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創業時代緩存

發布時間: 2023-05-13 19:41:56

Ⅰ 2022年即將過去,你這一年的關鍵詞是什麼

2022年即將過去,我這一年的關鍵詞是勤奮拼搏。



作為男人來說能夠養家糊口下班回拍好慎家可以吃到熱騰騰的飯菜。妻子溫柔賢惠,孩子上進懂事,閑暇之餘做點自己喜歡的事,玩玩游戲看看小說。
如果有錢,你當然也可以旅旅遊,這是男人的幸福。作為女人來說,有自己的一份穩定工作,讓自己有不伸手拿錢的底氣,丈夫顧家體貼,孩子孝順,家庭和睦,年輕漂亮,這是女人的幸福;

每一類人都有自己的幸福感,這種幸福感我覺得是不相通的,就像魯迅先生說的:


人類的悲歡並不相通,我只覺得他們吵鬧。

現在的人都喜歡站在道德制高點去評價襪野別人。

但是人類個體間是無法在感情上做到感同身受這四個字的,因為這句話本身放在現在社會去理解,就會是以下的解釋:

1、大多數時候我們對陌生人的感受根本不關心,因為這個社會讓每個人都感到疲憊,即使想關心,也可能會被誤會成是帶有其他色彩的關心;2、我們在關心他人的時候,其實並不了解事情的發展經過,只是站在了自己的角度去試著理解,無疑於是在營造一種假的親密關襲敬系,想通過此種方式拉進彼此關系;3、如果將事事都與自己聯繫上,這種內心所感受到的重量是無法描述的。

Ⅱ 這個男人創造了世界上第一款3D游戲引擎,開創了PC游戲的新紀元!

說起 游戲 引擎那麼大家第一反應就是目前市面上最流行的虛幻和unity3D這兩個引擎,不僅專業的 游戲 公司在使用,獨立 游戲 製作者也能夠接觸到這兩款 游戲 引擎。而除了這兩款比較大眾化的 游戲 引擎之外,還有一些是資金雄厚的 游戲 公司專門為自己定製開發的 游戲 引擎,如EA的寒霜,動視暴雪的IW這些也是比較出名的。

但你們知道第一款用於專門面向3D 游戲 的 游戲 引擎是什麼時候誕生的呢?他又是如何發展的?今天大麥就帶各位來回顧曾經3D 游戲 引擎的發展史。

在1990年的一個傍晚,兩個熱愛任天堂 游戲 的年輕人自己在 PC端開發了一個 游戲 引擎並成功的將街機 游戲 《超級馬里奧》移植到PC端上同時擁有更好的畫質 ,他們興奮的將這個移植版的馬里奧發給了任天堂尋求合作。

然而當時的任天堂在主機界的地位如日中天,高傲的認為未來 游戲 的主要發展之路還是在主機端上,PC端沒有太好的發展前景。於是只是簡單的誇獎了兩個年輕人的工作就再無下文。

隔年,這兩個年輕人便自己創業成立了ID software公司,他們兩的名字是 約翰·卡馬克和約翰·羅梅洛,或許是命運的安排這兩個哥們都叫約翰。

對於一般玩家來說可能並不了解卡馬克這個人,但是他在 游戲 行業絕對是赫赫有名,當年幾乎就是僅憑他一己之力推動了整個3D 游戲 行業的發展,他設計的3D繪圖技術是現在絕大部分3D 游戲 引擎的設計基礎。後來由他主導製作的第一款第一人稱3D射擊 游戲 也是 游戲 史上第一款3D射擊 游戲 ,因此他被人們冠以了 FPS 游戲 之父 的稱號!

