幀頭壓縮
A. 如何壓縮視頻的大小
pr壓縮視頻大小方法如下:
1、首先點擊pr工作界面頂部紅色箭頭所指的「文件」,如下圖所示。
B. 動圖太大怎麼壓縮
問題一:如何壓縮GIF格式的圖片 用電腦自帶的「畫圖」工具,就可以壓縮,打開附件里的畫圖軟體,在裡面選擇「文件」--「打開」,選擇你所要壓縮的GIF圖片,然後選擇「圖像」--「屬性」, 改一下寬度高度就壓縮了。
問題二:動態圖片怎樣才能壓縮大小? Trouts GIF Optimizer V2.3【優化壓縮GIF而無可見的畫質損失】漢化綠色特別版 謝絕轉載優化/壓縮 GIF 而無任何可見的畫質損失(支持動畫 GIF 文檔)。其也可用於轉換其它圖片為動畫 GIF 文檔:點陣圖、JPEG、圖標、元文件等。使用便捷,僅需打開待優化/壓縮的文件並保存即可,允許拖曳操作。支持批處理,優化不同來源目錄的 GIF 時,還可將其保存至各自所在的源目錄。本軟體是免費軟體,沒有任何功能或者時間限制,是一款不可多得的 GIF 助手,在它的幫助下您可以很方便的優化/壓縮 GIF 以便用於 QQ 表情漫遊或者論壇簽名!軟體大小:459KB 軟體下載頁面: 9553/soft/4765
問題三:不改變GIF圖大小,如何壓縮其文件大小 用Ulead GIF Animator 5.05這個軟體來做
下載地址
crsky/soft/4010
只能用隔一幀刪一幀的方法,但如果不改變大小,壓縮到1M以內是絕對不可能的
問題四:手機gif動態圖太大怎麼壓縮發上微信給別人看 可以試試壓縮gif軟體 軟體的兩種壓縮方法,一種是改變圖片尺寸,縮小圖片,達到體積壓縮的目的。,選擇「編輯」菜單下的「調整圖象大小...」,調出相應編輯窗口。PS:「畫布大小...」這個選項也能用來壓縮圖片的,不過它是相當於剪切圖片了。還有另一種壓縮GIF圖片大小的方法。在工具箱的右側,就中間區域中,選擇「優化」。然後在「預設」下拉列表中選擇「Photo 16」,此外還可以對「抖動」、「損耗」進行設置。在上面可以看到「壓縮後大小」。
問題五:怎麼縮小GIF圖片內存大小? 縮小GIF圖片內存大小方法:
解析度不變,縮小照片尺寸
照片尺寸不變,縮小解析度
右鍵點擊圖片,選擇打開方式--畫圖。
1.選擇圖像--屬性。更改圖片尺寸即可。
2.選擇單位,像素。更改像素即可。
問題六:想把動圖添加到微信表情,但是說圖片太大。。。怎麼壓縮。。。 導出為xml文件,用微信網頁版傳輸xml到手機,打開,長按,更多,添加到表情
問題七:動態qq表情太大了怎麼辦? 沒了解到上傳的大小上限,看來樓主的qq表情實在很大……用圖像修改軟體改改圖像大小就行,有很多款,PS、fireworks、IrFanView啊,我推薦ACDSee 10.0,很小,簡單直接容易上手,樓主試試吧。
方法:雙擊打開圖片――工具――ACDSee完整查看器――修改――調整大小。鄲後隨意調整吧,原理就是:原文件大小×百分比平方=新文件大小,下面有「估計新文件大小」,樓主多試試就行了
你試試,希望對你有幫助,謝謝!!!
