pythonunity3d
㈠ Unity3D 學習路線
你這樣學不對。
我給你說說一般的路線,再給你說為啥以python做Unity開發不好。
先學Unity的場景編輯器可視化的部分(比如地形和基本物理設置),這部分不涉及太多編程。在學動畫調節部分。慢慢的引入編程式控制制。然後要使用聯網游戲,學習網路功能。最後學習shader編程。第一趟學習過程的迭代(以上所有環節),以網上的系列教程或書籍教程為主。然後第二遍,在重新認識場景編輯器,以官方參考手冊為主,選擇幾個常用的插件,這一次應該有實踐項目。因為Unity本身也是巨大的體系,所謂Unity專家也只是對某一個方面特別在行,你要有著重點和切入點,這以你的游戲類型和風格為標准(你是做2D/3D,你是重視覺呈現還是玩法,有沒有聯網功能等)
Unity的腳本運行環境是Mono,是一個開源的.NET框架,你知道.NET的話就應該知道它是和編程語言無關的(都會編譯成 CLI 匯編)。Mono綁定了多個語言,官方的是C#,一個第三方開發者綁定了Python也就是Boo,而Unity公司在這個Boo之上綁定了javaScript也就是UnityScript,但是Boo(基於Mono CLR實現)並不是那個真正的Python(基於C語言實現),它們的運行時完全不同。而且Boo和UnityScript的編譯後的 CLI 匯編效率要比 C# 的低。Unity 官方也在一步步的降低對Boo和UnityScript的支持。
但是學Python和做Unity游戲有關系嗎?
有,但不是用在Unity本身的開發上,可以用Python-WSGI 編寫游戲服務端,並搭建在雲伺服器上。當然替代的技術有 PHP、Java 等
㈡ 用unity3d製作游戲的時候用得上Python技術嗎
unity3d是不能使用python語言進行開發,但是其中得Boo語言是python的.net實現方式,語法和python是一樣的,所以可以使用Boo語言進行開發。
Unity3D支持javascipt,C#,boo三種語言,使用程度最多是前兩種,這里得JS不是網頁前端得JS,只是名字一樣。
㈢ Unity3D在使用上有哪些優點
UNITY3D現在已經成為了眾多團隊的首選3D引擎。 並且,隨著Unity3D 4.3的發布,原生的2D支持也讓人大開眼界。雖然Unity3d的原生2D功能還有很長的路要走,但也阻擋不了它稱霸當下。
2011年中,公司的引擎項目停止之後,我的目光便轉到了U3D的身上,經過幾番掙扎後,終於對基於組件式的對象模型有了新的認識。 而如今,這種模式,成為了我最推崇的模式。 因為它能解決我在設計引擎對象時的糾結。 而這些糾結,是我在先前的引擎開發中,一直不能優雅地解決的。
首先,我們來說說U3D的好處。可能總結得不夠完善,如果有不足的地方,就表示我自己沒有體驗到。
一、可定製的IDE環境
U3D這種ALL IN ONE的設計思路,我在一個叫神咒的代碼中見到過。 集所有編輯器於一身。 雖然神咒的編輯器不能自由擴展,但由於是公司內部的引擎,所以,它的使用,也很方便。 比如,在場景中突然想要對一個模型的材質進行編輯,則選中此模型,右鍵,彈出材質編輯器即可。 U3D的組件式思路,將這種關系變得更加緊密。 你都感覺不到自己在使用一個材質編輯器。 你會覺得,你是在操作這個模型本身。 它的材質,它的碰撞器,它的對象結構等等。
回想一開始進入游戲行業的時候,天天啃著代碼。 當時覺得代碼就是一切,各種認為很牛X的代碼,都忍不住讀上一番。 而隨著時間的推移,特別是經過項目的洗禮後。 突然發現編輯器是多麼的重要。 就我做的第一個頁游來說,起手前兩個星期,我們就做了動畫編輯器,場景編輯器。而最終證明,因為這兩個簡陋的編輯器,使我們後面的工作變得更加容易。
因此,一個好的引擎,必定得先有一個功能完備的編輯器。
二、基於Mono的開發腳本
