的一種,因為活三之後,如果對方不以理會,將可以下一手將活三變成活四,而活四是無法防守的。所以,面對活三的時候,需要非常謹慎對待。在沒有更好的進攻手段的情況下,必須對其進行防守,以防止其形成可怕的活四棋型。

² 眠三: 只能夠形成沖四的三,如下各圖,分別代表最基礎的六種眠三形狀。圖中白點代表沖四點。眠三的棋型與活三的棋型相比,危險系數下降不少,因為眠三棋型即使不去防守,下一手它也只能形成沖四,而對於單純的沖四棋型,是可以很簡單的防守住的。

² 活二 :能夠形成活三的二,如下圖,是三種基本的活二棋型。圖中白點為活三點。

² 眠二 :能夠形成眠三的二。圖中四個為最基本的眠二棋型,細心且喜歡思考的同學會根據眠三介紹中的圖2-13找到與下列四個基本眠二棋型都不一樣的眠二。圖中白點為眠三點。

對於上述的棋型,我們主要考慮的是活四、沖四、活三、眠三這幾種主要的進攻棋型的防守與構成,整體棋型遵從以下原則:優先考慮數目,同等數目的情況下考慮是活是眠。評分表演算法的設計整體偏向於防守。

對於問題(4),當下棋型的評估分析,演算法嚴格遵從以下流程:

當人類方落下一子,演算法啟動,掃描全局,得到人類棋子的集合和電腦棋子的集合。全局掃描之後,對當前局勢進行排序、計算。對每個集合的每個空白點位置打分,打分依據是根據這個點周圍四個方向上的同色連續棋子的數量。按照這些最後得到的評分,得出最大值。得到人類方和電腦方的兩個最大值之後,進行比較,如果人類方局勢較好(分數較高),則演算法將下一次落子位置設置為人類方得分最高的點,盡力降低人類方的下一步得分;如果電腦方的分數較高,那麼則直接在使得分數最高的點落子即可。

本次課程設計,一共設計了兩個版本,一個Java版本,為19X19的棋盤,配備簡單的消息提示,基於AWT實現GUI,開發工具IntelliJ IDEA 2018.1

另一個版本是使用Python設計,核心演算法相同,但是受限於圖片源文件,為15X15棋盤,基於pygame實現GUI,開發工具是:JetBrains PyCharm 2018.2.4 x64

因為近期時間較為緊迫,所以《人工智慧》這門課我選擇了較為簡單的五子棋問題進行課程設計。在本次課程設計中,我的編碼能力、調試能力、演算法解讀實現能力、函數優化能力等各方面有了長足的進步。在本次的設計過程中也出現了幾個問題,下面對這些問題進行一個簡單的描述:

(1) 對棋盤局勢的判斷力不夠,因為只是簡單的對當前的棋盤局勢進行判斷,基本等同於一個粗通規則而且天賦不高的五子棋選手。如果對手很細心,而且熟練經營各種布局策略,那麼基本這個演算法就會被鑽研出習慣,從而被輕易針對,而且針對方案百試不爽;

(2) 判斷棋局形式的時候對邊界的評分演算法跟中心區域的評分演算法一致,無法有效提前識別邊界,降低邊界空白點的權重;

(3) 用戶圖形界面需要改進,另外可以增設PK模式以及選色、選擇棋盤大小功能等;

後續可以嘗試用博弈樹演算法嘗試與當前演算法進行比較。評分表演算法犧牲了更高的精度,以求迅速的得出最佳落子點;而博弈樹可以通過提前落子進行全局預判進行更全方位的對人類方的圍追堵截。

另外,可以通過在課堂上學到的知識,比如BFS、DFS、A*演算法、決策樹演算法 等應用於五子棋的智能決策中。

《人工智慧》這門課讓我對於圖、知識表示、智能決策等各個方面有了更好地認識與體驗,課堂設計內容充實有趣,讓我受益匪淺,希望今後可以更加深入這個方面,並且將課堂上學到的知識應用於實踐之中。

⑩ 求Python大神給個200行左右的代碼,多點注釋,做期末大作業

#-*-coding:utf-8-*-

importcurses#引入curses模塊,curses是一個在Linux/Unix下廣泛應用的圖形函數庫.,作用是可以繪制在DOS下的用戶界面和漂亮的圖形。
fromrandomimportrandrange,choice#從random模塊引入randrange,choice這兩個類
#從collections引入defaultdict這個類

letter_codes=[ord(ch)forchin'WASDRQwasdrq']#ord函數是把字元轉換成對應的數字
actions=['Up','Left','Down','Right','Restart','Exit']#上,左,下,右,重啟,退出
actions_dict=dict(zip(letter_codes,actions*2))#把字母與動作對應起來。zip是把元組中的值對應起來。

