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新媒體存儲器

發布時間: 2022-04-22 06:59:00

Ⅰ 金士頓(Kingston)32G Class10 -45MB/S TF(Micro SD)存儲卡能用於行車記錄儀嗎

金士頓(Kingston)32G Class10 -45MB/S TF(Micro SD)存儲卡能用於行車記錄儀。

現在一般的主流手機都支持32G的,行車記錄儀是這兩年才流行的新媒體設備,都是支持32G存儲卡的。如果你那個記錄儀不是太過陳舊的話是可以用的。新的行車記錄儀更沒有問題。最靠譜的方法是查一下記錄儀的說明書,哪裡有這些數據。
金士頓存儲器是金士頓科技公司的主打產品,這個公司成立於1987年,總部位於美國加州芳泉谷,主要生產儲存產品,他的產品應用在計算機、伺服器和列印機到MP3播放器、數字相機和手機等幾乎所有的使用儲存產品的領域。

Ⅱ 多媒體技術的基本概念

在計算機應用領域中,媒體主要包括兩種含義,一是指存儲信息的載體,如磁碟、磁帶、光碟等存儲器。二是指承載信息的載體,包括文字、數字、圖形、動畫、音頻和視頻信號等。

多媒體就是指由兩種以上媒體構成,共同表示、傳播和存儲同一信息的全新媒體。與其說它是一種產品,不如說它是一種技術,利用這種技術可以實現聲音、圖形等多種媒體的集成應用。

一、媒體

媒體(Media)是指信息表示和傳播的載體。例如,文字、聲音圖形和圖像等都是媒體,它們向人們傳遞各種信息。在計算機領域,有關媒體的幾種定義如下:

感覺媒體:直接作用於人的感官,能使人直接產生感覺的信息載體稱為感覺媒體。例如,人類的各種語言、播放的音樂、自然界的各種聲音、靜止或運動的圖像,計算機系統中的文件、數據和文字等,都是感覺媒體。

表示媒體:表示媒體是指各種編碼,例如語言文字編碼、文本編碼、圖像編碼等。這是為了加工、處理和傳輸感覺媒體而進行研究、構造出來的一種媒體。

表現媒體:表現媒體是感覺媒體與計算機之間的界面,例如鍵盤、數碼相機、攝像機、光筆、話筒、顯示器和列印機等。

存儲媒體:存儲媒體用來存放表示媒體,即存放感覺媒體數字化後的代碼,是存儲信息的實體。如半導體存儲器、軟盤、硬碟、優盤、磁帶和光碟等。

傳輸媒體:傳輸媒體是用來將媒體從一處傳送到另一處的物理載體,如雙絞線、同軸電纜和光纖等。

二、多媒體和多媒體技術

多媒體(Multimedia)是多種媒體的綜合,而多媒體技術則是對多種媒體進行綜合的技術,確切地說,多媒體技術是把數字、文字、聲音、圖形、圖像和動畫等各種媒體有機組合而來,利用計算機、通信和廣播電視技術,使它們建立起邏輯聯系,並能進行加工處理的技術。這里所說的「加工處理」是指上述媒體的錄入,對信息進行壓縮解壓縮、存儲顯示和傳輸等。多媒體系統是一個可組織、存儲、操縱和控制多媒體信息的集成環境和交互系統。一般地講,多媒體技術有如下兩層含義:

(1)計算機以預先編制好的程序控制多種信息載體,例如CD-ROM、激光視盤、錄像機及立體設備等。

(2)計算機處理信息種類的能力,即能把數字、文字、聲音、圖形、圖像和動態視頻信息集為一體的能力,即當前指的多媒體技術。

近年來,由於計算機技術、通信技術以及視頻圖像、音頻處理等技術的發展,已經具有處理多媒體信息的能力。計算機的數字化及互動式的處理能力,給多媒體技術的發展提供了良好的條件同時,近年來音像系統本身的發展,大量採用了計算機技術。多媒體計算機的應用現在已經相當普及。

