燈光緩存bf演算法
1. 3D中燈光緩存不能自動保存的原因是
3ds Max燈光緩存文件自動保存設置方法:
1.按F10打開渲染設置面板,切換到GI一欄。
2. VR如何渲染動畫
在vray3.0及之前的時代,使用vray渲染動畫是一件比較繁瑣的工作。又是分層渲染又是隔幀預渲染光子,又或者是逐幀預渲染光子。甚至關掉GI單獨GI設置等等,這都是為了避免動畫渲染的閃爍或者斑點。平衡渲染質量與渲染時間。
當vray3.6及4.0發布之後,使用vray進行動畫渲染變得非常簡單。2020年vray5.0發布,至今天vray已經更新到5.1。渲染動畫在速度上已經有了很快的提升。vray多年GI詬病已經不讓我煩惱。
下面就介紹一下vray官方給出的動畫渲染設置。
傳統上(祖傳閃爍),vray動畫序列的渲染可能會在幀間產生不想要的閃爍,也被稱為「bubbling冒泡」或「boiling沸騰」。這是因為低頻噪波在幀間發生變化。
其實V-RayNext(也就是vray4.0) 時候解已經決這些問題,只有兩個調整的默認設置:Light Cache Subdivs,,和Retrace數值。雖然推薦的設置在大多數情況下都是適用的(比如室內,室外,環境,包拍攝,特效模擬),但我們建議您在提交到最終的序列渲染之前,還是要渲染具有代表性的幀來測試一下有無問題。(譯者:這是免責聲明啊)
如果仍然存在一些視覺偽影(諸如噪點、斑點),繼續以小數值增加這兩個設置,直到它們被解決。接下來就是講到如何設置。
1.1所有的設置都是在V-Ray默認渲染設置下進行的。可以通過更改到另一個渲染引擎,然後再更改回V-Ray,這就重置vray設置了。這是大前提,如果打開舊版本vray的文件就需要先重置渲染器。
1.2設置圖像采樣器為「Bucket.」。點擊渲染設置> V-Ray標簽>圖像采樣器(抗鋸齒)>類型>「Bucket.」。這是最終渲染的首選采樣類型,因為它比漸進式稍微快一些,並且與一些輔助技術一起工作得更全面。譯者:意思就是「Bucket」模式bug更少。
1.3選擇最適合您需要的雜訊閾值。0.005的值將去除可見的噪波,而不用渲染後去噪(譯者:就不用加降噪了)。要比較這兩個值,請查看上面示例中的默認值0.01和0.005之間的差異。
1.4。進入GI選項卡的Light Cache設置,將subdiv設置為3000。增加光緩存子divs確保了光緩存被很好的采樣,並且在幀之間是穩定的。與渲染實際幀相比,更高的subdiv對渲染時間的影響可以忽略不計,所以這是一個良好的常規做法,沒有任何特別的缺點。
請注意,光緩存的計算方法需要是「每幀」(默認),而不是路徑驅動的方法,如「攝像機路徑」。
總結:Vray4.0後,官方推薦的動畫渲染設置已經不分運動物體和靜止物體。動畫的渲染設置,在默認參數前提下,僅僅需要調整兩個位置:
1.圖像采樣器使用Bucket.noisethreshold設置為 0.005就不需要降噪了。默認的話也可以添加降噪器即可。
當然動畫渲染時間普遍都是偏長的,一般公司都是找一些渲染農場來完成項目的渲染工作,但是好用的一般都貴,稍微實惠點的就不好用,又慢又排隊,有興趣的可以去體驗一下這個農場,叫渲染101,目前來說是最好用,效率最高的農場,速度快也不排隊,而且最重要的是價格非常低