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websocket上傳大文件

發布時間: 2025-01-30 21:26:17

① 如何通過WebSocket連接伺服器進行數據傳輸

WebSocket是HTML5開始提供的一種瀏覽器與伺服器間進行全雙工通訊的網路技術。在WebSocket API中,瀏覽器和伺服器只需要做一個握手的動作,然後,瀏覽器和伺服器之間就形成了一條快速通道。兩者之間就直接可以數據互相傳送。
Cocos2d-x引擎集成libwebsockets,並在libwebsockets的客戶端API基礎上封裝了一層易用的介面,使得引擎在C++, JS, Lua層都能方便的使用WebSocket來進行游戲網路通訊。
引擎支持最新的WebSocket Version 13。
在C++中使用
詳細代碼可參考引擎目錄下的/samples/Cpp/TestCpp/Classes/ExtensionsTest/NetworkTest/WebSocketTest.cpp文件。
頭文件中的准備工作
首先需要include WebSocket的頭文件。
#include "network/WebSocket.h"
cocos2d::network::WebSocket::Delegate定義了使用WebScocket需要監聽的回調通知介面。使用WebSocket的類,需要public繼承這個Delegate。
class WebSocketTestLayer : public cocos2d::Layer, public cocos2d::network::WebSocket::Delegate
並Override下面的4個介面:
virtual void onOpen(cocos2d::network::WebSocket* ws);
virtual void onMessage(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::Data& data);
virtual void onClose(cocos2d::network::WebSocket* ws);
virtual void onError(cocos2d::network::WebSocket* ws, const cocos2d::network::WebSocket::ErrorCode& error);
後面我們再詳細介紹每個回調介面的含義。
新建WebSocket並初始化
WebSocket.org 提供了一個專門用來測試WebSocket的伺服器"ws://echo.websocket.org"。 測試代碼以鏈接這個伺服器為例,展示如何在Cocos2d-x中使用WebSocket。
新建一個WebSocket:
cocos2d::network::WebSocket* _wsiSendText = new network::WebSocket();
init第一個參數是delegate,設置為this,第二個參數是伺服器地址。 URL中的"ws://"標識是WebSocket協議,加密的WebSocket為"wss://".
_wsiSendText->init(*this, "ws://echo.websocket.org")
WebSocket消息監聽
在調用send發送消息之前,先來看下4個消息回調。
onOpen
init會觸發WebSocket鏈接伺服器,如果成功,WebSocket就會調用onOpen,告訴調用者,客戶端到伺服器的通訊鏈路已經成功建立,可以收發消息了。
void WebSocketTestLayer::onOpen(network::WebSocket* ws)
{
if (ws == _wsiSendText)
{
_sendTextStatus->setString("Send Text WS was opened.");
}
}
onMessage
network::WebSocket::Data對象存儲客戶端接收到的數據, isBinary屬性用來判斷數據是二進制還是文本,len說明數據長度,bytes指向數據。
void WebSocketTestLayer::onMessage(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::Data& data)
{
if (!data.isBinary)
{
_sendTextTimes++;
char times[100] = {0};
sprintf(times, "%d", _sendTextTimes);
std::string textStr = std::string("response text msg: ")+data.bytes+", "+times;
log("%s", textStr.c_str());

_sendTextStatus->setString(textStr.c_str());
}
}
onClose
不管是伺服器主動還是被動關閉了WebSocket,客戶端將收到這個請求後,需要釋放WebSocket內存,並養成良好的習慣:置空指針。
void WebSocketTestLayer::onClose(network::WebSocket* ws)
{
if (ws == _wsiSendText)
{
_wsiSendText = NULL;
}
CC_SAFE_DELETE(ws);
}
onError
客戶端發送的請求,如果發生錯誤,就會收到onError消息,游戲針對不同的錯誤碼,做出相應的處理。
void WebSocketTestLayer::onError(network::WebSocket* ws, const network::WebSocket::ErrorCode& error)
{
log("Error was fired, error code: %d", error);
if (ws == _wsiSendText)
{
char buf[100] = {0};
sprintf(buf, "an error was fired, code: %d", error);
_sendTextStatus->setString(buf);
}
}
send消息到伺服器
在init之後,我們就可以調用send介面,往伺服器發送數據請求。send有文本和二進制兩中模式。
發送文本
_wsiSendText->send("Hello WebSocket, I'm a text message.");
發送二進制數據(多了一個len參數)
_wsiSendBinary->send((unsigned char*)buf, sizeof(buf));
主動關閉WebSocket
這是讓整個流程變得完整的關鍵步驟, 當某個WebSocket的通訊不再使用的時候,我們必須手動關閉這個WebSocket與伺服器的連接。close會觸發onClose消息,而後onClose裡面,我們釋放內存。
_wsiSendText->close();
在Lua中使用
詳細代碼可參考引擎目錄下的/samples/Lua/TestLua/Resources/luaScript/ExtensionTest/WebProxyTest.lua文件。
創建WebSocket對象
腳本介面相對C++要簡單很多,沒有頭文件,創建WebSocket對象使用下面的一行代碼搞定。 參數是伺服器地址。
wsSendText = WebSocket:create("ws://echo.websocket.org")
定義並注冊消息回調函數
回調函數是普通的Lua function,4個消息回調和c++的用途一致,參考上面的說明。
local function wsSendTextOpen(strData)
sendTextStatus:setString("Send Text WS was opened.")
end