三、多媒體技術的特點

多媒體技術的關鍵特性是多樣性、集成性和交互性。

1.信息載體的多樣性

信息載體的多樣性是多媒體技術的主要特性之一,也是多媒體研究需要解決的關鍵問題。信息載體的多樣化,是相對計算機而言的,在多媒體技術中,計算機所處理的信息空間范圍拓展了,不再局限於數值、文本、圖形和圖像,並且強調計算機與聲音、影像相結合,以滿足人類感官對多媒體信息的需求。這在計算機輔助教育以及產品廣告、動畫片製作等方面有廣闊的發展前途。

2.多種信息的綜合和集成處理

多媒體技術不僅要對多種形式的信息進行各種處理,而且要將它們有機地結合起來。突出的例子是動畫製作,要將計算機產生的圖形或動畫與攝像機攝得的圖像加在一起,在播放時再將文字、聲音混合,這樣,就需要對多種信息的綜合和集成處理。多媒體的集成性主要體現在兩方面:一是多媒體信息的集成,是指各種媒體信息應能按照一定的數據模型和組織結構集成為一個有機的整體,以便各種媒體的充分共享和操作使用;二是操作這些媒體信息的工具和設備的集成,是指與多媒體相關的各種硬體設備的集成和軟體的集成,為多媒體系統的開發和實現建立一個理想的集成環境,以提高多媒體軟體的開發效率。

3.多媒體系統是一個互動式系統

多媒體技術的另一關鍵特性是交互性。多媒體系統採用人機對話方式,對計算機中存儲的各種信息進行查找、編輯及同步播放,操作者可通過滑鼠或菜單選擇自己感興趣的內容。這種交互性為用戶提供了更加有效地控制和使用信息的手段及方法,這在計算機輔助教學、模擬訓練及虛擬現實等方面有巨大的應用前景。

