houdinipython
『壹』 houdini漩渦場怎麼設置參數
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『貳』 Houdini導入fbx數據出錯
用法就是把FBX路徑填進去,然後就會在內部生成一個subnet啦。
核心函數是fbximport()(hscript)和hou.hipFile.importFBX()(python)下面是做法:
首先是常識,callback;
然後寫mole;
核心是fbximport()(hscript)和hou.hipFile.importFBX()(python);
接下來其實就是如何把API寫成GUI的過程;
先查文檔,有辣么多參數,都先根據GUI的parameters組合成字元串;
最後hou.hscript();
接下來是很多geo的面繞向(polywinding)是反的,一個方法是用這個:五行精靈:用houdini修正模型方向(polyorientation/winding);
但這個是後期的,真的很慢(其實會反的根本原因是transform的scale有的是這樣的(美術建模導致)但不能怪美術,因為maya就是這樣的。
重要大坑:兩個-1就不會相反哦(負負得正);
所以我們要在這類geo的內部創建一個reverseSOP。
『叄』 請問各位學houdini這個軟體需要會些什麼編程語言
默認語言是H的hscript,當然支持Python,c++
絕大部分大型軟體都分3層語言環境 :
1:基於核心代碼封裝的應用程序介面即API.做基於核心代碼的再開發工作
2:基於API代碼封裝的模擬環境語言即腳本.做批處理工作.
3:由具體規范封裝的流控制語言即表達式.做內環境下時間流上的信息關聯
houdini的API並沒有開放,需要額外購買,
腳本語言houdini支持python,TCLTK以及自身的Hscript.9之後開始將重心移到python上.
表達式就不談了
houdini的標准渲染器mantra具有和renderman相似的shader語言環境VEX和場景解析環境IFD,而houdini和其他3D軟體不同的是houdini是一個數據高度泛化的環境,並且function以node的形式出現,於傳統DAG不同是這種泛化使用戶直接安全的處理node細節變的可能,因此VEX被泛化設計成可以編寫處理基於多種vector向量數據的語言.而編寫的代碼也以node的形式執行.
houdini沒有較好的邏輯能力和基本的編程基礎的話,很多地方會變的非常晦澀難懂.
『肆』 houdini兩個屬性不一樣的hair可以merge嗎
houdini兩個屬性不一樣的hair可以merge。
對應操作對象層要有color屬性(如果你想操作的就是名字是「color」的屬性的話),houdini裡面默認的顏色屬性名字是Cd,vex中使用方式是v@Cd,每一個元素賦值是[email protected] = 0或者[email protected]=0, 三個元素是xyz或者rgb這樣。
Houdini里的很多地方使用VEX來處理數據。Houdini和Mantra里使用SIMD來實現VEX。Houdini里的VOPs,表示Vex OPerators,用於以節點方式建立VEX操作和材質。
HOM:
Houdini在9.0的時候加入了對Python的支持,成為替代HScript的腳本,為了保持文件在各版本間自上而下的兼容,HScript現在還是保留的,但推薦使用Python。你可以用python建立一個自定的節點。
和vex寫的節點有所不同,Python SOP可以允許建立或刪除幾何體,當然它的速度是不比vex的。目前HOM還沒有完善,僅限於建立SOP node。
『伍』 houdinirsusercolordata無法讀取
_houdini配置文件/環境變數設置個人經驗。
隨著復雜的packages增多,以及houdini自身版本的迭代,還有python的問題,導致環境變數設置變化十分復雜。我用了4年houdini,每年都在改環境變數,以前偶爾一弄就是一天,是houdini最煩人的課題之一;目前我的環境變數已有586行。具體情況需要各位憑經驗設置,基礎不會寫在下面,以最新版本為准,目前已轉為使用package管理,不過作為歷史遺留,env仍然是很重要的,五行精靈:在houdini中使用packages文件(.json)管理配置文件zhuanlan.hu.com,從原初講起,首先要把自己做的HDA存起來循環使用:
配置文件位置在:
C:UsersFeEDocumentshoudini18.0(文檔好像沒寫位置);
一般就是做了幾個.HDA(以前叫.OTL,houdini新人不用管,這兩個文件可以互相改名,不影響使用)想在所有HIP中都能使用它,那麼這時候就把這些.HDA放進這個文件夾:C:UsersFeEDocumentshoudini18.0otls;
配置文件Debug經驗:
HDA(OTL)可能會導致houdini打不開,所以需要一項項排除(CTRLXV),例如我有個HDA在17.5沒問題,換到18.0後,打開18.0就閃退。
『陸』 houdini中怎麼清空python shell
1. 打開python的終端(python shell), (Windows-> Python Shell, or Alt + Shift + P)
2. 使用python編輯器(Windows->Python Source Editor)
3. 使用Type Properties對話框中的任意Digital Asset。
『柒』 houdinipy和不帶py的區別
houdini配置py開發環境。
注意這是配置外部開發工具的方法,不是表達式欄直接打開外部編輯器的方法,配置vscode自動補全,打開vscode,選擇一個文件夾作為工作目錄,隨便建一個py文件把解釋器改成houdini目錄中的python解釋器,我的是D:.0.499python27python.exe,根據自己的目錄找。據說py3版houdini還有很多bug,所以我暫時還是用py2的。然後在工程目錄的.vscode文件夾里打開settings.json,在其中添加如下變數
