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c語言flash教程

發布時間: 2022-07-01 06:29:44

1. c語言 關於往flash里寫數據的三條指令

900K就是地址唄,HELLO就是數組唄,
extern BOOLEAN EtNorFlashErase(UINT32 addr, UINT32 len);//addr擦除起始地址, len擦除長度
extern BOOLEAN EtNorFlashRead(UINT32 from, UINT32 len, void *buf);//from讀取起始地址,len讀取長度,*buf指向保存讀取數據的數組的指針
extern BOOLEAN EtNorFlashWrite(UINT32 to, UINT32 len, void *buf);//from寫入起始地址,len寫入長度,*buf指向保存寫入數據的數組的指針

2. 如何在c語言中插入flash動畫

你找到動畫在的地方,把
絕對路徑
記錄下來,然後在c語言裡面加上system("路徑");即可
注意:比如F:\123.swf
應該寫為F:\\123.swf

3. c語言向flash裡面寫比特

這個是可以寫的。
比特(BIT,Binarydigit),計算機專業術語,是信息量單位,是由英文BIT音譯而來。同時也是二進制數字中的位,信息量的度量單位,為信息量的最小單位。在需要作出不同選擇的情況下把備選的刺激數量減少半所必需的信息。即信號的信息量(比特數)等於信號刺激量以2為底數的對數值。L.哈特萊1928年認為對信息量選用對數單位進行度量最合適。
AdobeFlash(原稱MacromediaFlash,簡稱Flash;前身FutureSplash)是美國Macromedia公司(已被Adobe公司收購)所設計的一種二維動畫軟體。通常包括AdobeFlash,用於設計和編輯Flash文檔,以及AdobeFlashPlayer,用於播放Flash文檔。

4. 同學,怎麼用C語言製作簡單的動畫啊

因為C的圖形處理功能太一般,不便於創作大型動畫。製作動畫用flash。

flash製作動畫:

  1. 打開Flash,點擊【文件】→【新建】,在打開的「新建」窗口中選擇「Flash文件(ActiveScript 3.0)「,然後點擊」確定「創建空白文檔。

  2. 在圖層1 的第一幀,把庫中的「Result0」拖動到場景中。

  3. 點擊「時間軸」上的「新建圖層」按鈕,創建圖層2,然後在圖層2的第5幀處,點擊【插入】→【關鍵幀】,把庫中的「Result1」拖動到場景中。

  4. 利用同樣的原理,將」Result2「、 」Result3「和」Result4「分別到圖層3、圖層4和圖層5中,對應的幀分別為10、15和20處。

  5. 最後調整各個圖層圖像的延續時間。至此,運動的小人影片剪輯製作完成。

  6. 切換至主場景中,使主場景處於活動狀態,點擊」屬性「面板中的」大小「按鈕,將場景的大小設置為」800*300「,同時將背景色設置為」黑色「點擊」確定「按鈕。

  7. 從庫中將」運動的小人「影片剪輯拖動到場景左邊外邊。

  8. 然後在」時間軸「第30幀處,點擊【插入】→【時間軸】→【關鍵幀】,在30幀處插入關鍵幀,然後將小人從場景的左側外面拖動到場景右側外面。至此,整個動畫設置完成。

  9. 在1到30幀之間滑鼠右擊,選擇」創建補間動畫「。

  10. 最後按下鍵盤組合鍵」CTRL+Enter「進行測試。如果感覺小人運動不規律,可適當將1至30幀的距離調整的稍微大一些,直到滿意為止。

5. 如何利用C語言實現動畫

基於擦除法的C語言動畫設計與實現

Movie design implement in C language base on erasure way

東華理工學院計算機與通信系姜林何月順江西南昌330013

摘要:

本文介紹了程序設計語言中動畫設計的原理,在C語言中的動畫設計常用方法,並提出了在C語言中新的動畫設計方法――擦除法。闡述擦除法動畫設計的原理,並通過一個具體的實例詳細介紹了這種方法的設計實現,文中末尾總結了擦除法動畫設計的優點及適用的范圍。

關鍵字:擦除法;C語言;TurboC2.0;動畫設計;原理;實現

中圖分類號:TP312

Summary:

Through the principium of movie design in program design language, the thesis present movie design general way in C language, and bring forward new movie design way――erasure . The thesis also expatiate the principium of erasure way, particular describe the design implement of erasure by a instance. The end summarize the excellence and range of erasure way.