Ⅲ C#開發Android應用實戰的作品目錄

目 錄第1章 Android、移動設備和Marketplace簡介 11.1 產品比較 11.1.1 .NET Framework 21.1.2 Mono 31.1.3 Mono for Android 41.1.4 開發工具 61.2 移動開發 61.2.1 解決支持問題 71.2.2 設計問題 71.3 Android 81.3.1 Android發展簡史 81.3.2 為Android編寫基於Web的應用程序 91.3.3 為Android編寫本機應用程序 91.3.4 Android開發問題 91.3.5 Android SDK工具 111.3.6 Android開發成本 111.4 跨平台替代方案 121.4.1 其他跨平台工具 121.4.2 選擇跨平台工具時的注意事項 121.5 小結 15第2章 Mono for Android簡介 172.1 開始開發前的准備工作 172.1.1 Mono的含義 172.1.2 Mono for Android的含義 182.1.3 使用Mono for Android的原因 182.1.4 在使用Mono for Android時需要權衡的事項 202.1.5 Mono for Android開發環境需要的其他工具 212.2 利用Mono for Android進行Visual Studio開發 242.2.1 一般設置 242.2.2 生成Hello Android 252.2.3 日誌記錄 282.2.4 調試 292.2.5 測試 292.2.6 部署 302.3 使用MonoDevelop進行Monofor Android開發 302.3.1 一般設置 302.3.2 構建Hello Android 312.3.3 日誌記錄 322.3.4 調試 332.3.5 測試 332.3.6 部署 332.4 小結 34第3章 了解Android/Mono for Android應用程序 353.1 Android應用程序的含義 363.1.1 Android應用程序的構建基塊 373.1.2 組件之間的通信:Android意圖 463.2 綁定組件:Android清單 483.2.1 Android清單的基礎知識 483.2.2 通過Visual Studio為Mono forAndroid編輯清單 513.3 小結 53第4章 規劃和構建應用程序用戶界面 554.1 成功構建移動UI的指導原則 554.2 構建Android UI 564.2.1 視圖 564.2.2 設計表面 574.3 選擇控制項布局 574.3.1 AbsoluteLayout 584.3.2 FrameLayout 594.3.3 LinearLayout 594.3.4 RelativeLayout 614.3.5 TableLayout 624.3.6 優化布局 644.4 設計自己的用戶界面控制項 644.4.1 TextView 664.4.2 EditText 664.4.3 AutoCompleteTextView 664.4.4 Spinner 674.4.5 Button 694.4.6 CheckBox 694.4.7 RadioButton和組 694.4.8 Clock 724.4.9 Picker 724.4.10 Image 754.4.11 虛擬鍵盤 804.5 控制菜單 824.5.1 菜單系統介紹 834.5.2 菜單 834.5.3 子菜單 854.5.4 上下文菜單 864.5.5 將菜單定義為資源 874.6 獨立於解析度的UI 904.6.1 支持各種屏幕資源 904.6.2 使用Android Market支持 924.6.3 多個屏幕解析度的最佳做法 924.7 構建用戶界面:手機和平板電腦示例 934.8 小結 98第5章 使用數據 995.1 使用SQLite 995.1.1 建立資料庫 1005.1.2 建立表 1015.1.3 使用SQL語句 1025.2 升級策略 1045.2.1 就地升級 1045.2.2 復制數據 1055.3 特定於Android的資料庫選項 1055.4 使用遠程數據 1075.4.1 訪問企業服務 1085.4.2 使用SOAP 1095.4.3 使用基於REST的Web服務 1135.4.4 使用JSON 1145.4.5 利用POST發送數據 1185.5 使用LINQ和XML檢索數據 1195.6 以負責任的態度使用Web服務 1215.7 使用遠程SQL Server資料庫 1225.8 小結 124第6章 將數據綁定到控制項 1256.1 Mono for Android中的數據綁定 1266.1.1 數據適配器的含義 1266.1.2 適配器視圖的含義 1276.1.3 這三項彼此之間的關聯方式 1276.1.4 使用適配器視圖和大型數據集 1286.1.5 進一步探究適配器 1306.1.6 使用本機適配器 1306.1.7 進一步探究適配器視圖 1316.1.8 使用本機適配器視圖 1326.2 使用游標 1326.2.1 使用游標填充Spinner 1326.2.2 使用帶有Gallery的游標 1406.3 使用列表 1476.3.1 在列表中顯示簡單數據 1486.3.2 使用Android的ListAdapter 1506.3.3 使用自定義列表適配器來自定義ListView 1526.3.4 處理ListView事件 1586.3.5 首選項屏幕 1606.3.6 嵌套導航 1636.3.7 分組列表 1656.3.8 在網格中顯示數據 1696.4 小結 174第7章 使用文件系統和應用程序首選項 1757.1 使用文件系統 1757.1.1 文件系統類型和結構 1767.1.2 QuickEdit示常式序:使用文件存儲的例子 1807.2 使用應用程序首選項 1867.2.1 應用程序首選項類型 1867.2.2 創建自己的應用程序首選項 1877.2.3 首選項程序 1887.2.4 偵聽首選項的更改 1947.2.5 處理XML 1957.3 小結 196第8章 針對設備硬體編程 1978.1 使用感測器 1978.1.1 引用感測器管理器 1988.1.2 感測器支持 1988.1.3 訪問感測器 1988.1.4 使用感測器 1998.1.5 了解感測器類型值 2008.2 對加速度的響應 2028.2.1 使用XYZ坐標系 2028.2.2 對加速計進行編碼 2038.3 構建電子羅盤 2038.4 振動 2088.5 網路連接 2098.5.1 ConnectivityManager 2098.5.2 檢查用戶通信首選項 2098.5.3 檢查BackgroundDataSetting的更改 2108.5.4 檢查當前網路配置 2118.5.5 創建網路連接通知 2118.5.6 WifiManager 2118.6 Bluetooth管理器 2168.7 在應用程序中啟用語音識別功能 2188.8 獲取建議路線規劃指示 2198.9 