python.autoComplete.extraPaths:[你的houdini路徑\houdini\python2.7libs],這個是houpackage的包,另外有兩個在houdini目錄下的python27/lib/site-packages和python27/lib/site-packages-forced,都是hou的依賴項(其實後兩個不加也行),我添加之後setting是這樣的。下面那個analysis.extraPaths變數是vscode根據自動補全路徑自動添加上的,不知道是不是新功能,不用管它,現在可以隨便建個py文件來來看看是否能自動補全,(我最開始添加自動補全這一步失效了,搞了好久也沒發現自己操作有什麼問題,最後卸載vscode重裝就好使了,估計是什麼插件沖突的問題,如果實在弄不出來也重裝試試吧)。
建立與houdini的連接連接方式還是比較簡單的,在官方文檔中就有寫,根據文檔提示,首先在houdini中新建工具,輸入:
importhrpyc
hrpyc.start_server()
hou.ui.displayMessage(Serviceisrunning)
使用外部編輯器的時候先點擊一下這個腳本,這個服務默認埠是18811,額外開啟一個線程,想自定義埠可以在start_server函數中傳入port=埠號,想使用houdini的主線程可以傳入use_thread=False,然後建個py文件,先建立連接
importhrpyc
connection,hou=hrpyc.import_remote_mole()
執行之後觸發導入異常,因為vscode只是補全,執行時並沒有把包路徑放到尋找路徑中,導入之前再添加兩條臨時路徑(替換成自己的安裝包目錄)。
※不要將hou包添加到python的全局包查找目錄,原因後面有:
importsys
sys.path.append(rD:.0.499houdinipython2.7libs)
sys.path.append(rD:.0.499python27libsite-packages)
最後是這樣,運行一下,不報錯了,然後在後面隨便寫個東西(注意此時不要導入hou):
hou.node('/obj').createNode('null',node_name='dnmd')
hou.ui.displayMessage('wdnmd')
創建一個名字是dnmd的空物體,再顯示一條信息,確實連接上了,但是問題是按照文檔的操作方式是沒有自動補全的,官方的說法現在的hou是一個類似houdini中hou程序包的對象,這個對象是把代碼發送到hython之後解析的,而並不能供我們在vscode中作為自動補全使用,如果我們importhou,hou對象會被覆蓋導致代碼失效。我查到可以在pycharm中添加這條無效的代碼:
ifFalse:
importhou
來讓程序以為hou是導入到文件的實例,但在vscode中有pylance這個交互解析插件(我認為它是挺好用),它智能地把你後面這條語句變灰並提示你這條代碼是不會被執行的,所以後面的代碼依然不會把hou作為包來解析幫助自動補全,使用pylance會在後面的解析中自動忽略不會執行的語句,但我們可以利用剛才那個導入異常來讓vscode以為這條代碼可能是可以執行的:
try:
importhou
exceptImportError:
pass
成了,但我們知道執行的時候肯定會觸發導入異常然後自動忽略它的,都是些雕蟲小技,然後把這些整理一下單獨存為一個包叫connect_hodini或是什麼的,之後要編寫其他腳本只需要在這個工程目錄建文件然後導入它就可以帶著自動補全寫了,而且寫完不用做其他操作直接執行,這就很方便了,甚至不需要importhou,可惜的是經過函數返回之後的對象並不能自動解析,因為包里的方法並沒指定會返回什麼類型的對象,我暫時也沒想到什麼方法,就算用houdini里的pythonshell來寫它一樣解析不到,等py3版本完善之後有了typing標注就自然解決了。
『捌』 houdini用C語言多嘛
不多。houdini 是圖形化的編程,但是不需要你去編程,都是通過節點連接就可以!
C語言是除非你要對 houdini本身功能不足的地方進行修改或者 創新,目前houdini 18的 功能來說,你不需要!
如果你想多了解,可以重底層做起。編程是學習houdini的基礎,熟練Python和C語言。houdini開放軟體底層,用戶通過自定義方式實現所有特效需求。因此,用戶(團隊)的編程、數學和物理基礎有多強悍,就會定義出多麼強悍的功能。但是現在不需要了,你可以去了解,增強自己。
『玖』 學習houdini到底要不要掌握python
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在「影視特效技術」領域的培訓機構里,【王氏教育】是國內的老大,且沒有加盟分校,都是總部直營的連鎖校區。跟很多其它同類型大機構不一樣的是:王氏教育每個校區都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學習模式,提升會很快,特別適合基礎差的學生。
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『拾』 houdini支持哪些3d格式
houdini支持3d格式:File -> Import -> Geometry。
新建一個Geometry節點,裡面默認有個File節點,點擊File節點,點擊參數Geometry File右側的圖標,便可選擇你想導入的.obj文件了。
籠統的說都是三維軟體maya和3d的作用范圍比較大,houdini和realflow是特效軟體,zb是建模的一般做比較精細的生物模型。
HOM:
為了保持文件在各版本間自上而下的兼容,HScript現在還是保留的,但推薦使用Python。你可以用python建立一個自定的節點。和vex寫的節點有所不同,Python SOP可以允許建立或刪除幾何體,當然它的速度是不比vex的。目前HOM還沒有完善,僅限於建立SOP node。
VEX語法類似C語言,對有編程背景的人來說很容易學。Houdini里的很多地方使用VEX來處理數據。Houdini和Mantra里使用SIMD來實現VEX。Houdini里的VOPs,表示Vex OPerators,用於以節點方式建立VEX操作和材質。