電腦如何避過聯網查配置
1. 計算機病毒的發展史
26年前的今天,第一個已知概念的計算機病毒是在公共場所展示,電腦病毒以自我復制代碼的理念讓計算機安全的概念徹底改變。
數年後,第一個廣泛繁殖的蠕蟲病毒爆發,遍布全球成千上萬台電腦,多年以後,當互聯網連接在家庭中也非常常見時,病毒的大規模感染已經成為常態,每年我們都能聽到各種新的威脅,例如耗盡您的銀行賬戶,帶動百萬台PC實行拒絕服務等等。計算機病毒一直在繼續演變,我們需要有更聰明的辦法來處理威脅。
電腦病毒最初的歷史,可以追溯至一九八二年。當時,電腦病毒這個名詞還未正式被定義。該年,RichSkerta撰寫了一個名為"ElkCloner"的電腦程式,使其成為了電腦病毒史上第一種感染個人電腦(AppleII)的電腦病毒,它以軟磁碟作傳播媒介,破壞程度可說是相當輕微,受感染電腦只會在螢光幕上顯示一段小小的詩句:
Itwillinfiltrateyourchips
Itwillsticktoyoulikeglue,
Itwillmodifyramtoo
SendintheCloner!"
1984―電腦病毒正式被定義
FredCohen於一九八四發表了一篇名為"電腦病毒―理論與實驗(ComputerViruses―TheoryandExperiments)"的文章,當中除了為"電腦病毒"一詞下了明確的定義外,也描述了他與其他專家對電腦病毒研究的實驗成果。
1986―首種廣泛傳播於MS-DOS個人電腦系統的電腦病毒
首宗惡意並廣泛傳播的電腦病毒始於一九八六年,該種電腦病毒名為"腦(Brain)",由兩位巴基斯坦籍的兄弟所編寫,能破壞電腦的起動區(boot-sector),亦被視為第一隻能透過自我隱藏來逃避偵測的病毒。
1987―檔案感染型病毒(Lehigh和聖誕蟲ChristmasWorm)
一九八七年,Lehigh病毒於美國Lehigh大學被發現,是首隻檔案感染型病毒(Fileinfectors)。檔案感染型病毒主要通過感染.COM檔案和.EXE檔案,來破壞資料、損毀檔案配置表(FAT)或在染毒檔案執行的過程中感染其它程式。
1988―首種Macintosh電腦病毒的出現以及CERT組織的成立
第一種襲擊麥金塔(Macintosh)電腦的病毒MacMag在這年出現,而"互聯網蟲"(InternetWorm)亦引起了第一波的互聯網危機。同年,世界第一隊電腦保安事故應變隊伍(ComputerSecurityResponseTeam)成立並不斷發展,也就演變成為今天著名的電腦保安事故應變隊伍協調中心(CERTRCoordinationCenter,簡稱CERTR/CC)。
1990―首個病毒交流布告欄上線和防毒產品的出現
首個病毒交流布告欄(,簡稱VXBBS)於保加利亞上線,藉以給病毒編程者交換病毒程式碼及心得。同年,防毒產品如McAfeeScan等開始粉墨登場。
1995―巨集病毒的出現
在windows95作業平台初出現時,運行於DOS作業系統的電腦病毒仍然是電腦病毒的主流,而這些以DOS為本的病毒往往未能復制到windows95作業平台上運行。不過,正當電腦用家以為可以松一口氣的時候,於一九九五年年底,首種運行於MS-Word工作環境的巨集病毒(MacroVirus),也正式面世。
1996―Windows95繼續成為襲擊目標,Linux作業平台也不能倖免(J這年,巨集病毒Laroux成為首隻侵襲MSExcel檔案的巨集病毒。而Staog則是首隻襲擊Linux作業平台的電腦病毒。
BackOrifice讓駭客透過互聯網在未授權的情況下遙距操控另一部電腦,此病毒的命名也開了微軟旗下的Microsoft'sBackOffice產品一個玩笑。
1999―梅莉莎(Melissa)及CIH病毒
梅莉莎為首種混合型的巨集病毒—它透過襲擊MSWord作台階,再利用MSOutlook及OutlookExpress內的地址簿,將病毒透過電子郵件廣泛傳播。該年四月,CIH病毒爆發,全球超過6000萬台電腦被破壞。
2000―拒絕服務(DenialofService)和戀愛郵件(LoveLetters)"ILoveYou"是次拒絕服務襲擊規模很大,致使雅虎、亞馬遜書店等主要網站服務癱瘓。同年,附著"ILoveYou"電郵傳播的VisualBasic腳本病毒檔更被廣泛傳播,終令不少電腦用戶明白到小心處理可疑電郵的重要性。該年八月,首隻運行於Palm作業系統的木馬(Trojan)程式―"自由破解(LibertyCrack)",也終於出現了。這個木馬程式以破解Liberty(一個運行於Palm作業系統的Gameboy模擬器)作誘餌,致使用戶在無意中把這病毒透過紅外線資料交換或以電郵的形式在無線網中把病毒傳播。
2002―強勁多變的混合式病毒:求職信(Klez)及FunLove
"求職信"是典型的混合式病毒,它除了會像傳統病毒般感染電腦檔案外,同時亦擁有蠕蟲(worm)及木馬程式的特徵。它利用了微軟郵件系統自動運行附件的安全漏洞,藉著耗費大量的系統資源,造成電腦運行緩慢直至癱瘓。該病毒除了以電子郵件作傳播途徑外,也可透過網路傳輸和電腦硬碟共享把病毒散播。
自一九九九年開始,Funlove病毒已為伺服器及個人電腦帶來很大的煩腦,受害者中不乏著名企業。一旦被其感染,電腦便處於帶毒運行狀態,它會在創建一個背景工作線程,搜索所有本地驅動器和可寫入的網路資源,繼而在網路中完全共享的文件中迅速地傳播。)
2003―沖擊波(Blaster)and大無極(SOBIG)
{"沖擊波"病毒於八月開始爆發,它利用了微軟作業系統Windows2000及WindowsXP的保安漏洞,取得完整的使用者許可權在目標電腦上執行任何的程式碼,並透過互聯網,繼續攻擊網路上仍存有此漏洞的電腦。由於防毒軟體也不能過濾這種病毒,病毒迅速蔓延至多個國家,造成大批電腦癱瘓和網路連接速度減慢。
繼"沖擊波"病毒之後,第六代的"大無極"電腦病毒(SOBIG.F)肆虐,並透過電子郵件擴散。該"大無極"病毒不但會偽造寄件人身分,還會根據電腦通訊錄內的資料,發出大量以『Thankyou!',『Re:Approved'等為主旨的電郵外,此外,它也可以驅使染毒的電腦自動下載某些網頁,使編寫病毒的作者有機會竊取電腦用戶的個人及商業資料。
2004―悲慘命運(MyDoom)、網路天空(NetSky)及震盪波(Sasser)
"悲慘命運"病毒於一月下旬出現,它利用電子郵件作傳播媒介,以"MailTransactionFailed"、"MailDeliverySystem"、"ServerReport"等字眼作電郵主旨,誘使用戶開啟帶有病毒的附件檔。受感染的電腦除會自動轉寄病毒電郵外,還會令電腦系統開啟一道後門,供駭客用作攻擊網路的仲介。它還會對一些著名網站(如SCO及微軟)作分散式拒絕服務攻擊(DistributedDenialofService,DDoS),其變種更阻止染毒電腦訪問一些著名的防毒軟體廠商網站。由於它可在三十秒內寄出高達一百封電子郵件,令許多大型企業的電子郵件服務被迫中斷,在電腦病毒史上,其傳播速度創下了新紀錄。
