java骰子游戲
A. 一道簡單的java骰子游戲的題!
你的問題是在判斷是大是小的時候,不能直接用s=="大",要用s.equals("大")
這樣就OK了,下面是一個改進的例子,你看下吧
import java.io.BufferedReader;
import java.io.InputStreamReader;
import java.util.Random;
class DieGame
{
int die1=0,die2=0;
int i;Random a=new Random();
void play()
{
try
{
System.out.println("請輸入大小");
BufferedReader sd=new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in ));
String s=sd.readLine();
die1=1+a.nextInt(6);
die2=1+a.nextInt(6);
if((die1+die2)>=7&&s.equals("大")) i=1;
else if(die1+die2>=7&&s.equals("小")) i=0;
else if(die1+die2<7&&s.equals("小")) i=1;
else if(die1+die2<7&&s.equals("大")) i=0;
if(i==1)
System.out.print("你贏了");
else
System.out.print("你輸了");
System.out.println("第一個值是"+die1+";第二個值是"+die2);
}
catch(Exception ex)
{
ex.printStackTrace();
}
}
}
public class d{
public static void main(String args[])
{
DieGame dg=new DieGame();
dg.play();
}
}
B. java 骰子游戲
什麼意思,翻譯下啊
C. 使用Java實現投擲骰子的游戲,要求;丟兩個骰子,若分值的總和為7點則為贏,否則為輸。。。。。。。。
import java.util.Random;
public class A{
public static void main (String args[]){
Random r1 = new Random();
int a = r1.nextInt(6)+1;
System.out.println("第1個骰子的點數為:"+a);
int b = r1.nextInt(6)+1;
System.out.println("第2個骰子的點數為:"+b);
if(a+b==7){
System.out.println("你贏了");
}else{
System.out.println("你輸了");
}
}
}
D. 用Java寫一個擲骰子的code
請採納
E. java編改寫擲一對骰子的游戲,計算出現兩個骰子的值都是一時,至少要擲多少次列印
簡單說,最少1次,代碼的話外層定義一個數字,while循環,數字++,然後倆隨機1-6的數,兩個數字相且為1時輸出。自己的作業自己做
F. 用Java實現如下的骰子游戲:丟下兩個骰子,若分值的總值為7點,則贏;否則輸
public class Dice {
private int value;
public Dice(){
value=(int)(Math.random()*6+1);//產生一個1到6的整數
}
public int get_value(){return value;
}
public static void main(String[] args) {
Dice diceA = new Dice();
Dice diceB = new Dice();
if(diceA.get_value()+diceB.get_value()==7)
System.out.println("WIN!!");
else{
System.out.println("LOSS!!");
}
}
}
G. JAVA 骰子游戲
importjava.util.Scanner;
publicclassDice_骰子{
staticScannersc=newScanner(System.in);
publicstaticvoidmain(String[]args){
inttem=0;
DiceTestd1=newDiceTest();
while(true){
if(d1.display()==7){
tem+=5;
}
System.out.println("當前有money:"+tem+"分 是否繼續?輸入Y或者N");
if(sc.nextLine().compareToIgnoreCase("Y")!=0)return;
}
}
}//骰子類!
classDiceRes{
privateintnumber=0;
publicintgetTer(){
returnnumber;
}
publicvoidsetTer(intnumber){
this.number=number;
}
publicintroll(){
returnnumber=(int)(Math.random()*6+1);
}
}//操作類!
classDiceTest{
privatefinalArrayList<DiceRes>ad=newArrayList<>();
DiceTest(){
this(2);
}
DiceTest(intn){
for(inti=0;i<n;i++){
ad.add(newDiceRes());
}
}
publicintdisplay(){
inttem=0;
for(ListIterator<DiceRes>it=ad.listIterator();it.hasNext();){
intn=it.next().roll();
System.out.println(n+":點");
tem+=n;
}
System.out.println("共:"+tem+"點");
returntem;
}
}
H. 求一個簡單又有趣的JAVA小游戲代碼
具體如下:
連連看的小源碼
package Lianliankan;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class lianliankan implements ActionListener
{
JFrame mainFrame; //主面板
Container thisContainer;
JPanel centerPanel,southPanel,northPanel; //子面板
JButton diamondsButton[][] = new JButton[6][5];//游戲按鈕數組
JButton exitButton,resetButton,newlyButton; //退出,重列,重新開始按鈕
JLabel fractionLable=new JLabel("0"); //分數標簽
JButton firstButton,secondButton; //
分別記錄兩次被選中的按鈕
int grid[][] = new int[8][7];//儲存游戲按鈕位置
static boolean pressInformation=false; //判斷是否有按鈕被選中
int x0=0,y0=0,x=0,y=0,fristMsg=0,secondMsg=0,validateLV; //游戲按鈕的位置坐標
int i,j,k,n;//消除方法控制
代碼(code)是程序員用開發工具所支持的語言寫出來的源文件,是一組由字元、符號或信號碼元以離散形式表示信息的明確的規則體系。
對於字元和Unicode數據的位模式的定義,此模式代表特定字母、數字或符號(例如 0x20 代表一個空格,而 0x74 代表字元「t」)。一些數據類型每個字元使用一個位元組;每個位元組可以具有 256 個不同的位模式中的一個模式。
在計算機中,字元由不同的位模式(ON 或 OFF)表示。每個位元組有 8 位,這 8 位可以有 256 種不同的 ON 和 OFF 組合模式。對於使用 1 個位元組存儲每個字元的程序,通過給每個位模式指派字元可表示最多 256 個不同的字元。2 個位元組有 16 位,這 16 位可以有 65,536 種唯一的 ON 和 OFF 組合模式。使用 2 個位元組表示每個字元的程序可表示最多 65,536 個字元。
單位元組代碼頁是字元定義,這些字元映射到每個位元組可能有的 256 種位模式中的每一種。代碼頁定義大小寫字元、數字、符號以及 !、@、#、% 等特殊字元的位模式。每種歐洲語言(如德語和西班牙語)都有各自的單位元組代碼頁。
雖然用於表示 A 到 Z 拉丁字母表字元的位模式在所有的代碼頁中都相同,但用於表示重音字元(如"é"和"á")的位模式在不同的代碼頁中卻不同。如果在運行不同代碼頁的計算機間交換數據,必須將所有字元數據由發送計算機的代碼頁轉換為接收計算機的代碼頁。如果源數據中的擴展字元在接收計算機的代碼頁中未定義,那麼數據將丟失。
如果某個資料庫為來自許多不同國家的客戶端提供服務,則很難為該資料庫選擇這樣一種代碼頁,使其包括所有客戶端計算機所需的全部擴展字元。而且,在代碼頁間不停地轉換需要花費大量的處理時間。
I. java骰子與二維數組游戲
問題1, 和5*5有什麼關系,總共X不超過6,10*10又是什麼意思
問題2,隨機產生兩個隨機數,如x=1,y=4,【1】【4】寫入1還是'A",怎麼判斷
問題3,最後程序怎麼結束,遇到x,y位置有棋子在就結束,還是重新拋骰子,繼續。