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java巡邏

發布時間: 2022-06-16 18:57:28

⑴ 手機java版盟軍敢死隊第四關

1、第一關需要第一窗口人物跑到門口欄桿處,切換望遠鏡看第一個士兵的視野,這時第二窗口人物消失,接著第一人物身上的物品只剩下鏟子,用鏟子面對欄桿挖地(欄桿打開為止),跑到第二欄桿處恢復雷達裝備,成功用雷達裝備吸引第二士兵後恢復小刀,將其消滅,恢復手搶,用手搶打第三個士兵旁的油桶消滅,最後搬一個油桶到右上角木桶面前打爆周圍的木桶就過關;
2、第二關消滅所有士兵後,搬一桶油到兩輛卡車前用手搶打爆,跑到左下角欄桿處過關;
3、第三關要注意時間,第一人物跑到右上角的一間屋子上邊穿起敵人軍服,到右下角解救第二人物,消滅下面4個士兵迅速跑到左下角南邊出口過關;

4、第四關用狙擊手消滅右上角兩個士兵,換掃雷專家到墜落的卡車旁邊雷區清除地雷進入內部,從墜落的卡車快速到三個石塊面前的敵人可以不用消滅(狙擊手只有5發子彈),到三個石塊前,有一塊會消失,最後用狙擊手消滅掉前進路上的三個士兵,到達右下角盡頭過關;
5、第五關用第一人物到前面穿起敵人軍服,沿著敵人的腳步穿過雷區到右下角解救第二人物,第二人物到右上角前需拆除地上的地雷,然後到右上角木桶前安置炸彈引爆過關;

6、第六關用第三人物到前邊屋子旁穿起敵人軍服,然後到屋子上邊路口吸引兩個士兵談話,讓第一、第二人物到穿起軍服的空地躲避,用第三人物引屋子門口和門口巡邏兵談話,用第二人物到地雷區清除地雷進入房間破壞雷達,撿起房間旁邊的炸彈,接著用第一人物消滅前進路上的四個士兵,用第二人物到右上角房間安置炸彈,最後到右下角欄桿處過關;

7、第七關消滅所有士兵後,搬一桶油到右上角的打爆炸毀卡車,走到右上角右邊出口過關;

8、第八關消滅第一個士兵,到欄桿後面第一間屋子裡打開護欄,搬一桶油到信號塔旁打爆,狙擊手打爆放在第二個信號塔下邊的油桶,信號塔還活著的士兵和右上角最先碰面的第一個士兵交給第一人物解決,狙擊手剩下的四顆子彈消滅右上角三個士兵和打爆油桶全通關!!!!!!
花了些時間整理帖子,希望愛好玩盟軍敢死隊的朋友看到此貼熱心的回復下,十分感謝!!!!!!

⑵ 我正在用java寫一個迷宮游戲,現在已經能生成迷宮和移動小人了,請大家給想一想還能實現什麼有趣的功

增強游戲的可玩性, 那麼可以像RPG游戲那樣,添加很多怪物NPC, 需要刷等級,才能打敗堵在前面的怪獸, 通過獲取勝利, 但是我不建議這樣做: 原因1: 不能突出迷宮游戲的益智策略性, 原因2: 如果要做好,代碼量很大, 還可能需要用到游戲框架.

  • 迷宮游戲: 更偏向於益智 和 策略 ,所以可以使用下面的一些思路,來增強可玩性.~並且代碼量比較少

地圖_寶箱: 打開寶箱後,可以獲得道具獎勵.需要道具鑰匙

地圖_叢林:玩家需要(普通斧頭)進行伐木,獲取木材

地圖_小木橋: 一座破損的小木橋,需要玩家收集一定數量的木材, 交給橋頭的NPC,才能通過.

地圖_堵路石: 一塊巨大的石頭,堵住了前進的路, 需要道具(開山斧)才能打開前進的道路.(這條道路,不一定是正確的)

地圖_傳送門: 可以(隨即)傳送到預先設定好的幾個目的地 ,可能是讓玩家多跑一段路, 也可以讓玩家少跑一段路

  • ----------------------------分割線---------------------------------------------

道具: 金幣,獲取方式:1,出售木材等道具給NPC. 2, 某些分支道路上可以撿到 . 金幣的作用是購買道具,或者購買小游戲的次數.

道具:普通斧頭:伐木用,採集木材.

道具: 木材, 可以維修橋梁.

道具: 開山斧, 可以敲碎堵路的巨石.

道具: 球鞋, 可以增加玩家的移動速度.

道具: 探照燈: 可以驅散一定范圍內的迷霧.可以看清該區域的走勢.

道具: 記號, 可以在地圖上做標記,來識別這個位置是否來過.

道具: 鑰匙, 可以打開寶箱.

  • ----------------------------分割線---------------------------------------------

NPC_0: 橋頭NPC,站立橋頭, 如果交付一點的木材, 可以維修橋梁.幫助玩家通過

NPC_1: 道具商店: 出售道具, (開山斧,球鞋,探照燈....) ,回購道具,以出售價格的50%回收道具

NPC_2: 小游戲屋: 各種游戲,最初免費玩3次. 後面花費一定的金幣才可以玩,

答對可以隨即獲得道具,比如:知識問答,猜謎語 , 找茬,等...

