ue4緩存
1. 如何突破Ue4材質編輯器沒有Pass的概念
Content-Driven Multipass Rendering in UE4 GDC 2017
Blueprint Drawing to Render Targets Overview Live Training
Interactive 2D Fluid Simulations in Unreal GDC 2017
首先推薦這3個視頻,我記得4.13加入DrawMaterialToRenderTarget節點。
於是就可以用這個節點突破Ue4材質編輯器沒有Pass的問題,不過依然有若干限制,比如無法寫模板緩存什麼的。需要注意的是這個節點只支持自發光的材質輸出,查看RenderTarget結果時需要去掉ALPHA。
出了上述所說的,用這個節點還可以做到烘焙程序紋理成一般貼圖的功能,像極了Substance,這是做法還是相當不錯的。
當然另一個突破的思路就是搞2個模型,其中一個讓其透明,適用的情況就是通過切線法線放大模型的描邊法。
2. 西數 WDC WD10JPCX-24UE4T0 這是綠盤、藍盤,還是黑盤,求告知
你好。
依據你提供的模型號,我在西部數據的官方網站替你查看了。這個硬碟是西部數據藍盤。
模型號的命名意義為:
wd:西部數據公司名首字母。
10:容量。硬碟容量是1tb。
j:tb/2.5寸
p:移動式高級格式化硬碟或wd
藍盤;
wd
綠盤;
wd
黑盤;
wd
scorpio
c:5400轉和16
mb緩存
x:sata
3
gb/s,
22-pin
sata
connector
能達6
gb/s(最高)
模型號後綴的符號是西部數據公司內部使用而已哦。
希望這能協助你。
3. ue4.27最低配置要求
咨詢記錄 · 回答於2021-10-15
4. 虛幻4是否可以修改頂點緩沖區
當然可以呀,主流引擎應該都是可以的(猜的),無非是麻煩程度不同了。
假設你和我一樣是個c++苦手,那麼推薦你一份內置的引擎插件「CustomMeshComponent」,這個插件是什麼意思呢,就是你可以不用考慮頂點工廠那些渲染相關的東西啦,專注於生成頂點數據本身就好了。
當然也是有缺點的,作為使用者來說我覺得有兩點:
1.寫死的頂點數據,只有1套uv,tangent這種東西都是手算還存個啥。
2.沒啥內容也很少升級,4.24preview里我又試了試還老碰到check。
上面是在上家公司的時候自己做著玩的體素生成,可惜匆匆散夥沒做完也忘了拷出來
5. Ue4 C盤貼圖緩存目錄怎麼更改 C盤要炸了
你可以試試mklink的方法:
先將DerivedDataCache移到你想放的盤,比如我會把它移到SSD緩存檔上M:\SSD_CACHE\DerivedDataCache, 然後:
Code:
cd C:\Users\Not in\AppData\Local\UnrealEngine\Common
mklink /D DerivedDataCache M:\SSD_CACHE\DerivedDataCache
6. UE4,UDK,U3D各多少G知道的說下,急急急!!!
unity3d都裝大概2.45G左右,facebook插件另裝比較好,反正我直接全選沒裝成功過,udk1.84G
7. 為什麼我的UE4運行不了
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8. pso緩存是什麼意思
PSO一是指工藝認證(Process Sign-Off),此為客戶對供應商/代工廠進行的生產工藝流程的審核;二是指微粒群優化演算法。
當Link完了之後,生成一個program,我們會拿到這個data,把它存下來,存在一個文件里。我做了一個虛擬的文件系統,這個虛擬文件的key就是那段program的data。存下來以後,當第一次運行游戲時這個文件是空的。
每次都會Link,然後存進去。當第二次運行的時候,情況就會變好了。以前曾經Link過的,我直接在文件里找到,通過這個Program載入進來,也不需要去設置Shader,也不需要Link,直接就可以用了。
第三個是多個PSOcachefile。UE4自己有一個功能是對PSO的緩存,原來是叫Shadercache,後來改成pipelinecache。他只有一個文件,我們改進了這個功能。在錄的時候,我們可以錄很多個文件。
比如我們在打Boss戰的時候,那個Boss以前從沒出來過。他一出來,不管你是Link還是怎麼樣,反正他會卡頓。因為就算是你Link了,他往顯卡送的那一刻,往鏡頭送那一刻,他也會有一定的時間開銷。然後當那個Boss從來沒出現過。
一出來就卡一下,這個效果不太好。還有就是我們游戲運行Loading完了之後,我們需要播一個CG,那個CG有很多也是游戲不太用到的資源,它也會卡一下。我們還是想用引擎的PSO功能,記錄的功能,然後把它預熱一下。
但是一個不夠,尤其是出現怪物的時候。然後我們就做了一個錄不同的PSO的cache。PSOcache需要錄渲染所有的參數,Shader,各種參數都錄下來。錄下來之後當你需要播這些、需要畫這些文件的時候,它會在後台給你把這些東西跑一遍。
這樣的話,當你真正渲染模型的時候就不會卡頓,我們做了多個這樣的文件。比如說,在這個Loading條結束的時候,我們需要播CG,那在Loading條結束的時候,就載入這個場景所對應的記錄好的文件。當這個CG播放的時候就會非常的平滑。
沒有一絲的卡頓。對於boss也是這樣,快到播boss的時候,我們也在後台把這個cache文件載入進來,做一下這樣的預熱,就會達到非常好的平滑效果。今天的分享大概就是這些,非常感謝。
9. 恐龍島進游戲顯示UE4已崩潰
摘要 1.大退出遊戲,重新開啟
10. ue4 loading卡頓怎麼解決
TERA卡在loading界面怎麼辦?TERA正式開放不久,在游戲中遇到錯誤,是很正常的,那麼當遇到TERA卡在loading界面這個問題時要怎麼解決呢?下面牛游戲小編來告訴大家。 TERA卡在loading界面解決辦法: 非移動網路用戶: 請清除IE緩存/重置IE設置/降低IE安全設置/重啟路由器/重啟貓/重啟網路連接。 移動網路用戶: 目前玩家嘗試有效的解決方法(為一定幾率,不能保證每人都有效): 1.重裝游戲。 2.迅游選擇加速模式1或者2,dns改成8.8.8.8。 3.使用sqsx代理登陸游戲。(管理員許可權運行,選大陸電信節點)。 4.利用手機熱點分享wifi,過了loading界面再換回網線。