Key words: erasure way; C language ; TurboC 2.0; movie design; principium; implement

0. 引言

動畫技術是計算機圖形學中的重要內容,它廣泛用於游戲娛樂,輔助教學,科學實驗模擬等計算機輔助設計。用於動畫設計的程序設計語言有多種,並且有多種方法。其中C語言程序設計又廣泛用於各種軟體開發項目中。因此,掌握C語言的動畫設計方法對於軟體開發很有必要。

1. 程序設計中動畫原理

程序設計中動畫設計的原理類似電影的方法,它利用人的視覺具有暫留的生理特點,即人眼對動態圖像的變化僅能分辨出時間間隔為25毫秒左右的變化,如果圖像變化太快,則人眼無法分辨。在程序設計中我們可以在屏幕上畫出一張圖像,而將這張圖像在不同時間出現,然後一張張快速(時間間隔小於25毫秒)呈現在屏幕上,從視覺效果上看這些畫面就如同電影在連續變化一樣,給人以動的視覺感覺。

2. C語言動畫設計常用方法C語言常用動畫設計方法[1]:

2.1利用動態開辟圖視口方法

在位置動態變化,但大小不變的圖視口中(用setviewpot()函數[2]),設置固定圖形,這樣呈現在觀察者面前的是當前圖視口位置在動態變化,因而在屏上看到的圖像就好像在動態變化一樣。

2.2 利用顯示頁和編輯頁交替變化

將當前顯示頁和編輯頁分開(用setvisualpage()和setactivepage()函數),在編輯頁上

畫好圖形後,立即令該頁變為顯示頁,然後在上次顯示頁上進行畫圖,畫好後,再交換,如此反復,在觀察者的視覺上,就出現了動畫的效果。

2.3 利用畫面存儲再重放的方法

如同製作幻燈片一樣,將整個動畫過程變成一個個片斷,然後存儲到顯示緩沖區內,當把它們按順序重放到屏幕上時,就出現了動畫效果。

2.4 直接對圖像動態存儲器進行操作

利用顯示適配器上控制圖像顯示的各種寄存器和圖像存儲器VRAM,對其進行直接操作和控制,從而可以高效快速的實現動畫效果。

上述4種方法均可以實現動畫效果,但其操作比較復雜,且在程序中要對圖像不斷進行存取操作,這需要耗費大量內存資源。下面的擦除法動畫設計可以解決上述問題。

3. 擦除法動畫設計原理

擦除法動畫設計方法在很多的動畫製作工具(如flash)中大量使用,但在程序設計中卻鮮有人用。它的設計原理是:利用同色原理,當圖形色與背景色相同時人眼不能感知。在動畫設計中,當在一個位置畫了一張圖像時,使圖像色與背景色相異,然後再到另一個位置畫一張圖像並使圖像色與背景色也相異,此時將先前畫的圖像在原位置再畫一張,並使圖像色與背景色相同,這樣人眼只能看到新畫的一張圖像而看不到先前畫的圖像,從而先前畫的圖像感覺被擦除了。這樣連續畫多張圖像並在每畫一張新的圖像,將原來的圖像擦除,從而在觀察者來看就實現了動畫的效果。

4. 擦除法的動畫設計實現

下面以一個上下翻滾的圓作為一個例子來講解在TurboC2.0開發環境下用C語言來實現動畫的設計過程,其中動畫設計的方法是擦除法。具體的實現步驟如下:

4.1 TC的圖形系統的初始化

TurboC2.0為用戶提供了一個功能強大的畫圖軟體庫,它包括圖形庫文件(graphics.lib),圖形頭文件(graphics.h)和許多圖形顯示器的驅動程序。在TurboC2.0開始進行圖形設計前必須對之進行初始化,使系統知道要用什麼類型的圖形顯示器的驅動程序,採用什麼模式的圖形方式,以及該適配器驅動程序的尋找路徑名。這個初始化的函數是initgraph()。在本程序中的初始化如下:
gdriver=DETECT;
initgraph(&gdriver, &gmode, "");//圖形顯示器、顯示模式、路徑自動檢測

4.2 畫圖
setcolor(LIGHTRED);//設置圓的線條顏色為淡紅色

setlinestyle(0,0,1);//設置線條為形狀為實線,線寬為一點寬
setfillstyle(1, 10);//設置圓的填充式樣為以實填充,填充色為淡綠色
circle(300, 10+10*y,15);//畫一個圓心在坐標(300,10+10y),半徑為15的圓
這個地方我們需要畫一個圓(用draw()函數實現),並且設置圓的圓周線條的顏色(用setcolor()函數),設置線條類型(用setlinestyle()函數),設置圓的填充色和填充模式(用setfillstyle()函數),設置圓的填充色(用floodfill()),最後是畫圓(用circle()函數)。在本程序(draw()函數)中的代碼如下:
floodfill(300, 10+10*y, 12);//給圓填充如上stfillstyle中的淡綠色

為了實現擦除操作需在同一個位置再畫一個圓(用clear()函數實現),該操作只需將上面的畫圓函數(draw()函數)改動兩個設置即可,如下示:

setcolor(BLUE);//設置圓的線條顏色為藍色(與背景色相同)
setfillstyle(1, 10);//設置圓的填充式樣為以實填充,填充色為淡綠色

4.3 動畫實現

本部分是核心部分,先設置背景色為藍色(用setbkcolor()函數),再在屏幕上畫一個填充色為淡綠色的圓(draw()函數)。設置一個循環控制語句實現在屏幕上不同的位置畫圓,同時在每畫一個圓後作一個時間的延遲(用delay()函數),再在延遲後實現擦除操作,即調用clear()函數。其流程圖及代碼如下:
setbkcolor(BLUE);//設置背景色為藍色

for(j=20;j>0;j=j-4)//控制動畫實現的次數為20次

{ for(i=j;i<30;i++)//實現動畫從上向下閃爍

{ draw(i);//畫圓

delay(100000);//延遲0.1秒

clear(i);//擦除已畫的圓

}

for(i=30;i>j;i--)//實現動畫從下向上閃爍

{ draw(i);//畫圓

delay(100000);//延遲0.1秒

clear(i);//擦除已畫的圓

}

}

動畫實現後的最後效果圖如下示。

4.4 關閉圖形系統

當圖形實現結束後需要關閉圖形系統,利用函數closegraph()即可實現。

5. 總結

擦除法動畫設計原理易於理解,便於操作。並且它的程序運行所需內存空間也比上述四種常用方法要少得多,因為它在程序執行過程中不需將圖形存入內存再從內存調出,這節省了大量的內存空間。如果程序運行在內存緊張的環境中,如嵌入式系統中,這種方法尤其適用