#############################
WUp
ALeft
SDown
DRight
RRestart
QExit

wUp
aLeft
sDown
dRight
rRestart
QExit
##############################################
defget_user_action(keyboard):
char="N"#char的初始值為Nwhilecharnotinactions_dict:
char=keyboard.getch()returnactions_dict[char]#阻塞+循環,直到獲得用戶有效輸入才返回對應行為deftranspose(field):return[list(row)forrowinzip(*field)]#zip函數里邊加*號,是把行變列,列變行。所以這句代碼是行列轉置definvert(field):return[row[::-1]forrowinfield]#這句代碼是把列表前後顛倒classGameField(object):#創建一個叫做GameField的類,用來創建棋盤def__init__(self,height=4,width=4,win=2048):這個類三個參數self.height=height#高self.width=width#寬self.win_value=win#過關分數self.score=0#當前分數self.highscore=0#最高分self.reset()#重置棋盤defreset(self):#定義一個reset函數ifself.score>self.highscore:#如果當前分數大於最高分,那麼把當前分數賦值給最高分self.highscore=self.scoreself.score=0#當前分數恢復到0分self.field=[[0foriinrange(self.width)]forjinrange(self.height)]#橫縱坐標恢復到(0,0)self.spawn()#調用spawn這個函數self.spawn()defmove(self,direction):#定義move函數defmove_row_left(row):#向左移deftighten(row):#squeesenon-zeroelementstogether把零散的非零單元擠到一塊
new_row=[iforiinrowifi!=0]#如果i不等於零,把他們賦值到new_row這個元組中
new_row+=[0foriinrange(len(row)-len(new_row))]#其餘位置用0補充returnnew_row#返回這個元組defmerge(row):#定義merge函數,用來合並單元
pair=False#pair初始值為假
new_row=[]#new_row初始值為空foriinrange(len(row)):#讓i在格子里循環ifpair:如果pair為真
new_row.append(2*row[i])#那麼把把row【i】的值乘以2,追加到new_row後邊self.score+=2*row[i]#並且得分為row【i】的值乘以2
pair=False#pair重新賦值為假else:如果pair為真ifi+1<len(row)androw[i]==row[i+1]:#如果i+1還沒到邊界,並且此時的row【i】=row【i+1】
pair=True#那麼pair為真
new_row.append(0)#new_row後追加零else:
new_row.append(row[i])#否則追加row【i】
assertlen(new_row)==len(row)#提醒兩者長度一致returnnew_rowreturntighten(merge(tighten(row)))#反復合並,知道不能合並為止

moves={}
moves['Left']=lambdafield:
[move_row_left(row)forrowinfield]#做移動
moves['Right']=lambdafield:
invert(moves['Left'](invert(field)))#invert是逆轉
moves['Up']=lambdafield:
transpose(moves['Left'](transpose(field)))#transpose是轉置
moves['Down']=lambdafield:
transpose(moves['Right'](transpose(field)))ifdirectioninmoves:ifself.move_is_possible(direction):#如果移動方向在四個方向上,self.field=moves[direction](self.field)那麼調用moves函數self.spawn()#產生隨機數returnTrueelse:returnFalsedefis_win(self):returnany(any(i>=self.win_valueforiinrow)forrowinself.field)defis_gameover(self):returnnotany(self.move_is_possible(move)formoveinactions)defdraw(self,screen):
help_string1='(W)Up(S)Down(A)Left(D)Right'
help_string2='(R)Restart(Q)Exit'
gameover_string='GAMEOVER'
win_string='YOUWIN!'defcast(string):
screen.addstr(string+' ')defdraw_hor_separator():
line='+'+('+------'*self.width+'+')[1:]
separator=defaultdict(lambda:line)ifnothasattr(draw_hor_separator,"counter"):
draw_hor_separator.counter=0
cast(separator[draw_hor_separator.counter])
draw_hor_separator.counter+=1defdraw_row(row):
cast(''.join('|{:^5}'.format(num)ifnum>0else'|'fornuminrow)+'|')

screen.clear()
cast('SCORE:'+str(self.score))if0!=self.highscore:
cast('HGHSCORE:'+str(self.highscore))forrowinself.field:
draw_hor_separator()
draw_row(row)
draw_hor_separator()ifself.is_win():
cast(win_string)else:ifself.is_gameover():
cast(gameover_string)else:
cast(help_string1)
cast(help_string2)defspawn(self):
new_element=4ifrandrange(100)>89else2
(i,j)=choice([(i,j)foriinrange(self.width)forjinrange(self.height)ifself.field[i][j]==0])self.field[i][j]=new_elementdefmove_is_possible(self,direction):defrow_is_left_movable(row):
defchange(i):#trueifthere'llbechangeini-thtileifrow[i]==0androw[i+1]!=0:#MovereturnTrueifrow[i]!=0androw[i+1]==row[i]:#(change(i)foriinrange(len(row)-1))

check={}
check['Left']=lambdafield:
any(row_is_left_movable(row)forrowinfield)

check['Right']=lambdafield:
check['Left'](invert(field))

check['Up']=lambdafield:
check['Left'](transpose(field))

check['Down']=lambdafield:
check['Right'](transpose(field))ifdirectionincheck:returncheck[direction](self.field)else:returnFalsedefmain(stdscr):definit():#重置游戲棋盤
game_field.reset()return'Game'defnot_game(state):#畫出GameOver或者Win的界面
game_field.draw(stdscr)#讀取用戶輸入得到action,判斷是重啟游戲還是結束游戲
action=get_user_action(stdscr)
responses=defaultdict(lambda:state)#默認是當前狀態,沒有行為就會一直在當前界面循環
responses['Restart'],responses['Exit']='Init','Exit'#對應不同的行為轉換到不同的狀態returnresponses[action]defgame():#畫出當前棋盤狀態
game_field.draw(stdscr)#讀取用戶輸入得到action
action=get_user_action(stdscr)ifaction=='Restart':return'Init'ifaction=='Exit':return'Exit'ifgame_field.move(action):#movesuccessfulifgame_field.is_win():return'Win'ifgame_field.is_gameover():return'Gameover'return'Game'


state_actions={'Init':init,'Win':lambda:not_game('Win'),'Gameover':lambda:not_game('Gameover'),'Game':game
}

curses.use_default_colors()
game_field=GameField(win=32)


state='Init'#狀態機開始循環whilestate!='Exit':
state=state_actions[state]()

curses.wrapper(main)

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