local function wsSendTextMessage(strData)
receiveTextTimes= receiveTextTimes + 1
local strInfo= "response text msg: "..strData..", "..receiveTextTimes
sendTextStatus:setString(strInfo)
end

local function wsSendTextClose(strData)
print("_wsiSendText websocket instance closed.")
sendTextStatus = nil
wsSendText = nil
end

local function wsSendTextError(strData)
print("sendText Error was fired")
end
Lua
的消息注冊不同於C++的繼承 & Override,有單獨的介面registerScriptHandler。
registerScriptHandler第一個參數是回調函數名,第二個參數是回調類型。 每一個WebSocket實例都需要綁定一次。
if nil ~= wsSendText then
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextOpen,cc.WEBSOCKET_OPEN)
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextMessage,cc.WEBSOCKET_MESSAGE)
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextClose,cc.WEBSOCKET_CLOSE)
wsSendText:registerScriptHandler(wsSendTextError,cc.WEBSOCKET_ERROR)
end
send消息
Lua中發送不區分文本或二進制模式,均使用下面的介面。
wsSendText:sendString("Hello WebSocket中文, I'm a text message.")
主動關閉WebSocket
當某個WebSocket的通訊不再使用的時候,我們必須手動關閉這個WebSocket與伺服器的連接,以釋放伺服器和客戶端的資源。close會觸發cc.WEBSOCKET_CLOSE消息。
wsSendText:close()
在JSB中使用
詳細代碼可參考引擎目錄下的/samples/Javascript/Shared/tests/ExtensionsTest/NetworkTest/WebSocketTest.js文件。
創建WebSocket對象
腳本介面相對C++要簡單很多,沒有頭文件,創建WebSocket對象使用下面的一行代碼搞定。 參數是伺服器地址。
this._wsiSendText = new WebSocket("ws://echo.websocket.org");
設置消息回調函數
JSB中的回調函數是WebSocket實例的屬性,使用匿名函數直接賦值給對應屬性。可以看出JS語言的特性,讓綁定回調函數更加優美。四個回調的含義,參考上面c++的描述。
this._wsiSendText.onopen = function(evt) {
self._sendTextStatus.setString("Send Text WS was opened.");
};

this._wsiSendText.onmessage = function(evt) {
self._sendTextTimes++;
var textStr = "response text msg: "+evt.data+", "+self._sendTextTimes;
cc.log(textStr);

self._sendTextStatus.setString(textStr);
};

this._wsiSendText.onerror = function(evt) {
cc.log("sendText Error was fired");
};

this._wsiSendText.onclose = function(evt) {
cc.log("_wsiSendText websocket instance closed.");
self._wsiSendText = null;
};
send消息
發送文本,無需轉換,代碼如下:
this._wsiSendText.send("Hello WebSocket中文, I'm a text message.");