6. 想學好Flash ! 有什麼方法可以掌握比較快的

最好的辦法就是在實例中學習. 下面是學習flash時候的步驟,你看看適合你嗎? 1.首先,我把flashmx2004中文版,幫助>課程,用了兩天時間看完,按照課程中的每一個步驟,認真完成. 做完這個課程後,你就會對flashmx這款軟體的界面,功能和一些簡單的操作都有個系統的了解. 2.對軟體了解了之後,就要做個實例了.否則,你的熱情過去了,就白學了.推薦做個flash的音樂動畫,選首你最喜歡的歌來做. 由於,這時候你對flash只是一枝半解,在做實例的過程中回遇到很多困難.沒干係,碰到不懂不會的就問,在www.flash8.net的論壇裡面問,那裡24小時內肯定有人回答. 3.這個實例做完後,你對自己也會很有信心.之後,就是技巧的積累了.每天都到flash8的教學區,找好看的效果,只要自己不會,就馬上學,看不懂就到論壇問.給自己定下目標,每天至少學會一個新效果. 4.直到你看到任何一段動畫(用程序編寫的不算)都有自信自己可以做出的時候.就該系統的學習編程了,因為不會程序的動畫製作者,還擺脫不了菜鳥的稱號 學編程最好的辦法是有老師教,我就是找朋友教的. 如果你沒有這樣的朋友,那你就要有恆心了,因為學編程是很枯燥的,開始的時候進展也慢,很容易失去信心.一定要堅持住.把最常用的那幾十個腳本用熟.你就告別菜鳥了. 編寫深奧一點的程序就需要學習數據結構了. 一句話,如果你以前學過c語言或是其他的計算機語言的話,flash的ations只是小菜一碟.如果沒學過,那就要多多努力了.你也可以去這看看,這里有教程都是視頻,可以按他說的步驟來做。 http://tech.china.com/zh_cn/netschool/homepage/flash/

7. 用C語言製作動畫

flash製作動畫:

打開Flash,點擊【文件】→【新建】,在打開的「新建」窗口中選擇「Flash文件(ActiveScript 3.0)「,然後點擊」確定「創建空白文檔。

點擊【插入】→【新建元件】,在打開的」新建元件「窗口中,將名稱設置為」運動的小人「,勾選」影片剪輯「,然後點擊」確定「按鈕。

點擊【文件】→【導入】→【導入到庫】,然後在打開的」導入到庫「窗口中,選擇事先准備好的小人走動姿勢圖片,全部選擇並點擊」打開「按鈕,導入到庫。

把庫中的「Result0」拖動到場景中。

點擊「時間軸」上的「新建圖層」按鈕,創建圖層2,然後在圖層2的第5幀處,點擊【插入】→【關鍵幀】,把庫中的「Result1」拖動到場景中。
利用同樣的原理,將」Result2「、 」Result3「和」Result4「分別到圖層3、圖層4和圖層5中,對應的幀分別為10、15和20處。
最後調整各個圖層圖像的延續時間。至此,運動的小人影片剪輯製作完成。
切換至主場景中,使主場景處於活動狀態,點擊」屬性「面板中的」大小「按鈕,將場景的大小設置為」800*300「,同時將背景色設置為」黑色「點擊」確定「按鈕。
從庫中將」運動的小人「影片剪輯拖動到場景左邊外邊。
然後在」時間軸「第30幀處,點擊【插入】→【時間軸】→【關鍵幀】,在30幀處插入關鍵幀,然後將小人從場景的左側外面拖動到場景右側外面。至此,整個動畫設置完成。
在1到30幀之間滑鼠右擊,選擇」創建補間動畫「。
最後按下鍵盤組合鍵」CTRL+Enter「進行測試。如果感覺小人運動不規律,可適當將1至30幀的距離調整的稍微大一些,直到滿意為止。

8. 大家給我介紹一本學習C語言和FLASH的書

邊用邊學C語言

本書以案例教學為主,以實用編程為目的,注重舉一反三。本書適合作為大專院校一年級正式教材和計算機培訓班的培訓教材,尤其是與《邊用邊學C語言學習指導與測評》輔導書配套可以成為真正的自學完全版,實現教學的各個環節:講授、作業、實驗、答疑、復習和自測,而且也特別適合準備參加有關C語言考試(如計算機等級考試)的讀者復習和適應性訓練之用。