NPC_3: 游戲設置: 花金幣,可以切換游戲的背景音樂. 顏色,風格 等

我的世界創藝修仙異火指令

我的世界游戲中的指令輸入需要通過聊天欄輸入,按(T)或(/)可以打開聊天欄,輸入命令時在所有的命令前方需要添加(/)才能使命令執行,不輸入(/)命令不生效。同時(TAB)可以快速選擇當前可用命令或者參數。
本文所有加粗字體全部都是主命令,正常字體則是子命令,大家了解一下。本文涵蓋的命令較多,大家可以用組合鍵【CTRL】+【F】呼出查找欄進行有效的查詢。
alwaysday:鎖定和解鎖晝夜更替。
true開啟,false關閉。
antioch:准心處放置TNT。
backup:備份伺服器。
baltop:查看財富排行榜。
ban:封禁。
banip:封禁ip地址。
butcher:殺死附近的全部怪物
burn:給玩家著火。
camerashake:以指定的強度和持續時間對玩家攝像機應用搖晃效果。
add添加,stop停止。
clear:清除玩家物品欄中的物品。
clearspawnpoint:移除玩家的生成點。
clone:將一個地區的方塊克隆到另一個地區。
~後面跟區域坐標。
compass:顯示目前的方位
daylock:鎖定和解鎖晝夜更替。
true開啟,false關閉。
deop:撤銷一名玩家的操作員狀態。
delhome:刪除家。
deljail:立即把玩家從監獄中釋放。
depth:顯示目前高度。
difficulty:設置難度等級。
easy簡單,hard困難,normal普通,peaceful和平。
effect:添加或刪除狀態效果。
enableenpc:是否允許在地圖內生成NPC。
true開啟,false關閉。
enchant:對玩家選定的物品增加一項附魔。
essentials:顯示插件版本
reload重讀,debug測試。
etworth: 設定物品價格
event:觸發指定對象的事件。
entity實體。
execute:代表一個或多個實體執行命令。
ext:給玩家滅火。
heal:恢復玩家的生命。
fill:用特定方塊填充全部或部分地區。
~范圍坐標。
fireball:OP口吐地獄火
fly:飛行
fog:添加或移除迷霧設置文件。
forestgen:在自己身旁形成森林。
function:運行在相應的功能文件中找到的命令。
itemdb:查詢手中物品的名稱
gc:查看伺服器信息
gamemode:設置一名玩家的游戲模式。
adventure冒險,creative創造,default默認,survival生存,spectator旁觀。
gamerule:設置或查詢游戲規則價值。
announceadvancements聊天欄顯示成就

commandblockoutput命令執行時在聊天框中的文本提示
commandblocksenabled命令方塊啟用
disableraids襲擊
dodaylightcycle時間流動
doentitydrops非實體掉落
dofiretick火的蔓延和熄滅
doimmediaterespawn死亡動畫
dolimitedcrafting合成配置解鎖
doinsomnia幻翼生成
domobloot生物掉落物
domobspawning生物自然生成
dotraderspawning流浪商人生成
dotiledrops方塊被壞時掉落物品
doweathercycle日夜交替生成
dopatrolspawning災厄巡邏隊
doweathercycle天氣變化
drowningdamage窒息傷害
falldamage跌落傷害
firedamage著火傷害
forgivedeadplayers玩家死後,被玩家攻擊的中立生物恢復中立狀態
freezedamage冰凍傷害
functioncommandlimit函數執行指令的最大值
keepinventory死亡不掉落
logadmincommands記錄伺服器OP指令
maxcommandchainlength命連鎖命令方塊能執行的最大值
maxentitycramming一格內的實體傷害
mobgriefing怪物對方塊的破壞
naturalregeneration自然恢復生命
playerssleepingpercentage百分之多少的玩家睡覺可以跳過夜晚
pvp玩家PK
randomtickspeed控制隨機方塊更改速度
receddebugInfo屏幕簡化
sendcommandfeedback命令輸入顯示在聊天框
showcoordinates當前坐標指令
showdeathmessages玩家和寵物死亡信息顯示聊天框
showtags展示標簽
spawnradius沒有重生點的玩家重生時距離世界重生點的距離
spectatorsgeneratechunks 觀察者生成區塊
tntexplodes玩家或生物會受到傷害但不破壞方塊
universalanger被激怒的中立生物攻擊除了攻擊它的以外的玩家
以上子命令後面全都可以:true開啟,false關閉。
getpos:顯示目前坐標。
give:將物品給予一名玩家。

help:提供幫助/命令列表。
helpop:給OP留言。
invsee:查看玩家的背包。
jump:瞬移到准心所指地方
kick:從伺服器踢出一名玩家。
kill:擊敗實體(玩家,生物等)。
killall:殺死附近的全部生物,不包括玩家
killall_mobs:殺光生物。
list:列出伺服器上的玩家。
locate:顯示距離最近的給定類型的建築位置。
bastionremnant堡壘遺跡

buriedtreasure寶藏
desertpyramid沙漠神殿
endcity 末地城
fortress下界要塞
igloo雪屋
junglepyramid叢林神廟(java)
mansion叢林府邸
mineshaft廢棄礦井
monument海底遺跡
oceanruin海底廢墟(java)
pillageroutpost掠奪者前哨站
ruinedportal廢棄傳送門
ruins 海底廢墟(基岩版)
shipwreck沉船
stronghold要塞
swamphut女巫小屋

temple叢林神廟(基岩版)
village村莊
mail:郵件
read讀取,clear去除,send發送。
me:顯示一條關於您自己的信息。
mobevent:會控制允許哪些生物事件運行。
·events_enabled生物事件。
·minecraft:ender_dragon_event生物事件末影龍。
·minecraft:pillager_patrols_event生物事件掠奪者。
·minecraft:wandering_trader_event生物事件流浪商人。
以上子命令後面全部可以:true開啟,false關閉。
money:錢
give給予。
msg:私聊 。
mute:禁言。
music:允許您控制正在播放的音樂曲目。
play播放,queue排隊,stop停止,volume音效。
near:查看附近的玩家
nsg:向一名或多名玩家發送私密消息。
nick:更換昵稱。
nuke:TNT從玩家頭頂落下。
op:授予一名玩家管理員狀態。
particle:製作一個粒子發射器。
playanimation:使一個或多個實體播放一次性動畫,假設所有變數都設置正確。
playsound:播放聲音。
powertooltoggle:清除所有的powertoll(綁定的物品)。
pumpkins:在自己身旁形成南瓜林。
reply:回復最後一個玩家的私聊。
resadmin:管理員圈地。
rules:查看伺服器規則。
say:在聊天框中向其他玩家發送信息。
schele:當載入一個區域或在一定時間後,安排一個執行的動作。
on_area_loaded在已載入的區域上。
add添加。
~范圍坐標。

circle圈出一個范圍。
tickingarea添加,刪除或列出常載入區域。
注意該命令的順序。2,3為常量,4,5,6為變數。
scoreboard:跟蹤並顯示各種目標的分數。
object對象
add添加,list列表,remove去除,setdisplay設置顯示。
players玩家
add添加,list列表,operation行動,random隨機的,remove去除,reset重置,set設置,test測試。
注意該命令的順序。2,4為常量,3,5為變數
seen:查看玩家最後一次下線前所在的坐標。
setblock:將一個方塊更改為另一種方塊。
setmaxplayers:設置此游戲會話的最大玩家數量。
etjail:監獄。
setspawn:重生點設置在腳下。
setworldspawn:設置世界的生成。
shock:雷擊。
snow:在自己的身旁形成雪地。
socialspy:可以看到所有玩家的私聊。
spawnpoint:設置玩家的生成點。
spreadplayers:將實體傳送到隨機位置。
stopsound:停止播放聲音。
structure:在世界中保存或載入一個結構。
load載入,save除了
sudo:強制執行命令。
suicide:自殺
summon:召喚一個實體。
該命令可以直接帶以下子命令或者子命令前面輸入(minecraft:)效果一樣