問題八:GIF動態圖片如何壓縮大小 用PS可以在存儲時選擇圖片的保存品質,選低一些可以讓圖片壓縮小一點
問題九:手機gif動態圖太大怎麼壓縮發上微信給別人看? 用軟體重新編輯。Ulead gif Animator不錯。
添加到自定義的微信表情就能發了,但微信gif只能400K以內,一般240*160的也就是60-70幀到頭了,而且展示的特別小。
C. 高清視頻如何壓縮
這個問題其實很好解決,只需要將視頻按照一定的倍數去播放就能實現了。很多視頻播放器支持視頻按照倍數播放,但每播放一次都要設置。如果想要將視頻的播放速度變快,可以藉助相關軟體來實現,這里推薦以下方法,可以輕輕松將十分鍾的視頻調製成一分鍾,詳細操作請參考下文。
藉助工具:金舟視頻分割合並軟體
操作方法:
第一步、首先,打開視頻編輯工具,然後在左側選擇「畫面調整」功能;
D. cpu吞吐量怎麼計算
一個系統的吞度量(承壓能力)與request對CPU的消耗、外部介面、IO等等緊密關聯。
單個reqeust 對CPU消耗越高,外部系統介面、IO影響速度越慢,系統吞吐能力越低,反之越高。
系統吞吐量幾個重要參數:QPS(TPS)、並發數、響應時間
QPS(TPS):每秒鍾request/事務 數量
並發數: 系統同時處理的request/事務數
響應時間: 一般取平均響應時間
(很多人經常會把並發數和TPS理解混淆)
理解了上面三個要素的意義之後,就能推算出它們之間的關系:
QPS(TPS)= 並發數/平均響應時間
另外:
1. 吞吐量、響應時間
(1)
吞吐量:單位時間內的數據輸出數量。
(2)
響應時間:從事件開始到事件結束的時間,也稱執行時間。
2.
CPU時鍾周期、主頻、CPI、CPU執行時間
(1)
CPU時鍾周期:機器主頻的倒數,Tc
(2)主頻:CPU工作主時鍾的頻率,機器主頻Rc
(3)CPI:執行一條指令所需要的平均時鍾周期
CPI=總時鍾周期數/IC
(
程序執行過程中所使用的指令數,記為IC)
(4)CPU執行時間:
TCPU=In×CPI×Tc
In執行程序中指令的總數
CPI執行每條指令所需的平均時鍾周期數
Tc時鍾周期時間的長度
注意:每類指令的CPI和該程序的CPI是兩個不同的概念
2.CPU性能公式
程序的執行時間稱為CPU時間,即:
CPU時間=時鍾周期數/時鍾頻率
程序執行過程中所使用的指令數,記為IC,則:
CPI=總時鍾周期數/IC
程序執行的CPU時間就可以表示為:
CPU時間=CPI×IC/時鍾頻率=CPI×IC×時鍾周期數
這個公式就是通常所稱的CPU性能公式。
上面的公式是計算有百分比的指令系統的CPI
3. MIPS、MFLOPS
(1)MIPS:(百萬條指令每秒)
MIPS(Million
Instructions Per Second)
MIPS = In/(Te×106)
=
In/(In×CPI×Tc×106)
=
Rc/(CPI×106)
Te:執行該程序的總時間
In:執行該程序的總指令數
Rc:時鍾周期Tc的到數
MIPS只適合評價標量機,不適合評價向量機。標量機執行一條指令,得到一個運行結果。而向量機執行一條指令,可以得到多個運算結果。
(2)
MFLOPS:(百萬個浮點操作每秒)
MFLOPS(Million Floating
Point Operations Per Second)
MFLOPS=Ifn/(Te×106)
Ifn:程序中浮點數的運算次數
MFLOPS測量單位比較適合於衡量向量機的性能。一般而言,同一程序運行在不同的計算機上時往往會執行不同數量的指令數,但所執行的浮點數個數常常是相同的。
E. 有損壓縮的常見格式
——MP3(MP3PROMP3SURROUND)、AAC(*.3gp/*.mp4/*.m4a)、ATRAC3/ATRAC3+(*.aa3)。
先來明白音頻壓縮的原理:利用人耳聽覺的心理聲學特性(頻譜掩蔽特性和時間掩蔽特性等)以及人耳對信號幅度、頻率、時間的有限分辨能力,編碼時凡是人耳感覺不到的頻率不編碼、不傳送,即凡是對人耳辨別聲音信號的強度、聲調、方位沒有貢獻的部分(稱為不相關部分或無關部分)都不編碼和傳送。對感覺不到的部分進行編碼時,允許有較大的量化失真、並使其處於聽閾(即人耳所能聽到的最低音量)以下,人耳仍然感覺不到。音頻的壓縮就是利用這些特點來工作的。 1、等響度曲線
