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astc緩存

發布時間: 2022-07-26 21:28:22

A. AppleA8處理器二級緩存是多少

首先,我們將從A8的GPU開始入手,而這部分的具體構造要想通過軟體分析來簡單得出顯然不太現實。首先蘋果稱新的GPU比上一代有著50%的性能提升,於是我們最初的猜測是A8內置的GPU型號為Imagination的PowerVR GX6650。

在拆解分析之中我們發現A8的GPU核心數量僅為4個,從核心數量上直接排除了我們之前猜測的GX6650的可能性,根據4核心GPU單元來看,A8採用的GPU應該為GX6450,是A7上面用的G6430的新一代產品,GX6450新增了一些性能上的優化以及功能上的升級——包括有ASTC(自適應可伸縮紋理壓縮,詳見維基網路)支持,這一點在蘋果店文件中已經得到了確認,所以就GPU來看,A8也只是蘋果的日常升級而已。
A8採用了最新的20nm工藝,總面積為19.1平方毫米,相對於A7的22.1平方毫米要小一些,這也讓蘋果在主板上省出了一些寶貴的空間,而這些寶貴的空間被比前代更大的GX6450以及為了讓CPU能夠有更大的緩存的附加SRAM所佔據。同時我們從幾何層面來看A8處理器時,也能夠很容易地發現每兩個GPU核心所對應的一個共享的紋理處理單元所佔據的面積相對於每個GPU核心所佔據的面積是如此的大,這也就不難理解為什麼Imagination不願意為每個GPU核心單獨配備一個紋理處理單元了。

同時,在GPU對面則是A8的CPU核心,和GPU不同的是CPU核心的面積有著明顯的縮小:從A7的17.1平方毫米縮減到了12.2平方毫米,而A8的CPU核心部分和A7一樣,想要清楚地分開兩個核心並不容易,不過可以確定的是,A8的CPU構造明顯是Cyclone的進化產品,這一年中蘋果對其進行了數項改進,讓新的架構比原先的架構更有潛力,而Chipworks分析稱A8中的二級緩存被塞進了每個CPU核心之中,畢竟從圖片上就可以看出,A8處理器沒有A7那樣明顯的二級緩存結構。

A8最後一個標志性的模塊就是SRAM緩存記憶體,在A7上,這個模塊的容量為4MB並為CPU和GPU同時提供服務,在A8上也差不多是這樣,在CPU採用了20nm工藝而顯著減小了面積的情況下,和A7同樣大小的SRAM模塊就顯得非常扎眼了,而在Chipworks根據模塊面積的初步推測之中,A8上的SRAM容量應該比4MB要大。經過實際分析之後,Chipworks認定A8的SRAM中每個位元的面積從A7的0.12平方微米減少到了0.08平方微米,僅減小了33%,而這也就解釋得通為什麼A8中的SRAM模塊相對於其他部分佔據了更大的空間了,不過至少在縮小位元面積之後,新的SRAM能夠在體積不變的提供更大的存儲空間這一點還是值得肯定的。

A8是市面上第一批採用20nm工藝的SoC之一,更小的CPU佔用面積允許蘋果在往A8之中注入更多的功能的同時將體積進一步減小15%左右。Chipworks測量結果表明,A8的面積為89平方毫米,相比於採用三星的28納米工藝的A7的104平方毫米更小,之所以縮小程度沒有達到理論上的50%,是因為蘋果進一步提升了性能。

B. astc緩存是什麼

是一種世界領先的新型紋理壓縮格式。
這種壓縮格式已經加入Khronos標准,並已在某些硬體平台中提供。本文介紹了它的工作原理、使用方法和如何最大程度地使用它。更深入的信息可以參考編碼器提供的規范。
ASTC由ARMLimited針對目前已有的填充率較低的紋理壓縮開發的一種靈活解決方案。在過去,不同的紋理壓縮方法往往僅在一種或多種特定的數據通道和相關比特率的組合情況下表現較好。更糟糕的是,許多格式是平台專有的,限制了特定供應商的可用性,導致應用程序在安裝後必須根據檢測到的可用格式通過網路來獲取其它資產。ASTC的核心基礎是它可以壓縮每種(表1。1)常用格式的輸入圖像,並以用戶選擇的任何比特率輸出該圖像,從8bpp到0。89bpp。如果是3D紋理,則為0。49bpp。

