c語言雙緩沖
❶ 如何在c中實現雙緩沖
網上說的雙緩沖是指圖形模式的程序,你這個是字元模式的,要想刷得快,不是用雙緩沖,而是要直接寫屏
❷ c語言 雙緩沖
雙緩沖,就是在內存中創建一個與顯示圖形一樣大小尺寸的畫布,在這個畫布上畫圖,待圖形完全畫完後將這個畫布一次性輸出顯示,這樣能有效避免閃爍問題。
❸ 求DAC0832雙緩沖電路圖及C程序
後面這個問題解決了嗎,我也是在使用兩個da的時候會錯誤,兩個不能分開控制
❹ 關於C語言的雙向循環鏈表多進程大量並發插入和刪除問題
加鎖也是可以的
❺ 高分 c語言編程題 繪制一個平拋小球,要求平拋平台的高度是500像素。假定每100像素代表現實
與題目有點改動:
題目中100像素代表1m,程序設定為10像素代表m,要不然,1秒下降9.8m,就是980像素,基本上沒等看呢,就結束了。
另外,程序中沒有寫雙緩沖處理,所以圖像看起來有些閃爍,如果有興趣的話,自己修改吧,很簡單。
如果還要求更高的圖像效果,就改用GDI+吧,也就是修改幾行代碼的事情。
啊,還忘了說一點,程序沒有對結束做判斷,所以小球飛出屏幕外,依然在運算,所以呢,嘿嘿,自己添加結束代碼吧,當然,不添加也行。
❻ c語言easyx問題
開啟雙緩沖模式,在第一個緩沖顯示時,第二個重算圓形位置和圖片交叉。這樣保證出來的是完整的。
❼ 第一題:利用DAC0832晶元,利用雙緩沖方式,產生梯形波,用C語言編程實現。
這是兩毫 秒 產生的方波 我模擬過了 好使
#include<reg51.h>
sbit P10=P1^0;
void main()
{ EA=1;ET1=1;TR0=1;
TMOD=01;
TH0=65536-2000/256;
TL0=65536-2000%256;
while(1)
{
P10=~P10;
}
}
void NT1() interrupt 3
{
TH0=65536-2000/256;
TL0=65536-2000%256;
}
以下程序是0832產生的三種波形 三角波 鋸齒波 方波
#include <AT89X51.H>
#include<absacc.h>
#define PP XBYTE[0x7fff]
#define uint unsigned int
uint i,j,k;
void delay(uint z);
void main()
{
while(1)
{
if(P1_0==0)
{ delay(10);
if(P1_0==0)
{ while(P1_2!=0&&P1_1!=0)
{ P1_3=0;
for(i=255;i>=0;i--)
{ PP=i; }}
while(P1_0!=1);
} }
if(P1_1==0)
{ delay(10);
if(P1_1==0)
{ P1_4=0;
while(P1_0!=0&&P1_2!=0)
{ for(j=0;j<=254;j++)
{PP=j;}
for(j=255;j>=0;j--)
{PP=j;}
}
while(P1_1!=1); }}
if(P1_2==0)
{ delay(10);
if(P1_2==0)
{ while(P1_0!=0&&P1_1!=0)
{P1_5=0;
PP=255;
delay(10);
PP=0;
delay(10);} } }
} }
void delay(uint z)
{ uint x,y;
for(x=z;x>0;x--)
for(y=120;y>0;y--);
}
❽ C語言指針game of life
稍作整理:注釋待添加
#include<stdio.h>
#include<unistd.h>
#defineWIDTH30
#defineHEIGHT20
/*列印數組board,HEIGHT=20行,WIDTH=30列*/
voidprint_screen(int*board)
{
printf(" ");
intj=0,i=0;
for(j=0;j<HEIGHT;j++)
{
for(i=0;i<WIDTH;i++)
{
printf("%d",board[j*WIDTH+i]);
}
printf(" ");
}
}
intcount_neighbours(int*board,inti,intj)
{
/*counttheneighbours*/
}
intmain(void)
{
intboardA[WIDTH][HEIGHT],boardB[WIDTH][HEIGHT];//boardA[WIDTH][HEIGHT]行列有沒有反?
int*front,*back;
intiter,delay;//iter,delay
scanf("%d",&iter);//iter指什麼?while循環輸出的次數
scanf("%d",&delay);//delay指延時時間
inti=0,j=0;//編譯器不允許這么定義inti=0;稍作修改
/*動態輸入WIDTH=30行,HEIGHT=20列元素*/
for(i=0;i<WIDTH;i++)
{
for(j=0;j<HEIGHT;j++)
{
scanf("%d",&boardA[i][j]);//boardA[i][j]前面增加&,否則編譯報錯
}
}
/*Initializedoublebuffering.*///--///*初始化雙緩沖*/
while(0<(iter--))
{
print_screen(front);//front指針指向的是哪個數組?
/*Applythegameruleswithcount_neighbours!*///--///*游戲規則是什麼*/
/*Swapfrontandbackbufferhere!*///--///*交換前後兩個緩沖中的數據*/
usleep(500000*delay);//延時
}
return0;
}
❾ 用C語言寫了一個貪吃蛇,求怎麼利用雙緩沖技術解決閃屏問題
人家說的雙緩沖技術不是用於你這樣的「黑窗口程序」的……
我沒在黑窗口下做過游戲,所以不清楚你是怎麼「將這些東西顯示到屏幕上」的。但是我推測緩沖技術對於你的這個程序的問題沒有效果。
3D游戲編程中的雙緩沖技術指的是根據3D場景中攝像機的位置和角度,來生成一張「攝像機看到的圖像」(也就是要顯示到屏幕上的圖像)時,生成的過程會有大量的計算,如果直接將「攝像機看到的圖像」生成到屏幕上,那就會讓觀察者直接看著圖像生成的過程,如果生成的速度很快那沒問題,但顯然得考慮到3D場景復雜、生成這張圖像偏慢的情況,如果生成速度偏慢,那屏幕上就會看著圖像從左到右或者從上到下一個個像素繪制出來的過程,這樣的體驗肯定很不好。所以我們先將圖像「生成到一個緩沖區」,等圖像生成完畢了,再將緩沖區里的完整的圖像直接呈現到屏幕上,這樣就可以避免「直接生成到屏幕上」導致的問題,而如果我們使用了兩個緩沖區(將下一張圖像和下下張圖像分別「生成」到這兩個緩沖區,然後順序呈現到屏幕上),那就叫「雙緩沖」,類似的有單緩沖和三緩沖。
如果不太理解「3D場景」,「攝像機」,「攝像機看到的畫面」,請想像一下我們的世界就是一個「3D場景」,我們的眼睛就是「攝像機」,我們的眼睛看到的(投射到視網膜上的)就是「攝像機看到的畫面」,我們就是玩家。
在類似CS這樣的第一人稱游戲中,我們的「攝像機」可以移動,去「觀察」CS的「3D場景」。
在類似英雄聯盟這樣的「第三人稱」游戲中,我們的「攝像機」是半固定的,我們只能以「上帝視角」去觀察英雄聯盟的「3D場景」