發光貼圖燈光緩存
⑴ 3ds max中用v-ray渲染引擎渲染出圖時攝像機位置改變需要重新計算發光貼圖和燈光緩存貼圖嗎
當場景中攝像機、模型和燈光有變動時,光子貼圖是要重新計算的。因為Vray只計算當前幀的可見部分,不可見部分是不計算的。
⑵ 渲染效果圖的技巧
1、盡可能的限制場景面數,場景面數越多,渲染越慢。
2、如果使用Vray渲染器,面數多的物體使用VrayProxy。
3、陰影細分盡可能的不要給的太高。
4、刪除不需要的物體。
5、不要使用高解析度的貼圖,例如你的成圖尺寸為3500像素,那麼就不要讓4000PX的貼圖隨處可見。
6、避免使用太高的模糊反射和高光,簡單的漫反射,凹凸和95-75之間的反射足已,嘗試著自己去調材質而不是材質庫,你會發現你會控制的很好。
7、精模一般在特寫鏡頭或者離相機特別近的時候使用。
8、要知道實例與復制的不同,雖然簡單但非常實用。
9、擺脫撤銷窗口,尤其是命令列表,非常吃內存。
10、渲染的時候關閉殺毒軟體或者直接不安裝。
11、曲線網格平滑的時候注意迭代級別。(例如渦輪平滑的時候,迭代次數太高會死JJ,控制在兩次以內足已)
12、焦散是渲染時間殺手,如果渲染的時候你都在吃喝拉灑睡,這完全沒有問題,由你決定。
13、遇到鏡面反射和磨砂材質的時候需要特別注意,根據實際情況而定。
14、DOF盡可能不要渲染來完成,因為Photoshop的通道或者像Richard Rosenman開發的Alien Skin』s DoF和DoF Generator PRO這兩個插件都可以搞定。
15、後期過程或者一些微小的後期效果盡可能不要利用渲染來完成,像Combustion、PS、AE、Nuke、Fusion等專業的後期合成軟體對你幫助很大。
16、當你在同一個場景中反復使用同樣的設置的時候,發光貼圖和燈光緩存信息是可能不會重復計算的。需要注意!
17、在給場景賦材質之前,首先使用全局覆蓋材質來測試下看場景模型是否完全沒有問題,也方便你可以清楚的知道場景裡面都有哪些材質類型和可能需要的渲染時間。
18、燈光數量太多也會導致渲染速度太慢。
⑶ vray動畫首次反彈用發光貼圖次級反彈用燈光緩存好還是蒙特卡洛好有什麼區別
都可以,完全看你個人愛好。燈光緩存和窮盡計算最大的區別挺大的,最讓人記憶深刻的就是燈光緩存速度比窮極計算快很多,但是對於細節的表現沒有窮極計算那麼細膩。
但是由於有光子圖的功能,因此用窮盡計算,速度還是挺快的。
兩者的效果有一定區別,隨你用哪個,調試的時候效果達到你希望的效果即可。
⑷ vray燈光緩存的問題
如果你的主引擎是光子貼圖,次級引擎是燈光緩沖,你的燈光緩沖就不需要選擇任何模式,或者保存任何文件,燈光緩沖的信息會被儲存在光子貼圖里
當你GI運算完畢之後,直接調用光子貼圖,關閉次級引擎即可
最後一個模式比較特殊,漸進路徑追蹤是一種漸進式的暴力演算法,當你開啟這個模式後主引擎就失效了,取而代之的是一種絕對精確無閃爍的GI演算法,速度慢,效果精準,類似設置主引擎為brute force,但如果該模式下,采樣精度不足也會導致顆粒嚴重
如果是純漫遊動畫,Vray官方的方式是先運算燈光緩沖fly-through,設置時間線為動畫時間長度,這個模式偵測這個動畫過程所有攝像機經過的位置,設置極高的采樣,只需要跑第一幀即可,然後保存後再調用給光子貼圖進行合並和下一步計算
官方樣例:
http://help.chaosgroup.com/vray/help/150SP1/tutorials_imap2.htm
⑸ vray渲染時跑燈光緩存就是好的,跑發光貼圖和最後渲染白色材質就變黑了求解!!!
看看你的光子貼圖里的模式設置不對,改成第一個選項就好了
⑹ vray什麼是發光貼圖什麼是燈光緩
VRAY渲染器中計算間接照明的兩個全局光照引擎。發光貼圖用於首次反彈計算,燈光緩沖常用於二次反彈計算。
⑺ 發光貼圖有了,燈光緩存也有了,為什麼到渲圖的時候就這么慢
你看看你在發光貼圖、燈光緩存的卷軸欄里有沒有選「From File」(從文件讀取),然後選圖的第一次進度條應當很快(是燈光緩存的),第二次、三次應該也是飛速完成(發光貼圖的),最後一次「Render File」是渲染成圖,那個沒辦法要等的。
我想知道樓主說的慢是多久?
我拿2.4雙核的機器渲家裝一張圖也要2小時左右。渲高精度工裝時間更久。