小結 225第9章 使用多媒體——音頻、視頻和照相機 2279.1 Android媒體類 2279.2 播放音頻和視頻 2299.2.1 媒體播放器支持的格式 2299.2.2 音頻播放編程 2309.2.3 視頻播放編程 2339.2.4 控制播放 2379.2.5 管理播放輸出 2379.3 錄制音頻和視頻 2379.3.1 使用意圖來錄制視頻 2389.3.2 使用媒體記錄器 2419.4 圖像和使用照相機 2449.4.1 使用意圖拍照 2449.4.2 控制照相機 2479.4.3 管理照相機設置和圖片選項 2479.5 向媒體存儲器添加新媒體 2539.5.1 使用媒體掃描程序 2549.5.2 向存儲器添加新媒體 2559.6 語音識別 2559.7 小結 257第10章 與其他應用程序和庫通信 25910.1 Android應用程序集成 25910.1.1 打開瀏覽器 25910.1.2 打開電子郵件 26210.1.3 打電話 26310.1.4 發送Text/SMS消息 26410.1.5 在Maps應用程序中打開位置 26610.1.6 打開YouTube視頻 26710.1.7 開放市場 26710.2 應用程序集成 26810.2.1 與HootSuite以及其他Twitter應用程序的簡單集成 26810.2.2 配置意圖過濾器 26910.2.3 處理傳入的意圖請求 27010.3 與聯系人進行集成 27010.3.1 顯示聯系人詳細信息 27310.3.2 選擇聯系人 27410.3.3 創建新聯系人 27510.3.4 創建新聯系人或者添加到現有的聯系人 27610.4 小結 277第11章 開發後台服務和非同步代碼 27911.1 服務生命周期 28011.1.1 創建第一個服務 28011.1.2 服務的優先順序排序 28311.2 使用線程進行非同步處理 28411.2.1 手動線程 28411.2.2 利用System.Threading.Tasks 28611.2.3 帶有IntentService的隱式線程 28811.3 與UI進行通信 28911.3.1 使用Binder和服務連接方法 28911.3.2 使用廣播接收器方法 29211.3.3 使用靜態事件方法 29511.4 通知用戶 29811.4.1 通過警報和IntentService來調度意圖 30011.4.2 使用C2DM來推送消息 30111.5 小結 310第12章 畫布和繪制資源類型:構建自定義Android圖形 31112.1 在Mono for Android中使用圖形 31212.2 使用Canvas對象 31312.2.1 圖形基元 31412.2.2 Canvas對象 31512.2.3 Paint對象 31612.2.4 Bitmap對象 31712.2.5 組合在一起 31712.2.6 選擇最佳方法 33712.3 2D圖形庫 33812.4 使用繪制資源類型 33912.4.1 作為XML資源的繪制資源類型 33912.4.2 簡單和復合的繪制資源類型 34012.4.3 繪制資源類型的實際應用 34012.5 小結 354第13章 使用位置信息 35713.1 理解位置的基本知識 35813.1.1 確定位置 35813.1.2 基於位置的數據中斷 35913.1.3 使用基於位置的服務 35913.1.4 在模擬器上配置基於位置的應用程序 35913.2 選擇一個位置提供程序 36113.2.1 確定哪些提供程序可供使用 36113.2.2 根據標准查找位置提供程序 36113.3 地理編碼 36313.3.1 前向地理編碼 36313.3.2 反向地圖編碼 36513.4 構建接近警報 36613.5 使用Google Maps 36813.5.1 獲取開發/調試MD5指紋 36913.5.2 獲取生產/發布MD5指紋 36913.5.3 創建基於地圖的活動 36913.5.4 在布局文件中創建地圖 37113.5.5 使用覆蓋的MapView控制器 37213.6 小結 374第14章 國際化和本地化 37514.1 選擇本地化策略 37614.2 更新語言和區域設置 37814.3 了解Android本地化機制 37914.3.1 設置默認資源 38014.3.2 添加本地化支持 38014.3.3 選擇資源的詳細過程 38114.4 支持多語言 38214.4.1 利用Strings.xml文件 38214.4.2 翻譯文本 38314.4.3 翻譯控制項文本 38614.5 本地化其他資源 38714.6 Strings.xml的高級用法 39114.6.1 字元串數組 39114.6.2 復數 39114.6.3 字元串替換 39214.7 使用格式轉換 39414.7.1 格式化日期 39514.7.2 格式化數字和貨幣 39514.8 小結 396第15章 在Mono for Android、MonoTouch和WindowsPhone7之間共享代碼 39715.1 三大平台概述 39715.1.1 Mono for Android 39715.1.2 MonoTouch 39815.1.3 Windows Phone 7 39915.2 使用類庫來分離代碼 40015.2.1 使用預處理器指令 40015.2.2 Mono for Android 40115.2.3 Windows Phone 7 40215.2.4 MonoTouch 40215.3 每種平台上可用的程序集 40215.4 一個通用的類庫 40515.4.1 Mono for Android 40715.4.2 MonoTouch 40815.4.3 Windows Phone 7 40915.5 匯總:創建一個跨平台應用程序 41015.6 小結 422第16章 准備並向Market發布應用程序 42316.1 准備應用程序 42416.1.1 測試應用程序 42416.1.2 找到關鍵的測試區域 42516.1.3 用於測試的工具 42616.1.4 與同事和用戶一起進行測試 43316.2 向Android Market發布應用程序 43416.2.1 對應用程序進行版本控制 43416.2.2 創建最終版本 43516.2.3 為應用程序簽名 43716.2.4 上傳到Android Market 44116.3 小結 442第17章 Android平板電腦 44517.1 分析Android平板電腦市場 44517.2 設計平板電腦UI 44617.3 使用操作欄 44717.3.1 刪除操作欄 44817.3.2 向操作欄添加項目 44917.3.3 使用應用程序圖標 45217.3.4 向堆棧上方導航 45317.3.5 添加並使用操作項 45317.3.6 創建選項卡式界面 45417.4 使用片段控制部分屏幕 45517.4.1 創建片段 45717.4.2 更多片段 46117.5 小結 469附錄A 針對開發人員的一些提示以及Mono for Android的未來前景 471