卡馬克和他的夥伴設立了ID Software這家公司以後發售的第一款 游戲 用的就是卡馬克當年自己開發的一款 游戲 引擎-- Commander Keen in Invasion of the Vorticons中文譯名:指揮官基恩:外星人入侵 ,或許以我們現在的眼光來看,這款 游戲 畫質只能算一般,當時在那個 游戲 絕大多數PC 游戲 還是基於MS-DOS操作平台下的 游戲 ,指揮官基恩:外星人入侵絕對算得上是一款畫質驚艷無比的 游戲 。

不過有趣的是,在那個年代大家對於 游戲 引擎的概念還沒有現在這么鮮明,而且也不存在商用 游戲 引擎這種概念。因此那時候對於引擎的取名一般就是和所製作的 游戲 同名,所以ID Software的第一款 游戲 引擎名字就叫做 Commander Keen engine,包括後來製作的第一款3D 游戲 引擎也叫做Wolfenstein 3D(德軍總部3D)

而且這款 游戲 國外還有粉絲專門為他製作了網站,可見當年指揮官基恩系列受到了玩家多大的追捧!

在上個世紀九十年代是計算機技術飛速發展的年代,更快的CPU,更大的內存,很大的存儲空間,給了卡馬克天馬行空的創意提供了現實基礎。他開始著手製作PC端的第一款3D 游戲 , Hovertank 3D(航行坦克)。

卡馬克花了6周的時間為航行坦克開發出了新 游戲 引擎,這次的 游戲 引擎運用的全新的貼圖技術,首次實現了在PC端出現了3D圖像!這也奠定了未來首個商用3D 游戲 引擎的出現。

說到FPS 游戲 ,絕對要提 游戲 史上一款程碑式的 游戲 --- 重返德軍總部3D 。他代表了PC 游戲 正式從2D圖像跨入3D圖像,同時他也是PC端上第一款第一人稱射擊 游戲 !一代和二代的重返德軍總部都還是一種像素式的2D圖形 游戲 , 在ID Software取得了續作的開發權後,將自己在航行坦克中積累的3D製作技術運用在這款新 游戲 上。

當時的重返德軍總部一經發售,又立刻引發了玩家們的追捧。玩家們根本沒有見過這種3D式的第一人稱射擊 游戲 ,但有趣的是重返德軍總部3D是用了一種射線追蹤技術來渲染 游戲 內的物體具體來說就是 游戲 中每個像素會發射一道光束,如果這道光束碰到了障礙物形成反射, 游戲 就會按照設定好的程序在障礙物的相應位置創建單維深度緩存(dimensional depth buffer),建立紋理圖像 。因此嚴格上來講這並不屬於真正的3D 游戲 ,因為 游戲 中並沒有任何的建模,依舊都是依靠貼圖來實現的。

然而重返德軍總部3D只是卡馬克的牛刀小試,真正的重頭戲還是1993年推出的DOOM(毀滅戰士)!

在為毀滅戰士製作的 游戲 引擎修復了重返德軍總部3D引擎中一些缺陷,增加了更為豐富的光照效果, 游戲 場景更加生動,物品交互加強,支持立體音效。至此一款現代化的通用 游戲 引擎才真正誕生了。

擁有如此強大的 游戲 引擎的支持下,毀滅戰士不出意外的大獲成功。當年銷量達到了350萬份,同時還極大推動了昂貴的PC的銷量。當年ID Software實現了超過數億美元的營收,公司掙的是盆滿缽滿,據傳言稱,公司的停車庫中只停著法拉利哈哈哈。

說ID Software是 游戲 史上最偉大的 游戲 公司之一一點也不為過,因為在1996年發售的Quake(雷神之錘)又是一款里程碑式的 游戲 存在。

雷神之錘的 游戲 引擎不同於毀滅戰士,這一次他使用的是實實在在的3D引擎。 Quake引擎是當時第一款完全支持多邊形模型、動畫和粒子特效的引擎,而在技術之外,它的 游戲 操控方式也樹立了FPS 游戲 的標准。 游戲 採用流動控制方案(fluid control scheme ),它使用滑鼠來觀看/瞄準/定向以及用鍵盤前進/後退/側移,這也成了FPS 游戲 最普遍的操控模式,直到今日仍沒有變化。