armor_stand盔甲架
arrow箭
bat蝙蝠
bee蜜蜂
blaze烈焰人
boat船
cat貓
cave_spider洞穴蜘蛛
chest_minecart運輸礦車
chicken雞
cod鱈魚
command_block_minecart命令方塊礦車
cow牛
creeper苦力怕
dolphin海豚
donkey驢
drowned溺屍
egg雞蛋
elder_guardian遠古守衛者
elder_guardian_ ghost遠古守衛者的靈魂
ender_crystal末影水晶
ender_dragon末影龍
ender_pearl末影珍珠
enderman末影人
endermite末影蟎
evocation_fang喚魔者尖牙
evocation_illager喚魔者
experience_bottle附魔瓶
experience_orb經驗球
eye_of_ender末影之眼
falling_block掉落中的方塊
fireball惡魂火球
fireworks_rocket煙花火箭
furnace_minecart動力礦車
fox狐狸
ghast惡魂
giant巨人
guardian守衛者
hopper_minecart漏斗礦車
horse馬
husk屍殼
illusioner幻術師
iron_golem鐵傀儡
item物品
item_frame物品展示框
leash_knot拴繩
llama羊駝
llama_spit羊駝的口水
magma_cube岩漿怪
minecart礦車
mooshroom哞菇
mule騾子
ocelot豹貓
painting畫
panda熊貓
parrot鸚鵡
phantom幻翼
pig豬
pillager掠奪者
polar_bear北極熊
potion投擲葯水
pufferfish河豚
rabbit兔子
ravager劫掠獸
salmon鮭魚
sheep羊
shulker潛影貝
shulker_bullet潛影貝導彈
silverfish蠹蟲
skeleton骷髏
skeleton_horse骷髏馬
slime史萊姆
small_fireball火焰彈
snow_golem雪傀儡
snowball雪球
spawner_minecart刷怪箱礦車
spectral_arrow光靈箭
spider蜘蛛
squid魷魚
stray流浪者
tnt炸葯
tnt_minecartTNT礦車
trident三叉戟
tropical_fish熱帶魚
turtle海龜
vex惱鬼
villager村民
vindicator衛道士
witch女巫
wither凋靈
wither_skeleton凋靈骷髏
wither_skull凋靈頭
wolf狼
zombie僵屍
zombie_horse僵屍馬
zombie_pigman僵屍豬人
zombie_villager僵屍村民
tag:管理存儲在實體中的標簽。
teleport:傳送實體(玩家、生物等)。
tempban:封禁。
id玩家,ip地址,time時間。
tell:向一名或多名玩家發送私信消息。
tellraw:向其他玩家發送JSON消息。
testfor:計數與指定條件相匹配的實體(玩家、生物,物品等)。
testforblock:測試某個方塊是否位於特定位置。
testforblocks:測試兩個地區的方塊是否匹配。
thaw:融化。
tickingarea:添加,刪除或列出常載入區域。
add添加,list列表,remove去除,remove_all全部刪除。
time:更改或查詢世界的游戲時間。
add添加,query查詢,set設置。
title:控制屏幕標題。
titleraw :使用JSON消息控制屏幕標題。
tjail:把玩家送入監獄。
toggledownfall:切換天氣。
tp:傳送實體(玩家、生物等)。
tphere:邀請傳送。
tpall:范圍傳送。
tppos:傳送到指定坐標。
xyz坐標
tree:樹。
big大樹,birch衫樹,random隨機。
unban:解封。
unbanip:解封IP。
unjail:一定時間後把玩家從監獄釋放。
unlimited:無限物品。
list查看,item一條,clear清除。
up:上升。
v:隱身
vanish: 隱身
w:向一名或多名玩家發送私密消息。

whois:查看信息
nickname名字,id身份,akf信息。
whitelist:白名單
add添加,remove去除
weather:設置天氣。
clear晴朗,query查詢,rain下雨,thunder雷雨。
worth:查看物品價格
world:切換世界
normal主世界,Infernal地獄,end末地。
xp:添加或刪除玩家的經驗值。