送二進制,測試代碼中,使用_stringConvertToArray函數來轉換string為二進制數據,模擬二進制的發送。 new
Uint16Array創建一個16位無符號整數值的類型化數組,內容將初始化為0。然後,循環讀取字元串的每一個字元的Unicode編碼,並存入
Uint16Array,最終得到一個二進制對象。
_stringConvertToArray:function (strData) {
if (!strData)
returnnull;

var arrData = new Uint16Array(strData.length);
for (var i = 0; i < strData.length; i++) {
arrData[i] = strData.charCodeAt(i);
}
return arrData;
},
send二進制介面和send文本沒有區別,區別在於傳入的對象,JS內部自己知道對象是文本還是二進制數據,然後做不同的處理。
var buf = "Hello WebSocket中文,\0 I'm\0 a\0 binary\0 message\0.";
var binary = this._stringConvertToArray(buf);
this._wsiSendBinary.send(binary.buffer);
主動關閉WebSocket
當某個WebSocket的通訊不再使用的時候,我們必須手動關閉這個WebSocket與伺服器的連接,以釋放伺服器和客戶端的資源。close會觸發onclose消息。
onExit: function() {
if (this._wsiSendText)
this._wsiSendText.close();

② WebSocket有沒有可能取代AJAX

Websocket只是為了再web端實時通訊業務場景下一種新的高性能技術方案,本身各具優勢,何來代替ajax可言。如果不需要實時獲取數據為什麼要使用ws來佔用伺服器資源。

看了很多回答,沒有說到重點,http和websocket會並行存在,需求不一樣,所以不存在替代。為什麼?雖然ws可以實現所有http的功能,但是比如說新聞站,以展示為主,websocket需要保持連接,如果用ws會消耗更多伺服器資源。所以,只有請求頻繁或者有需要伺服器推送,才會選擇ws,否則都是http。

不會,websocket無法傳送大文件

一個發往後台,一個發往前台

這都不是一個東西啊

軟體項目開發中,往往需要前端與後端進行數據交互,而數據交互有兩種最常見的形式Ajax和WebSocket。一般而言, 前後端實時的數據交互使用WebSocket,而非實時數據的交互用Ajax的居多。

既然都是數據交互方案,曾有人稱WebSocket可以替代Ajax,真的是這樣嗎?

1、 Ajax是一處非同步數據傳輸技術

Ajax是非同步JavaScript和XML技術的實現,通過Ajax可以讓網頁非同步更新數據(不需要重新載入整個頁面),對頁面中的部分數據進行更新,而且不會阻塞。

現在所有瀏覽器對於Ajax技術支持都很好,基本上每個網站都會用到此技術。

2、 WebSocket是HTML5推出的新協議

WebSocket是隨著HTML5推出的一種新的協議,通過WebSocket可實現瀏覽器端與服務端的雙向實時通信(如聊天室),意味著伺服器端可以主動推送數據至客戶端。

現在大部分瀏覽器支持WebSocket協議,但依舊有些低版本的瀏覽器是不支持此協議的。

WebSocket相較於Ajax有著實時性好、性能高的優點,未來會成為主流技術 ,但當前不行,畢竟WebSocket對瀏覽器是有要求的。

不會替代

WebSocket 是 HTML5 開始提供的一種在單個 TCP 連接上進行全雙工通訊的協議。

WebSocket 使得客戶端和伺服器之間的數據交換變得更加簡單,允許服務端主動向客戶端推送數據。在 WebSocket API 中,瀏覽器和伺服器只需要完成一次握手,兩者之間就直接可以創建持久性的連接,並進行雙向數據傳輸。

在 WebSocket API 中,瀏覽器和伺服器只需要做一個握手的動作,然後,瀏覽器和伺服器之間就形成了一條快速通道。兩者之間就直接可以數據互相傳送。

現在,很多網站為了實現推送技術,所用的技術都是 Ajax 輪詢。輪詢是在特定的的時間間隔(如每1秒),由瀏覽器對伺服器發出HTTP請求,然後由伺服器返回最新的數據給客戶端的瀏覽器。這種傳統的模式帶來很明顯的缺點,即瀏覽器需要不斷的向伺服器發出請求,然而HTTP請求可能包含較長的頭部,其中真正有效的數據可能只是很小的一部分,顯然這樣會浪費很多的帶寬等資源。HTML5 定義的 WebSocket 協議,能更好的節省伺服器資源和帶寬,並且能夠更實時地進行通訊。

websocket的優勢是服務端可以主動推送數據到客戶端,但是因為要保持鏈接所以對服務端資源佔用更多,所以短時間內不會取代Ajax。

很難,ws是無狀態的,收發你得帶上調用號,累,實際中只能做單一業務數據交換,你可以想想你所有的數據交換,你得封裝一個業務層回調你的代碼。真心累,ajax只需要一條語句。

websocket在修改修改,我覺得還是很有可能替代ajax的

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