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keyshot6截屏文件夾

發布時間: 2022-10-30 15:04:22

⑴ 用KeyShot 渲染後在指定保存文件夾找不到渲染後的圖片是什麼原因

如果你是安裝到c盤的話是在這個文件夾里c:\users\documents\keyshot\renderings怎麼能找不著了啊
要不就是你沒有渲染完

⑵ keyshot 為什麼顯示無法截屏

你是不是把安裝路徑的材質文件夾重命名或者改位置了,安裝之後安裝路徑不能變動的,改回原名就行了
keyshot
6

⑶ keyshot導出動畫復制到臨時文件夾

1、找到KeyShot輸出的動圖文件夾。
2、選擇其中的一個文件,勾選圖像序列,點打開。
3、導出的動畫就以圖像序列的方式復制到臨時文件夾了。

⑷ 怎樣用keyshot 5.0快速渲染出高品質圖

KeyShot™ 意為「The Key to Amazing Shots」,是一個互動性的光線追蹤與全域光渲染程序,無需復雜的設定即可產生相片般真實的 3D 渲染影像。剛接觸不到兩天便愛上這個渲染軟體,大大提高了制圖的效率和作圖的效果,接下來將我用keyShot快速渲染高品質圖的經驗分享給大家。

工具/原料
keyshot5.0
MAYA
方法/步驟
我們首先從打開軟體自帶的一個DEMO查看一下效果。從啟動的界面選擇一個場景,在這里我選擇的是相機模型的場景。

左邊的是材質庫,環境庫,背景庫,紋理庫等,方便我們快速選擇軟體預設好的使用。

右邊的是項目中實時渲染及最終渲染的各方面參數設置,都可以影響到最終的效果。

在這里是設置渲染的質量及解析度,圖片大小,文件格式等。

點擊菜單欄的渲染或者快捷鍵ctrl+P對當前場景進行渲染。看質量大小耐心等待一會,便可看到一張產品級別的圖片了。

接著我們從其它軟體導入模型進行渲染。點擊工作窗口下方的導入按鈕,選擇一個我們在MAYA或者3DMAX中製作好的OBJ格式文件或者FBX等見的3D格式文件,在這里我使用的是FBX格式文件,導入一個戰艦模型。在右邊的項目設置中設置模型的紋理路徑,材質類型便可實時在場景中顯示出整個戰艦模型的效果。

設置好渲染輸入路徑,材質,環境後,就可以ctrl+p對模型進行渲染了。耐心等待,渲染完成。

在這里我總結一下keyshot的快捷鍵:
K鍵顯示快捷菜單
選擇材質:shift+左鍵賦材質:shift+右鍵鏡頭縮放:alt+中鍵旋轉模型:左鍵移動模型:中鍵
載入模型 CTRL + I打開 HDIR CTRL + E 打開背景圖片 CTRL + B打開材質庫 M保存視角 P打開熱鍵顯示 K時實顯示控制 shift + P顯示頭信息 H滿屏模式 F環境貼圖旋轉 CTRL + 滑鼠左鍵環境貼圖重置 CTRL + R顯示所有模型 CTRL + U視角伸縮 &nb
----------------------------------------------------------
shift+alt+中鍵 模型水平旋轉
shift+alt+ctrl+中鍵 模型自由式旋轉
shift+alt+右鍵 模型比例縮放
shift+alt+左鍵 模型水平移動
shift+alt+ctrl+左鍵 模型垂直移動
如有不滿意可以右鍵move object 菜單里Reset的恢復