以上是我的世界最全指令表的全部內容,如有不足之處還請留言補充,謝謝大家。

⑷ 按鍵精靈左右巡邏自動打怪qq三國,只有自動左右巡邏,記住巡邏地點,被攻擊偏離自動回原來地方

這個按鍵精靈做不到,,做個程序吧,c語言,c++ JAVA,,,或者去買個輔助這樣刷咯

⑸ 游戲核心演算法編程內幕的作品目錄

全書由三部分組成。其中第一部分主要介紹游戲編程的基本概念;第二部分詳細介紹游戲編程中的各種技術和演算法;第三部分是附錄,介紹游戲編程中相關技術和知識以及其他相關讀物。
第1章 游戲編程時間表
1.1 第一階段:「星球大戰」之前
1.2 第二階段:從「星球大戰」到Atari
1.3 第三階段:游戲控制台與個人計算機
1.3.1 游戲控制台與游戲開發人員
1.3.2 個人計算機
1.4 第四階段:調整與匯總
1.5 第五階段:游戲引擎的出現
1.6 第六階段:手指式革命
1.7 第七階段:移動現象
1.8 第八階段:多方游戲
1.9 結束語
第2章 游戲體系結構
2.1 實時軟體
2.2 游戲邏輯段
2.2.1 玩家更新
2.2.2 世界更新
2.3 顯示段
2.3.1 世界繪制
2.3.2 NPC繪制
2.3.3 玩家
2.3.4 問題:網路游戲
2.4 編程過程關卡
2.5 結束語
第3章 數據結構與演算法
3.1 類型、結構和類
3.2 數據結構
3.2.1 靜態數組
3.2.2 鏈表
3.2.3 雙向鏈表
3.2.4 隊列
3.2.5 堆棧
3.2.6 雙頭隊列
3.2.7 表
3.2.8 樹
3.2.9 優先隊列
3.2.10 圖
3.3 標准模板庫
3.3.1 容器
3.3.2 迭代器
3.4 結束語
第四章到第六章
第4章 設計模式
4.1 設計模式定義
4.2 一些重要編程模式
4.2.1 單體模式
4.2.2 策略模式
4.2.3 工廠模式
4.2.4 空間索引
4.2.5 復合模式
4.2.6 輕量級模式
4.3 可用性模式
4.3.1 屏蔽模式
4.3.2 狀態模式
4.3.3 自動方式取消
4.3.4 磁化
4.3.5 焦點模式
4.3.6 進程模式
4.4 結束語
第5章 用戶輸入
5.1 鍵盤
5.2 滑鼠
5.3 游戲桿
5.4 硬體抽象
5.5 力量反饋
5.6 結束語
第6章 基本人工智慧技術
6.1 情境
6.2 人工智慧系統結構
6.2.1 感知世界
6.2.2 記憶
6.2.3 分析/推理核心
6.2.4 動作/輸出系統
6.3 特定技術
6.3.1 有限狀態機
6.3.2 規則系統
6.3.3 規劃與解題
6.3.4 生物靈感人工智慧
6.4 結束語
第七章到第九章
第7章 面向動作的人工智慧
7.1 動作游戲
7.2 動作設計人工智慧
7.3 對象跟蹤
7.3.1 眼睛接觸:二維半平面測試
7.3.2 三維版本:半球
7.4 追趕
7.4.1 二維追趕:固定速度
7.4.2 預測性追趕
7.5 逃避
7.6 巡邏
7.7 隱藏與遮蓋
7.8 射擊
7.8.1 無限速度瞄準
7.8.2 實際瞄準
7.8.3 機關槍
7.9 綜合起來
7.9.1 並行自動化
7.9.2 AI同步
7.10 結束語
7.10.1 平台游戲
7.10.2 射擊游戲
7.10.3 格鬥游戲
7.10.4 賽車游戲
第8章 戰術性人工智慧
8.1 戰術性思維
8.1.1 路徑尋找
8.1.2 團隊活動
8.2 軍事分析:影響圖
8.2.1 數據結構
8.2.2 一些重要測試
8.3 表示戰術
8.4 結束語
第9章 腳本
9.1 建立腳本語言
9.1.1 簡單分析語言
9.1.2 分析結構化語言
9.2 嵌入語言
9.2.1 學習Lua
9.2.2 Java腳本
9.3 基於套接的腳本
9.4 結束語
第十章
第10章 網路編程
10.1 Internet的實際工作
10.2 從編程人員角度看套接
10.3 客戶機
10.3.1 簡單TCP客戶機
10.3.2 簡單UDP客戶機
10.4 簡單TCP伺服器
10.5 多客戶機伺服器
10.5.1 並發的面向連接伺服器
10.5.2 迭代的面向連接伺服器
10.6 UDP伺服器
10.7 防止套接受阻
10.8 設計客戶機/伺服器游戲
10.9 大量用戶的多方游戲
10.9.1 數據外推
10.9.2 層次消息
10.9.3 空間分割
10.9.4 只發送狀態改變
10.9.5 使用伺服器群集
10.9.6 動態伺服器與勇士綜合症
10.10 結束語
第二部分 引擎編程
第11章 二維游戲編程
11.1 舊式硬體
11.2 二維游戲的數據結構
11.3 貼圖矩陣地磚表
11.4 二維游戲演算法
11.4.1 屏幕游戲
11.4.2 雙向與四向卷軸
11.4.3 多方引擎
11.4.4 視差卷軸
11.4.5 各向異性引擎
11.4.6 翻頁卷軸
11.5 特殊效果
11.5.1 調色板效果
11.5.2 點刻效果
11.5.3 灰貼
11.5.4 火
11.6 結束語
第12章 三維管道概述
12.1 簡介
12.2 基本數據類型
12.2.1 頂點
12.2.2 索引圖元
12.2.3 顏色
12.2.4 紋理貼圖
12.3 幾何格式
12.4 一般性圖形管道
12.4.1 剪取
12.4.2 挑選
12.4.3 閉合測試
12.4.4 確定解析度
12.4.5 變換與燈光
12.4.6 光柵化
12.5 結束語
第13章 室內繪制
13.1 一般分析
13.2 基於閉合的演算法
