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光子圖燈光緩存

發布時間: 2022-05-21 04:11:27

A. 3d max怎樣調用光子圖

  • 我們先找到渲染好的光子圖,如圖所示。這里的文件1是發光圖通過渲染保存的,這里的文件2是燈光緩存通過渲染保存的。記住順序,方便之後添加。這個根據自己的光子圖文件名來,沒有光子圖的看這個經驗,這是渲染光子圖的。

    203Dmax中vray渲染器如何跑光子圖??

B. 3dmax vr中的光子圖是什麼東西

3dmax vr中的光子圖是渲染器機計算渲染時直接照明和間接照明光子量的總和的圖像,可用來調整渲染參數。3Dmax中vray保存光子圖的具體步驟如下:

1、打開需要渲染的場景文件,找到渲染的角度。

C. vray光子圖怎麼保存

參數設置好之後,點一下渲染,渲染之後,光子圖是保存在內存裡面的,你點一下你這個截圖中的那個「保存」命令,然後就保存一個光子圖文件在電腦裡面,下次可以直接調用。如果用了自動保存,的確是每次渲染之後,都會覆蓋前一次的光子圖文件

每一次點擊渲染,要通過4個過程才會出圖,分別是
1
預處理燈光和模型
2
燈光緩沖
3
發光貼圖采樣
4
渲染出圖
光子圖保存了第三個信息,也就是保存發光貼圖采樣,如果你之前保存了當前場景的發光貼圖采樣,那麼下次渲染的時候,就只有124,第三個步驟就省略了,可以稍微提高一些渲染速度。
燈光緩沖也是可以保存的,方法和保存光子圖的方式一樣。如果之前渲染測試的時候保存了光子圖和燈光緩存,那麼渲染的時候調用這2個文件,渲染的時候就只會有1和4這2個步驟,渲染速度就更快。

D. vray燈光緩存的問題

如果你的主引擎是光子貼圖,次級引擎是燈光緩沖,你的燈光緩沖就不需要選擇任何模式,或者保存任何文件,燈光緩沖的信息會被儲存在光子貼圖里
當你GI運算完畢之後,直接調用光子貼圖,關閉次級引擎即可

最後一個模式比較特殊,漸進路徑追蹤是一種漸進式的暴力演算法,當你開啟這個模式後主引擎就失效了,取而代之的是一種絕對精確無閃爍的GI演算法,速度慢,效果精準,類似設置主引擎為brute force,但如果該模式下,采樣精度不足也會導致顆粒嚴重

如果是純漫遊動畫,Vray官方的方式是先運算燈光緩沖fly-through,設置時間線為動畫時間長度,這個模式偵測這個動畫過程所有攝像機經過的位置,設置極高的采樣,只需要跑第一幀即可,然後保存後再調用給光子貼圖進行合並和下一步計算

官方樣例:
http://help.chaosgroup.com/vray/help/150SP1/tutorials_imap2.htm

E. vray渲染完光子圖後,最終出圖時燈光緩存到底要不要關閉

第一個說法是對的

至於在prepass+animation模式下,最終渲染的時候是否可以關閉我就不確定了
但是我自己試過,prepass渲染完畢後,進行animation模式渲染,關閉燈光緩沖對結果沒有任何可察覺的影響,所以應該都是可以關閉的

F. 3dmaxVRay渲染器我跑光子圖為什麼渲染5遍而且渲染完後發光貼圖裡面還是單幀燈光緩存也是單幀不

保存光子的時候,有選項的,選成動畫方式,不然默認的是單張圖片方式,會一邊一邊的覆蓋!