一、本書結構:全書將C語言的內容分為十四講,每講講授2學時、實驗2學時。其中十四講內容結構均包含六部分: 教學目的、知識要點、 邊用邊學、經典例題、 學以致用、 實驗。

二、對讀者的學習建議:具體在學習時,建議每講的學習方法是:首先閱讀「教學目的」和「知識要點」,對於將要學習的內容有一個總體的了解;其次,認真學習「邊用邊學」,要求掌握概念、理解所有例題、完成其中的「舉一反三」;第三,閱讀「經典例題」,認真研究程序流程和設計方法;第四,按照實驗內容的步驟完成實驗,在實驗中有大量的內容是鞏固本講的知識點,所以不能片面地以完成「學以致用」中的程序設計作為實驗內容,而且實驗中的程序完成後要保留並且命名最好按照實驗要求,因為其後章節中的一些實驗是源於前面的實驗題的。

其配套輔導教材《邊用邊學C語言學習指導與測評》專為自學或者准備學習結束時參加等級考試的考生用。

本書清華大學出版社出版,選為「全國信息技術及應用遠程培訓教育工程」系列教材

9. c語言中怎麼讀取flash內容

  1. flash是存儲晶元的一種,通過特定的程序可以修改裡面的數據。FLASH在電子以及半導體領域內往往表示Flash Memory的意思,即平時所說的「快閃記憶體」,全名叫Flash EEPROM Memory。
    Flash存儲器又稱快閃記憶體,它結合了ROM和RAM的長處,不僅具備電子可擦除可編程(EEPROM)的性能,還可以快速讀取數據(NVRAM的優勢),使數據不會因為斷電而丟失。U盤和MP3里用的就是這種存儲器。在過去的20年裡,嵌入式系統一直使用ROM(EPROM)作為它們的存儲設備,然而近年來Flash全面代替了ROM(EPROM)在嵌入式系統中的地位,用作存儲Bootloader以及操作系統或者程序代碼,或者直接當硬碟使用(U盤)。
    目前Flash主要有兩種NORFlash和NANDFlash。NORFlash的讀取和我們常見的SDRAM的讀取是一樣,用戶可以直接運行裝載在NORFLASH裡面的代碼,這樣可以減少SRAM的容量從而節約了成本。NANDFlash沒有採取內存的隨機讀取技術,它的讀取是以一次讀取一塊的形式來進行的,通常是一次讀取512個位元組,採用這種技術的Flash比較廉價。用戶不能直接運行NANDFlash上的代碼,因此好多使用NANDFlash的開發板除了使用NANDFlash以外,還加上了一塊小的NORFlash來運行啟動代碼。
    一般小容量的用NORFlash,因為其讀取速度快,多用來存儲操作系統等重要信息,而大容量的用NANDFLASH,最常見的NANDFLASH應用是嵌入式系統採用的DOC(Disk On Chip)和我們通常用的「閃盤」,可以在線擦除。目前市面上的FLASH主要來自Intel,AMD,Fujitsu和Mxic,而生產NANDFlash的主要廠家有Samsung,Toshiba,Micron和Hynix。

  2. 片內flash還是片外flash,spi介面還是其他的介面。ARM片子不一樣,答案就不一樣。根據flash手冊,按照手冊寫驅動。

10. 嵌入式,C語言,FLASH讀寫

這種方法很可靠的 只要你操作上沒有問題 這一塊是不會出問題的
unsigned int * pt = (unsigned int *) 0x00010000;
上面的表述方法是絕對沒有問題的,你的代碼a不知道是個什麼,a應該是無符號整形。
還有後一句的unsigned int *pt 的usinged_int 類型不知道是什麼,如果是類型重定義的話,那就沒有問題,但如果是類型重定義的話後面的強轉地址也應該使用重定義的類型。如果不是類型重定義的話就寫錯了。
希望對你能有所幫助。

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