在雷神之錘之後,ID Software繼續再接再厲,依靠先進的3D引擎技術第二年就發布了雷神之錘2,到了1999年又發布了雷神之錘3。而每一代新雷神之錘的發布, 游戲 引擎也在不斷的進化。 到了雷神之錘3,由於引擎能實現的畫質越來越高,已經不能在單純的依靠軟體渲染必須要有一款支持硬體加速的顯卡才能運行。這也極大了推動了那個年代顯卡行業的發展。

在美國,商人們對於專利的概念極為看重。專利不僅能保護他們的知識產權,還能帶給他們極大的利潤。然而,卡馬克卻是一個不折不扣的開源軟體倡導者。在ID Software公司擁有這么強的 游戲 引擎技術以後,卡馬克心中唯一的想法就是將他的技術共享,以此來推動整個行業的發展。

1995年,他公布了重返德軍總部3D的源代碼,1996年公布了雷神之錘的源代碼,1997年又放出了毀滅戰士的源代碼,1999年毀滅戰士的源代碼又以GSL准則對外公布,2005年公布雷神之錘3的源代碼。

這樣公布 游戲 源代碼的行為幾乎是前無古人後無來者的存在。

ID Software公司極大的推動了那個時代 游戲 引擎成熟化,當時第一代《使命召喚》和《榮譽勛章》使用的就是雷神之錘3的 游戲 引擎,後來IW入住動視,為動視開發的御用引擎IW也是基於ID tech引擎製作而來。

後來Epic公司的虛幻引擎問世,相比於只負責3D圖像處理的ID tech引擎來說,虛幻 引擎的涵蓋方面更多,涉及物理特性、動畫演示、音頻效果和碰撞檢測等 游戲 的所有組件,也就是說Unreal引擎的集成度更高,通用性更強。而且虛幻引擎不單單涉及 游戲 領域,他還能夠運用在建築設計、影視製作、動作捕捉、3D建模等等方面。

在九十年代之後,得益於卡馬克的無私貢獻, 游戲 引擎開始井噴式爆發。除了Epic的虛幻2虛幻3外,V社在雷神之錘引擎的基礎上也開發了自家的Source引擎。育碧依靠一家德國公司開發了嚎哭引擎,也因此誕生了後來的孤島驚魂系列。

後來市面上的 游戲 引擎數量越來越多,人們也逐漸淡忘了曾經那第一款現在來看略顯簡陋的3D 游戲 引擎DOOM和Quake,但是大家永遠不會玩家卡馬克為這個時代所帶來的偉大貢獻!

Ⅲ 像美團外賣這樣的APP用一種開發語言,能開發得出來嗎

像美團外賣這樣的APP用一種開發語言,能開發得出來嗎?答案是不能。

美團發展到現在可以說已經是一個【巨無霸】了,裡面集成了很多很多功能,除了核心的外賣,還有 旅遊 、 娛樂 、購物、出行,金融等等業務線,那麼這么多復雜的業務根本不可能用同一種開發語言實現。

那麼美團都用到哪些開發語言和技術了呢?下面就根據我的理解詳細說一下。

前端是把產品的核心服務交給用戶的呈現者,它的表述方式、展示形式以及交互邏輯都跟用戶息息相關,都影響著用戶使用產品的體驗,也就是說直接影響產品的用戶留存。

前端開發主要分為三大類型:Andriod、IOS和PC(H5) ,Android開發語言是Kotlin和java,IOS開發語言是Object-c和Swift,PC(H5)開發語言就比較雜了,有JS、CSS、HTML,還有很多第三方的前端框架,比如Angular.js、vue.js、Bootstrap、JQuery等等。

關於後端的功能,這一點可以說是眾說紛紜,主要需要考慮的是如何實現功能、數據的交互流程和存取、平台的穩定性與性能等。

那麼後端都用到哪些開發語言和技術呢?