防毒公司都會以A、B、C等英文字母作為同一隻病毒變種的命名。網路天空(NetSky)這種病毒,被評為史上變種速度最快的病毒,因為它自二月中旬出現以來,在短短的兩個月內,其變種的命名已經用盡了26個英文字母,接踵而至的是以雙碼英文字母名稱如NetSky.AB。它透過電子郵件作大量傳播,當收件人運行了帶著病毒的附件後,病毒程式會自動掃瞄電腦硬碟及網路磁碟機來搜集電郵地址,透過自身的電郵發送引擎,轉發偽冒寄件者的病毒電郵,而且病毒電郵的主旨、內文及附件檔案名稱都是多變的。
"震盪波"病毒與較早前出現的沖擊波病毒雷同,都是針對微軟視窗作業系統的保安漏洞,也不需依賴電子郵件作傳播媒介。它利用系統內的緩沖溢位漏洞,導致電腦連續地重新開機並不斷感染互聯網上其他電腦。以短短18天的時間,它取代了沖擊波,創下了修補程式公布後最短攻擊周期紀錄
現在人都知道有電腦病毒,不過,你真正地了解它嗎?希望本文能夠讓你更深刻地認識病毒,提高我們的安全意識。
電腦病毒與醫學上的「病毒」不同,它不是天然存在的,是某些人利用電腦軟、硬體所固有的脆弱性,編制具有特殊功能的程序。由於它與生物醫學上的「病毒」同樣有傳染和破壞的特性,因此這一名詞是由生物醫學上的「病毒」概念引申而來。從廣義上定義,凡能夠引起電腦故障,破壞電腦數據的程序統稱為電腦病毒。依據此定義,諸如邏輯炸彈,蠕蟲等均可稱為電腦病毒。在國內,專家和研究者對電腦病毒也做過不盡相同的定義,但一直沒有公認的明確定義。
二、病毒的命名
病毒的命名沒有固定的方法,有的按病毒第一次出現的地點來命名,如「ZHENJIANG_JES」其樣本最先來自鎮江某用戶。也有的按病毒中出現的人名或特徵字元,如「ZHANGFANG—1535」,「DISKKILLER」,「上海一號」。有的按病毒發作時的症狀命名,如「火炬」,「蠕蟲」。當然,也有按病毒發作的時間來命名的,如「NOVEMBER9TH」在11月9日發作。有些名稱包含病毒代碼的長度,如「PIXEL.xxx」系列,「KO.xxx」等體。
三、電腦病毒的發展趨勢
在病毒的發展史上,病毒的出現是有規律的,一般情況下一種新的病毒技術出現後,病毒迅速發展,接著反病毒技術的發展會抑制其流傳。同時,操作系統進行升級時,病毒也會調整為新的方式,產生新的病毒技術。總的說來,病毒可以分為以下幾個發展階段:
DOS引導階段
1987年,電腦病毒主要是引導型病毒,具有代表性的是「小球」和「石頭」病毒。由於,那時的電腦硬體較少,功能簡單,一般需要通過軟盤啟動後使用。而引導型病毒正是利用了軟盤的啟動原理工作,修改系統啟動扇區,在電腦啟動時首先取得控制權,減少系統內存,修改磁碟讀寫中斷,影響系統工作效率,在系統存取磁碟時進行傳播。
DOS可執行階段
1989年,可執行文件型病毒出現,它們利用DOS系統載入執行文件的機制工作,如「耶路撒冷」,「星期天」等病毒。可執行型病毒的病毒代碼在系統執行文件時取得控制權,修改DOS中斷,在系統調用時進行傳染,並將自己附加在可執行文件中,使文件長度增加。1990年,發展為復合型病毒,可感染COM和EXE文件。
伴隨體型階段
1992年,伴隨型病毒出現,它們利用DOS載入文件的優先順序進行工作。具有代表性的是「金蟬」病毒,它感染EXE文件的同時會生成一個和EXE同名的擴展名為COM伴隨體;它感染COM文件時,改為原來的COM文件為同名的EXE文件,在產生一個原名的伴隨體,文件擴展名為COM。這樣,在DOS載入文件時,病毒會取得控制權,優先執行自己的代碼。該類病毒並不改變原來的文件內容,日期及屬性,解除病毒時只要將其伴隨體刪除即可,非常容易。其典型代表的是「海盜旗」病毒,它在得到執行時,詢問用戶名稱和口令,然後返回一個出錯信息,將自身刪除。
變形階段
1994年,匯編語言得到了長足的發展。要實現同一功能,通過匯編語言可以用不同的方式進行完成,這些方式的組合使一段看似隨機的代碼產生相同的運算結果。而典型的多形病毒—幽靈病毒就是利用這個特點,每感染一次就產生不同的代碼。例如「一半」病毒就是產生一段有上億種可能的解碼運算程序,病毒體被隱藏在解碼前的數據中,查解這類病毒就必須能對這段數據進行解碼,加大了查毒的難度。多形型病毒是一種綜合性病毒,它既能感染引導區又能感染程序區,多數具有解碼演算法,一種病毒往往要兩段以上的子程序方能解除
變種階段
1995年,在匯編語言中,一些數據的運算放在不同的通用寄存器中,可運算出同樣的結果,隨機的插入一些空操作和無關命令,也不影響運算的結果。這樣,某些解碼演算法可以由生成器生成不同的變種。其代表作品—「病毒製造機」VCL,它可以在瞬間製造出成千上萬種不同的病毒,查解時不能使用傳統的特徵識別法,而需要在宏觀上分析命令,解碼後查解病毒,大大提高了復雜程度。
網路、蠕蟲階段.
1995年,隨著網路的普及,病毒開始利用網路進行傳播,它們只是以上幾代病毒的改進。在Windows操作系統中,「蠕蟲」是典型的代表,它不佔用除內存以外的任何資源,不修改磁碟文件,利用網路功能搜索網路地址,將自身向下一地址進行傳播,有時也在網路伺服器和啟動文件中存在。
窗口階段
1996年,隨著Windows的日益普及,利用Windows進行工作的病毒開始發展,它們修改(NE,PE)文件,典型的代表是DS.3873,這類病毒的急智更為復雜,它們利用保護模式和API調用介面工作,解除方法也比較復雜
宏病毒階段
1996年,隨著MSOffice功能的增強及盛行,使用Word宏語言也可以編制病毒,這種病毒使用類Basic語言,編寫容易,感染Word文件文件。由於Word文件格式沒有公開,這類病毒查解比較困難。
互聯網、感染郵件階段
1997年,隨著網際網路的發展,各種病毒也開始利用網際網路進行傳播,一些攜帶病毒的數據包和郵件越來越多,如果不小心打開了這些郵件,電腦就有可能中毒。
爪哇、郵件炸彈階段
1997年,隨著互聯網上Java的普及,利用Java語言進行傳播和資料獲取的病毒開始出現,典型的代表是JavaSnake病毒。還有一些利用郵件伺服器進行傳播和破壞的病毒,例如Mail-Bomb病毒,它就嚴重影響網際網路的效率。
四、病毒的演化及發展過程
當前電腦病毒的最新發展趨勢主要可以歸結為以下幾點:
1.病毒在演化,任何程序和病毒都一樣,不可能十全十美,所以一些人還在修改以前的病毒,使其功能更完善,病毒在不斷的演化,使殺毒軟體更難檢測。
2.千奇百怪病毒出現
現在操作系統很多,因此,病毒也瞄準了很多其他平台,不再僅僅局限於MicrosoftWindows平台了。
3.越來越隱蔽
一些新病毒變得越來越隱蔽,同時新型電腦病毒也越來越多,更多的病毒採用復雜的密碼技術,在感染宿主程序時,病毒用隨機的演算法對病毒程序加密,然後放入宿主程序中,由於隨機數演算法的結果多達天文數字,所以,放入宿主程序中的病毒程序每次都不相同。這樣,同一種病毒,具有多種形態,每一次感染,病毒的面貌都不相同,猶如一個人能夠「變臉」一樣,檢測和殺除這種病毒非常困難。同時,製造病毒和查殺病毒永遠是一對矛盾,既然殺毒軟體是殺病毒的,而就有人卻在搞專門破壞殺病毒軟體的病毒,一是可以避過殺病毒軟體,二是可以修改殺病毒軟體,使其殺毒功能改變。因此,反病毒還需要很多專家的努力!