C. {求助}逍遙模擬器緩存在C盤,托內存,怎麼修改

換夜神,選擇安裝路徑的時候選擇其他盤符,不會緩存到C盤。

D. iPhone6怎麼才雙核還那麼流暢

iPhone 6用的是A8處理器,這是蘋果基於ARM授權,使用ARMv8架構,自行研發的一顆晶元。蘋果基於對ARMv8的研究與調整,得出cyclone(颶風)架構,支持64位指令集。此架構首次出現是在iPhone 5S上,當時採用cyclone架構的A7晶元是移動端第一款64位處理器,雖然是雙核處理器,運行頻率也只有1.3GHz,相比較安卓機中常見的 2.0GHz明顯低了不少,但是因為每個時鍾周期最多可以同時解碼、發射、執行、收回6個指令/微操作,排序緩沖大小是A6處理器的四倍多,而在當時 Intel Haswell桌面架構也不過如此的排序緩沖大小也不過如此。
到了A8處理器上,蘋果依舊是發揮強大的晶元設計能力,第二代cyclone架構,同樣是64位,緩存也還是64k、1MB、4MB,不過在製造工藝上已經進入了20nm時代,這又將同期的驍龍處理器的28nm製程甩在身後,目前也就獵戶座5433能夠勉強追上。
雖然不如A6升級至A7那樣性能翻倍,但是A8性能對於A7還是有了25%左右的提升,而根據真機實測,A8在單線程上相比較於A7有近18%的提升,多線程則有15%的提升。在帶寬上達到了12.8GB/S,這種水平雖然還不及高通驍龍801這樣的帶寬狂魔的14.9GB/S,但是由於 iPhone解析度最高只有1080p,其所需要的帶寬約為8.3GB/S,因此12.8GB/S這樣的帶寬已經足夠。從測試成績上來看,A8對於A7也是確實有著明顯的升級,單線程成績更加突出,而安卓陣營的新旗艦韓版Note 4,其採用的獵戶座5433處理器也是一顆64位處理器,但在 CPU 單線程上還處於落後位置。
除了這些性能上的提升之外,A8晶元也是目前製造工藝最為先進的移動處理器,20nm製程,由台積電負責製造。在晶元的大小上,比A7縮小13%,但是晶體管數量卻由10億翻倍至20億。這種製造工藝的提升帶來最大的好處便是發熱與功耗的降低。
圖形性能傲視群雄
除了CPU性能強大之外,蘋果也一貫重視GPU性能,作為圖像處理單元,其好壞直接影響著用戶操作體驗。雖然A8沒有以往那樣的GPU性能野蠻增長一倍,但也有了50%的增長,要知道A7所使用的GPU是Imagination PowerVR G6430,本身也是顆一流的GPU,所以能有50%的增長,筆者相信其實力不可小覷。
由於蘋果一貫對於硬體的保密,目前我們還無法得知A8具體使用的GPU是什麼型號,不過根據蘋果以往的風格,在GPU的使用上從不手軟,可以說非旗艦不用。再結合蘋果在iPhone 6發布會後更新的iOS開發文檔,其中跟驍龍805上所用的Adreno 420相同,增加了對下一代紋理壓縮格式ASTC的支持,這與如出一轍,而擁有這一特性正是PowerVR Series6XT系列。
Seiries6XT有雙核、四核以及六核三個版本。根據比A7 GPU提高50%性能這個數據來猜測,A8確實很可能使用了當下PowverVR系列中的旗艦G6650,其運行頻率約為450MHz,32bit浮點計算水平達到了恐怖的172.8GFLOPS。如果真的是這顆GPU的話,筆者只想說:蘋果乾(sang)得(xin)漂(bing)亮(kuang)。這顆GPU是Imagination Technologies公司在今年2月份WMC上發布的,設計上和英偉達的K1有著異曲同工之妙。有6個unified shading cluster,共192個核心,每個時鍾周期處理12個像素點,根據Imagination官方文檔其性能是競爭對手的3倍。這種高端移動顯示晶元主要應用對象是高解析度平板或4K智能電視。並且在功耗上也做了一些功夫,能夠使得在較低功耗下仍然能發揮強勁的性能。
不堆硬體?只是不拿來誇耀罷了
寫到這里,各位讀者應該有所明白, iPhone 的內部晶元實際上也是業界領先的,這種領先並不像體現在四核、八核這樣簡單粗暴的數量上,而是不斷深挖晶元潛力,在盡可能低功耗的基礎下,最大化程度榨出其性能。這和蘋果的製造哲學也息息相關,曾未將參數作為宣傳的賣點,而是用軟體馴服硬體,讓實際用戶體驗證明自己,所以 iPhone 並不是不拼硬體,只是不願意這些冰冷的參數作為噱頭罷了。