人的聽覺的靈敏度隨著頻率而改變。即通常兩個功率一樣但頻率不同的音調聽起來並不一樣響。通過等響度曲線,我們可以看出,人耳對4KHz的頻率最靈敏,即在4KHz下能被察覺出來的聲音壓力水平(響度),在其他頻率下並不能被察覺。這就給在一些不太靈敏的頻率下失真提供了條件。
2、屏蔽
我們上高中物理時學過屏蔽。就是強的聲音信號把弱的聲音信號覆蓋,導致我們無法察覺。而且,當兩個聲音在時間和頻率上很接近時,屏蔽效應就會很強。因此,我們可以在編碼時對被屏蔽的部分不編碼、不傳送。這樣,音質依然沒有大的損失,人耳也不易察覺。
3、臨界頻帶
對於人類的聽覺來說,對聲音的感知特性並不是以線形頻率為尺度來變化的(人的聽覺還沒那麼好),而是可以用被稱為臨界頻帶的一系列有限的頻段來表達。簡單的說,把整個頻帶劃分成幾段,在這每個頻段里,人耳的聽覺感知是相同的,即心理聲學特性都是一樣的。
言歸正傳,編碼的精髓就是演算法。 1、MP3(MP3PROMP3SURROUND)
MP3應該算目前應用最廣泛的有損壓縮數字音頻格式了。它的全稱是MPEG(MovingPictureExpertsGroup)AudioLayer-3。1987年德國Fraunhofer研究院研製成功的一種有損壓縮數字音頻格式,並於1989年取得專利。起初,它並不完善,它更像一個編碼標准框架,留待人們去完善。1992年,這一技術並入了MPEG規范,並有了正式名號——MP3。
MP3文件是由幀(frame)構成的,幀是MP3文件最小的組成單位。什麼是幀?還記得最初的動畫是怎麼做的嗎?不同的連續畫面切換以達到動態效果,每幅畫面就是一個「幀」,不同的是MP3裡面的幀記錄的是音頻數據而不是圖形數據。MP3的幀速度大概是30幀/秒。
每個幀又由幀頭和幀數據組成,幀頭記錄著該幀的基本信息,包括位率索引和采樣率索引(這對理解ABR和VBR編碼方式很重要)。幀數據,顧名思義就是記錄著主體音頻數據。
上面說的都是MP3編碼的基礎,但事實上,早期的編碼器都非常不完善,壓縮演算法近於粗暴,音質很不理想。MP3的音質有兩次飛躍:人體聽覺心理學模型(PerceptualModel)的導入和VBR技術的應用。
PS:VBR是variablebitrate的縮寫,意思是可變比率,就是MP3文件壓制的時候聲音元素較多,比率較高時,將自動減低壓縮比特率,在比特率需求比較低時自動升高比特率,這樣做的目的是在保證音質基本不被損害的情況下增加文件在線播放時的速度,和減少在本機播放時所佔的系統資源……這是Xing發展的演算法,他們將一首歌的復雜部分用高Bitrate編碼,簡單部分用低Bitrate編碼。主意雖然不錯,可惜Xing編碼器的VBR演算法很差,音質與CBR相去甚遠。幸運的是,Lame完美地優化了VBR演算法,使之成為MP3的最佳編碼模式。這是以質量為前提兼顧文件大小的方式,推薦編碼模式。
MP3能生存到今天,它的發展仍未止步。2001年6月14日,法國湯姆森與美國RCA兩家公司聯合推出了一種新的壓縮格式:MP3PRO。MP3PRO是基於MP3技術改良而來,它利用了CodingTechnologies公司開發的編解碼增強技術,該術稱為SBR(SpectralBandReplication)。當製作MP3PRO文件時,編碼器將音頻分為兩部分。一部分是將音頻數據中的低頻部分分離出來,通過傳統的MP3技術編碼得出正常的MP3音頻流。此舉使MP3編碼器專注於低頻段信號的壓縮從而獲得更好的質量,而且使原來的MP3播放器也能播放MP3PRO文件。另一部分則是將分離出來的高頻信號進行編碼並嵌入MP3流中。傳統的MP3播放器會將其忽略掉,而新的MP3PRO播放器會將其還原出來並進行組合,得到高質量的全帶寬的聲音。通過這項技術,使得MP3PRO64Kbps的編碼率便可提供128Kbps的MP3相同的質量,且具有相差無幾的音質,而體積只有MP3的一半大小。
PSP就支持MP3PRO,而且支持MP3PRO的格式轉換軟體也很多,大家可以去網上找找。有興趣的話可以試試,絕對比mp3強啊。