根據後端技術選型的標准,後端可選的開發語言和技術是非常多的。

比如Java體系的話,可以選用SpringMVC、Spring cloud、Hibernate,Mybatis、Mysql、Redis、Memcache、zookeeper、Kafka......;

比如python體系的話,可以選用Django、Flask、Tarnado、Web2py等,中間件都是通用的,Redis,MQ、MySQL、Kafka等都可以用在python體系中;

當然還有PHP、C、Perl等開發語言。


綜上所述,美團這個巨無霸公司,隨著業務線的擴展用到的技術肯定會越來越多,而且越來越復雜,技術快速變革的時代,適者生存的競爭性也會越來越激烈。

俗話說:羅馬不是一日建成的,任何事都不可能一蹴而就,包含技術。在以後的發展中美團也會逐步更新自己的技術和開發語言的。

至少三種語言。後端一種語言(比如Java丶Go丶Python丶PHP等),後端語言及生態比較成熟。下面重點聊前端App開發。

前台兩種語言(Android和iOS是不同的開發環境。比如Android用Java或者Kotlin,iOS採用Object C++或Swift),稱之為Native開發。

當然創業公司可以用一種前端語言寫App前端,這樣就不需要Android和蘋果分兩種語言寫,寫一次代碼可以編譯成Android和iOS的App,現在通行的方案有Vue之類的DOM渲染模式,以及ReactNative方案(RN)。性能上RN優於DOM渲染但低於用Native開發的App。所以美團這種公司,一定是Native方式寫App,但RN是初創項目不錯的選擇。

與RN競爭的還有一種新貴flutter,是google推出來的,但設計原理與RN不同,性能方面優於RN,只是目前生態不夠健全,國內有閑魚app是採用此技術。未來可能會佔一席之地。

最後,其實App開發已經是強努之末,我覺得主流應該是朝PWA和小程序方向發展。

你好,開發譬如美團這種APP,用一種語言是實現不了的,一個APP有安卓和蘋果兩個操作系統,開發能在安卓iOS端應用的APP主流的開發語言和技術是很多的,如後台有JAVA、C++、PHP、Python等多種開發語言,前端有kotlin、HTML、css、jquery、ajax、bootstrap、angular.js、react、vue.js、node.js、swift、object-c等多種語言和框架。

一個APP的開發是需要前端技術和後台技術共同配合完成,這樣的APP不論是功能還是性能都給用戶很好的體驗,單一開發語言畢竟技術支持有限,所以即使能開發出來,APP的用戶體驗也是不理想的。

一般APP有這幾種開發組合模式:1、原生安卓iOS開發,前端:JAVA、kotlin、swift、object-c後台:JAVA、PHP、C++等後台技術,這種模式開發周期長,成本高,性能好;2、混合APP開發即hybrid app,前端以網頁技術為主,穿插原生開發功能,兼具原生APP和web app的優點,如淘寶、微信等應用都是走的這個技術;3、web app,前端純網頁技術,後台為主流開發語言,這種模式開發速度快,成本低,界面體驗可能弱一些。

可見開發一款APP大多數都是多種語言配合完成,謝謝閱讀。

看完之前的評論,依然好奇為什麼一個語言不能完全勝任。

前端跨平台的方案有react native,cordova,flutter等,如果需要兼容開發小程序,h5頁面,可以採用taro來開發,一套代碼,所有平台通吃。

後端的方案有服務端運行時nodejs,大數據背景下運用而生的資料庫mobgodb,緩存解決方案redis,搜索工具elasticsearch,負載均衡ngix,基本上是需要什麼就有什麼

所以總結下來,一句話,一種語言可以實現類似美團這樣的app和小程序。為什麼美團使用的語言那麼多,一大原因估計是美團app開發的早,當時前端技術不成熟,工具沒現在這么多。