keyshot的界面及功能介紹:
1.主界面Import:導入模型Materials:材質Enviroment:環境貼圖Backplate:背景圖Screenshot:截屏Render:渲染Options:選項1.Import點擊Import(導入模型)按鈕,出現窗口:如果是直接打開keyshot2.0然後導入模型的話務必要注意的是:導入的模型路徑和模型文件名必須為全英文。例如我們無法將放在桌面的文件導入進來,因為它的路徑是C:Documents and SettingsAdministrator桌面XXXX.3dm 其中出現了中文字元「桌面」,同樣的道理,存放模型文件的文件夾以及文件本身都不可以出現中文字元,否則將出現錯誤。而我因為安裝了keyshot的犀牛介面,所以我一般在犀牛裡面直接打開keyshot,這樣就可以忽略路徑及文件名帶中文的問題。當我們選擇打開模型文件時候會彈出對話框Merge with current scene:與當前場景合並Same coordinates as previous object:按照原文件的坐標Retain materials (beta):保留材質(試用版)Keep indivial parts:保持各個部分Imprort by colors (beta):按顏色導入(試用版)可以按照個人需求進行勾選,一般可以勾選 不過假如你需要在一個場景里渲染多個物件的話建議勾選Same coordinates as previous object(按照原文件的坐標)。
2.Materials點擊Materials按鈕會自動轉到library窗口,在Group(材質分類)窗口,除去All選項,一共有28種類材質供我們選擇。分別是:Architecture建築類效果CC新增特殊材質(包括布類 金屬 透鏡 石頭 甚至還有星空效果 舞廳燈光 皮膚等材質 )Cloth and Leather布和皮革Gem Stones 寶石效果Glass and Lens 玻璃和透鏡效果Glass玻璃效果Hard Plastic 硬塑料效果Leather 皮革效果Liquids液體效果Lxf (這個分類的材質是CC類中的 不知道為何會再分一類出來 暫無解)Mesh網孔效果Metals 2磨砂及粗糙金屬效果Metals普通金屬效果Metals其他金屬效果Miscellaneous雜效果Other其它效果Paint油漆,噴漆效果Paints油漆,噴漆上光效果Plastic塑料效果Precious MetalsRubber橡膠效果Soft Touch軟接觸效果Soft Touch貴重金屬效果Transparent Plastic透明塑料效果Velvet絲絨效果Wood木質效果Wood光滑木質效果X-Ray X 射線照片效果Group 左邊的Search自然是搜索窗口 你只需輸入你要找的材質的名稱中的一部分 即可搜索出來比如我們要找 ,你可以不必把這個單詞整個背下來輸入你記得的一部分 rpl我們就可以搜索到它當然了 這並不是什麼特殊功能 只是這對許多學設計而英語不好的朋友帶來了便利關於keyshot2.0的附材質方法與1.9以及hypershot有所不同的是,他不是用Shift+左鍵選取然後Shift+右鍵附著的。在2.0里,是直接左鍵拖動材質球到模型上就可以了。另外,界面的右上角的 可以調節材質球試圖的大小,同樣在其他窗口也可以通過這個滑輪調節環境等貼圖的大小。在材質球面板里不選中任何材質球,單擊右鍵,會彈出對話框,如圖:Add group添加材質組Remove group 刪除材質組Refresh all materials 刷新所有材質Refresh all materials in the current group 在當前的組 刷新所以材質Sort A-Z 當前組的材質球 按名稱 從A到Z的順序排列Sort Z-A 當前組的材質球 按名稱 從Z到A的順序排列Save material library 保存材質庫在材質球面板里選中任意一個材質球,單擊右鍵,會彈出對話框,如圖:其中會多出以下兩個選項:Remove material 刪除材質Copy material 復制材質3. Environments對於環境貼圖要注意的一點是,環境HDR、HDZ貼圖事實上是用來打燈光用的,許多初學者一般直接把環境貼圖用來當成背景。用一個圖例來說明:使用方法依然和材質球的使用是一樣的 左鍵選取同時拖動放出渲染器主界面里就可以了在環境貼圖面板里不選中任何環境貼圖,單擊右鍵,會彈出對話框,如圖:Rescan library directory 刷新所有環境貼圖Add files to library 添加新的環境貼圖Add new group 添加新的組在環境貼圖面板里選中任意環境貼圖,單擊右鍵,會彈出對話框,如圖:其中會多出以下兩個選項:Add to favorites 添加到收藏夾Remove from library 從當前組刪除4. Backplates在背景貼圖面板里不選中任何背景圖片,單擊右鍵,會彈出對話框,如圖:Rescan library directory 重新刷新背景圖庫Add files to library 添加新圖片到圖庫Add new group 添加新的組在背景貼圖面板里選中任意背景貼圖,單擊右鍵,會彈出對話框,如圖:其中會多出以下兩個選項:Add to favorites 添加到收藏夾Remove from library 從當前組刪除5 .Screenshot截屏是簡單的一個工具了,事實上像keyshot這樣的即時渲染器我們初期的需要渲染要求在不進行Render渲染的情況下就就能輕松達到了。