Ⅳ 什麼是影視

影視是以拷貝、磁帶、膠片、存儲器等為載體,以銀幕、屏幕放映為目的,從而實現視覺與聽覺綜合觀賞的藝術形式,是現代藝術的綜合形態,包含了電影、電視劇、節目、動畫等內容。
影視作為電影藝術和電視藝術的統稱,是現代科學技術與藝術相結合的產物。通過畫面、聲音、蒙太奇、故事情節等語言來傳達與表現。數字影視,是一個新技術帶來的新領域,新媒體將傳播載體從廣播電視擴大到電腦、手機,將傳播渠道從無線、有線網擴大到衛星、互聯網,並呈現與廣播電視有很大不同的傳播方式,更好地滿足受眾多層次、多樣化、專業化、個性化的需求。我們面對的影視媒體將是包括電視、手機、網路的綜合媒體。
影視現在很有發展空間,那麼同樣的影視化妝也是必不可少的,現在人們習慣用影視化裝,之所以叫影視化「裝」而非影視化「妝」,是因為影視化裝還包括人物的毛發、服飾,這兩點和影視造型是不可分割的!一個影視人物的塑造並不是只化妝就能搞定的!妝面和整體要達成統一,不是只有化妝就足夠了!影視化裝又分電視化裝和電影化裝,電影化裝可以運用在電視上,但電視化裝萬萬不可與電影化裝聯繫到一起!問題在於電影和電視的屏幕,電影的屏幕相當大(廢話),在擴大了許多倍的屏幕上妝面的要求是非常高的,任何一個小的細節都有可能穿幫;而電視的屏幕上,首先,它的底色是銀灰色,雖然對妝面的影響不是太大,但是不可不考慮到!

Ⅳ TF是什麼意思

TF是魔獸世界台服的意思,通常大陸的伺服器也叫GF,(官服的簡寫)如果DOTA的話,TF是胖子這個英雄~也叫屠夫

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Ⅵ 晴天影視下載之後怎麼用

直接打開即可使用。
影視是以拷貝、磁帶、膠片、存儲器等為載體,以銀幕、屏幕放映為目的,從而實現視覺與聽覺綜合觀賞的藝術形式,是現代藝術的綜合形態,包含了電影、電視劇、節目、動畫等內容。新媒體將傳播載體從廣播電視擴大到電腦、手機,將傳播渠道從無線、有線網擴大到衛星、互聯網更好地滿足受眾多層次、多樣化、專業化、個性化的需求。影視作為電影藝術和電視藝術的統稱,是現代科學技術與藝術相結合的產物。通過畫面、聲音、蒙太奇、故事情節等語言來傳達與表現。
下載文件的早期辦法是直接用FTP軟體訪問已知的FTP伺服器,並用規定的命令獲取文件,即命令方式。從Internet上下載文件的方法主要有直接從網頁或FTP站點下載、用斷點續傳軟體下載和以電子郵件形式下載。下載(Download)是指將文件從FTP伺服器拷貝到個人的計算機。在有些網頁中建立了軟體下載的超級鏈接,這樣用戶就可以直接通過超級鏈接進行下載,即內嵌了FTP服務。有些FTP伺服器只能通過命令的方式下載文件,而另外一些FTP伺服器則以FTP站點的形式提供服務,用戶可以直接通過瀏覽器訪問FTP站點,下載軟體。