使用混合開發與C++ 進行跨平台開發,有好有壞。

C++ 進行跨平台開發

編寫一次,隨處運行。早在 2013 年,Dropbox 就採用上述策略進行移動開發,這背後的想法很簡單:用 C++ 編寫一次代碼,而不是用 Java 和 Objective-C 編寫兩次。那時,整個移動工程團隊相對還比較小,但需要支持快速增長的移動路線圖。因此,公司希望找到一種方法,使這個小團隊可以快速交付大量 Android 和 iOS 代碼。

如今,Dropbox 完全放棄了這個策略,轉而使用各個平台的原生語言(主要是 Swift 和 Kotlin ,這兩種語言在剛開始制定移動策略時還不存在)。

Hybrid App混合開發

Hybrid App主要以JS+Native兩者相互調用為主,從開發層面實現「一次開發,多處運行」的機制,成為真正適合跨平台的開發。Hybrid App兼具了Native App良好用戶體驗的優勢,也兼具了Web App使用HTML5跨平台開發低成本的優勢。

目前已經有眾多Hybrid App開發成功應用,比如美團、愛奇藝、支付寶等知名移動應用,都是採用Hybrid App開發模式。

移動應用開發的方式,目前主要有三種:


幾種模似都可以開發出應用,小應用無所謂,但是大流量應用,對圖形要求高的如 游戲 等原生開發的效果還是最好

支付寶打開很慢,就是因為採用混合開發,使用人多了不如原生開發

不行的哦。任何你看到的應用和網頁,都需要多個語言開發的,大的分比如前端和後端,用的語言都是不一樣的

Ⅳ java 目前市面上比較火的框架有哪些

Java 始終排在第一位,這使它成為有史以來最著名的軟體編程語言之一。及時的更新和新版本發布使它成為一種充滿活力的、有競爭力的編程語言。

2020年最常用的java框架

十大常用框架:

  • 一、SpringMVC

  • 二、Spring

  • 三、Mybatis

  • 四、Dubbo

  • 五、Maven

  • 六、RabbitMQ

  • 七、Log4j

  • 八、Ehcache

  • 九、Redis

  • 十、Shiro

  • 一、SpringMVC

    Spring Web MVC是一種基於Java的實現了Web MVC設計模式的請求驅動類型的輕量級Web框架,即使用了MVC架構模式的思想,將web層進行職責解耦,基於請求驅動指的就是使用請求-響應模型,框架的目的就是幫助我們簡化開發,Spring Web MVC也是要簡化我們日常Web開發的。

  • 模型(Model )封裝了應用程序的數據和一般他們會組成的POJO。

  • 視圖(View)是負責呈現模型數據和一般它生成的HTML輸出,客戶端的瀏覽器能夠解釋。

  • 控制器(Controller )負責處理用戶的請求,並建立適當的模型,並把它傳遞給視圖渲染。

  • Spring的web模型 - 視圖 - 控制器(MVC)框架是圍繞著處理所有的HTTP請求和響應的DispatcherServlet的設計。

  • Spring Web MVC處理請求的流程

    具體執行步驟如下:

    1、 首先用戶發送請求————>前端控制器,前端控制器根據請求信息(如URL)來決定選擇哪一個頁面控制器進行處理並把請求委託給它,即以前的控制器的控制邏輯部分;圖2-1中的1、2步驟;

    2、 頁面控制器接收到請求後,進行功能處理,首先需要收集和綁定請求參數到一個對象,這個對象在Spring Web MVC中叫命令對象,並進行驗證,然後將命令對象委託給業務對象進行處理;處理完畢後返回一個ModelAndView(模型數據和邏輯視圖名);圖2-1中的3、4、5步驟;

    3、 前端控制器收回控制權,然後根據返回的邏輯視圖名,選擇相應的視圖進行渲染,並把模型數據傳入以便視圖渲染;圖2-1中的步驟6、7;