G. 64位3dmax2010,測試渲染時燈光緩存跑不動。跑光子圖也是跑不動。只見時間在動。什麼原因

應該是材質問題,你把所以材質替代為白膜渲染下看看沒問題就是材質問題啦,檢查下吧自己的材質,模型方面注意看看自己的模型有沒沒有閉合或者多出來的部分,燈光方面就是注意燈不要太多,然後把燈光調下,不要和模型有穿插部分,在渲染試試

H. VRAY渲染光子圖時的配置應該怎麼調

不對的 渲染大圖之前 也就是渲染光子除了解析度調底以外 其它的參數都是按出圖參數調的
按你的例子說:出圖解析度2000x1500 那麼跑光子的圖就如下設置:
解析度設置:320x240 發光貼圖內建預置是「高或中」都可以,燈光緩存的細分是「1000-1500」,抗鋸齒采樣器選「自適應細分」,過濾器選「catmull-rom」 在設置里-確定性蒙特卡洛采樣器-適應數量:0.75 噪波閥值:0.002 最小采樣值:20
希望對你有幫助

I. 渲染時構建燈光緩沖為什麼很慢

預計時間很久的話,大概率燈光緩存是有問題的,沒有必要一直耗著。

我們在渲染的過程中有時會遇見卡燈光緩存的情況,如果它一直卡在那裡渲染不動會影響我們的渲染時間和工作進度。

文件可能含有坡度漸變材質,導致在渲燈光緩存階段,一直在渲這個漸變材質,CPU一直在跑,但是這個材質一直渲不過去,所以我們稱為卡住了。

不同角度渲出來的材質是不一樣的,所以出現一個文件不同角度會有一個角度卡光子是正常的。

並且在出正圖狀態中是不會出現卡住的情況的,卡節點的情況也很少(卡節點就是伺服器原因了)。

在雲渲染時如果出現燈光緩存的問題,建議根據這幾點查找場景渲染卡在燈光緩存階段的可能原因。

如果效果圖提交到雲端渲染出現卡在燈光緩存階段的問題,可以先在本地測試下渲染時間,確認是否為場景參數問題導致。

檢查下場景裡面是否有問題燈光導致的,在燈光緩存階段卡住常見的原因是有問題燈光導致的,建議:

勾選最大光線強度;檢查是否有坡度漸變材質;檢查是否有置換材質或者模型(可以將渲染器設置面板中的置換選項取消勾選);檢查燈光材質細分,全局細分,燈光緩存細分是否過高(降低參數)。

接下來檢查場景的模型和材質是否有問題,場景裡面有問題模型和材質設置有問題也會導致渲染卡在燈光緩存階段。建議:

清理場景,刪除多餘場景垃圾,清空材質球;將場景材質燈光轉換為vr場景;

隱藏部分模型渲染,如果不卡則把隱藏的模型顯示一部分,排查到具體某個模型導致。

若以上步驟都不能解決問題,可以嘗試使用高版本V-Ray進行渲染看看,少數情況某些版本的V-Ray自身存在的問題也可能會導致渲染卡在燈光緩存階段。

卡燈光緩存和光子問題先排查是否有坡度漸變材質,置換材質或模型,燈光緩存細分或者燈光材質細分是否過高,排除掉這些情況還卡的話,先整理場景,將多餘場景垃圾刪除,清空材質球,還是不能正常渲染的話轉換vr場景,以上都無法解決問題才逐步排查模型。

(9)光子圖燈光緩存擴展閱讀:

VRay是業界受歡迎的渲染引擎,基於V-Ray內核開發的有VRayfor3dsmax、Maya、Sketchup、Rhino、CINEMA4D等諸多版本,為不同領域的優秀3D建模軟體提供了高質量的圖片和動畫渲染。除此之外,VRay也可以提供單獨的渲染程序,方便使用者渲染各種圖片。

VRay渲染器提供了一種特殊的材質——VrayMtl。在場景中使用該材質能夠獲得更加准確的物理照明(光能分布),更快的渲染,反射和折射參數調節更方便。

使用VrayMtl,可以應用不同的紋理貼圖,控制其反射和折射,增加凹凸貼圖和置換貼圖,強制直接全局照明計算,選擇用於材質的BRDF。

J. 燈光緩存什麼意思

如果光子已經渲染好了再去調節最小比率最大比率或者半球細分是沒有任何意義的 因為光子是用來儲存間接照明的 所有與間接照明有關的都要事先設置 其他則不必 而這兩項就是 所以渲染光子時就要把這些參數調成最終參數 像抗鋸齒之類的可以先不設置 渲染完光子後設置不受影響 大小方面渲染光子圖是可以渲染小圖的(可以計算一下 最後渲染大圖可以是渲染光子圖時小圖的4至5倍) 好了 夠詳細了

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