13.3 二叉空間劃分演算法
13.3.1 構造
13.3.2 視圖相關排序
13.3.3 層次式剪取
13.3.4 閉合探測
13.3.5 繪制
13.4 門戶繪制
13.5 層次式閉合圖
13.6 混合方法
13.6.1 門戶/八叉樹混合
13.6.2 四叉樹/BSP混合
13.7 硬體輔助閉合測試
13.8 結束語
第14章 戶外演算法
14.1 概述
14.2 戶外繪制的數據結構
14.2.1 高度域
14.2.2 四叉樹
14.2.3 二叉三角形樹
14.3 幾何貼圖
14.4 ROAM
14.4.1 第一遍:構造變差樹
14.4.2 第二遍:網格重構
14.4.3 優化
14.5 塊LOD
14.6 以GPU為中心的方法
14.7 戶外視景圖
14.8 結束語
第15章 角色動畫
15.1 分析
15.2 顯式與隱式方法
15.3 顯式動畫技術
15.3.1 幀動畫
15.3.2 關鍵幀動畫
15.3.3 標記插值
15.4 隱式動畫概述
15.4.1 正向動力學
15.4.2 框架動畫的數學
15.4.3 硬體輔助框架動畫
15.5 道具處理
15.6 關於機車
15.7 四肢分解
15.8 面部動畫
15.9 逆向動力學
15.9.1 分析逆向動力學
15.9.2 循環坐標派生
15.10 混合正向與逆向動力學
15.11 結束語
第16章 製片術
16.1 第一人稱視角射擊游戲
16.2 處理慣性
16.3 飛行模擬器與四元數
16.4 第三人稱視角鏡頭
16.5 製片鏡頭:鏡頭樣式
16.6 製片鏡頭:位置演算法
16.6.1 選擇鏡頭目標
16.6.2 選擇相關信息
16.6.3 選擇視圖角度
16.7 基於agent的方法
16.8 結束語
第17章 色檔
17.1 實際照明
17.1.1 簡單繪制方程
17.1.2 按頂點與按像素照明
17.2 燈光貼圖
17.2.1 擴散貼圖
17.2.2 鏡面貼圖
17.2.3 使用燈光圖的全局照明
17.2.4 實現光貼圖:DirectX
17.2.5 用DirectX實現燈光貼圖
17.2.6 生成燈光貼圖
17.3 BRDF
17.3.1 平均向量
17.3.2 陰影
17.4 非照片真實繪制
17.4.1 鉛筆繪制
17.4.2 外形線繪制
17.4.3 劃線外形
17.4.4 單幀色檔
17.4.5 油畫繪制
17.5 結束語
第18章 紋理貼圖
18.1 紋理類型
18.1.1 紋理貼圖
18.1.2 XYZ貼圖
18.1.3 圓柱貼圖
18.1.4 球形貼圖
18.1.5 三角形紋理貼圖
18.2 平鋪與貼花
18.3 過濾
18.4 Mip貼圖
18.5 紋理優化
18.5.1 紋理壓縮
18.5.2 紋理緩存與分頁
18.6 多遍方法
18.7 多紋理
18.8 紋理運算與組合
18.9 細節紋理
18.10 環境貼圖
18.11 鼓包貼圖
18.11.1 浮雕鼓包貼圖
18.11.2 Dot3鼓包貼圖
18.12 上光貼圖
18.13 結束語
第19章 微粒系統
19.1 微粒系統剖析
19.2 微粒數據結束
19.2.1 一般性微粒系統
19.2.2 派生微粒
19.2.3 微粒行為
19.2.4 微粒消除
19.2.5 繪制微粒
19.3 關於體系結構
19.4 加速技術
19.4.1 避免內存分配與釋放
19.4.2 空間索引
19.4.3 LOD微粒系統
19.4.4 基於色檔的微粒系統
19.5 結束語
第20章 有機構繪制
20.1 自然與細節
20.2 樹
20.2.1 告示牌
20.2.2 基於圖像方法
20.2.3 平行IBR方法
20.2.4 正交IBR方法
20.3 草
20.3.1 分層草
20.3.2 統計分布演算法
20.4 雲
20.4.1 天框與園頂
20.4.2 招貼板雲
20.4.3 容積雲
20.5 海洋
20.5.1 逼真海洋幾何
20.5.2 海洋外觀
20.5.3 焦散性
20.6 結束語
第21章 過程性技術
21.1 過程性列表
21.2 Renderman
21.3 實時色檔語言
21.3.1 當前語言
21.3.2 Cg
21.3.3 HLSL
21.3.4 GL2色檔語言
21.4 色檔程序類型
21.4.1 色檔程序集合
21.4.2 幾何效果
21.4.3 燈光
21.5 紋理貼圖
21.6 微粒系統
21.7 動畫
21.8 特殊效果
21.9 結束語
第22章 幾何演算法
22.1 點包括測試
22.1.1 球上的點
22.1.2 AABB中的點
22.1.3 凸多邊形的點
22.1.4 多邊形的點(凹與凸):約當法
22.1.5 曲線定理
22.1.6 凸實體的點
22.1.7 實體的點(約當曲線定理)
22.2 光束相交測試
22.2.1 光束平面
22.2.2 光三角形
22.2.3 光AABB測試
22.2.4 光球測試
22.2.5 光凸形外殼
22.2.6 光一般實體(三維DDA)
22.3 運動測試
22.4 點與三角形集合碰撞(基於BSP)
22.5 網格與網格(清掃與修剪方法)
22.6 計算凸形外殼
22.6.1 二維方案
22.6.2 三維方案
22.7 三角形簡化
22.7.1 頂點重合
22.7.2 邊重合
22.7.3 遞進網格
22.7.4 非保守式三角形簡化
22.8 結束語
第三部分 附錄
附錄A 性能調整
附錄B OpenGL
附錄C Direct3D
附錄D 數學知識
附錄E 更多讀物