    4、 前端控制器再次收回控制權,將響應返回給用戶,圖2-1中的步驟8;至此整個結束。

    二、Spring

    2.1、IOC容器:

    IOC容器就是具有依賴注入功能的容器,IOC容器負責實例化、定位、配置應用程序中的對象及建立這些對象間的依賴。應用程序無需直接在代碼中new相關的對象,應用程序由IOC容器進行組裝。在Spring中BeanFactory是IOC容器的實際代表者。

    2.2、AOP:

    簡單地說,就是將那些與業務無關,卻為業務模塊所共同調用的邏輯或責任封裝起來,便於減少系統的重復代碼,降低模塊間的耦合度,並有利於未來的可操作性和可維護性。AOP代表的是一個橫向的關系

    AOP用來封裝橫切關注點,具體可以在下面的場景中使用:

  • Authentication 許可權

  • Caching 緩存

  • Context passing 內容傳遞

  • Error handling 錯誤處理

  • Lazy loading懶載入

  • Debugging 調試

  • logging, tracing, profiling and monitoring記錄跟蹤優化校準

  • Performance optimization性能優化

  • Persistence 持久化

  • Resource pooling資源池

  • Synchronization同步

  • Transactions 事務

  • 三、Mybatis

    MyBatis 是支持普通 SQL查詢,存儲過程和高級映射的優秀持久層框架。MyBatis 消除了幾乎所有的JDBC代碼和參數的手工設置以及結果集的檢索。MyBatis 使用簡單的 XML或註解用於配置和原始映射,將介面和 Java 的POJOs(Plain Old Java Objects,普通的 Java對象)映射成資料庫中的記錄。

    總體流程:

    (1)載入配置並初始化

    觸發條件:載入配置文件

    將SQL的配置信息載入成為一個個MappedStatement對象(包括了傳入參數映射配置、執行的SQL語句、結果映射配置),存儲在內存中。

    (2)接收調用請求

    觸發條件:調用Mybatis提供的API

    傳入參數:為SQL的ID和傳入參數對象

    處理過程:將請求傳遞給下層的請求處理層進行處理。

    (3)處理操作請求

    觸發條件:API介面層傳遞請求過來

    傳入參數:為SQL的ID和傳入參數對象

    處理過程:

    (A)根據SQL的ID查找對應的MappedStatement對象。

    (B)根據傳入參數對象解析MappedStatement對象,得到最終要執行的SQL和執行傳入參數。

    ©獲取資料庫連接,根據得到的最終SQL語句和執行傳入參數到資料庫執行,並得到執行結果。

    (D)根據MappedStatement對象中的結果映射配置對得到的執行結果進行轉換處理,並得到最終的處理結果。

    (E)釋放連接資源。

    (4)返回處理結果將最終的處理結果返回

    MyBatis 最強大的特性之一就是它的動態語句功能。如果您以前有使用JDBC或者類似框架的經歷,您就會明白把SQL語句條件連接在一起是多麼的痛苦,要確保不能忘記空格或者不要在columns列後面省略一個逗號等。動態語句能夠完全解決掉這些痛苦。

    四、Dubbo

    Dubbo是一個分布式服務框架,致力於提供高性能和透明化的RPC(遠程過程調用協議)遠程服務調用方案,以及SOA服務治理方案。簡單的說,bbo就是個服務框架,如果沒有分布式的需求,其實是不需要用的,只有在分布式的時候,才有bbo這樣的分布式服務框架的需求,並且本質上是個服務調用的東東,說白了就是個遠程服務調用的分布式框架。

    1、透明化的遠程方法調用,就像調用本地方法一樣調用遠程方法,只需簡單配置,沒有任何API侵入。

    2、軟負載均衡及容錯機制,可在內網替代F5等硬體負載均衡器,降低成本,減少單點。

    3、 服務自動注冊與發現,不再需要寫死服務提供方地址,注冊中心基於介面名查詢服務提供者的IP地址,並且能夠平滑添加或刪除服務提供者。

    節點角色說明:

