『壹』 cocos2dx下完後怎麼運行
一. 啟動終端(點擊Finder-前往-實用工具-終端);
二.將你下載的zip包解壓,mac下直接雙擊,放到某一文件夾下;
三.在終端上進入剛解壓的文件夾,cd 到目錄cocos2d-x-3.2, 然後輸入如下命令運行:./setup.py;
四.輸入 source /Users/HQ(你的用戶名)/.bash_profile 這是用來刷新配置文件的;
五.cocos new MyProject -p com.YouCompany -l cpp -d Project/Games
註: MyProject項目名 可任意命名、com.YouCompany包名 可任意命名、Project/Games 保存文件夾路徑 可任意寫
運行後就創建新項目了,到xcode中打開
『貳』 cocos2dx android 代碼混淆
1. 下載cocos2dx 2.2.1
去cocos2dx官網下載就好,最好是2.2.1版本。3.0版本變化比較大,也沒測試過。
3. 創建工程
使用cocos2dx目錄下的tools/project-creator/create_project.py創建一個工程。
4. 編譯android版本
網上很多文章說,編譯cocos2dx的Android版本時需要安裝cygwin之類的,其實這對於目前的ndk版本來說是不必要的,因為高版本的ndk都集成了cygwin的一些功能。我這里使用的是ndk
r9d。下面來說一下操作步驟。
我編譯的習慣是直接在jni目錄下預先ndk-build命令,因為在Windows下使用.sh結尾的文件太怪異了。首先來看一下build_native.sh乾的工作:
這是build_native.sh中實際工作的部分。可以看到它使用NDK_ROOT下的ndk-build來編譯,還導入了NDK_MODULE_PATH,
這個NDK_MODULE_PATH是為Android.mk中的import-mole提供路徑選擇。
現在來導入NDK_MODEL_APTH, 在Android.mk的import-mole之前加上cocos2dx中的幾個路徑:
$(call import-add-path, G:/cocos2dx)
$(call import-add-path,
G:/cocos2dx/cocos2dx/platform/third_party/android/prebuilt)
運行ndk-build, 編譯。
編譯時可能出現這樣的錯誤:error: GLES2/gl2.h: No such file or
directory,這是因為低版本的Android版本不支持opengl es2.0,在Application.mk中加上:
APP_PLATFORM := android-17
5. 生成apk包
在eclipse下打開創建的工程,導入相關的包後,在AndroidMenifest.xml中加入:
android:debuggable="true"
表明這是一個可以調試的包。運行,結果出現:
這是因為該工程默認使用build_native.sh編譯:
因為build_native.sh現在已經沒用了,所以把它改成:
這個意思是,直接使用NDK_ROOT環境變數下的ndk-build.cmd來編譯工程,編譯成debug版本,編譯成armeabi和armeabi-v7a兩種指令格式的庫,執行這個命令的目錄是工程目錄下的jni文件夾。debug版本和armeabi-v7b主要是為了後面使用visualGDB調試做准備。
再編譯,就可以生成apk包了。
VisualGDB調試
1. 下載並安裝VisualGDB, 安裝完成後,在Visual Studio的目錄中可以看到Android選項:
2. 配置VisualGDB, 在Android -> Setup SDK/NDK location
主要配置JDK,SDK,NDK,ANT路徑
3. 設置要調試的apk包。Android -> Debug a Custom APK file
4 設置完成後,在代碼中設置斷點,點擊Debug, 開始調試
5. 等apk安裝完成後,程序會運行到斷點出,就可以開始用Visual Studio調試了