⑹ 中國空軍日是幾月幾號

中國空軍日是1937年8月14日,中國空軍(國民革命軍)驅逐機第四大隊,在大隊長高志航的率領下,在上海上空,第一次擊落日軍戰機,創造了6:0的輝煌戰績!這一天成為蔣委員長親自確認的中國空軍日!
另外1949年11月11日,人民解放軍空軍領導機構在北京成立。至此,空軍正式成為人民解放軍的一個軍種。

⑺ 巡邏防控大隊面試自我介紹

如:
自我介紹要力求簡潔,突出重點,比如你的基本信息,主要工作經歷,愛好等等。記住,介紹時要有自信,說話時最好直視他們,面試官不太喜歡啰嗦的,聲音嘹亮乾脆。下面就內容方面給你個示例:
各位考官好,今天能夠站在這里參加面試,有機會向各位考官請教和學習,我感到非常的榮幸.希望通過這次面試能夠把自己展示給大家,希望大家記住我.我叫....,今年..歲.漢族,..本科.我平時喜歡看書和上網瀏覽信息.我的性格比較開朗,隨和.能關系周圍的任何事,和親人朋友能夠和睦相處,並且對生活充滿了信心.我以前在..實習過,所以有一定的實踐經驗.在..求學的..年中,(簡單的但是有重點的介紹自己拿手的技術 比如:我精通了Hibernate框架 能很好的做持久化操作 還有...等等)並且讓我養成了堅強的性格,這種性格使我克服了學習和生活中的一些困難,積極進去.成為一名JAVA軟體工程師是我多年以來的強烈願望.如果我有機會被錄用的話,我想,我一定能夠在工作中得到鍛煉並實現自身的價值.同時,我也認識到,人和工作的關系是建立在自我認知的基礎上的,我認為我有能力也有信心做好這份工作.所以,這份工作能夠實現我的理想和人生價值,希望在這么多的應聘者中,您能給我一次機會,我將獻上我最真誠的一面以及個人才能。我相信自己能夠很快的融入到貴公司的工作中!

⑻ 急!求Java試題答案(在下圖中的九個點上,空出中間的點..)