  • Provider: 暴露服務的服務提供方。

  • Consumer: 調用遠程服務的服務消費方。

  • Registry: 服務注冊與發現的注冊中心。

  • Monitor: 統計服務的調用次調和調用時間的監控中心。

  • Container: 服務運行容器。

  • 五、Maven

    Maven這個個項目管理和構建自動化工具,越來越多的開發人員使用它來管理項目中的jar包。但是對於我們程序員來說,我們最關心的是它的項目構建功能。

    六、RabbitMQ

    消息隊列一般是在項目中,將一些無需即時返回且耗時的操作提取出來,進行了非同步處理,而這種非同步處理的方式大大的節省了伺服器的請求響應時間,從而提高了系統的吞吐量。

    RabbitMQ是用Erlang實現的一個高並發高可靠AMQP消息隊列伺服器。

    Erlang是一門動態類型的函數式編程語言。對應到Erlang里,每個Actor對應著一個Erlang進程,進程之間通過消息傳遞進行通信。相比共享內存,進程間通過消息傳遞來通信帶來的直接好處就是消除了直接的鎖開銷(不考慮Erlang虛擬機底層實現中的鎖應用)。

    AMQP(Advanced Message Queue Protocol)定義了一種消息系統規范。這個規范描述了在一個分布式的系統中各個子系統如何通過消息交互。

    七、Log4j

    日誌記錄的優先順序,分為OFF、FATAL、ERROR、WARN、INFO、DEBUG、ALL或者您定義的級別。

    八、Ehcache

    EhCache 是一個純Java的進程內緩存框架,具有快速、精乾等特點,是Hibernate中默認的CacheProvider。Ehcache是一種廣泛使用的開源Java分布式緩存。主要面向通用緩存,Java EE和輕量級容器。它具有內存和磁碟存儲,緩存載入器,緩存擴展,緩存異常處理程序,一個gzip緩存servlet過濾器,支持REST和SOAP api等特點。

    優點:

    1、 快速

    2、 簡單

    3、 多種緩存策略

    4、緩存數據有兩級:內存和磁碟,因此無需擔心容量問題

    5、 緩存數據會在虛擬機重啟的過程中寫入磁碟

    6、可以通過RMI、可插入API等方式進行分布式緩存

    7、 具有緩存和緩存管理器的偵聽介面

    8、支持多緩存管理器實例,以及一個實例的多個緩存區域

    9、提供Hibernate的緩存實現

    缺點:

    1、使用磁碟Cache的時候非常佔用磁碟空間:這是因為DiskCache的演算法簡單,該演算法簡單也導致Cache的效率非常高。它只是對元素直接追加存儲。因此搜索元素的時候非常的快。如果使用DiskCache的,在很頻繁的應用中,很快磁碟會滿。

    2、不能保證數據的安全:當突然kill掉java的時候,可能會產生沖突,EhCache的解決方法是如果文件沖突了,則重建cache。這對於Cache數據需要保存的時候可能不利。當然,Cache只是簡單的加速,而不能保證數據的安全。如果想保證數據的存儲安全,可以使用Bekeley DB Java Edition版本。這是個嵌入式資料庫。可以確保存儲安全和空間的利用率。

    九、Redis

    redis是一個key-value存儲系統。和Memcached類似,它支持存儲的value類型相對更多,包括string(字元串)、list(鏈表)、set(集合)、zset(sorted set –有序集合)和hash(哈希類型)。這些數據類型都支持push/pop、add/remove及取交集並集和差集及更豐富的操作,而且這些操作都是原子性的。在此基礎上,redis支持各種不同方式的排序。與memcached一樣,為了保證效率,數據都是緩存在內存中。區別的是redis會周期性的把更新的數據寫入磁碟或者把修改操作寫入追加的記錄文件,並且在此基礎上實現了master-slave(主從)同步。