2. 為什麼壟斷是無效率的,結合實際說明如何解決壟斷問題
壟斷企業和競爭企業的關鍵差別是壟斷者影響其產品價格的能力。無論產生壟斷的原因如何,但壟斷問題的結果最終都會表現為壟斷價格,只不過程度輕重不同而已,有時難以在短期內表現出來。當前我國壟斷價格問題相當嚴重,已經引起社會各界的廣泛關注和強烈反映。雖然已經暴露出來的壟斷價格問題不能全面地反映所有壟斷造成的問題,但通過這些問題也可以看出造成我國目前壟斷問題的根源在於行政和自然壟斷的不規范及其權力的延伸,真正由於競爭而形成的經營性壟斷還不明顯,即使存在也與體制改革滯後有著千絲萬縷的聯系。因此,深化改革仍將是解決我國當前壟斷問題的關鍵。
一、當前的壟斷價格問題既是壟斷價格形成機制和監管約束機制尚未完善的直接表現,更是造成壟斷的深層次體制性問題的終端反映
當前破壞公平競爭、妨礙市場機制有效配置資源、損害消費者或其他經營者利益的壟斷價格問題主要有:一是自然壟斷行業的經營者利用壟斷地位倒逼政府虛高定價,擅自調整價格或自立收費項目,採取價外加價或價外收費變相提高價格;或者延伸經營范圍或附加各種不合理交易條件,進行強買強賣,賺取由壟斷帶來的不正當收益,損害消費者和其他經營者的利益;或者執行價格政策見機行事,價格上調時跟得很緊,但在價格下調時卻尋找種種借口而延期執行,賺取價格政策變化的時間價差。二是地方政府和行業部門從自身利益出發,通過帶有地區封鎖和行業壟斷內容的歧視性價格或收費政策搞市場分割和地區封鎖,或者以其他手段鼓勵和支持地方企業進行惡性價格競爭,或者以加強宏觀調控和規范市場秩序為由搞行業自律價,形成了企業背後有政府的價格壟斷主體多元化的格局,阻撓正常的價格競爭。三是依附於政府的企事業單位、中介服務機構的價格或收費壟斷行為較為普遍。特別是部分政府部門擅自將公務活動內的事務轉移到中介服務機構辦理,變無償服務為有償服務,形成了中介服務機構依賴行政權力進行壟斷收費、行政機關依靠中介服務機構獲取利益的格局。四是競爭性行業的企業相互串通搞價格聯盟,排斥合理的價格競爭。
概括起來,造成上述價格壟斷問題的主要原因有:
一是壟斷行業價格形成機制和監管約束機制尚未健全造成了壟斷行業壟斷價格問題的存在。首先,壟斷行業價格形成機制不合理導致價格管制難以刺激經營者提高效率。目前我國壟斷行業主要採用成本加成定價法,政府價格管制的依據主要是被管制企業上報的成本資料,這種成本在特定區域內就是壟斷企業的個別成本而非合理的社會平均成本或先進成本。而且由於成本信息的不對稱,政府價格管制在一定程度上取決於政府與企業間討價還價能力,難以對壟斷虛高定價進行必要的約束。其次,財政和價格等成本補償機制不完善導致了企業成本界限的模糊和政府價格管制的難度。特別是由於壟斷性產品或服務承擔著穩定價格的責任而長期實行低價政策,普遍服務項目的成本補償仍過多地採取業務交叉補貼的政策,造成企業虧損的政策性因素和經營性因素模糊不清,企業往往把這種虧損全部視為政策性虧損,進而尋求調價或轉向價外加價或價外收費,而政府價格管制難以區分經營性虧損和政策性虧損,管制價格的制定或調整實際上已使虛高價格合法化。最後,價格政策執行情況監管力度不夠導致價格管制的效果受到影響。調整價格的收益使用監管不到位導致壟斷企業虧損和職工工資增加並存的局面,或者將調價收益轉向非壟斷環節和多種經營領域。政府價格監督力度不夠導致壟斷企業憑借壟斷地位進行價格壟斷,損害消費者和其他經營者利益。價格政策公告制度尚未健全完善,消費者的維護權益意識不強,難以形成有效的社會監督約束機制。
二是自然壟斷產業界定不清楚導致自然壟斷權力的不合理延伸而造成壟斷價格問題。目前我國經營自然壟斷業務的企業往往同時經營競爭性業務,這就為壟斷企業利用非壟斷企業進行價格壟斷創造了條件。當壟斷企業在政府管制業務領域難以獲取壟斷利潤時,則可以擅自把國家賦予的自然壟斷權力進行延伸,憑借自己在主業方面的壟斷地位而謀取在附加業務領域的暴利。從規模效應和范圍經濟角度看,壟斷企業進行產品或服務延伸無疑是正確的,而且可以很好地進行主業分流安置,但濫用壟斷地位躲避政府價格管制就構成了價格壟斷問題,此種情況在公用事業等壟斷經營領域比較明顯。例如管道燃氣公司規定若不是本公司提供或指定的燃氣器具就不予點火,然後採取批量壓價進貨,再高價搭售給消費者,達到需方和供方雙向壟斷,損害了消費者和燃具經營者的利益,燃氣公司也就成功避過價格管制而獲得了超額利潤。特別是當管制領域和非管制領域的公共成本難以合理分攤時,壟斷企業則往往可以把非管制領域的成本或費用轉移到管制產品中,進行壟斷經營和非壟斷經營業務的交叉補貼,既掩蓋了自然壟斷的合理性,導致了政府定價的虛高和非壟斷環節的超額利潤,同時也造成了通過自然壟斷的主業交叉補貼非自然壟斷環節排擠競爭等問題。
三是政企不分造成行政權力演變為重要的壟斷經濟資源而造成競爭性領域的壟斷價格問題。目前由於我國國有企業改革尚未到位,政府仍掌握著龐大的經濟資源,承擔著國有資產保值增值和維護公平競爭的雙重責任,而且相當部分國有企業仍是地方或部門重要的經濟收入來源。市場經濟是競爭經濟,而競爭又是國有經濟的弱勢,地方政府或行業部門只有直接或變相地使用行政權力進行壟斷來彌補弱勢,因而在激烈的價格競爭中出現了政府或行業操縱市場價格的歧視性價格或收費政策以及行業自律價等問題。特別是因機構改革而形成的行業協會,在一定程度上仍承擔著原來政府機構的許多職能,使原來的許多行政職能成為市場經濟中的「特殊資源」而產生了壟斷價格問題。此外,改革中從政府職能部門分離出來的行政性公司、事業單位和中介服務機構仍然依附於原來的行政權力進行業務和價格或收費的壟斷。就拿資產評估業務來說,按國際慣例應由社會上的會計事務所等中介機構競爭經營,但按我國現在的體制,幾乎所有的相關部門都設有業務對口且被指定為唯一認證資質的資產評估機構,使中介服務機構成為真正的壟斷組織而壟斷經營和壟斷收費。
四是政府對壟斷行業承擔著多重職能且管制職能高度分散導致壟斷管制缺乏有效性和科學性。目前我國壟斷性產業基本採取政企不分的國家壟斷體制,政府既是管制政策的制定者和監督執行者,又是具體業務的壟斷經營者,壟斷利益和行政權力的結合導致了極強的行政性壟斷。從管制立法角度看,行業管制立法的主體仍是肩負行業發展重任的行業主管部門,管制立法的目的主要是保護國家基礎設施安全,而對壟斷企業行為管制條款卻相對薄弱,這樣管制立法實際上就往往成為部門維護壟斷地位的超經濟手段。比如說安全性的強調就往往被政府部門和壟斷利益獲得者當作試圖繼續維護壟斷利益的理由,這也是我國較多領域所謂唯一指定產品現象的主要原因,實際上技術管制已經被延伸為價格壟斷。從管制機構的設置來看,計劃經濟體制下部門分割的痕跡仍較明顯,管制職能被分散在多個政府部門。例如按照現行的管理體制,壟斷行業的價格管理基本是由行業主管部門和價格主管部門共同管理,有的已經放由行業主管部門管理,理論上講可以實現部門業務的優勢互補而進行更好地監管,但由於業務主管部門承擔著國有資產保值增值責任,特別是政企不分的體製造成了利益部門化,價格管制在某種程度上已經成為政府部門間的博弈或是保護企業的手段。再如投資成本是被監管壟斷產業成本的主要構成部分,而我國投資監管與價格監管一直分離,投資審批仍被當作產業發展問題來對待,政府價格或收費承諾也成為吸引投資的重要途徑,進而形成了「回報全保、成本全包、價格找齊」的還本付息等政策,企業建設生產成本缺乏約束,造成工程造價不斷攀升等問題。
