3dmax點緩存動畫
A. MAX點緩存的動畫怎麼導入unity
(引自別處,希望有用)用Max導出Unity3D使用的FBX文件流程註解從max導出FBX到Unity,以下環節需要特別注意。1,單位設置很多人在建模,動畫的時候,默認的maxsystemunit是設置的inch,建議修改成metres或者centimetres,否則導出的模型和動畫可能比例不一致2,導出物在導出模型和動畫時,建議選擇的導出模式,是根據你要導出模型或者動畫,使用exportselected模式導出,即,只導出選中的對象。3,動畫中必須有模型在使用exportselected導出動畫時,要全選你要導出的全部骨骼,包括Bipe,和Bone,以及他們的Nub。然後選中任何1個模型,一起導出;FBX不允許沒有模型的動畫單獨存在;4,可能丟失蒙皮信息的原因1在使用exportselected導出模型時,要選中你要導出的模型,以及全選所有的骨骼,才會有蒙皮信息。查看導出的FBX有沒有蒙皮信息,可以把FBX文件拖到Unity里,看Mesh上面有沒有一個參數叫做skinedmeshmaterial,如果沒有,則是你沒有選中骨骼就導出了,因此沒有蒙皮信息。5,可能丟失蒙皮信息的原因2在導出有蒙皮信息的模型文件成FBX時,一定要給每一個模型或者submesh指定他們的材質,且給每個材質正確的命名,且其Diffusemap不能為空。否則也不會有skinedmeshmat,也就是蒙皮信息也無法導出。6,ResetXForm記得在skin或者physique之前,一定要嚴格的進行ResetXForm,否則導出的FBX,模型會有嚴重的偏移;以下是自用的FBX自動導出腳本說明書FBX_AniExporter.ms當模型/動畫的unit和system的unit一致時(建議都是centimetres),使用這個腳本進行FBX動畫文件的批量導出,需要修改裡面的導入文件夾和導出文件夾路徑,腳本會對導出FBX自動命名;腳本會自動全選場景中所有的$Bip*和$Bone*,以及1個模型進行導出;FBX_AllMeshExporter.ms批量導出場景中的所有模型/子物體為一個個單獨的FBX模型文件(含模型,UV,蒙皮信息,不含動畫信息);腳本在導出時自動使用以下規則:模型1+全部$Bip+全部$Bone,模型2+全部$bip+全部$Bone,模型3+全部$bip+全部$Bone;FBX_MeshExporter.ms舊版的FBX_AllMeshExporter,可以不管;ANI_1by1.ms當模型/動畫的unit和system的unit設置不一致時,將systemunit設定正確,然後逐個打開要導出的max文件,使用這個腳本一個個導出;InitMatFile.ms給場景中所有模型/子物體設置獨立的材質球,給材質球自動命名為模型的名字並且填充DiffuseMap,需要指定其中的map路徑,且map路徑里的TGA貼圖張數不能小於場景里的模型數量,腳本才能正確運行;Select2Export故名思意,導出選中的模型和骨骼。unity3d模型導入技巧Unity3d導入3dMax模型會產生若干問題,按照官方的說明,將max模型導成fbx文件導入untiy似乎也不能解決1、x軸向偏轉3dmax模型導入後自動有一個x軸270度的偏轉,巧合的是,在unity中旋轉模型的時候,你會發現y軸參照方向永遠朝上,而x和z軸則以模型本身的局部坐標為准,這樣當模型沿x軸旋轉270度之後,z軸正好與y軸重合,這樣你試圖用程序控制方向的時候就會發現旋轉y和旋轉z效果相同,這顯然不是你期望的結果。解決這個問題的方法是,將.max文件導出為.3ds文件再導入untiy,而不是官方說的導成.fbx2、材質問題模型在3dmax里賦予材質之後,不管通過何種方式導入到unity中,都是沒有材質的,好在untiy自動生成了這些材質的材質球,我們需要做的是將貼圖再重新設置一遍,如果你的材質還有其他效果,比如lightmap,則需要選擇正確的shader之後再設置貼圖。