Ⅶ TF是什麼意思

有多種意思,在不同的句子里意思也不同

比如TF卡,比如變形金剛
還有最近很紅的TFBOYS,是TF公司,是TF家族的,也有人簡稱TFBOYS為TF

Ⅷ TF是什麼意思

轉移因子

Ⅸ 新媒體時代電影產業發展呈現出哪些新趨勢

一、改變電影理論和形態的新媒體電影
新媒體電影首先必須滿足「電影」的基本條件:作品無論從內容形式還是觀眾角度都被認為是電影。這條標准將互聯網之上無數隨機的和零碎的小視頻排除開來,但是電影和非電影之間的區分沒有那麼簡單。關於什麼是電影,電影理論史上主要有自然實用主義(巴贊、克拉考爾)和藝術純粹主義(愛因漢姆、愛森斯坦)兩種傾向:前一種主張電影是人類通過膠片完成對自然再現的沖動,後一種認為電影具有獨立於其他藝術門類的純粹藝術性①,後續還包括麥茨的以鏡頭為單位的無代碼語言,斯坦利·卡維爾的「連續自動的世界影像」說等②。以上這兩種主要的電影理論都試圖解釋什麼是電影或者說電影與其他藝術的差異性。然而我們也必須意識到,這些從本體上對電影進行的形而上思考無論多麼哲學化,「什麼是電影」的理論根基依然是電影藝術本身所寓居的媒介。當電影擺脫銀幕、膠片的束縛,進入數字化和網路化之後,關於「什麼是電影」的思考必然會發生變化。所以,媒介刺激下生成的新媒體電影(比如優酷出品的「11度青春電影行動」《老男孩》等),必然具有與傳統電影不同的內涵和氣質。因而,新媒體電影不一定必須符合傳統電影理論之中的「電影」概念才能被視為電影藝術。比如早期翻拍、篡改型的新媒體電影《一個饅頭引發的血案》、《網路驚魂》等,完全是以對傳統電影的解構為基礎的。由此,我們可以看到電影的內涵正在被新媒體電影實踐拓寬。
與此同時,新媒體電影與傳統電影,從生產到傳播、到批評和理論建構展現出巨大的差異。第一,互動性是新媒體電影的首要特徵。網路本身所具有的互動機制,使得新媒體電影從構思到籌備,再到劇本、演員,最後到剪輯等環節都可以吸取大量受眾的意見。人的天性之中就具有對對象的一種控制欲,因而互動性將電影的可控感上升到電影歷史的新高度。比如,國際高端家電品牌卡薩帝(Casarte)的新媒體電影《獨家》,其結構不是線性的,而是開放式的。其最為典型的互動性就是觀眾可以左右整部電影的劇情,最後呈現出開放式的主題和五種不同的結局選擇。同時,整個新媒體電影演進過程之中會有暗藏的二維碼以供觀眾掃描,從而體驗更多精彩的互動。第二,新媒體電影寄寓的媒介是互聯網。首先,互聯網路所具有的去中心化特質使得新媒體電影界呈現出眾聲喧嘩的草根性。自媒體、新媒體的發展使得人們對電影的追求不再受限於傳統意義上的電影體制,普通人甚至可以根據自己的需求拍攝新媒體電影。這帶來一個疑問:人人都可以拍電影的話,如此的新媒體電影還是電影或者好電影嗎?我們承認人人參與之後,電影作品之中肯定會出現參差不齊的情況,但是網路就是一個大浪淘沙的過程,優秀的作品是不會被網路遺忘的,相反會成為新媒體電影的一根一根標桿,激勵後來者繼續創新。其次,互聯網觀影不可能具有大場景、大製作、IMAX影院、逼真特效等等優勢,但是影院型電影由於過於關注電影技術給人帶來的那種沖擊性、刺激感和亦真亦幻的效果,反而對電影題材選擇、故事情節演進和電影本身深度缺乏重視。在這種情況下,新媒體電影尋求不同於大場景、大投資電影的路線,將重心放在怎樣講好故事上。網路居民不可能有耐心將時間花在一部情節毫無吸引力的新媒體電影上而忽略網路上海量的電影資源。這使得新媒體電影在講好故事和故事創新上都有更高的要求。再次,新媒體電影潛在觀眾大。新媒體電影通過網路進行視頻傳播,其受眾是廣大網民。根據2014年發布的第33次《中國互聯網路發展狀況統計報告》稱,截止2013年12月,我國網民規模達到6.18億,網路視頻用戶規模達4.28億,較上年底增加5637萬人,增長率為15.2%。網路視頻使用率為69.3%,與上年底相比增長3.4個百分點③。作為網路視頻之中優質視頻的新媒體電影,它必然會隨著視頻用戶激增的速度和規模而顯示出與傳統電影分庭抗禮的力量。