五是合理的價格競爭難以實現,優勝劣汰和資源優化配置造成了企業價格聯盟等壟斷價格問題。近年來隨著我國社會供求關系的變化和買方市場的形成,企業間為爭奪有限的市場份額而展開激烈的價格競爭。按照市場經濟規律,激烈的價格競爭結果應是實現資源優化配置和供求趨於均衡。但是,由於地方政府或行業部門往往出於局部利益而通過優惠政策保護落後企業,以致一些本來已經喪失競爭能力和生存條件的企業仍然得以維持;地區封鎖和行業分割的存在造成優勢企業跨地區或跨部門兼並重組的成本偏高,導致部分企業放棄兼並重組轉而採取直接投資形成規模經濟和范圍經濟效應,存量資源優化配置活動難以進行;國有資產的退出機制尚未形成,許多行業市場准入的限制又導致企業退出空間過於狹窄,企業處於進退兩難的境地。特別是傳統公有制的產權特徵以及國有資產保值增值的約束機制尚未形成,導致部分企業不計成本和效益向市場傾銷產品,價格競爭不是真正意義上的為企業戰略目標而採取的競爭策略。最終造成激烈的價格競爭非但沒能達到實現資源優化配置和供求趨於平衡,反而使許多產品價格因輪番降價而接近甚至低於其生產成本。在價格競爭難以實現優勝劣汰、非價格競爭優勢短期內尚難形成、拓展新的市場領域極其有限的情況下,由「競爭」走向「聯合」就成為許多行業遏止價格繼續下跌的一種必然而無奈的選擇。因此,企業間的價格聯盟是對價格持續下跌的一種保護性反應。這正是我國當前的一個特有經濟現象:經濟規模集中度非常低下的經營性壟斷現象。
二、當前的壟斷價格問題並非簡單地通過放鬆價格管制和強化調控監管就能解決,根本措施是通過深化改革解決造成壟斷價格的體制問題
綜前所述,當前壟斷價格問題既是價格改革和調控監管不到位的直接表現,更是各項體制改革嚴重滯後的終端反映。即使已經出現的價格聯盟等經營性壟斷也與體制改革滯後有著千絲萬縷的聯系。因此,解決當前壟斷價格問題關鍵在於深化改革,逐步消除造成壟斷價格問題的體制性因素。
(一)單純通過放鬆價格管制和強化調控監管難以從根本上解決當前的壟斷價格問題。放鬆價格管制和強化調控監管發揮作用與行業競爭性特點、流通體制等相關改革以及生產力發展密切相關。目前實行價格管制的都是帶有行政或自然壟斷性質的行業,特別是長期計劃經濟體製造成的行政性壟斷等體制問題都使這些領域不具備繼續放開價格的條件。如果不能從根本上解決造成壟斷價格問題的根源,而是單純從放鬆價格管制角度尋求解決措施,壟斷價格問題將更加惡化,即使強化調控監管也只能緩解當前的壟斷價格問題。一是成熟的市場經營主體尚未形成,特別是國有企業不具備真正的企業性質,即使加速價格市場化,企業也不可能接受市場競爭性的價格約束。二是相關體制改革滯後造成市場價格機制運行受到嚴重製約,即使放鬆價格管制也會由於諸多因素的制約而導致價格難以真正通過市場競爭形成。三是在國有企業為競爭主體的情況下,軟預算約束往往導致企業之間的價格競爭更可能演化為惡性競爭。因此,放鬆價格管制和強化調控監管決不是解決當前壟斷價格問題的出發點和突破口,關鍵在於通過改革消除造成壟斷價格問題的根源。
(二)深化管理體制改革,合理界定壟斷范圍,切實減少合理的壟斷權力延伸而造成壟斷價格問題。眾所周知,市場調節和政府管制都存在著失靈的問題。壟斷競爭理論也認為,有效競爭必須兼顧規模經濟和競爭活力相互協調,才能使社會經濟效率最大化。因此,反對壟斷必須尊重客觀經濟規律,並不是消除所有的壟斷,判斷的標准就是看該放的是否都已經放開,該管的是否都已經管好。當前應做好以下工作:一是加速政企分開,依法規范政府行政活動,減少行政權力向市場領域無序延伸而造成的行政性壟斷。二是縮小自然壟斷領域,加速自然壟斷與非自然壟斷經營的分離,盡量減少自然壟斷權力及其延伸造成的壟斷問題。三是加快國有企業改革步伐,培育成熟的市場競爭主體,逐步將現行按照所有性質管理企業轉變為按照產業性質分類管理。四是深化行業協會改革,引導和規范行業協會的行為,逐步形成適應社會主義市場經濟體制要求的現代行業協會。
(三)培育有效競爭機制,提高政府管制效率,切實減少壟斷企業憑借壟斷地位造成的壟斷價格問題。信息不對稱條件下的政府管制理論認為,管制制度可以被看作是一種激勵機制,政府應採取激勵性管制措施提高受管制行業或企業的運行效率。實踐證明,培育有效競爭機制是提高管制激勵作用的關鍵。但現在一提起引入競爭機制,就過多地考慮到直接競爭,卻往往忽視了其他競爭力量的作用。按照波特競爭理論,企業面臨的競爭來自五個方面:即新的競爭對手入侵、替代品的威脅、客戶的議價能力和供應商的議價能力以及現有競爭對手之間的競爭。因此要高度重視間接競爭機制,避免過分的採取橫豎分拆等簡單的引入競爭的手段。一是在仍有發展空間的行業採取非對稱管制政策培育行業的新直接競爭者。二是積極發展間接替代性產業,構建有效的替代競爭格局。三是培育並逐步形成由律師、技術和經濟專家組成的專業性的消費組織,增強消費群體對政府管制政策和企業群體行為的影響,更好地約束壟斷企業的經營行為。四是建立健全特許投標制度。五是對於已經飽和的產業,全國性壟斷經營的可以考慮對現有壟斷企業進行科學合理的分拆,區域性的則可以考慮培育區域間的比較競爭機制,或在聯網基礎上的區域間企業的直接競爭。
(四)深化監管機構和運作機制的改革,實現政府對壟斷行業的依法間接管制。歷史發展和國外實踐證明,承擔多重職能的監管機構和管制職能高度分散都不可能實現有效的管制。一是要實施政府管制職能和具體經營管理業務的分離制度,使政府管制機構能夠獨立行使管制職能。二是要逐步將與價格監管關系密切的成本監管、投資監管等其他經濟監管職能適當集中,設置若干個分行業的專業性監管機構,或者在綜合部門內部實現投資監管和價格監管的統一,將分散於政府部門的管制職能盡可能的集中於新的管制機構,實現從市場准入、經營方式和規模、產品和服務質量標准,價格制定程序方法以至破產合並等方面實施全方位管理。三是政府的管制職能應重點轉向對經營性自然壟斷行業和自然壟斷業務的企業行為管制,強化壟斷企業與其他經營者和消費者利益協調。四是要依法實施間接管制。對於國家指定專營和設置行業壁壘的行業中所產生的正當壟斷,必須進行法律界定並實施必要的管制措施。通過設定特殊的行為規則和特別行業管製法則,既要堅決制止企業擅自進行壟斷權力延伸,更要嚴格規范政府行為,防止政府越權管制或擅自確定壟斷經營范圍,真正實現管少管好。
(五)加速技術進步,努力為打破壟斷、實現有效競爭格局提供相應的技術支持。實踐證明,引入競爭機制與技術進步有著十分密切的關系,部分傳統壟斷性行業或自然壟斷業務正在變成競爭性行業或業務的重要原因之一就是技術進步。目前部分行業改革後沒有形成有效競爭機制,與技術進步的步伐不適應發展的要求有直接的關系。因此,打破壟斷,引入競爭,不僅需要各項管理體制改革,還需要技術進步為改革創造條件。單靠簡單的分割既不可能實現有效競爭,而且可能帶來經營上的不經濟,與改革的初衷背道而馳。
(六)吸取教訓,早做准備,加速制定和完善反壟斷的法律體系。目前我國尚缺乏從競爭自然衍生壟斷的普遍基礎,但中國近年來已經程度不同地出現了經濟學意義上的緣自集中度的壟斷現象。此外,雖然類似價格聯盟等壟斷價格問題的出現是由於各種體制性問題,但是處理時無法可依的情況已經給了我們深刻的教訓。特別是加入wto後,國外產品和跨國公司將更多地進入中國市場,跨國企業由於資金和技術力量雄厚,很容易在中國市場上取得壟斷地位。因此,要吸取教訓,未雨綢繆,通過反壟斷法的制定有效維護市場競爭,抑制跨國壟斷勢力,用法律制度防止跨國企業利用操縱市場價格、產品產量和濫用市場支配地位等手段限制競爭行為,防止國際企業通過大量並購方式在中國市場取得支配地位,進而形成壟斷。這樣既可避免壟斷出現時無法可依的問題再度發生,同時電使國內企業增強反壟斷的意識,嚴格自律,優化市場競爭環境。
三、改革並形成科學的壟斷行業價格形成機制,健全政府價格決策制度,完善成本約束機制和調控監管機制,增強價格管制的透明度和科學性
由於壟斷的各項弊端最終表現為壟斷價格問題,因此對壟斷性產業實施的包括成本監管和投資監管等在內的經濟監管歸根到底都是為確立一個合理的價格,價格監管是市場經濟條件下對壟斷性產業實施經濟監管的核心。當前政府依法管制價格的法律框架已經初步形成。目前應主要在科學性和透明度方面做好以下工作:
(一)改革並形成科學的壟斷價格形成機制。目前壟斷企業主要是憑借壟斷地位形成壟斷價格,把一部分消費者剩餘轉化為生產者剩餘而獲取壟斷收益。因此,解決的關鍵是逐步建立以市場經濟原理為基礎的壟斷行業管制價格機制。一是積極探索設計並逐步形成適合我國國情的科學規范的定價模型。目前國際上定價模型主要有以英國為代表的最高限價模型和以美國為代表的投資回報率模型,但兩種模型各有利弊。必須根本我國整個經濟發展需要和行業特點採取相應的模型,輔之以根據企業生產經營費用的社會平均增長率、行業技術進步率、實際生產效率和國內外同行業先進生產率的差距等因素確定企業成本控制參數,實現價格管制,促進社會分配效率和刺激企業生產效率的雙重目標。二是實現由「成本倒逼定價」向「定價倒逼成本」的轉變。目前我國壟斷價格主要採取成本加成法,政府定價依據主要取決於企業成本資料,有效的成本約束機制尚未形成和信息不對稱導致政府制定或調整價格只能審核合法性,而難以審核合理性,企業完全可以通過虛報成本倒逼政府虛高定價。政府價格管制應由現在的「先建設、後定價」改變為「先定價、後建設」,或者通過招投標形式轉變為「市場競爭」定價。三是引入區域間比較競爭機制。目前我國城市公用事業基本上是由區域性壟斷企業經營,地區間的生產效率差異為運用區域間比較競爭機制提供了條件。政府管制機構可以運用區域間比較競爭機制,通過比較不同區域企業的真實成本,剔除各種影響成本的外部因素,合理確定製定同種產品和服務價格的依據,打破地區性企業對政府的信息封鎖,促使壟斷行業區域間的間接競爭。
(二)改革並形成規范的壟斷價格決策制度。目前政府管制價格的制定或調整仍然屬於政府與企業兩者的「談判」,管制的合理性往往取決於管制者的素質以及與企業的談判能力。特別是價格管制涉及到許多專業知識,科學技術發展速度加快導致單靠管制者的管理難以實現有效的監管。社會主義市場經濟條件下的價格監管以利益主體多元化、決策主體分散化為基礎,價格監管既直接決定有關方面的利益分配,更決定著資源的配置效率。實施價格管制必須正確處理被管制企業與消費者、消費者與消費者之間的關系,兼顧效率與公平,實現資源的優化配置。忽視或否認壟斷商品和服務需求價格存在的政府決策決不可能導致預期的調控效果或市場結果。因此,政府管制機構必須實現由價格水平的探尋者向裁定者轉變,管制價格決策由政府與企業的雙方談判向引入社會力量的多元化決策的轉變,由少數人的個體決策行為向決策集體審議制度轉變,提高價格管制的科學性和透明度。一是積極推行並完善價格決策聽證制度。凡是關系群眾切身利益的公用事業價格、公益性服務價格和自然壟斷經營商品價格的制定和調整,均需按規定舉行價格聽證會,徵求消費者、經營者和有關方面的意見,論證其必要性和可行性。二是健全政府定價的專家論證制度。對於一些技術性較強的商品和服務價格,可以聘請有關方面的專家進行論證,強化對成本和價格合理性的審核。葯品和電信等價格決策可以委託專業的會計中介組織對企業的財務狀況進行評審。三是實行價格決策集體審議制度,減少因管制者個性差異造成的政府管制不確定性問題,避免因管制者素質對管制科學性的不良影響。四是改變現行「企業申報、政府審批」的運作機制,增加政府直接制定或調整價格的比重。政府部門可以根據經濟運行情況和社會各方面的反映以及定期審價的結果,按照規定許可權直接制定或調整價格。同時要通過縱向比較和成本運行結果去分析價格的合理性,充分考慮技術進步和用戶增加帶來的成本下降等因素,及時調整價格,促進企業提高效率。
(三)改革並形成有效的壟斷成本約束機制。目前管制價格制定的基本依據仍是成本,信息不對稱是價格管制失效的一個重要原因,實際上控制住了成本也就控制住了價格。這就要求建立有效的成本約束機制。一是建立健全定期審價制度。定期全面審查列入政府管理商品和服務的行業或企業總體經營狀況、生產經營成本和期間費用、工資和勞動生產率等情況,努力為政府調整價格提供重要的依據,防止價格扭曲侵害消費者利益或影響企業的正常經營。二是健全完善價格調控監管信息網路系統,實現價格監管信息交流和資源共享。建立政府管制產品成本信息強制披露制度,完善政府定價成本資料庫。三是理順成本補償機制。僅僅依靠管制機構行政指導和期望壟斷企業社會責任感都不能達到合理化的調整目標。從成本角度來看,政府管制價格可以按照邊際成本或平均成本決定,但是按邊際成本定價的虧損額必須採取必要的措施來解決。短期內可以將補償措施與公用事業經營活動分離,積極穩妥地疏導價格矛盾,劃清政策性虧損和經營性虧損的界限,防止價格扭曲造成普遍違規而法不責眾的問題。從長期來看,逐步將邊際成本定價改變為按照社會平均成本定價,財政補貼等由「暗補給企業」轉向「明補給消費者」,由過去的「全民補貼」轉向「低收入階層補貼」,普遍服務的成本補償機制應也由業務間交叉補貼轉向提取普遍基金進行補貼,這既是適應wto的辦法,也可以防止交叉補貼帶來的種種弊端,使政府價格管制更有針對性,促進企業提高經營效率。
(四)改革並形成高效的價格監督約束機制。如果沒有監督檢查作為保證,價格政策再科學合理也是形同虛設,更難以得到切實有效地貫徹執行。因此,必須改革並形成高效的價格監督約束機制。一是建立價格調整收益分配使用監管制度。調整價格後所增加的收入部分如何分配一直是企業能否走上良性發展道路的關鍵問題,必須嚴格控制調價收入的使用方向,防止壟斷企業轉移調價收益而影響價格政策效果,或者通過在壟斷業務領域制定高價交叉補貼競爭性業務排斥市場競爭。二是加強行政執法監督檢查。加強價格政策執行情況的監督檢查,確保價格政策的貫徹落實。堅決查處壟斷行業經營者濫用市場支配地位侵害其他經營者和消費者合法權益以及公共利益的行為。全面清理帶有地區封鎖和行業壟斷內容的價格和收費政策。二是完善舉報機制,積極推行並完善價格政策公示制度,轉變「重政府檢查、輕社會監督」的觀念,形成全社會共同監督的局面。四是建立定調價的不良記錄和跟蹤監督制度。對於調價中虛報成本、弄虛作假,擅自不執行價格政策的要形成不良記錄,及時反饋企業並要求整改,必要時可向社會公布。
3. 計算機游戲的發展簡史
你好!這是我為你找到的
電子游戲歷史 ( 作者:網易網友boy.367) 就這兩天的討論,很多問題都涉及到電子游戲歷史上的一些東西,遺憾的是,基本上都和史實不符。在這里,我只想把我找到的關於電子游戲的一些資料列舉出來,以供參考,並希望大家在充分尊重歷史的基礎上再展開討論。 真正的電子游戲專用機產生在70年代初。1971年,一個還在MIT(麻省理工學院)學習的叫NolanBushnell的傢伙設計了世界上第一個業務用游戲機,這個街機游戲的名字叫《電腦空間》(ComputerSpace)。《電腦空間》的主題是兩個玩家各自控制一艘圍繞著具有強大引力的星球的太空戰艦向對方發射導彈進行攻擊。兩艘戰艦在戰斗的同時還必須注意克服引力,無論是被對方的導彈擊中還是沒有成功擺脫引力,飛船都會墜毀。這台業務機用一台黑白電視機作為顯示屏,用一個控制柄作為操縱器,擺在一家彈子房裡。不過很可惜,這台祖母業務機遭到了慘痛失敗,失敗的原因是當時的玩家認為這個游戲太過復雜,和當時美國流行的彈子球相比,這個游戲確實復雜了一點,不過我還是很懷疑當年美國玩家的素質。至此,歷史上第一台業務用機以失敗結束了它的命運。 製作者NolanBushnell承認失敗,但他仍然相信電子游戲的發展前景。他在《電腦空間》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注冊成立了自己的公司,這個公司就是電子游戲的始祖——Atari(雅達利)。成立之初Atari的業務重點仍然放在了街機上。事實上,他們獲得了成功,世界上第一台被接受的業務用機就是Atari推出的以乒乓球為題材的游戲Pong,據說當年Atari的工程師把這台機器放在加利福尼亞Sunnyvale市的一家彈子房內,兩天之後彈子房的老闆就找上門來說機器出了故障,無論如何不能開始游戲了,雅達利的人前去檢修的時候,驚訝地發現了造成故障的原因——玩家投入的游戲幣把這台機器塞滿了。無論從何種意義上說,《電腦空間》都意味著電子游戲產業的開始,因為它是第一台專門的游戲機,是第一個讓大眾接觸電子游戲的工具。