oc渲染緩存
⑴ oc渲染器清理緩存
// 根據路徑刪除文件
- (void)cleanCaches:(NSString *)path{
// 利用NSFileManager實現對文件的管理
NSFileManager *fileManager = [NSFileManagerdefaultManager];
if ([fileManagerfileExistsAtPath:path]) {
// 獲取該路徑下面的文件名
NSArray *childrenFiles = [fileManagersubpathsAtPath:path];
for (NSString *fileNamein childrenFiles) {
// 拼接路徑
NSString *absolutePath = [:fileName];
// 將文件刪除
[fileManager removeItemAtPath:absolutePatherror:nil];
}
}
}
⑵ 為什麼我安裝C4D裡面的OC渲染器材質點開裡面是空白的
雙擊Node editor裡面的材質球,會強制更新c4d的材質球緩存。
雙擊紅圈區域試試,要不然就是你OC版本問題了。
有時候會有顯示問題,可能是讀取延遲,可以嘗試雙擊對應的子材質球來重新讀取一下。
⑶ OC渲染器對象緩存
C4D中如何在OC渲染器中進行多通道渲染
⑷ oc渲染器怎麼導出png圖片
用C4D導出PNG格式透明圖片:
需要給你的背景添加一個合成標簽(注意標簽屬性里不要勾選合成背景,默認就好)
7.認渲染出來的是PSD格式,你會看到是PSD,透明格式。在PS里找到"通道。",有個默認的黑色alpha形狀,載入形狀,反選完成創建。這里就不說了,大家都懂了。PS玩的6有很多人了。
⑸ 渲染對CPU和顯卡有什麼要求
渲染,看你是說的哪方面的渲染,
如果你是指的3DMAX或者MAYA裡面的渲染,那麼並沒有什麼特別的要求,只是CPU的性能越好,渲染的速度越快。內存越大,渲染速度也會有一定提升,並且內存大,可以渲染的場景的面數就越多。這類渲染和顯卡沒有關系,你買3000元的專業顯卡或者買300元的低端游戲顯卡,渲染速度是一樣的。速度只是和CPU關系很大。
如果你是指的即時渲染,那麼分兩種,如果是3DMAX或者MAYA這類專業軟體,那麼專業顯卡的性能要強於普通游戲顯卡。但是如果你是說的3D游戲,那麼游戲顯卡就比專業顯卡的即時渲染速度更快。
你不要去糾結顯卡的的核心頻率,顯存容量和位寬。也不要去理會CPU的主頻,核心線程,緩存。性能和速度才是硬道理,一切數據都是假的。例如A產品的各種數據都是B產品的2倍, 但是速度只有B的一半,那你是買A還是買B呢?一般人肯定買B,因為我們是買性能好的,而不是買數據高的。一般情況下數據越高,性能越高,但是並不絕對。因為還有一個「架構」的概念在裡面,這個不是你所謂的各種數據能體現的。
⑹ oc渲染吃顯存嗎
oc渲染器除了性能以外比較吃顯存最少4g。OC在LV和PV中渲染的方式不一樣,在PV中的時候會把面和紋理都導入到顯卡緩存中。大概四千萬個面需要8.5G。假如說我使用的顯卡只有2G顯存,但是場景中有600多萬個面,大概就需要1.3G左右的顯存,再加上材質紋理,很容易出現顯存不夠的情況,從而導致渲染出錯。
oc加快渲染解決方法
顯存的大小並不會影響OC的渲染速度,但是很明顯會影響渲染場景大小的能力。最推薦的解決辦法就是減面。可以使用減面變形器,在R19里變成了一個單獨的對象。
其實不管多少模型,600萬個面都是很多了。這種情況可能是我們用了細分曲面導致的。細分曲面分為編輯器細分和渲染細分,默認下編輯器細分是1,渲染細分是3而LV渲染使用的是編輯器細分,面本來就少,而PV渲染使用的是渲染細分,這也是為什麼會出現這種情況的原因。
降低渲染細分可以很明顯的減少面數(按Ctrl+i可以查看)。假如說一個場景里的材質貼圖沒有動畫應該把oc設置面版裡面的check Materials Ecery frame這個勾去掉也能加快渲染的速度。
⑺ c4doc渲染跳幀
可能是設置了設置了隔幀渲染。
不勾選圖中的紅線里選項就可以了,這是因為3D自帶的幀緩存和VR的起沖突了。
跳幀(frameskip),假如顯示器設定的刷新率是80Hz,顯卡以100FPS循環顯示0-9數字,那麼,在開始的0.1秒內,顯卡顯示了10個數字而顯示器只刷新了8次,最終你看到的圖像很可能是這樣的:由於顯示器刷新率跟不上游戲的FPS,只能舍棄一部分畫面,這種現象表現在游戲里就是跳幀。
⑻ c4d oc渲染提示內存不足,如何解決
你這個考慮是硬體問題導致的
首先取下內存條然後清理下灰塵並插回去
然後清理下整個機箱的灰塵
如果不行就重裝一下顯卡(操作和內存條相同)
以上方法適合台式電腦 筆記本電腦就需要找專業維修人員維修了(因為筆記本和台式電腦硬體裝的方式不一樣)
如果台式電腦用所說的方法無效 也請找專
⑼ OC怎麼設置分布式渲染
1. 保證要參加渲染的電腦都裝有相同版本的3dsmax軟體和vray渲染器,並保證每台電腦軟體安裝盤符和目錄都一樣。(如果vray版本不一樣,不同電腦渲染的圖片效果有差別,動畫會嚴重閃爍)
2. 保證所有電腦在區域網內網路連接通暢,最好都設置成固定IP.
3. 將要分布式渲染的3DSMAX場景所涉及所有外部文件的讀取路徑都設置為已共享的網路路徑,(包括貼圖、代理文件、光域網文件、光子圖文件、點緩存文件、rpc文件,渲染文件輸出路徑等)。
4. 把要參加分布式渲染的其他電腦的分布渲染伺服器打開:進入該電腦的3DSMAX安裝根目錄,點擊運行"vrayspawner.exe"文件,即可打開該電腦的分布渲染伺服器程序,讓該電腦能參與分布式渲染。
5. 打開主控電腦(即操作編輯3DSMAX場景的那台電腦)渲染設置面板,將默認渲染器設置為vray渲染器。
6. 進入渲染設置面板的"setting"模塊,點開"system"卷積菜單。
在"system"卷積菜單里找到"Distrbuted rendering" ,並勾選它。
7. 左鍵點擊"Distrbuted rendering"後方的"Setting..."按鈕,進入分布式渲染伺服器管理菜單。
8. 在分布式渲染伺服器管理菜單里,點擊"Add server"按鈕,會彈出Add render server菜單,在該菜單的"Server:"輸入框,輸入其他已運行vrayspawner.exe文件的電腦的IP地址或電腦名,再點"OK"鍵,就可將區域網電腦連入主控電腦的分布式渲染管理中,一同渲染同一場景。
9. 依次添加區域網內其他所以渲染電腦完畢後,點分布式渲染伺服器管理菜單的"OK"鍵。就完成了分布式渲染的設置工作。
10. 切換到渲染設置窗口的公用模塊,點渲染按鈕就可開始分布式渲染。你就會看到渲染窗口裡,所有區域網里參與分布式渲染的所有電腦的CPU的每個線程,都在同時渲染同一幀畫面。(滿屏的cpu名稱,飛速渲染,令人激動)
11. MAYA也支持vray分布式渲染,方法大同小異。