從上面新媒體電影呈現出來的幾個特徵(去中心化、受眾巨大、互動性強)之中,我們可以發現新媒體電影已經徹底打破了傳統以導演為主導的電影製作模式。傳統電影製作過程中,從劇情發展、拍攝進度、場景選取、演員選用、鏡頭取捨、段落安排,後期的剪輯、配音、效果等環節,一切都由導演決定。新媒體電影選擇以網路為平台,集合廣大網民的力量及意願,比如「選拔網路自薦的新銳導演;審核通過網路徵集的電影劇本並進行專業篩選、加工製作;對投資拍攝的劇組進行統籌監控,盡量避免資金浪費;對遍布全國的新媒體電影生產基地進行管理,以確保新媒體電影的生產量」④。因此,在新媒體電影之中,內容的生產者和消費者呈現合一的趨勢,即作者與讀者逐漸混融的狀態。這種特徵我們稱之為新媒體電影元素的網路混融階段。這一混融趨勢在大數據時代更是得到了進一步強化。
二、大數據時代對於新媒體電影意味著混融狀態
大數據作為網路理論和實踐的新範式是近幾年才興起的,之後迅速在管理、傳播、政治、商業和金融等領域興盛。大數據的含義就是通過各種新媒體對使用媒體的用戶所產生的信息進行數據最大化收集、整理、分析,從而預測未來的發展趨勢。它具有四個特點:巨大的數據量和數據完整性,能在看似毫不相關的數據之間找到內在關聯,即時滿足需求和尋找出數據背後的價值。最典型的是2013年風靡全球的美劇《紙牌屋》充分實現了大數據在藝術實踐之中的巨大價值。它完全繞開了廣播電視網和有線電視網所構成的傳統電視生態系統,選擇在Netflix視頻網站播放,用戶只需要通過個人電腦或者移動終端登錄即可播放。Netflix採用了真正的大數據分析——3000萬用戶的收視選擇、400萬條評論、300萬次主題搜索。同時,所有通過Netflix觀看《紙牌屋》的觀眾會在觀看過程之中產生無數的連觀眾自己都沒有意識到的數據(包括觀看連續劇時暫停、回放、快進、停止等動作都會被一一記錄下來,每天用戶在Netflix上將產生高達3000多萬個行為)。這些數據通過網站後台被迅速分析,從而讓電視劇製作商做出相應的對策。該劇在拍攝過程之中,真正實踐了大數據精神,無論是劇情設置還是選擇演員、導演陣容,都以用戶在網站上的行為和使用數據做支撐。「Netflix尚且可以利用大數據分析巨量用戶的需求,不僅是誰喜歡看什麼節目,更精確到用戶行為:什麼人喜歡在星期天晚上用平板設備看恐怖片;哪些人會打開視頻就直接跳過片頭;看到哪個演員出場會快進;看到什麼劇情會重放,《紙牌屋》的商業奇跡正是通過雲計算精確整理重點關聯數據而造就的」⑤。從《紙牌屋》的運作可以看出,在大數據分析時代,藝術作品的作者和受眾形成了巨大而緊密的關聯性。在這種關聯性之中「作者—受眾」的關系分為兩層:一層是新媒體的即時互動性帶來的受眾對作者的即時反饋信息,使得作者可以即時調整創作的路線;另一層是作為消費者的信息生產,也即阿爾文·托夫勒在《財富的革命》之中提到的「生產者即消費者」⑥。閱讀時,受眾在電腦或閱讀器上產生的大數據通過網路被收集匯總到存儲器,通過大數據分析,提煉出多少受眾觀看到哪個地方放棄了觀影,哪些觀眾對哪些人物角色感興趣,觀看時嵌入哪些相關圖片或者視頻更有助於電影的接受等。