public class GuardQueue{
public static void main(String[] args){
SortedCircute sc=new SortedCircute(new int[]{8,5,2,4,7,3,1,6});
int[] result=sc.sort();
for(int i=0;i<result.length;i++){
System.out.print(result[i]);
}
System.out.println();
}
}
class SortedCircute{
private Element head;
private int count;
public SortedCircute(int[] values){
count=values.length;
Element previous,next=null;
head=previous=new Element(values[0]);
for(int i=1;i<count;i++){
next=new Element(values[i]);
previous.next=next;
next.previous=previous;
previous=next;
}
next.next=head;
head.previous=next;
Element e=head;
}
public int[] sort(){
int maxSteps=count*(count+1)/2,index=0;
int[] steps=new int[maxSteps];
Element start=head;
while(start.value!=1){
start=start.next;
}
Element center=new Element(0),temp;
for(int i=1;i<count;i++){
if(start.next.value!=i+1){
for(temp=start.next.next;temp.value!=i+1;temp=temp.next);
center.previous=temp;
start.next.previous=center;
temp=center;
do{
temp.value=temp.previous.value;
steps[index++]=temp.value;
temp=temp.previous;
}while(temp!=center);
start.next.previous=start;
}
start=start.next;
}
int[] result=new int[index];
System.array(steps,0,result,0,index);
return result;
}
public String toString(){
String result=String.valueOf(head.value);
Element e=head.next;
for(int i=1;i<count;i++){
result+="-"+String.valueOf(e.value);
}
return result;
}
class Element{
Element next,previous;
int value;
public Element(int value){
this.value=value;
}
}
}
方法:首先找到1的位置;假定在A處。
如果1的下一個(B)是2,就找3;否則,
從1的下一個開始,往下找到2,假定位置在C上。
C的2到空位,C的前一個到C,......,B到B的下一個,最後,2到B,2排好。以些類推再排3,4......
關鍵問題在於,從1往下依次找2,3......移動時,卻是反向。於是將每個數字存儲於雙向循環鏈表的結點中。正向查找,反向移動。
此演算法構造個對象並調用sort方法就能得到步驟。構造時,按外圈次序給出一個亂序整型數組即可。下面的程序你可以當個小游戲,試驗解出的結果正確與否。
import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
import java.awt.*;
import java.util.Arrays;
import java.awt.event.WindowEvent;
public class GuardQueueGame2 extends JFrame{
private Insets insFrame;
private JButton btnStart;
Board pnlBoard;
int[] position;
int unused;
public GuardQueueGame2(){
super("巡邏兵游戲");
setResizable(false);
getContentPane().setBackground(new Color(0x0000C000));
setLayout(new BoxLayout(getContentPane(),BoxLayout.X_AXIS));
add(Box.createHorizontalStrut(20));
Box boxContent=Box.createVerticalBox();
add(boxContent);
boxContent.add(Box.createVerticalStrut(20));
pnlBoard=new Board();
pnlBoard.setBackground(new Color(0x00000800));
pnlBoard.setBorder(new javax.swing.border.BevelBorder(javax.swing.border.BevelBorder.LOWERED));
boxContent.add(pnlBoard);
boxContent.add(Box.createVerticalStrut(20));
btnStart=new JButton("開始");
btnStart.setAlignmentX(Component.CENTER_ALIGNMENT);
boxContent.add(btnStart);
boxContent.add(Box.createVerticalStrut(20));
add(boxContent);
add(Box.createHorizontalStrut(20));
btnStart.addActionListener(new ActionListener(){
public void actionPerformed(ActionEvent e){
pnlBoard.restart();
}
});
setDefaultCloseOperation(JFrame.DISPOSE_ON_CLOSE);
setVisible(true);
insFrame=this.getInsets();
setSize(insFrame.left+insFrame.right+400,insFrame.top+insFrame.bottom+460);
}
public static void main(String[] args){
new GuardQueueGame2();
}
}
class Board extends JPanel implements ComponentListener,MouseListener,MouseMotionListener{
private int X0,Y0,gridWidth,gridHeight,r1,r2,fontSize,vacant,active,xOffset,yOffset;
private int[] position,vacantSiblings;
private Point[] displayPoint;
public Board(){
position=new int[8];
displayPoint=new Point[8];
addComponentListener(this);
addMouseListener(this);
addMouseMotionListener(this);
vacant=4;
vacantSiblings=getSiblings(vacant);
active=-1;
for(int i=0;i<8;i++){
position[i]=i+i/4;
displayPoint[i]=getPosition(position[i]);
}
}
public void paintComponent(Graphics g){
Dimension size=getSize();
g.setColor(new Color(0x00008000));
g.fillRect(0,0,size.width,size.height);
g.setColor(Color.white);
g.drawLine(X0,Y0,X0+gridWidth*2-1,Y0);
g.drawLine(X0+gridWidth*2-1,Y0,X0+gridWidth*2-1,Y0+gridHeight*2-1);
g.drawLine(X0+gridWidth*2-1,Y0+gridHeight*2-1,X0,Y0+gridHeight*2-1);
g.drawLine(X0,Y0+gridHeight*2-1,X0,Y0);
g.drawLine(X0,Y0,X0+gridWidth*2-1,Y0+gridHeight*2-1);
g.drawLine(X0+gridWidth-1,Y0,X0+gridWidth-1,Y0+gridHeight*2-1);
g.drawLine(X0+gridWidth*2-1,Y0,X0,Y0+gridHeight*2-1);
g.drawLine(X0+gridWidth*2-1,Y0+gridHeight-1,X0,Y0+gridHeight-1);
int x,y;
g.setFont(new Font("黑體",Font.BOLD,fontSize));
FontMetrics metrics=g.getFontMetrics();
xOffset=metrics.charWidth('9')/2;
yOffset=metrics.getHeight()/2;
for(int i=0;i<8;i++){
x=displayPoint[i].x;
y=displayPoint[i].y;
g.setColor(active==i?Color.pink:Color.red);
g.fillOval(x-r1,y-r1,r1*2,r1*2);
g.setColor(active==i?Color.yellow:Color.white);
g.fillOval(x-r2,y-r2,r2*2,r2*2);
g.setColor(active==i?Color.pink:Color.red);
g.drawString(String.valueOf(i+1),x-xOffset,y+yOffset-3);
}
}
public void restart(){
int index,temp;
for(int i=0;i<8;i++){
position[i]=i+i/4;
}
for(int i=0;i<8;i++){
index=(int)(Math.floor(Math.random()*8));
temp=position[i];
position[i]=position[index];
position[index]=temp;
}
vacant=4;
vacantSiblings=getSiblings(vacant);
for(int i=0;i<8;i++){
displayPoint[i]=getPosition(position[i]);
}
repaint();
}
private Point getPosition(int i){
return new Point(X0+(i%3)*gridWidth,Y0+(i/3)*gridHeight);
}
public void componentHidden(ComponentEvent e){}
public void componentMoved(ComponentEvent e){}
public void componentResized(ComponentEvent e){
X0=getWidth()/15;
Y0=getHeight()/15;
gridWidth=getWidth()/2-X0;
gridHeight=getHeight()/2-Y0;
r1=Math.min(gridWidth,gridHeight)/8;
r2=r1*7/10;
fontSize=r1;
for(int i=0;i<8;i++){
displayPoint[i]=getPosition(position[i]);
}
repaint();
}
public void componentShown(ComponentEvent e){}
public void mouseEntered(MouseEvent e){}
public void mouseExited(MouseEvent e){}
public void mousePressed(MouseEvent e){}
public void mouseReleased(MouseEvent e){
int d=getBelongDigit(e.getX(),e.getY());
if(d>=0){
boolean canClick=false;
if(Arrays.binarySearch(vacantSiblings,d)>=0){
Point vacantPoint=getPosition(vacant);
double distance,xStep,yStep;
distance=displayPoint[d].distance(vacantPoint);
xStep=(vacantPoint.x-displayPoint[d].x)/distance;
yStep=(vacantPoint.y-displayPoint[d].y)/distance;
Point p=new Point(displayPoint[d]);
Graphics g=getGraphics();
for(int i=1;displayPoint[d].distance(vacantPoint)>=0.5;i++){
displayPoint[d].x=(int)(Math.round(xStep*i+p.x));
displayPoint[d].y=(int)(Math.round(yStep*i+p.y));
if(i%10==0){
update(g);
}
}
repaint();
active=-1;
int temp=vacant;
vacant=position[d];
position[d]=temp;
vacantSiblings=getSiblings(vacant);
setCursor(Cursor.getDefaultCursor());
}
}
}
public void mouseClicked(MouseEvent e){}
public void mouseMoved(MouseEvent e){
active=getBelongDigit(e.getX(),e.getY());
if(active>=0&&Arrays.binarySearch(vacantSiblings,active)>=0){
setCursor(new Cursor(Cursor.HAND_CURSOR));
}
else{
setCursor(Cursor.getDefaultCursor());
active=-1;
}
repaint();
}
public void mouseDragged(MouseEvent e){}
private int getBelongDigit(int x,int y){
int i,xLen=0,yLen=0;
for(i=7;i>=0;i--){
xLen=x-displayPoint[i].x;
yLen=y-displayPoint[i].y;
if(xLen*xLen+yLen*yLen<=r1*r1){
break;
}
}
return i;
}
private int[] getSiblings(int p){
int[] digits=new int[8];
int index=0;
boolean isSibling;
for(int i=0;i<8;i++){
switch(position[i]){
case 0:isSibling=p==1||p==3||p==4;break;
case 1:isSibling=p==0||p==2||p==4;break;
case 2:isSibling=p==1||p==4||p==5;break;
case 3:isSibling=p==0||p==4||p==6;break;
case 4:isSibling=p==0||p==1||p==2||p==3||p==5||p==6||p==7||p==8;break;
case 5:isSibling=p==2||p==4||p==8;break;
case 6:isSibling=p==3||p==4||p==7;break;
case 7:isSibling=p==4||p==6||p==8;break;
case 8:isSibling=p==4||p==5||p==7;break;
default:throw new IllegalArgumentException(String.valueOf(position[i]));
}
if(isSibling){
digits[index++]=i;
}
}
int[] result=new int[index];
System.array(digits,0,result,0,index);
return result;
}
}