C/C++無疑是圖形界的寵兒,也沒有人想過用另一種語言來替代它。即使是U3D,亦是如此。 但是,早期使用C/C++編寫的引擎,都理所當然地使用C/C++來作為上層邏輯的開發。 又有一些,採用了純腳本的模式。比如Python,LUA。 腳本的好處在於更低的編碼成本(經過仔細研究,我發現,這是由於寫腳本語言的心態和寫C++的心態導致的。 寫C++的時候,總是想著代碼的復用度,而在腳本的時候,很多時間會認為,這個腳本,就是為這個對象服務的,那我就按照策劃需求來寫就可以了。 我想,這也是許多時候,腳本語言存在的意義。特別是早期引擎中,使用腳本來處理一些關鍵的事件響應)。 而大家熟知的虛幻引擎以及有一個名不見經轉的Torque,則自己整了一套開發語言。 我想,它們的目的,就是為了使大家能夠以一種更安全的方式來編程, C++一不小心,則會帶來內存和效率問題。 它的使用成本,人員成本其實是高於其它語言的。 Mono C# JS,BOO的出現,再一次讓大家的眼睛一亮,原來,引擎可以這樣整。
Mono的橋接,使得高效的C++圖形引擎與帶GC的內存安全語言進行結合。不僅減少了安全隱患,也使得大家編寫跨平台代碼時更佳容易。 同時,這類語言的反射機制,更適合做編輯器。而比起先前的一些DIY語言和像LUA這樣的小巧型語言,Mono使腳本編程可以進行DEBUG,而不單純的靠PRINT輸出。
㈣ unity3d 網游伺服器端如何選擇
如果對樓主有幫助,給個採納好不,謝謝啦
Photon和KBEngineunity3d是最適用Unity3d游戲開發的兩個伺服器引擎,但它們還是有區別的,只有清楚地了解區別在哪才能正確使用,下面簡單描述下兩者的共同點和不同點。
語言
對於大部分的程序員語言簡直就是宗教信仰。
Photon使用C#開發,當然使用者也是用C#進行各類游戲功能開發。前後端同種語言,這對使用Unity3d游戲開發也有很大的好處。
KBEngine使用C++開發,邏輯開發是用python,也是很不錯很快速的。
開源與收費情況
Photon是Exit Games公司的產品,不開源,有好多種收費模式,官網上可以看到。開發階段可以用免費的license,後期可以看流量用戶活躍度來選擇付費模式。後續的支持,似乎是免費的,你可以選擇郵件或是到論壇發帖求助,當然是E文。
KBEngine是國人開發,開源免費,但從官網上並沒有看到商業使用的案例。有中文論壇,你可以在論壇上向開發者求助。
雖然兩者的模式不同,但作為一個Unity3d游戲開發者,我們最希望的其實是把游戲引擎當作一個安全穩定的黑箱。
操作系統
之前說了Photon使用C#開發很自然的,配套的工具也是使用C#,比如最重要的PhotonControl。所以開發環境和生產環境最好都是windows。
雖然在跨平台上有mono,在伺服器代碼部分是系統無關的,但是不管你信不信,我是不信它的一套窗體工具也能運行在linux下。反正,官網說法是,開發和生產環境都是用windows。
KBEngine建議開發環境選擇Windows,生產環境選擇linux。畢竟你總不希望開一組伺服器打開9個Console窗體,一不小心把哪個點X了吧~
協議
Photon有自己的序列化反序列化方式,你也可以使用protobuf這類的來做應用層傳輸協議。
KBEngine在這方面表示不支持自定義協議,它幫你選擇了有效的方法來處理,如果你習慣了他規定的方式,會喜歡上的。
看法
在功能上,我毫無疑問地更喜歡KBEngine,腳本化和自動持久化是極富魅力的功能。而Photon幾乎沒做這方面的功能,可能和老外的觀念有關系。就目前我對兩者功能的理解看來,Photon其實是個和SuperSocket差不多的東西,而SS是作為輕量級伺服器框架存在的,Photon卻是說自己是Unity3d游戲引擎,除去提供的MMO示例代碼(未解讀),沒看到什麼游戲引擎的魅力。
㈤ 我一直向所有想做游戲的朋友推薦unity3d,為什麼
Unity3D游戲引擎支持的平台:PC, Mac OS, Web, iOS, Android, XBOX360, PS3, Wii。這種跨平台能力,讓人很難再挑剔了。特別要關注的是Web,iOS和Android平台,這幾個平台的重要性不用多說了。