另外一個是多重材質,多重材質暫時還不知道如何在unity中顯示,所以在製作模型的之後,應該先確定哪些部件應該合在一起,而哪些需要獨立,比如,對於一架直升飛機來說,身體和螺旋槳就可以分為兩個部件,而不應該把螺旋槳與發動機合並成一個部件,這樣程序就無法旋轉螺旋槳了。3、縮放因子問題模型導入到untiy中,如果你之前在3dmax中沒有關心過「單位」問題,則它在場景里的大小一定會出呼你的意料。unity中的1單位是fbx文件中的1單位的100倍所以,如果我們想unity中使用1單位=1米的話,那在max和maya中製作的時候,單位就設置成1厘米如果我們想unity中1單位=100M,那單位就設置為1M如果我們想unity中1單位=1厘米的話,那單位就設置為0.1毫米,或者在單位為1厘米的情況下把比例因子改為1在max中,單設置應該像這樣1Unit=1厘米,這樣在unity中1格就等3dmax中的1M了針對經常出現的問題,將需要注意的點羅列如下:1、物體的頭要朝下2、所有游戲中的車輛飛機大致都可以分成兩個部分,一個是身體,一個是炮台或螺旋槳,那麼身體要有一個統一的名稱,都叫做Body,螺旋槳叫做Airscrew,炮台叫做Barbette,這樣我就可以找到所有的身體,並把爆炸效果的火焰和身體連接起來3、模型尺寸比例問題,參考前文所說的設置,另外不管是飛機,還是坦克,尺寸都在10米左右(以這個尺寸為基準),也就是3dmax里的10格大小4、模型要在場景中居中,否則導入物體質心位置不對5、起名字可以起這個武器的實際名稱,如果不知道的話,也可以叫做Tank1,Tank2這樣,但最重要的是貼圖名字和模型名字要相同,否則很亂。
B. 3dmax緩存 在哪裡
1、打開桌面上的3dmax軟體,進入操作界面。
2、在上方功能區選項卡中找到「自定義」,點擊,在下拉列表中選擇「配置用戶路徑」,點擊。如圖所示
C. 如何在3DMax裡面把骨骼動畫變成頂點動畫
用 point cache (點緩存)導出動作後塌陷模型,然後再用同樣這個命令導入會動畫就可以了。
D. 3dmax文件中的點緩存文件怎麼導出fbx格式,為什麼我導出之後就沒有動畫了
你需要選中想要導出點緩存的物體,並創建一個選擇集,這樣,在導出fbx格式時,你標注的那個位置就可以出現選項了。可以在那個菜單里看看中文的幫助信息。希望有幫到你!
E. max點緩存怎麼改成關鍵幀動畫啊
1、可以使用「點緩存」修改器將修改器和子對象動畫存儲到只記錄頂點位置改變的磁碟文件中
2、然後使用磁碟文件中的信息而不是修改器關鍵幀來播放動畫。
3、當頂點動畫所需的計算過多,並因此導致了動畫播放的緩慢運行或丟幀時,該修改器的另一個應用是將同樣的動畫應用到多個對象上,並為每個動畫改變「開始時間」和「強度」設置使得它們的運動不相同。
注意:緩存對於 布料動畫很有用。如果布料動畫包括撕裂的布料,「焊接」修改器可幫助在撕裂發生前平滑連接和接合口。
「點緩存」修改器也有可用的世界空間版本,其用法相同。
「點緩存」修改器中的特殊功能包括:
可以採用 XML、MC 以及舊的 PC2 格式保存動畫,以實現與其他應用程序(如 Autodesk Maya)的更強的兼容性。
當記錄 XML 時,可以將每個動畫幀保存在單獨的文件中。
大的網格和較長動畫的緩存文件可以很大。 以每幀另保為文件能夠更加輕松管理數據,並在發現錯誤時替換單個幀。
F. 3dsmax如果做到替換帶有動畫的模型
不知道回答的是不是太晚了,你說的問題就是如何讓模型依然動起來但bipe刪掉以防別人用你的骨骼動畫。3Dmax有一個叫做點緩存的東西你看一下,就是載入到模型上,然後設定錄制多少幀,然後就可以把蒙皮bipe全刪掉了。播放動畫的時候給模型載入一個點緩存修改器,然後載入之前錄制好的點緩存文件即可。
G. 3dsMax 骨骼動畫怎麼轉成點緩存
打開文件,選中你想要點緩存的模型(已蒙皮,調動畫)。
修改面板增加修改器點緩存(point cache)
點【記錄】
保存
刪除模型蒙皮命令以及骨骼
或者禁用蒙皮命令
播放動畫