⑼ 程序猿哥哥百度笑報集錦

場景一:我叫程序
本人苦逼男程一枚,異地戀。每次女友打電話問我在幹啥,我都說在搞程序。 隔了一陣子我發現她狀態改成「我真希望我叫程序…」
場景二:發帖
一個女程序員 twitter 上發了一條 tweet:
昨晚夢見男朋友和別的女人在逛街,夢里我的第一反應是查源代碼…結果調試半天查不出來為什麼顯示的是那個女人不是我,最後含淚把那個女人給注釋掉了,再一運行就是我男朋友自己逛街了…醒來囧字臉呆了很久…囧 rz
評論:
2 樓:把那個女人的指針指向你即可
3 樓:誰讓你把男朋友設成 public 的 加個斷點看看那女人是誰
4 樓:心真軟,就該把他的介面屏蔽掉。
5 樓:是我想多了么 protected 逛街(youOnly)
6 樓:設計問題,應該採用單例模式
7 樓:沒做回歸測試
8 樓:查一下 Log,只逛街了嗎
場景三:走夜路
昨天晚上下班回家,一民警迎面巡邏而來。突然對我大喊:站住!
民警:int 類型占幾個位元組?
我:4 個。
民警:你可以走了。
我感到很詫異。
我:為什麼問這樣的問題?
民警:深夜還在街上走,寒酸苦逼的樣子,不是小偷就是程序員。
場景四:對聯
上聯:一個項目兩部電腦三餐盒飯只為四千工資搞得五臟俱損六神無主仍然七點起床八點開會處理九個漏洞十分辛苦;
下聯:十年編碼九年加班八面無光忙的七竅生煙到頭六親不認五體投地依舊四肢酸軟三更加班只為二個臭錢一生孤苦;
橫批:苦逼程序員。
場景五:借錢
程序員甲:哎,借我點錢唄?
程序員乙:借多少?
程序員甲:1000。
程序員乙:行。哎,要不要多借你 24,好湊個整?
程序員甲:也好。
場景六:警告
某假日,一名男程開車帶朋友出去玩。
突然前方出現路標:警告!前方危險!但是程序員司機一點減速的趨勢都沒有。
朋友大呼:「你沒看到前面有警告嗎?」。
答曰:「我一點兒也不在乎警告(warning),我只在乎錯誤(error)。」
場景七:又是借錢
程序員A:哥們兒,有錢嗎?
程序員B:有
程序員A:借我點唄?
程序員B:啊?你說什麼?
程序員A:借我點唄?
程序員B:不是,上一句?
程序員A:有錢嗎?
程序員B:沒有
程序員A:暈,程序重新請求一下,結果還不一樣了!!!!
場景八:打鳥
某日,老師在課堂上想考考學生們的智商,就問一個男孩: 「樹上有十隻鳥,開槍打死一隻,還剩幾只?」
男孩反問:「是無聲手槍,還是其他沒有聲音的槍么?」
「不是.」
「槍聲有多大?」
「80~100 分貝.」
「那就是說會震的耳朵疼?」
「是.」
「在這個城市裡打鳥犯不犯法?」
『不犯.」
「您確定那隻鳥真的被打死啦?」
「確定.」老師已經不耐煩了,」拜託,你告訴我還剩幾只就行了,OK?」
「OK.鳥里有沒有聾子?」
「沒有.」
「有沒有鳥智力有問題,呆傻到聽到槍響不知道飛的?」
「沒有,智商都在 200 以上!」
「有沒有關在籠子里的?」
「沒有.」
「邊上還有沒有其他的樹,樹上還有沒有其他鳥?」
「沒有.」 「方圓十里呢?」 「就這么一棵樹!」
「有沒有殘疾或餓的飛不動的鳥?」
「沒有,都身體倍棒.」
「算不算懷孕肚子里的小鳥?」
「都是公的.」
「都不可能懷孕?」
「………,決不可能.」
「打鳥的人眼裡有沒有花?保證是十隻?」
「沒有花,就十隻.」 老師腦門上的汗已經流下來了,
下課鈴響起,但男孩仍繼續問:「有沒有傻的不怕死的?」
「都怕死.」
「有沒有因為情侶被打中,自己留下來的?」
「笨蛋,之前不是說都是公的嘛!」
「**可不可以啊!」
「………….,性取向都很正常!」
「會不會一槍打死兩只?」
「不會.」
「一槍打死三隻呢?」
「不會.」
「四隻呢?」
「更不會!」
「五隻呢?」
「絕對不會!!!」
「那六隻總有可能吧?」
「除非你他媽的是豬生的才有可能!一槍只能打死一隻!」
「…好吧,那麼所有的鳥都可以自由活動么?」
「完全可以.」
「它們受到驚嚇起飛時會不會驚慌失措而互相撞上?」
「不會,每隻鳥都裝有衛星導航系統,而且可以自動飛行.」
「恩,如果您的回答沒有騙人,」學生滿懷信心的回答,「打死的鳥要是掛在樹上沒掉下來,那麼就剩一隻,如果掉下來,就一隻不剩.」
老師推推眼鏡,強忍著要昏倒的感覺,顫抖地說道:「你可以去當程序員了……」
場景九:數數
寶寶數學很好,2 歲就可以從 1 數到 10 了。後來,我告訴他 0 比 1 還小。
今天吃餃子,我說:「寶寶,你數數你想吃幾個餃子?」
「0,1,2,3。」一邊說著一邊拿起一個餃子,「這是第 0 個。」
老婆怒吼:「下一代還是做程序員的命!」
場景十:感慨
世界上最遙遠的距離不是生與死,而是你親手製造的 BUG 就在你眼前,你卻怎麼都找不到她。。。
殺一個程序員不需要用槍,改三次需求就可以了
場景十一:問答
Q:你是怎麼區分一個內向的程序員和一個外向的程序員的?
A:外向的程序員會看著你的鞋和你說話時。
Q:為什麼程序員不能區分萬聖節和聖誕節?
A:這是因為 Oct 31 == Dec 25!(八進制的 31==十進制的 25)
場景十二:火車
火車一個年輕的程序員和一個項目經理登上了一列在山裡行駛的火車,他們發現列車上幾乎都坐滿了,只有兩個在一起的空位,這個空位的對面是一個老奶奶和一個年輕漂亮的姑娘。兩個上前坐了下來。程序員和那個姑娘他們比較曖昧地相互看對方。這時,火車進入山洞,車廂里一片漆黑。此時,只聽見一個親嘴的聲音,隨後就聽到一個響亮的巴掌聲。很快火車出了山洞,他們四個人都不說話。
那個老奶奶在喃喃道,「這個年輕小伙怎麼這么無禮,不過我很高興我的孫女扇了一個巴掌」。
項目經理在想,「沒想到這個程序員居然這么大膽,敢去親那姑娘,只可惜那姑娘打錯了人,居然給打了我。」
漂亮的姑娘想,「他親了我真好,希望我的祖母沒有打疼他」。
程序員坐在那裡露出了笑容,「生活真好啊。這一輩子能有幾次機會可以在親一個美女的同時打項目經理一巴掌啊」
場景十三:面試
面試官:知道什麼叫類么
應聘者:我這人實在,工作努力,不知道什麼叫累
面試官:知道什麼是包?
應聘者:我這人實在平常不帶包也不用公司准備了
面試官:知道什麼是介面嗎?
應聘者:我這個人工作認真。從來不找借口偷懶
面試官:知道什麼是繼承么
應聘者:我是孤兒沒什麼可以繼承的
面試官:知道什麼叫對象么?
應聘者:知道,不過我工作努力,上進心強,暫時還沒有打算找對象。
面試官:知道多態么?
應聘者:知道,我很保守的。我認為讓心愛的女人為了自已一時的快樂去墮胎是不道德的行為!請問這和 C# 有什麼關系?
場景十四:避孕套
有一天,軟體工業一蹶不振,軟體業三大巨頭 Sun、IBM 和微軟都決定改做避孕套生意,他們生成的避孕套分別命名為 Java 避孕套、IBM 避孕套和 MS 避孕套。
一個使用 Java 避孕套的顧客來到 Sun 公司投訴,說戴著不合適,Sun 公司回答說要等國際標准組織的 ISO 制定相應的標准才行,並吹牛說那時他們生成的避孕套將適合每個男人。
顧客只好轉而使用 IBM 避孕套。可他發現等他讀完隨套附上的說明書後,它的妻子已經睡著了,他自己也忘了為什麼要用 IBM 避孕套。
最後,他只好換用 MS 避孕套。出乎意料的是,MS 避孕套非常好用,他很愉快的連續使用了好幾個月,突然發現他妻子懷孕了。他非常生氣,氣勢洶洶的找到微軟公司,微軟的回答是:補丁馬上就好!

⑽ JAVA和Javascript還有PHP,他們又什麼樣的對比優勢。

三個不是同類東西。PHP 和 JAVA 勉強算一類,它倆應該叫做平台或者框架,除了各自有編程言以外,還包含一系列的組件,它們都可以用作動態網頁的後台程序。
PHP 的優勢是需要的環境簡單、硬體配置等各方面需求都比較低,結構也比較簡單。但是效率、大型應用開發遠不如JAVA。所以,基本所有提供虛擬主機的廠商都支持PHP,一般也就是用來做個個人主頁、小公司網站,最大做到OA、論壇。和 PHP 同一檔次的東西是 asp,但是PHP可以跨平台,也就是linux,unix這類的主機也可以很容易的跑PHP.
JAVA對環境要求要高,硬體配置要求也高,JAVA開發需要掌握的知識也更多但是更適合開發大型應用,比如ERP之類。除了做動態網頁以外,JAVA 也可以做 windows 窗口的應用。也就是JAVA 功能遠大於PHP。和 JAVA 同檔次的東西是 .Net 。
對比JAVA 和 PHP, Java 相當於航母, PHP 就是巡邏艇,打大仗你不可能開巡邏艇去,但是抓個偷渡者你開個航母去也是不妥。
Javascript 則是一種語言,多數情況下是用在客戶端使用的,不管JAVA平台、PHP平台還是.net平台完成web開發,基本都離不開 javascript, 因為那些都是跑在伺服器端的,只有javascript是在客戶端的電腦里運行。JAVA 和 PHP 替代不了 javascript 的功能。

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