E. astc緩存是什麼意思

進行自適應可伸縮紋理壓縮演算法時產生的數據。
ASTC規定的主要設計目標是使內容開發人員能夠更好地控制任何有損壓縮方案中固有的空間/質量權衡。對於ASTC,相鄰比特率之間的比率約為25%,使得為給定紋理提高質量成本更低。
ASTC是自適應可伸縮紋理壓縮的縮寫。

F. 魅藍的處理器是mt6752,帶寬是6.4g,這帶寬如何帶1080p啊不是至少8g才可以保證流程度嗎大神解釋

不需要8g帶寬。


帶寬需要公式是這樣算的:、

視頻解析度(1920x1080) x 色深(24位色即2的24次方,32位色是2的32次方) /8bit x幀數 x (層數+1層預讀)

1080p所需最低帶寬是

1920x1080 x 2的24次方/8bit x60幀 x(1層+1層預讀)=2m x 16m/8 x 60 x2=4.8g/s,實際上下降到50幀是4g,反正50幀60幀在ui你也看不出。

另外,不同app在1080p需要的帶寬更加不同,視頻24幀夠了,閱讀10幀以下。


看到了沒,同樣1080p,驍龍600的帶寬12.8g/s,驍龍600的oppo find5比meizu的魅藍還低1幀,mt6752的的帶寬還只有6.4g/S。

帶寬和流暢度不是唯一決定因素。

G. 瑞芯微RK3288的基本參數

mali-t764最大特色就是採用第三代midgard架構,在內部架構上進行了重新設計,大幅度改變了著色器核心的配置方式。著色器間的內存同步以及核心群間的scu依然保持。不過核心群間依然採用獨立的l2 緩存和snoop單元,彼此之間的聯系通過amba4匯流排實現,因此可以認為任務的分配可以根據需要實現最佳化。
同時mali-t764還支持gpgpu(通用計算圖形處理器)加速復雜和計算密集型演算法或操作。rk3288還將在可穿戴設備上大放異彩。rk3288可以辨別出攝像頭畫面上運動的物體,利用高效的性能進行實時渲染,從而帶來更佳的體驗,像圖像拼接識別、面部識別、笑容識別,地標識別甚至皺眉識別這樣的應用都可以輕易實現。
mali-t764進一步加強了對不同api的支持,正式加入了對opengl es3.0、opencl 1.1、directx 11.1以及renderscript的支持。靠這些新加入的api,集成mali-t764gpu的處理器可以顯示更為精細的圖形,有機會運行在傳統的pc平台,讓pc軟體和移動軟體的相互移植變得更為方便。 支持ARM 幀緩沖壓縮格式也是Mali-T764的一大亮點,這讓它可以在運行高畫質游戲時緩解內存帶寬不足的壓力。很多採用Mali-400MP4+視網膜屏幕的平板在最高解析度模式下都會出現非常卡頓的現象,一大程度上就是顯存帶寬不足的體現。為解決視頻所遇到的內存帶寬難題,ARM 開發了 ARM 幀緩沖壓縮格式,該格式能夠提供快速、實時的無損壓縮與解壓縮。這降低整個系統對內存帶寬的要求,並將相應功耗降低至多達50% 。
此外,Mali-T764在支持OpenGL ES 3.0時還支持ASTC 紋理壓縮格式,除了能減少紋理材質的傳輸大小外,這也讓手持設備的高質量游戲得以全面減少紋理材質上的帶寬耗損,維持游戲的畫面質量又可減少帶寬。

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