Thomson在2004年12月初正式宣布世界上最流行的音樂壓縮格式MP3邁進多聲道時代。MP3SURROUND是由FraunhoferIIS和Agere聯合開發的,使用了binauralCueCoding(BCC)技術心理聲學編碼,可以在實現多聲道環繞的同時保證文件的大小。同時加入的AgereSystems公司則主要負責將多聲道MP3格式——MP3SURROUND進行推廣。MP3SURROUND技術實現了5.1聲道環繞的高品質音頻,應用范圍相當廣泛,可以在網路音樂發布、廣播系統、PC視聽應用、游戲音效、消費電子產品和車載音響等方面發揮作用。盡管集成了多個聲道,但是Thomson表示MP3SURROUND文件相對於普通MP3(采樣率相當)並沒有太大的增加,相對於其他環繞多聲道音頻格式就只有它們的一半了。更為重要的,MP3SURROUND提供了良好的兼容性,可以在現有的MP3軟體、MP3播放器上正常使用。
2、AAC(*.3gp/*.mp4/*.m4a)
AAC是高級音頻編碼(AdvancedAudioCoding)的縮寫,它是由Fraunhofer研究院、杜比和AT&T共同研發的。AAC是MPEG-2規范的一部分,它適用於從速率8Kbps的單聲道電話音質到160Kbps多聲道的超高質量音頻范圍內的編碼。AAC與MP3相比,增加了諸如對立體聲的完美再現、碼流效果音掃描、多媒體控制、降噪優化等MP3音頻格式所沒有的特性,使得在音頻壓縮後仍能完美地再現CD音質。它還同時支持多達48個音軌、15個低頻音軌、更多種采樣率和比特率、多種語言的兼容性、更高的解碼效率。總之,AAC可以在比MP3文件縮小30%的前提下提供更好的音質。
現將其中的幾個模塊作一些說明:
增益控制(Gaincontrol)
增益控制模塊用在可變采樣率配置中,它由多相正交濾波器PQF(polyphasequadraturefilter)、增益檢測器(gaindetector)和增益修正器(gainmodifier)組成。這個模塊把輸入信號分離到4個相等帶寬的頻帶中。在解碼器中也有增益控制模塊,通過忽略PQF的高子帶信號獲得低采樣率輸出信號。
濾波器組(FilterBank)
濾波器組是把輸入信號從時域變換到頻域的轉換模塊,它是MPEG-2AAC系統的基本模塊。這個模塊採用了改進離散餘弦變換MDCT,它是一種線性正交交迭變換,使用了一種稱為時域混迭取消TDAC()技術。MDCT使用KBD(Kaiser-Besselderived)窗口或者使用正弦(sine)窗口,正向MDCT變換可使用下式表示:
逆向MDCT變換可使用下式表示:
其中,
n=樣本號,
N=變換塊長度,
i=塊號,
以上兩個離散餘弦變換公式在《離散函數》和《數理方程》中有詳細介紹,只為幫助有興趣的玩家了解,不必深究。
瞬時雜訊定形TNS
在感知聲音編碼中,TNS模塊是用來控制量化雜訊的瞬時形狀的一種方法,解決掩蔽閾值和量化雜訊的錯誤匹配問題。這種技術的基本想法是,在時域中的音調聲信號在頻域中有一個瞬時尖峰,TNS使用這種雙重性來擴展已知的預測編碼技術,把量化雜訊置於實際的信號之下以避免錯誤匹配。
聯合立體聲編碼
聯合立體聲編碼(jointstereocoding)是一種空間編碼技術,其目的是為了去掉空間的冗餘信息。MPEG-2AAC系統包含兩種空間編碼技術:M/S編碼(Mid/Sideencoding)和聲強/耦合(Intensity/Coupling)。M/S編碼使用矩陣運算,因此把M/S編碼稱為矩陣立體聲編碼(matrixedstereocoding)。M/S編碼不傳送左右聲道信號,而是使用標稱化的「和」信號與「差」信號,前者用於中央M(middle)聲道,後者用於邊S(side)聲道,因此M/S編碼也叫做「和-差編碼(sum-differencecoding)」。聲強/耦合編碼的名稱也很多,有的叫做聲強立體聲編碼(intensitystereocoding),或者叫做聲道耦合編碼(channelcouplingcoding),它們探索的基本問題是聲道間的不相關性(irrelevance)。
預測(Prediction)