在這個時候我們大可以不必渲染,只要截屏就可以了。在進行截屏之後,渲染器會自動將截屏的圖像保存到keyshot的Renderings文件夾中6.Render在Render Options面板中的主選項Render中,我們可以看到以下選項:Folder:渲染後圖片保存位置,默認情況下市Renderings文件夾。如果需要保存到其他文件夾,同樣要注意的是路徑全英文的問題,不能出現中文字元。File: 保存文件命名。Format:文件保存格式在Format選項當中,keyshot2.0支持三種格式的輸出:JPEG、TIFF、EXR。通常我們選擇我們最為熟悉的JPEG格式的保存,TIFF的保存文件可以在PS中給圖片去背景,至於EXR是涉及色彩渠道、階數的格式,解釋起來比較麻煩,簡單來說就是HDR格式的32位文件。在這里先不做過多說明留著以後詳細講解。Include alpha:記憶選區這個選項的勾選的是為了在TIFF格式輸出下的文件,在PS等軟體處理中自帶一個渲染對象及投影的選區。Resolution:圖片大小在這里可以改變圖片的縱橫大小其中的選項欄里可以選擇一些常用的圖片輸出大小Keep aspect ratio :保持縱橫比例Print resolution:列印解析度前面的選項欄里調整的inch和cm不用多解釋,就是英寸和厘米。後面的選項欄的調整的就是DPI的精度了,看個人需要,我一般使用列印尺寸300DPI。
Quality:渲染質量Fast、Normal、Good、Custom直接可以從字面意思理解:快速、普通、良好、自定義
當選擇Custom自定義選項的時候,會自動由當前窗口切換到Quality面板,如圖:Samples 采樣Ray bounces光線反射次數Anti aliasing反混淆水平(也稱抗鋸齒級別)Shadow quality陰影質量Global illumination quality球形(全球)照明質量Pixel filter size像素過濾大小DOF quality景深質量Sharp shadows陰影銳化High quality texture filtering高質量紋理過濾Samples :采樣控制圖像每個像素的采樣數量。在大場景的渲染中,模型的自身反射與光線折射的強度或者質量需要較高的采樣數量。較高的采樣數量設置可以與較高的抗鋸齒設置(Anti aliasing)做配合。Ray bounces光線反射次數這個參數的設置時控制光線在每個物體上反射的次數Anti aliasing反混淆水平(抗鋸齒級別)提高抗鋸齒級別可以將物體的鋸齒邊緣細化,當這個參數值越大,物體的抗鋸齒質量也會提高。Shadow quality陰影質量這個參數所控制的是物體在地面的陰影質量。Global illumination quality球形(全球)照明質量提高這個參數的值可以獲得更加詳細的照明和小細節的光線處理。一般情況下這個參數沒有太大必要去調整。如果需要在陰影和光線的效果上做處理,可以考慮改變它的參數。Pixel filter size像素過濾大小這是一個新的功能,他的功能為增加了一個模糊的圖像,得到柔合的圖像效果。建議使用1.5到1.8之間的參數設置。不過在渲染珠寶首飾的時候,大部分情況下有必要將參數值降低到1和1.2之間的某個地方。DOF quality景深質量增加這個選項的數值將導致畫面出現一些小顆粒狀的像素點出現以體現景深效果。一般將參數設置為3足以得到很好的渲染效果。不過要注意的是,數值的變大將會增加渲染的時間。Sharp shadows陰影銳化這個選項默認狀態是勾選著的,通常情況下盡量不要改動。否則將會影響到畫面小細節方面的陰影上的銳利程度。High quality texture filtering高質量紋理過濾檢查當下所選擇的材質與各貼圖,開啟可以得到更加清晰的紋理效果,不過這個選項通常情況下是沒有必要開啟的。

圖像輸出為2400 3000
景深是通過FSTOP來控制的,距離可以直接在畫面中點取,越小的值,取景越小模糊的越多,當你渲染時覺得很毛糙,提高采樣值!
B 鍵 取消 背景圖

⑸ 打開keyshot出現「文件夾是無效的,請選擇另一個文件夾」,怎麼解決

提示「文件夾是無效的,請選擇另一個文件夾」是因為之前卸載該軟體時,未將這個位置的有關文件夾卸載干凈導致的。接下來以QQ為例作為演示,具體解決辦法如下:

1、首先,點擊打開【這台電腦】,如下圖所示,然後進入下一步。

⑹ KeyShot出現Screenshot folder is invalid怎麼辦解決方法

解決方法:提示找不到的文件,手動找到桌面的KeyShot 5 Resources文件將,第一個Screenshot文件夾請選擇Renderings這個文件夾,其他的找同名的就行了。 有幾點注意: 1:裡面沒有ScreenShot這個文件夾,選擇Rendering。 2:文件夾選擇時,請單擊文件夾就可以了,不要雙擊進入這個文件夾,否則也無效。 3:每個文件都要重復上面的步驟,在桌面找到KeyShot 5 Resources然後進入找同名文件,每次都要這樣。

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