而之後Pong的成功,標志著電子游戲開始作為一種娛樂手段,被大眾認可並接受。 說過了業務用機,我們來注視一下當年的電腦游戲。最早的電腦游戲可以追溯到1972年,那一年一個叫WillCrowther的傢伙用當時最流行的DEC的PDP-10主機編寫了一段簡單的FORTRAN程序。在這個程序里,Crowther設計了一張地圖,地圖上不規則的分布著陷阱,游戲者必須尋找路徑避開陷阱。這個程序在後來被認為是最早的電腦游戲程序。1976年,就職於斯坦福人工智慧實驗室的DonWoods用自己實驗室的施樂主機編寫了一個類似的程序,並且加入了幻想成分和謎題。他把這個程序叫做ColossalCaves,Woods的程序直接導致了電腦游戲的誕生。他的程序被傳播到各處,讓所有的計算機高手們都為之驚喜。這個作品同時也啟發了其他人的思維,緊接著,各式各樣的游戲程序就誕生了。比較出名的有麻省理工學院的Hackers們編寫的Zork(這個游戲可真是歷史悠久,直到現在還有續集在發售)和斯克特·亞當斯1978年編寫的Adventureland。1981年,Toolworks軟體公司,後來叫做Mindscape,推出了ColossalCaves的官方零售版本,起名為《最早的冒險》(OriginalAdventure)。這真是一個恰如其分的名稱。電腦游戲的時代來臨了。 後來用電腦編制電子游戲就開始在程序員之間流行起來。當時的電子游戲大多數還都是編程高手們做出來娛己的絕對的貴族游戲,這是因為當時接觸計算機的還只是科技精英,一般的群眾是接觸不到這種東西的。當然,這些所謂貴族的電子游戲是非常簡陋的——簡陋到我們現在無法相信。我感覺,一個人想要理解當時的電子游戲,就非得有過人的抽象思維能力不可。在現在的玩家眼裡,一個白色的16×16點素的色斑可能代表著馬賽克,但是在當時的電子游戲中,他們代表大魔王、勇者、樹木或者是其他的任何東西。 當第一台真正的個人電腦Ⅱ推出之後,一切都變了,國內的很多老玩家都還記得當年的情況吧?在少年宮里,面對著閃動著綠色提示符的屏幕的激動? Ⅱ推出於1976年,設計者是史蒂夫·喬布斯(SteveJobs),Ⅱ是許多人的入門計算機,同時也是一台功能強大的真正的個人電腦。Ⅱ和它內置的BASIC程序為電腦界培養了無數的人才。Ⅱ當時的內存只有64K,資源的缺乏使得當年的電腦程序精密嚴整得可怕。可以說,當年的程序員們才是一些真正懂得狂想樂趣的人,他們能夠在一個匣子里完成一個世界。更重要的是,Ⅱ代表了一種自由開發的精神,當年的電腦用戶和程序員之間的差別是如此之小,可以說每一個Ⅱ的用戶都是一個不錯的BASIC程序員。而現在的PC機,因為推廣而逐漸向傻瓜化使用發展,變得更象一台家電了。 說起Ⅱ上的游戲,我想最應該說給大家聽聽的就是Broderbund,這個由三隻船構成圖標的公司於1980年成立,當時主要製作一些娛樂軟體,是Ⅱ上的重要軟體製作商之一。1989年,喬丹·麥克納(JordanMechner)根據阿拉伯民族的古老傳說《一千零一夜》在平台上製作了一部動作冒險相結合的電腦游戲,在游戲領域內獲得了空前的成功,這個游戲在全球共賣出了200萬份,無數的玩家在今天仍然津津有味地回憶它和談論它。這個游戲就是《波斯王子》。 《波斯王子》絕對可以說是電腦游戲ACT的第一作,它代表了當時電腦技術的最高水平。當年的玩家看到栩栩如生上竄下跳的王子都不禁驚嘆不已,故事講述的是王子為了拯救公主獲得愛情而和罪惡的蘇丹斗爭,在游戲中王子需要跑過各種奇怪詭秘的機關,小心地避過上下活動的柱子和深坑裡的尖刺,用一把阿拉伯彎刀殺死各種敵人。看現在很多老玩家的回憶錄就知道,當年有無數孩子通過這個游戲愛上了電腦。《波斯王子》也因此成了電腦游戲史上長盛不衰的題材之一,1993年《波斯王子》推出了第二代,在二代的製作過程中JordanMechner讓他的兄弟身上掛上無數電線做各種動作,以賦予王子一個真實的動作形象(這也許是最早的動作捕捉技術吧),更是倍受歡迎。1999年已經更名為RedOrb的Broderbund又推出了《波斯王子3D》,不過已經風光不再了,這是後話,以後再說吧。 這個年代還是無數現在電腦業內的耀眼明星的童年時代,實際上,很多人在當時已經嶄露頭角,表現出對電腦和電腦游戲的驚人的駕馭能力。這其中最具代表性的應該是Ultima之父——里查德·加利奧特,當時還在上高中的他對紙上RPG和AD&D的迷戀達到了痴狂的程度,1979年,他就推出了Ultima的第一部游戲——Akalabeth,並受到了熱烈的歡迎。另外著名的BillGates當時在湖濱中學的計算機房裡鼓搗計算機,和同學們費勁地和機器下國際象棋。BrettW·Sperry在大學學習計算機編程,而JohnCarmack當時還是個毛頭小子,不知道在搗什麼亂。值得一提的是,現在游戲業的「教父」SidMeler當時正在大學學習,他當時的志向是做一名硬體設計師或者是分類學專家,當然,他成功了,SidMeler在《文明》里表現出的分類能力足以讓國內的任何一個分類專家汗顏。 在這十年裡,游戲界的明星是前面提到的雅達利公司。現在人們經常說:電子游戲是美國發明出來的,但卻到了日本人手裡,這個發明的指向就是雅達利公司,在這段日子裡雅達利公司不停地創造歷史,1976年10月,Atari發行了一個名字叫《夜晚駕駛者》的模擬業務機游戲,這個游戲為黑白屏幕,自帶框體(就是方向盤,油門,剎車等)。玩家需要扮演一個黑夜裡駕車在高速公路上狂奔的瘋狂車手。這個簡陋的傢伙是游戲史上第一個3D游戲,它用簡單的透視效果(近大遠小)來表現汽車的前進和道路景物後退的效果,是3D游戲的始祖。除此之外,它還是歷史上第一個主視角的游戲,我覺得大家應該記住這個名字,它是NeedforSpeed、Quake和一切3D游戲的宗師。 必須說明的是,雅達利公司在開發街機市場之後又把目光轉向了家用機市場。1977年,雅達利公司推出了Atari2600型游戲主機,這是世界上第一台家用專業游戲機。同年,Bushnell把自己的公司以2800萬美元的價格賣給了時代華納,那之後,任天堂和世嘉迅速崛起,徹底擊敗了雅達利。游戲界的宗師就這樣伏下了它的身體,但是,我們永遠不會忘記它曾經帶給我們過什麼。 游戲的歷史,又翻過了一頁。 八十年代(1980——1989) 對於有文化的人,玩游戲是高尚的享受。我重視玩游戲,它是我一種寶貴的習慣。 在這一節里,筆者對任天堂和它的FC進行重點的評述,我覺得這並不和我電腦游戲的主題沖突,電子游戲和電腦游戲本來就是一母同胞,這點不用多說,任天堂的FC在游戲界的地位也不用多說,任天堂和它的FC孕育出一種新的文化——游戲文化。如果你沒玩過FC,就不能算一個真正的熱愛游戲的人。 80年代是一個計算機蓬勃發展的年代,也是游戲蓬勃發展的年代,在這期間,游戲業開始真正從貴族的神壇上走下來,深入到民眾之中。在這十年之中,電子游戲改變了全世界人的娛樂觀念。 自從雅達利在游戲機領域上取得成功之後,無數電子公司都認准了這塊市場,他們紛紛進入電子游戲領域,開始從中分一杯羹,由此,電子游戲市場進入了昏天暗地的群雄時代。 1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分別推出了自己的家用游戲主機,世嘉推出的兩台游戲主機名字叫做SG-1000、SG3000。而NINTENDO推出的主機名字是——FamilyComputer。對於這台紅白色的家用游戲機說什麼似乎都是蒼白的,FC當時的售價是14800日元(摺合人民幣1300元左右),採用6502晶元作為主CPU,還有一塊專門處理圖像的PPU。FC可以顯示52種顏色,同屏可以顯示最多13種顏色,內存合計為64KBYTE,矩形波2音,三角波1音,雜音1音。這種現在看來低劣的可笑的配置在當時可以算的上是首屈一指,就是依靠這些配置,任天堂擁有了任何其他家用游戲機都無法比擬的優勢。同時任天堂也決定了「以軟體為主導」的指導思想。公司不斷推出有趣的軟體吸引玩家。