    Redis資料庫完全在內存中,使用磁碟僅用於持久性。相比許多鍵值數據存儲,Redis擁有一套較為豐富的數據類型。Redis可以將數據復制到任意數量的從伺服器。

    1.2、Redis優點:

    (1)異常快速:Redis的速度非常快,每秒能執行約11萬集合,每秒約81000+條記錄。

    (2)支持豐富的數據類型:Redis支持最大多數開發人員已經知道像列表,集合,有序集合,散列數據類型。這使得它非常容易解決各種各樣的問題,因為我們知道哪些問題是可以處理通過它的數據類型更好。

    (3)操作都是原子性:所有Redis操作是原子的,這保證了如果兩個客戶端同時訪問的Redis伺服器將獲得更新後的值。

    (4)多功能實用工具:Redis是一個多實用的工具,可以在多個用例如緩存,消息,隊列使用(Redis原生支持發布/訂閱),任何短暫的數據,應用程序,如Web應用程序會話,網頁命中計數等。

    1.3、Redis缺點:

    (1)單線程

    (2)耗內存

    十、Shiro

    Apache Shiro是Java的一個安全框架,旨在簡化身份驗證和授權。Shiro在JavaSE和JavaEE項目中都可以使用。它主要用來處理身份認證,授權,企業會話管理和加密等。Shiro的具體功能點如下:

    (1)身份認證/登錄,驗證用戶是不是擁有相應的身份;

    (2)授權,即許可權驗證,驗證某個已認證的用戶是否擁有某個許可權;即判斷用戶是否能做事情,常見的如:驗證某個用戶是否擁有某個角色。或者細粒度的驗證某個用戶對某個資源是否具有某個許可權;

    (3)會話管理,即用戶登錄後就是一次會話,在沒有退出之前,它的所有信息都在會話中;會話可以是普通JavaSE環境的,也可以是如Web環境的;

    (4)加密,保護數據的安全性,如密碼加密存儲到資料庫,而不是明文存儲;

    (5)Web支持,可以非常容易的集成到Web環境;

    Caching:緩存,比如用戶登錄後,其用戶信息、擁有的角色/許可權不必每次去查,這樣可以提高效率;

    (6)shiro支持多線程應用的並發驗證,即如在一個線程中開啟另一個線程,能把許可權自動傳播過去;

    (7)提供測試支持;

    (8)允許一個用戶假裝為另一個用戶(如果他們允許)的身份進行訪問;

    (9)記住我,這個是非常常見的功能,即一次登錄後,下次再來的話不用登錄了。

    文字描述可能並不能讓猿友們完全理解具體功能的意思。下面我們以登錄驗證為例,向猿友們介紹Shiro的使用。至於其他功能點,猿友們用到的時候再去深究其用法也不遲。

    十一、設計模式

    這個算不上框架,可自行忽略,不過我認為設計模式的思想很有必要了解一下。

    思想:

    開閉原則:

    開閉原則就是說對擴展開放,對修改關閉。在程序需要進行拓展的時候,不能去修改原有的代碼。

    針對介面編程,針對介面編程,依賴於抽象而不依賴於具體。

    盡量使用合成/聚合的方式,而不是使用繼承。

    一個實體應當盡量少的與其他實體之間發生相互作用,使得系統功能模塊相對獨立。

    使用多個隔離的介面,比使用單個介面要好。

    里氏代換原則:

    (1)子類的能力必須大於等於父類,即父類可以使用的方法,子類都可以使用。

    (2)返回值也是同樣的道理。假設一個父類方法返回一個List,子類返回一個ArrayList,這當然可以。如果父類方法返回一個ArrayList,子類返回一個List,就說不通了。這里子類返回值的能力是比父類小的。

    (3)還有拋出異常的情況。任何子類方法可以聲明拋出父類方法聲明異常的子類。 而不能聲明拋出父類沒有聲明的異常。

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