全新的授權、盈利模式
過去的游戲引擎都是通過賣license賺錢的,現在Unity3D打
破了這一常規,除了收費的license還提供了完全免費的簡化版本,而且另外提供了Union和Asset
Store銷售平台,任何游戲製作者都可以把自己的游戲放到Union平台銷售,賺到的錢二八分成。Asset
Store更是為單個的美術資源提供了一個銷售平台,一個模型或一個骨骼動畫都可以拿到這里銷售,為游戲開發者提供了一站式的銷售、開發平台。
免費的license一方面擴大了用戶群,另一方面也可以通過Union平台來為Unity3D帶來額外的收入,可以說是一石二鳥。
開發:
腳本語言在Unit3D游戲開發中占據了主角的位置。Unity3D提供了三種腳本語言的支持:Javascript、C#、Boo,Boo是
Python在.Net上的實現。值得注意的是Unity3D通過Mono實現了.Net代碼的跨平台。這樣對資料庫、xml、正則表達式等技術的支持都
因為採用了.Net而得到完美的解決。
腳本語言的動態特性讓我們可以方便的通過名稱、層次結構、tags等方式訪問所有的對象。當然更大的好處是腳本語言的跨平台性,絕大部分平台相關的代碼都放到了引擎的內部,而游戲內容相關的代碼都可以跨平台執行。游戲開發者終於可以不再為跨平台頭疼了。
渲染:
支持100多種光照材質shader,20多種後期處理效果。Unity3D的surface
shader還是比較靈活的,可以非常自由的定製。不過不清楚後期處理有沒有提供這么靈活的擴展能力。當然Unity3D提供的各種後期處理效果已經非常
優秀了,擴展能力更多的是體現架構的可擴展性。
Unity3D的渲染性能優化也是比較有自己的特色的。
其他:
Unity3D對網路通信的支持比較全面,不過開發MMO的話還是不能滿足需求的。因此Unity3D推薦了幾個MMO的伺服器平台可以配合使用,
包括Electrotank Universe Platform, Photon Socket Server, Smartfox
Server。另外Unity3D可以直接運行在瀏覽器頁面內也是未來的一個趨勢。
Unity3D提供的Unit Asset Server方便了對游戲資源的管理和版本控制。
Unity3D提供了包括編輯器、beast渲染器、tree creator等大量的輔助工具。
㈥ python 怎麼做三維游戲
Python並不適合做游戲,也不適合寫復雜程序。它只是腳本語言,主要適合小項目,強行做超過自身能力之外的事情,雖說也不是不可能,但可行性確實有待商榷。
即便有些大型項目初期使用了Python,最後也免不了要用其他語言重寫,比如知乎,比如EVE,一開始使用Python開發,商用之後,隨著版本迭代,依然免不了要用其他語言重寫一遍。EVE使用C++重寫了,知乎也用JAVA重寫了。
如果要開發三維游戲,最簡易的實現方法,是使用C#,結合Unity3D游戲引擎。這樣做的好處是短平快,開發時間短,開發過程平穩,快速發布。
如果你決定一意孤行,必須要用Python的話,只能使用PyOpenGL了。但需要做好心理准備,直接用OpenGL做游戲的開發難度,是非常大的。連基本的著色器都要手動創建。如果沒有一個高效的團隊,與清晰的架構,幾乎是不可能的。
㈦ 用Unity3d開發游戲的優點都有哪些
1、智能界面設計,可視化編程界面完成各種開發工作,高效腳本編輯,實現高效率開發
2、面向組件開發,不同的游戲項目,整個邏輯需要用C#重新寫,但是資源都是可以沿用原來項目的。
3、跨平台性,只需一鍵即可完成作品的多平台開發和部署,支持PC、移動、主機三大不同的平台
4、入門簡單,開發語言C#相對於C/C++更簡單,而且unity的使用已相對成熟,學習視頻較多
5、支持ARVR,U3D是實現ARVR最主流的開發引擎