這是在話音編碼系統中普遍使用的一種技術,它主要用來減少平穩(stationary)信號的冗餘度。
量化器(Quantizer)
使用了非均勻量化器。
無雜訊編碼(Noiselesscoding)
無雜訊編碼實際上就是霍夫曼編碼,它對被量化的譜系數、比例因子和方向信息進行編碼。
PS:我個人比較喜歡AAC,所以寫的較為詳細,大家也不妨試試,絕對比MP3優秀。大家可以使用iTunes6來轉換AAC(*.m4a)。iTunes6AAC的操作很簡單,你可以直接把AAC(*.3gp*.mp4*.m4a)拷貝到[MUSIC]就能播。
可以說,aac是目前最好的有損壓縮方式。
最高質量的普較無損看(肉眼)不出區別。
3、ATRAC3/ATRAC3+(*.aa3)
早年玩MD的朋友都知道SONY專為MD量身定做的ATRAC音頻格式演算法,後來又廣泛應用於SONY的NetworkWalkman和其他便攜音頻設備。「ATRAC3plus」代表「自適應轉換聲音編碼3+」,是一套基於心理聲學原理的音頻壓縮技術,從ATRAC3格式發展而來,到2002年這項技術才日趨完美。這一技術是把MD隨身聽的體積縮小到很小的理論基礎。
要分析ATRAC3/ATRAC3+,我們先要談談它的大哥——ATRAC演算法。當數字音頻數據被壓縮時,通常都會把一定數量的量化噪音帶入信號。為了不讓這些信號被人耳感知,通常的做法是,音頻編碼把信號分解為一組單元,每組單元都對應著特定的時間頻率范圍。編碼器會依據前文提到的心理聲學原理來分析,對重要的單元進行高精度編碼,對不敏感的單元可以保留一些量化的噪音但不影響人耳的感知質量。解碼時,量化頻譜會根據比特分配重新建立,然後合成音頻信號。
ATRAC也不例外,但有一些改進。ATRAC還應用了子頻帶解碼和轉換解碼技術,輸入的信號被分配得到不均勻的強調重要低音區的頻率分割。另外,ATRAC使用一個可變塊長度改變輸入的信號,這可以確保在穩定通過時高效的解碼,不會在瞬間通過時影響時間的解析度。具體說,輸入的信號在5.5125KHz和11.025KHz被分為3個頻帶。子頻帶的分解使用QMF(QuadratureMirrorFilters積分映射過濾器)來完成;這3個頻帶被MDCT(變址離散餘弦變換——類似於通常的快速傅里葉變換,《高等數學二》和《數理方程》中有相關介紹。)轉換成頻譜值,MDCT允許塊之間有達50%的交迭,使得在維持臨界采樣時能提高頻率解析度。塊的長度可以根據信號的種類改變,這就是ATRAC的自適應部分(這一做法主要是為了利用屏蔽掩蓋初始量化噪音)。
當ATRAC演算法發展了10年,已經滿足不了市場的需求,SONY於2002年8月推出了新的演算法——
ATRAC3/ATRAC3+。其核心演算法較ATRAC沒有本質的大改變,只是採用了改進的頻帶分離過濾和MDCT,並使用增益調節、音調成分分離、聯合立體聲(Joint-Stereo)等技術,使得音頻壓縮數據的體積進一步縮小。
4、AAL(ATRACAdvancedLossless)
AAL是ATRACAdvancedLossless(自適應聲學轉換高級無損編碼)的縮寫,是SONY新開發的一個音頻壓縮格式其特點是無損壓縮,不損失一點音頻信息,一張CD可以壓縮到原來的30%--80%。
5、Ogg
Ogg全稱應該是OGG Vobis(ogg Vorbis) 是一種新的音頻壓縮格式,類似於MP3等現有的音樂格式。但有一點不同的是,它是完全免費、開放和沒有專利限制的。OGG Vobis有一個很出眾的特點,就是支持多聲道,隨著它的流行,以後用隨身聽來聽DTS編碼的多聲道作品將不會是夢想。
Vorbis 是這種音頻壓縮機制的名字,而Ogg則是一個計劃的名字,該計劃意圖設計一個完全開放性的多媒體系統。
Ogg Vorbis文件的擴展名是.OGG。這種文件的設計格式是非常先進的。創建的OGG文件可以在任何播放器上播放,因此,這種文件格式可以不斷地進行大小和音質的改良,而不影響舊有的編碼器或播放器。
較aac而言,低頻方面略有優勢,高頻方面比aac差。
最高質量的普較無損看(肉眼)不出區別。
最高質量,即Q10,體積比aac使用faac編碼最高質量Q500體積大差不多一倍。
編碼開源。