大數據時代造就的新媒體電影的「作者—受眾」混融具有與網路時代新媒體電影中創作者和觀眾混融不一樣的內涵。新媒體藝術家阿斯科特認為,網路造就了空前規模的集體智能,一種集體認知的全球網路,從而產生了「超思想」、」超精神作用」、「智力網路」等。在這一過程中,個人的神經網路融合於全球網路以創造意識的新空間⑦。就好比大海之中的小魚和合而成的魚陣一樣,並沒有任何一隻凌駕在所有魚之上的領袖指揮它們,它們只是自發組合排列形成比海里最大的魚還大的巨型「大魚」。這條「大魚」具有整體生命,無數個體小魚已經成為大魚的組成細胞。新媒體電影也一樣,參與電影活動的無數創作者、觀眾、中間人圍繞著一部電影,他們通過大數據參與到整個電影的創作當中。相對於電影,這些參與者,全都成為了像「大魚」一樣的「作者」。
大數據的「大」體現在「全數據」模式之上,即我們分析的不是樣本數據,而是所有數據⑧。人類步入信息時代,人類的網路行為所產生的所有數據都可以被存儲、交換和分析使用,並且這些數據量之大,令人不可思議。2013年中國產生的數據總量超過0.8ZB(相當於8億TB),兩倍於2012年的數據量,相當於2009年全球的數據總量。預計到2020年,中國產生的數據總量將是2013年的10倍,超過8.5ZB⑨。那麼,這樣大規模的數據對於生根於互聯網的新媒體電影又意味著什麼呢?
新媒體電影是以個人電腦和移動終端及連接它們的網路設備作為承載的。新媒體背後有大量資料庫隨時更新電影生產和消費的各種數據,包括新媒體電影的宣傳數據,電影觀眾觀看的時間,觀眾的性別、族裔、年齡、群體、受教育程度,新媒體電影的交易量,電影播放到哪裡丟失的讀者最多,哪些電影部分會被反復觀看等等。數據來源可以多樣化,不同渠道的數據甚至可以互相參照。「第一是搜索平台,如網路、谷歌、搜狗;第二是社交平台,如微博、人人網、豆瓣、時光網;第三是電商平台,如網票網、美團網、淘寶網等;第四是視頻網站,如優酷、土豆、愛奇藝、樂視網等。像網路指數、新浪微指數、淘數據、優酷指數等,都是由上述平台提供數據服務的。此外,國家電影專項資金辦公室擁有全國的影院票房數據,並通過《中國電影報》等平台向社會公布」⑩。與此同時,數據平台也需要龐大的數據作為支撐。由於新媒體電影的開放性和資源共享性,使得新媒體電影創作和觀看數量巨大,從而產生的數據也是前所未有的。大數據的關鍵作用還在於對未來進行預測。全數據對於大數據分析來說就是「正在發生的未來」。通過對電影本身、觀看和批評、媒體、電影宣傳等相關數據的搜集,尋找觀眾興趣點,預測哪種審美趣味的電影會在什麼樣的人群中受歡迎,人群的性別、消費力、居住區域、階層、年齡段分布等等。利用數據作為分析受眾的依據之後,創作者不需要挖空心思去想為什麼自己的電影不受歡迎,只需要通過網站瀏覽記錄數據分析觀眾最喜歡看什麼樣的電影就可以了。在大數據挖掘過程之中,單個數據可以作為垃圾被忽略,因為數據精準度是樣本化統計時代所追求的目標——一個信息缺乏的時代,「收集信息的有限意味著細微的錯誤會被放大,甚至有可能影響整個結果的准確性」(11)。隨著數據的大幅增加,為了了解大致發展趨勢而放棄精確性,可以接受適量錯誤。就像醫用燈,從一個角度打的光,不管亮度多高,仍然有暗區。而大數據的多維度屬性就像無影燈,從各個角度照射,就算其中一盞燈亮度不強,也不影響總體效果。在這個意義上大數據更加追求數據完整性和混雜性。

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