1983年底,FC售出44萬台,1984年HUDSON(哈得森)、NAMCO(納姆科)等游戲公司分別加入FC製作者陣線。1984年底FC總銷售量達到150萬台。 1985年9月13日,任天堂公司發售了一款真正的游戲巨作——超級馬里奧(SuperMario),這個游戲講述了一個義大利管子工打敗魔王拯救世界迎娶公主的故事。我至今記得我當時對這個游戲的痴迷程度,當時感覺就是,這個游戲里好象擁有無數的謎題和機關,當時最希望的就是要找到這個游戲8大關32小關里每一個獎人蘑菇,每一個無敵星星和每一個儲蓄罐的位置,但是,一直是殘念。話說回來,任天堂憑借這台游戲機確立了自己在游戲界霸主的地位。在1985年的家用機市場上,任天堂的市場佔有率為98%。同年,任天堂向海外發售了FC的出口型NES(NINTENDOENTERTAINMENTSYSTEM)。當年的銷量就突破了500萬台。 1985年的FC幾乎代表整個游戲界,而當年任天堂在游戲界的影響力比現在的任何一家發行公司都要大。要知道,當年id的TomHall和JohnCarmack在電腦上作出連續的演示動畫的時候首先做的事情就是和任天堂聯系。當然,任天堂拒絕了他們的提議,拒絕的理由是不想涉足電腦領域。這對於我們來說,也算是個好事情,否則的話,我們很可能就看不到Quake了。 不過我們這個故事真正的主角出場於1981年8月12日,在那一天,IBM推出了他們的個人電腦——就是我們現在面對著的東西。在BillGates的未來之路里,大家都應該記得開發時的那一幕——比如為了保密而汗流浹背的感覺。 在最初幾年,PC上的軟體數目還無法和II抗衡,不過PC有一個最大的優勢,那就是它是完全開放的。不過當我試圖尋找1980到1989年的PC游戲的時候,卻很難找到。在這十年間比較著名的游戲有OriginSystems的《創世紀》(Ultima)系列。1983年,OriginSystems宣布成立,第一個發行的作品是UltimaⅢ,在此後又一直出下去,可以說創世紀系列是電腦史上最出名的RPG游戲,這一系列游戲歷史悠久(可以追溯到70年代),而且每次總是站在技術的最前沿,最重要的,游戲中的主角——聖者,大部分時間都是一個有著寬容和博愛人格的人(小部分時間指的是UltimaⅧ,在UltimaⅧ中,聖者被塑造成了一個為達目的不擇手段的小人,為此創世紀Fans提出了強烈抗議)。創世紀系列在世界范圍內發行的版本超過十個,具體銷量無法統計。創世紀系列有著自己的玩家隊伍,他們都是一些資深玩家,很多玩家現在已經超過40歲。 必須說明的是,紙上游戲為RPG提供了一個發展的基礎,事實上在很早以前,歐洲和美國的孩子們就熱衷於在紙上玩一種冒險游戲。這種冒險游戲就是由TSR(TacticalStudiesRule 戰略技術研究規范)公司推出的D &D(Dungeons andDragons龍與地下城)系列紙上角色扮演游戲(TRPG)。這類游戲需要幾名玩家、一些紙片道具和一個主持人,進行游戲的時候,游戲者擲骰子來決定前進點數,由主持人來講述故事告訴玩家他遇到了什麼。當年的RPG大多數都是紙上RPG的電腦版,也就是說,讓電腦代替了主持人的角色。1984年兩名作者寫了一本叫《龍槍編年史》的小說,起初的目的是為了TSR的AD&D(AdvancedDungeonsandDragons高級龍與地下城)提供一個背景,結果推出之後極其轟動,不停再版,而TSR的各種作品也受到了空前的歡迎。直到現在,AD&D仍深入人心,比如說Balr』sGate(柏德之門)用的就是AD&D2 edition規則。這些基礎都是當年打下來的。 在八十年代,大出風頭的還有WillWcenter和他的MAXIS。說起模擬城市的構思,大概要追溯到早幾年了,據Will自稱,1980年他就在謀劃一個城市規劃的游戲,這自然就是simcity的雛形,1987年,WillWcenter和他的朋友JeffBraun共同建立了MAXIS。MAXIS成立之後的第一個游戲就是SimCity。在這個游戲里,玩家可以安安靜靜地建設自己的城市,規劃好工業區和商業區。這個游戲推出之後並沒有多大反響,後來經過一家資深的電腦雜志報導推廣後,才大獲成功。 在前面我說過,很多當前游戲界名人的游戲製作生涯都是從這十年間開始的。確實是這樣,比如當時的SidMeler從GeneralInstrument的公司辭去了系統分析員的職務,同BillStealey一起創立了Microprose。JohnCarmack當時正在自學計算機技巧。而RobertaWilliams小姐正在准備和丈夫籌建On-LineSystems公司,這個公司就是現在著名的SierraOnline公司的前身,還有一位大家都比較熟悉的傢伙,那就是BrettW·Sperry。這位先生是著名游戲製作小組Westwood的創始人。當年BrettW·Sperry是一個不名一文的自由程序員,而Westwood的另一位創始人LouisCastle則是一個學生。他們兩個在內華達拉斯維加斯(賭城呢)的一個名為「23』thCenturyComputer」的計算機商店工作。在工作中兩個人逐漸興起了製作游戲的念頭,於是......BrettW·Sperry的父親為他們兩個人改造了自家的車庫,WestwoodAssociates就在這個車庫內成立了。 哦,附帶一句,很多人都在猜測Westwood這個名字到底是什麼意思。實際上,Westwood是加利福尼亞的一個城市,Westwood的創始人LouisCastle非常喜歡這個城市——雖然他沒有去過——所以,這個製作組的名字就定為了Westwood。 當歷史的時鍾走過1989年的最後24小時的時候,全世界都在期待20世紀最後10年的來臨,他們對未來的歲月充滿了美好的憧憬。我現在竭力想像,那些IT業的精英們,在1989年的最後一天里都在想些什麼,我想知道JohnCarmack、SidMeler 和BrettW·Sperry在那天是如何迎接1990年的到來的,當年的人們已經預料到在未來計算機可以代替人類進行重要的工作,但是我敢擔保,他們絕對沒有想到計算機的發展速度會如此之快。 九十年代(1990——1999) 要熱愛游戲,它會使你的生活變得輕松;它會友愛地幫助你了解復雜的思想、情感和事件;它會教導你尊重別人和自己;它以熱愛世界、熱愛人類的情感來鼓舞智慧和心靈。 在這一節中,筆者感到困惑的是拿不定主意用什麼方法進行敘述,眾所周知在這十年——尤其是最後五年裡,電腦游戲業的進步足以令世界上任何一種推進器械羞愧。所以說我只好選擇想到哪裡就寫到哪裡的方式。 我很高興從前兩節的歷史中鑽了出來,和大家一起感受身邊正在出現的東西,我將更多地使用主觀感受的詞語,因為我覺得應該和前面兩節有所區別。 當我們回顧歷史的時候,會發現電腦游戲真正的發展和強大是在從90年開始到現在的時間里。在這一段時間里我們接觸了無數的電腦游戲,我們看著很多游戲公司從小到大、從幾個人的程序組發展到幾百個人的開發公司、在電腦程序業身上,我們用10年時間看到等同於其他行業100年時間內發生的興衰變化。 在90年代裡,游戲業才真正成熟起來,我也可以用評價一個產業,而不是評價某個人的手法來向大家表達我的意思。在這篇文章里,這一節才是真正的主角。我決定用歸類的方法來回憶這10年來電腦游戲業的明星們。 硬體類 游戲的發展和電腦硬體的發展是緊密結合在一起的,算得上是相輔相成吧,不過有趣的是,游戲和硬體究竟是誰帶動誰,各方爭論不一。Intel的總裁說:「我們確信發展帶動需求,而不要讓需求反過來支配發展。」但很多人說,idSoftware帶動著整個電腦行業的發展。 實際上,相對於我們來說,因為經濟條件的原因,很多人還是適合於後面一條的,至少我就是。自我接觸電腦以來,硬體升級就是我的一個噩夢,而接觸了電腦游戲之後,這個噩夢幾乎成為每天的必修功課。大家都清楚,電腦游戲是對電腦硬體要求最高的軟體之一,而游戲迷們是升級最狂熱的一群。著名的摩爾定律在我們的身上有著最完美的體現。