ue4緩存都存在哪了
㈠ Ue4 C盤貼圖緩存目錄怎麼更改 C盤要炸了
你可以試試mklink的方法:
先將DerivedDataCache移到你想放的盤,比如我會把它移到SSD緩存檔上M:\SSD_CACHE\DerivedDataCache, 然後:
Code:
cd C:\Users\Not in\AppData\Local\UnrealEngine\Common
mklink /D DerivedDataCache M:\SSD_CACHE\DerivedDataCache
㈡ pso緩存是什麼意思
PSO一是指工藝認證(Process Sign-Off),此為客戶對供應商/代工廠進行的生產工藝流程的審核;二是指微粒群優化演算法。
當Link完了之後,生成一個program,我們會拿到這個data,把它存下來,存在一個文件里。我做了一個虛擬的文件系統,這個虛擬文件的key就是那段program的data。存下來以後,當第一次運行游戲時這個文件是空的。
每次都會Link,然後存進去。當第二次運行的時候,情況就會變好了。以前曾經Link過的,我直接在文件里找到,通過這個Program載入進來,也不需要去設置Shader,也不需要Link,直接就可以用了。
第三個是多個PSOcachefile。UE4自己有一個功能是對PSO的緩存,原來是叫Shadercache,後來改成pipelinecache。他只有一個文件,我們改進了這個功能。在錄的時候,我們可以錄很多個文件。
比如我們在打Boss戰的時候,那個Boss以前從沒出來過。他一出來,不管你是Link還是怎麼樣,反正他會卡頓。因為就算是你Link了,他往顯卡送的那一刻,往鏡頭送那一刻,他也會有一定的時間開銷。然後當那個Boss從來沒出現過。
一出來就卡一下,這個效果不太好。還有就是我們游戲運行Loading完了之後,我們需要播一個CG,那個CG有很多也是游戲不太用到的資源,它也會卡一下。我們還是想用引擎的PSO功能,記錄的功能,然後把它預熱一下。
但是一個不夠,尤其是出現怪物的時候。然後我們就做了一個錄不同的PSO的cache。PSOcache需要錄渲染所有的參數,Shader,各種參數都錄下來。錄下來之後當你需要播這些、需要畫這些文件的時候,它會在後台給你把這些東西跑一遍。
這樣的話,當你真正渲染模型的時候就不會卡頓,我們做了多個這樣的文件。比如說,在這個Loading條結束的時候,我們需要播CG,那在Loading條結束的時候,就載入這個場景所對應的記錄好的文件。當這個CG播放的時候就會非常的平滑。
沒有一絲的卡頓。對於boss也是這樣,快到播boss的時候,我們也在後台把這個cache文件載入進來,做一下這樣的預熱,就會達到非常好的平滑效果。今天的分享大概就是這些,非常感謝。
㈢ 著色器緩存放在哪個盤里
UE4默認緩存在C盤 (C:Usersl用戶名
DerivedDataCache) _每次打開項目開
始編譯著色器就會緩存到默認路徑下,C盤也隨之越來越小