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如何修改ue4緩存路徑

發布時間: 2022-07-14 23:58:01

1. ue4導入城市模型失敗

ue4導入城市模型失敗,要將導入角色放入到被替換角色的文件夾,路徑是很重要的
UE4模型導入操作方法:
1、創建一個文件夾,然後點擊Import開始導入模型;
2、在導入對話框時,會顯示多個選項。首先是3D幾何體,布告板,或者兩者之間的選擇。如果一棵樹只用於近景,它就是一棵「英雄」樹,否則當布告板設置為最低LOD時,就會出現問題(因為有時動態陰影會投射在平坦的布告板幾何上),可以選擇忽略布告板網格。如果一棵樹只用於遠景,需要減少3D幾何載,則只能導入布告板。只導入布告板網格體也會創建一個靜態網格體,可以和UE4的植物圖層一起使用。
3、在導入對話框中,也可以選擇3D樹的材料是否包含細節、高光和樹枝間隙的混合。也可以為材料添加頂點處理,將特殊的SpeedTree節點放入材料中,處理風吹、布告板和樹上其他按每個頂點計算的效果。
4、在SpeedTree建模器中設置的碰撞基元可以導入新SpeedTree網格上的碰撞信息。
5、那麼導入完成之後,就可以在SpeedTree裡面可以看得到了。

2. 著色器緩存放在哪個盤里

UE4默認緩存在C盤 (C:Usersl用戶名
DerivedDataCache) _每次打開項目開
編譯著色器就會緩存到默認路徑下,C盤也隨之越來越小

3. pso緩存是什麼意思

PSO一是指工藝認證(Process Sign-Off),此為客戶對供應商/代工廠進行的生產工藝流程的審核;二是指微粒群優化演算法

當Link完了之後,生成一個program,我們會拿到這個data,把它存下來,存在一個文件里。我做了一個虛擬的文件系統,這個虛擬文件的key就是那段program的data。存下來以後,當第一次運行游戲時這個文件是空的。

每次都會Link,然後存進去。當第二次運行的時候,情況就會變好了。以前曾經Link過的,我直接在文件里找到,通過這個Program載入進來,也不需要去設置Shader,也不需要Link,直接就可以用了。

第三個是多個PSOcachefile。UE4自己有一個功能是對PSO的緩存,原來是叫Shadercache,後來改成pipelinecache。他只有一個文件,我們改進了這個功能。在錄的時候,我們可以錄很多個文件。

比如我們在打Boss戰的時候,那個Boss以前從沒出來過。他一出來,不管你是Link還是怎麼樣,反正他會卡頓。因為就算是你Link了,他往顯卡送的那一刻,往鏡頭送那一刻,他也會有一定的時間開銷。然後當那個Boss從來沒出現過。

一出來就卡一下,這個效果不太好。還有就是我們游戲運行Loading完了之後,我們需要播一個CG,那個CG有很多也是游戲不太用到的資源,它也會卡一下。我們還是想用引擎的PSO功能,記錄的功能,然後把它預熱一下。

但是一個不夠,尤其是出現怪物的時候。然後我們就做了一個錄不同的PSO的cache。PSOcache需要錄渲染所有的參數,Shader,各種參數都錄下來。錄下來之後當你需要播這些、需要畫這些文件的時候,它會在後台給你把這些東西跑一遍。

這樣的話,當你真正渲染模型的時候就不會卡頓,我們做了多個這樣的文件。比如說,在這個Loading條結束的時候,我們需要播CG,那在Loading條結束的時候,就載入這個場景所對應的記錄好的文件。當這個CG播放的時候就會非常的平滑。

沒有一絲的卡頓。對於boss也是這樣,快到播boss的時候,我們也在後台把這個cache文件載入進來,做一下這樣的預熱,就會達到非常好的平滑效果。今天的分享大概就是這些,非常感謝。

4. 電腦安裝了虛幻4引擎後,c盤就只剩10g可用空間了。但是卸載了引擎後,容量還是剩餘那麼多,怎麼刪除

你開啟了自動備份功能了,是的話請刪除舊的更新文件或關閉自動更新。不然虛擬內存和臨時文件夾不會佔用10g的空間的,除非你的電腦連續幾天都在用下載工具下載很大很多的文件。

5. 緋紅結系ue4錯誤

方法如下:
第一步:修改Win10用戶名稱
1、首先搜索控制面板進入,然後點擊用戶賬戶(小圖標方式查看)
點擊更改賬戶名稱www.winwin7.com
修改後,即可看到電腦登錄界面用戶名稱已改。但是C盤下的用戶文件卻仍然為原名字。
第二步:開啟Administrator,並在該賬戶下修改文件夾名
修改一個用戶的用戶文件夾,需要先登錄另一個管理員賬戶。
1、切換到Administrator用戶,第一次會有一段的等待時間,如果之前使用過Administrator模式可跳過此段,具體方法如下:
①在Cortana搜索欄輸入CMD,並「以管理員身份運行」
②在命令提示符中輸入如下命令後回車:net user administrator /active:yes
2、在當前用戶開始處-點擊右鍵(Windows鍵+X)-關機或注銷-注銷。(注意,開始菜單中的電源是無法進行注銷操作的)
3、使用Administrator賬戶登錄後,點擊任務欄上的「文件資源管理器」。進入C盤,即Win10系統盤,用戶文件夾所在位置。
4、可看到中文用戶的文件夾名,可以打開進入檢查是不是使用的用戶的資料。選中後,按F2,或右鍵-重命名,將中文名改為你需要的英文名。
第三步:修改注冊表中的用戶文件夾路徑
1、Windows鍵+R打開運行,輸入regedit,點擊確定打開Windows注冊表管理器。
2、依次展開HKEY_LOCAL_ NTCurrentVersionProfilelist,
3、在Profilelist下的文件夾對應系統中用戶,而其中某個文件夾(一般是最後一個或倒數第二個)中ProfileImagePath值是指向每個用戶文件夾的地址,一個個點擊查看,找到中文名用戶的對應所在的ProfileImagePath值。
4、修改ProfileImagePath的值,將地址改為修改成英文的文件夾名。與C盤的文件夾名一致。再次注銷,完成登錄用戶文件夾名更改。

6. 虛幻4引擎怎麼不安裝到C盤安裝到其他盤

可以的哦,首先你安裝啟動器Epic Games Launcher.的時候要選擇D盤安裝,然後下載引擎版本的時候就自動下載到D盤目錄下了~

但是如果下載的是4.3.1版本,它還是安裝到C盤,所以建議安裝最新版本

7. ue4導入Blender用什麼格式

靜默導入。
首先看一下Blender中的4個設置標簽,Path設置相關導出路徑,比如默認的「GameMesh",導出後會在引擎工程的Mesh文件夾中,如果項目中沒有會自動創建。如果需要同時保留fbx文件,把「SendtoUnreal」改成「SendBoth」就可以設置保存的硬碟路徑了。
SendToUnreal是Epic官方開發的用於Blender和UE4快速同步的插件,支持靜態物體、骨骼物體、動畫等等。省去了Blender導出-選擇目錄文件UE4導入這個中間步驟,效率提升不是一般得多。

8. Ue4 C盤貼圖緩存目錄怎麼更改 C盤要炸了

你可以試試mklink的方法:

先將DerivedDataCache移到你想放的盤,比如我會把它移到SSD緩存檔上M:\SSD_CACHE\DerivedDataCache, 然後:

Code:
cd C:\Users\Not in\AppData\Local\UnrealEngine\Common
mklink /D DerivedDataCache M:\SSD_CACHE\DerivedDataCache

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