在兩年前我們用著P75,卻在夢想擁有P133,而現在我們擁有PⅡ450,卻在垂涎於PⅢ。可以肯定的是,不管時間怎麼改變,我們永遠都無法擁有一台完美的機器。而同樣可以肯定的是,無論如何,我們付出的代價都是值得的。 一、Intel 之所以把Intel放在第一位,很大程度上還是感覺CPU是電腦的心臟,所以比一般硬體格外寵愛之。 最初相對於游戲,CPU的作用並不很大,至少在MMX推出之前是這樣,但是當1997年Intel宣布推出增加57條多媒體指令的MMX之後,一切都變了。CPU對游戲的影響加強了,而Intel也憑此鞏固了它的市場銷售地位。 我隱約記得我第三次升級就是為了Sierra的一個釣魚游戲,那個小品級的游戲宣稱必須MMX功能支持,我當時的感覺就是……憤怒而無可奈何。那些都是舊話了,實際上我們能看出來,Intel一直敏感的注視著市場的動向,商人就該如此,比如PⅢ,就號稱加入了什麼「互連網加速功能」,能更迅速的瀏覽更加華麗的網頁。雖然PⅢ是否有這種功能我實在是很懷疑,但是我不得不對Intel這種關注潮流的能力表示欽佩。值得一提的是,AMD的K7最近來勢迅猛,不知道Intel會有什麼對策。另外就是nRIVA的自帶GPU的GeForce晶元,這塊晶元大概會減輕系統的CPU依賴程度吧……會如何呢? 二、3dfx 我不用說為什麼吧,我想大概會有很多人正在准備讓我解釋為什麼不把3dfx放到第一位——幸好我在前面已經說過了。 3dfx公司是美國式的又一個傳奇,這個名不見經傳的小公司在一年內成為了世界上最有影響力的顯示晶元生產公司。這樣的成績不知道會令多少人驚嘆不已。 我感覺游戲畫面,是近年來電子游戲發展最快的兩個部分之一(另一個部分是對硬體的要求)。從1996年到現在,游戲畫面的進步簡直可以用突飛猛進來形容,眾多在兩年前無法想像的畫面在今天已經成為了平平常常的東西。和畫面相比較,游戲的其他部分簡直可以稱做裹足不前。我們確實應當感謝3dfx公司,現在電腦游戲畫面的成就至少有75%是拜他們所賜。 回想1997年,我們還在興致勃勃地討論游戲3D化的可能,記得我當時每天面對FXFighter來幻想如果電腦上能出現畫面象VR戰士一樣的游戲該有多好(SEGA的VR戰士PC版推出於1995年,但是需要一塊奇怪的3D卡支持,而且畫面相當差)。然後10月份3dfx公司宣布VOODOO卡上市,剎那間一切都改變了。我們開始可以在電腦上欣賞無縫平滑的地形(MYTH)可以感受極度流暢的畫面從我們眼前瘋狂而無跳幀地掠過(NFS2SE;WIPEOUT2097)可以面對整齊而毫無馬賽克的牆壁,而這一切,全部因為有一塊3DFXVOODOO在機箱里。 在我們沉迷於美麗的圖像效果的同時,顯示晶元仍然以驚人的速度發展,1998年3dfx推出了VOODOO2,同年底,3dfx推出了Banshee,1999年初,VOODOO3就出現在我們的面前。是的,盡管有人喜歡nRIVA,盡管現在很多人都在用TNTUltra,但是我仍然喜歡3dfx,3dfx當得起這個榮耀。 雖然有很多東 下面介紹一些在游戲界赫赫有名的人物,他們創造並推動了這個新興產業的發展。從某種意義上說,他們還在改變著我們的生活方式和我們的世界。這些人,也是真正的數字化英雄 一、Sid Meler SidMeler的名字曾經多次出現在上文中,實際上這也反映了他在游戲界的地位,很多人尊稱他為「教父」,這實在是他的一個很好的寫照。 SidMeler是整個電腦游戲界影響最廣、成就最大也最睿智的設計大師。就在今年,他剛剛被交互電子娛樂協會選入名人堂,這是電子娛樂領域的最高榮譽。 SidMeler的游戲不一定是最好看的,但肯定是最好玩的,他的作品數量和種類都很繁多,但其中的精品卻也同樣不少。《文明》、《鐵路大亨》、《蓋茲堡》、《海盜》、《半人馬座α星》等等,這些游戲都經久不衰或者紅極一時。當然,文明是梅爾的最大傑作,也是有史以來最有影響力的游戲。這里所說的影響,並非僅僅指影響游戲玩家,而是指對社會的影響。文明是一部能夠被主流社會毫不排斥地游戲,它的內涵和表現形式充分體現了梅爾的游戲設計哲學。在美國的很多中學和大學里,老師甚至會把文明作為一項作業留給學生,要求他們必須去玩一玩這個游戲,從中體會到歷史的發展和主宰人類文明的力量。 SidMeler的游戲永遠把可玩性放在首位。在他看來,游戲的生命就在於交互性所帶來的投入感。電腦游戲的畫面永遠也趕不上電影,音響永遠趕不上唱片,如果它要生存下去,就必須抓住交互性這一根本要素。當其他的游戲拚命地以硬體性能去展示絢爛畫面的時候,SidMeler卻仍在做著一些「看起來過時」的游戲。然而奇怪的是,這些游戲總是驚人地成功,並且連那些對游戲一貫鄙視的人也在贊賞他。當然,這一切都不是偶然的,因為他的確是個大師。 現在,假如有哪個游戲設計師說他從沒有受到過SidMeler的影響,那將是非常可笑的,這就好象一個電影導演說他從未看過希區柯克的影片一樣。在電腦游戲界,SidMeler就是希區柯克,就是斯皮爾伯格。他那植根於人性的設計思想,將比所有現在或未來的技術更加寶貴,並且永存。 二、John Camark 如果說,在游戲界有一個人能夠引導整個業界跟隨著他的腳步,按照他指引的方向前進,那麼這個人就是John Camark。 作為整個游戲界最知名的程序設計師,Camark的設計技巧是超乎常人的,在業界里,Camark的編程技巧是所有程序員的典範。如果說SidMeler是游戲設計教父的話,Camark就足以擔任程序設計之父。如果你對此表示懷疑,那麼千萬不要流露出來,否則你會被其他的程序員認為神經有問題。 令人吃驚的是,Camark從來沒有上過大學,他的編程技巧都是靠自學和鑽研得來的。Camark天生具有程序員的天賦,對新技術的理解和掌握速度奇快,對與游戲有關的一切電腦知識都如飢似渴並且造詣頗深。1990年,還是個年輕人的Camark便研究出了用EGA(16色的顯示模式)屏幕平滑卷動的方法,這在當時是不可思議的。 同年,idsoftware成立,其後,他們發行了id的第一部游戲——Wolfenstein3d,該游戲獲得了空前的成功。現在在一些機器里,或許還能找到這個游戲,它優秀的不依靠任何硬體加速功能的幀速率和嚴密的迷宮設計無一不體現著Camark的心血和技術。 Camark是一個純粹的程序設計師,他相信可以用編程完成一切,並痛恨所有的專用介面。同時,他也是一位富翁。他擁有20多輛豪華跑車,身價連城。但是他仍然醉心於他的編程工作,每每工作到深夜。對這樣的人,我們只能欣賞並表示羨慕,有的時候你不得不承認,上帝在造人的時候,並不是沒有偏向性的。 三、Richard Garriott 里查德·加利奧特是RPG游戲領域最著名的人物,如果你對此不夠理解,那麼《創世紀》這個游戲可以告訴你這是為什麼。《創世紀》是電腦游戲史上最受歡迎也最長久的RPG游戲。到目前為止,它已經出了八代,九代正在製作之中,據說這也將是Origin的最後一個單人游戲,以後他們將放棄這一領域,全力製作網路游戲。實際上《網路創世紀》早已成為新的RPG游戲的樣板,它的聲譽和影響遍及世界,即使是在一些網路還不發達的國家,《網路創世紀》也是玩家們極力想要參與其中的游戲。 加利奧特開始嘗試製作游戲,還是在他上高中的時候。他對RPG游戲達到了痴迷的程度,整天沉湎於研究龍與地下城的手冊,然後再把那些東西輸入進電腦終端。1979年,他製作了自己的第一個圖形RPG游戲,名叫Akalabeth,也就是最早的《創世紀》。沒有想到的是,他的游戲竟然受到廣泛的歡迎。到了1983年,他和他的哥哥Robert一起成立了OriginSystems公司,開始自己出售UltimaⅢ以及後來的續集。《創世紀》被移植到各種平台的游戲機種和PC上,在世界范圍內廣泛發行,各種版本超過一打,至於具體的銷售數量則很難統計。RPG游戲總是有著最忠實的固定玩家群體,如果以這個標准來衡量,《創世紀》系列甚至可以算作最好的游戲。