對於零基礎學習游戲開發的話,建議還是考慮學習unity引擎,入門更容易,應用的也更加廣泛。優就業課程內容圍繞unity引擎展開,涉及游戲開發、游戲策劃、ARVR多種就業崗位所需技能,零基礎學習或者職業晉升都可考慮。
㈧ Python和unity游戲開發哪個就業好一點,前景很好
python最近很火,但是我還是覺得unity前景會更好。python只是一種編程語言,而unity不單單是C#,還有一系列的工作流。unity目前能做的python遠遠達不到,從長遠來看,國家逐漸在支持高品質影視、動漫、游戲的發展,這些都是unity的發展方向。更詳細的您可以到paws3d去看一看
㈨ unity3d不支持python嗎
Unity3D是由Unity Technologies開發的一個讓玩家輕松創建諸如三維視頻游戲、建築可視化、實時三維動畫等類型互動內容的多平台的綜合型游戲開發工具,是一個全面整合的專業游戲引擎。
unity3d是不能使用python語言進行開發,但是其中的Boo語言是python的.net實現方式,語法和python是一樣的,所以可以使用Boo語言進行開發。
Unity3D支持javascript,C#,Boo三種語言,使用度最高的是前兩種,需要說明的javascript不是網頁的那個javascript,是Unity自己變化過後的一種語言。
Unity類似於Director,Blender game engine,Virtools 或 Torque Game Builder等利用交互的圖型化開發環境為首要方式的軟體。其編輯器運行在Windows 和Mac OS X下,可發布游戲至Windows、Mac、Wii、iPhone、WebGL(需要HTML5)、Windows phone 8和Android平台。也可以利用Unity web player插件發布網頁游戲,支持Mac和Windows的網頁瀏覽。它的網頁播放器也被Mac 所支持。
研討會
PC、MAC、iPhone、ipad、PS和Xbox360等眾多平台的引擎效能成為了業界關心的焦點問題,而Unity3D游戲引擎技術研討會在中國的召開,無疑吸引了各家廠商的目光。在上海舉行的本屆研討會,由韓國國民大學游戲教育學院和中國東華大學聯合舉辦。大會不僅是對Unity3D游戲引擎技術的介紹,更通過此次會議提升中國先進游戲技術的開發能力,培養後備研發人員。
Unity3D游戲引擎技術研討會最早於2010年5月在韓國舉行。據悉,十種以上的新引擎開發,都是採用了Unity3D游戲引擎技術。部分開發商利用2010年ChinaJoy展會之機,也展示了該引擎的運行效果。已有不少廠商同開發商簽訂了提前的引擎預定協議。
Unity引擎宣布放棄支持Flash平台
相信很多獨立游戲以及移動游戲開發者都不會對Unity引擎感到陌生。2013年4月25日Unity公司CEO David Helgason發布消息稱,游戲引擎Unity今後將不再支持Flash平台,且於今天起不再銷售針對Flash開發者的軟體授權。
Unity全球領袖齊聚Unite Keynote
2016年4月11日,本年度的Unite Keynote將重裝開啟,正式拉開Unite大會的序幕,本次Unite Keynote,Unity CEO John Riccitiello首次來到中國Unite,Unity創始人David Helgason也會同台出席並發表主題演講。而上海的Unite Keynote也將成為John在亞太地區唯一出席的Unite大會,足以見其對中國市場的重視程度。
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㈩ 我13歲,比較喜歡各種游戲編程,最近想編一些游戲請問用Unity3D好,還是用Python好
Python的話,還是挺合適的,特別是編寫一些演算法。如果你的游戲涉及到人機或智能演算法之類,建議用Python。如果不需復雜演算法,只用簡單四則運算等,unity的效果可能更好。
—一你的一個同齡人