腦葉公司和鬼谷八荒哪個配置低
A. 鬼谷八荒神器選什麼
鬼谷八荒神器選哪個,鬼谷八荒中神器的選擇也是比較重要的,玩家能夠選擇自己喜歡的神器來進行戰斗,有的玩家不知道應該選擇哪個神器,一起來看下吧~
鬼谷八荒神器選哪個
1.雙魚佩
雙魚佩主要作用是讓角色死後能夠復活重生,但是在使用時一定要確保雙魚佩有足夠的點數,如果沒有足夠的點數就無法使角色復活。想要擁有足夠的點數就需要玩家去收集一些生氣和死氣,生死之氣是雙魚佩獲取點數的關鍵。生氣只要去救助生靈就能得到,死氣就是去消滅掉一些生靈而獲得的。收集滿這些生死之氣後就可以增加雙魚佩的點數用來重生,但要注意,如果你用的重生次數比較多,那麼雙魚佩增加的點數就會越多。
2.煉妖壺
煉妖壺的主要作用就是收集妖怪野獸的魂魄,為其所用,每種妖獸在游戲中的能力強度和作用都是不同的,當收集這些妖獸的魂魄後就可以讓其為自己賣力,是一個非常適合新手的神器。
3.昊天眼
昊天眼的主要作用是能夠觀察到其他角色的各個屬性,除了屬性以外還能夠窺探別人的背包,遠距離查看對手以及可以在戰斗時射出亮光來使敵人短暫失明,也是一個特別厲害用來逃脫的武器。
但是同樣需要充能,和雙魚佩不同,昊天眼的充能需要的是靈石,當靈石不夠的時候就需要玩家去刷靈石了。靈石的獲得方法可以進行物品出售、也可以在地圖里瘋狂打怪獲得、當然還接任務做任務同樣可以獲得靈石。
B. 鬼谷八荒魂燈三選一選哪個
玩家在游戲中可以體驗到很多的游戲內容,玩家可以在游戲中通過修煉來提升自己的戰力,玩家的戰力越強就能獲得更多的游戲獎勵了。玩家在游戲中獲得獎勵的方式有很多,玩家可以在游戲中通關不同的秘境來獲得通關獎勵,玩家也可以在游戲中完成不同的任務來獲得任務獎勵。
坐騎的話屬性還可以,算有使用價值吧。玩家在老頭手中購買魂燈後可以觸發奇遇。玩家一開始有四個選項,前兩個戰斗,後兩個沒有獎勵。成就大道好討回公道都是要進行戰斗,在戰斗結束後都能夠獲得藏寶圖,玩家打開藏寶圖選擇一探究竟會出現四個選擇。選項獎勵是各項靈根增加6並且獲得紀念品。選項獎勵是一個新的坐騎幽魂,這個跟玩家所在的區域有關,是可以刷出高等級坐騎的。
C. 太吾繪卷和鬼谷八荒哪個好玩
太吾繪卷和鬼谷八荒哪個好玩?顯然,我是用實際行動支持國產獨立游戲創作了。
太吾繪卷是當初剛發布的時候玩的,後來因為朋友要寫武俠題材的小說把他翻出來玩,然後我就被他帶的又玩了一段時間。
鬼谷八荒同樣是剛發布開始玩的,成就拿了一大半,因該也能算是第一梯隊了。
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如果將兩個游戲放在一起評價……
太吾繪卷(永遠的體驗版),鬼谷八荒(新出的半成品)。
同樣作為中國傳統元素的沙盒養成游戲,同樣是自由探索的全開放世界。
同樣的日月輪轉,年復一年。
同樣的隨機生成NPC,地圖變化,文字交流互動。
同樣的加入門派學技能,放置主線到處搞事,正邪任選,即時反饋。
這兩款游戲之間顯然存在著非常多的相同點。
既然要做對比,那就從【美術】【玩法】【體驗】【售後】四個方面來談談好了。
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【美術】
首先,不得不提一個『鬼谷八荒』全方位吊打『太吾繪卷』的點。
人物捏臉立繪。
下面有請『太吾繪卷』代表:
接著是『鬼谷八荒』代表:
不要講什麼內涵,什麼藝術,我就一普通的玩家,你告訴我,你怎麼選!?
太吾繪卷的人物立繪為人詬病已經不是一天兩天了,而是整整兩年!
發售那一天開始就被人罵,到今天依舊是那個少年,沒有一絲絲改變。
當然,有一說一,除人物立繪方面八荒實現了對太吾的全方位碾壓,其他美術表現上依舊是太吾更具優勢。
大地圖的畫面呈現與美術細節則完全顛倒,變成了『太吾』對『八荒』的全方位碾壓。
不管是3D效果的立體表現,還是人物(坐騎)在地圖上運動過程的感覺,太吾要豐富許多。
界面顯示中的各種圖標,數字,菜單的設計同樣『太吾』看起來會更讓人舒服。
『太吾』的背包欄雖然沒有背景圖,但是內容清晰,圖標也都很「童趣」,會給玩家留下一種很接地氣但又不失藝術美感的印象,雅俗共賞。
『八荒』的背包欄在美術風格方面則更顯得中規中矩,不失分,但也不加分,勉強合格。
戰斗界面的美術方面只能說各有各的缺點,相對來說『太吾』顯得更用心一些,『八荒』顯得更敷衍一些。
『太吾』最大的缺點就是那永遠被人吐槽的『小黑人格鬥』。
但同時符合武俠風格的招式動作卻設計的相當精妙,一招一式都相當武俠,運動起來會有不同的『驚喜』等待著玩家,讓人迫不及待的想要解鎖更多的招式動作。
『八荒』最大的缺點就是過於「蒼白」,人物模型的表現用一個詞精準概括就是『紙片人』
招式發動時特效表現相當『廉價』,甚至說難聽一點,可能還不如部分類似形式的射擊手游。
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兩款游戲僅從美術畫面上來講,『太吾』更用心專注細節,『八荒』更懂得將好鋼用在刀刃上。
縱觀整個『太吾』三年體驗版的畫面,他在細節表現上都可圈可點。
但是在最最重要的地方卻又總是表現糟糕,甚至讓人有種想要唾罵的感覺。
你都不清楚他是故意的,還是故意的,還是故意的。
整個游戲最原始的吸引點,人物立繪做的讓人只想勸退,劃分詭異到不忍直視。
整個戰斗中最抓人眼球的人物模型,太吾直接用小黑人剪影代替,完全不考慮玩家感受。
太吾玩家有一句老話說的好,人物做的還不如一隻『蛐蛐』。
但同時他又會在一些常人不太注意到的細節方面獨具匠心,甚至不負『游戲是第九藝術』的名頭,讓人眼前一亮。
相反,『八荒』給玩家的感覺,就真的是精打細算,將經費都花在了該花的地方。
不管背景做的怎麼樣,先丟給你一個抓人眼球的立繪,吸引玩家目光。
雖然跟太吾一樣都是隨機捏臉,但卻最大程度上保證了最終成品的底線,隨便捏一捏都不至於丑到不忍直視。
不管怎麼說,顏值黨肯定是滿意的,起碼對自己親手捏的主角是滿意的。
採用水墨風的美術風格,同樣也能最大程度上淡化細節,講究一個意境,仙氣也有了,同時還能揚長避短,做出仙俠游戲應有的風格。
這點同樣表現在人物創建完畢之後走出家門,龍飛在天上讓人會有些激動。
但遊玩過程中就會發現,龍什麼,什麼龍?
只是稍微讓你看一眼而已。
題外話:這頭龍沒猜錯的話,應該就是山海經中的鍾山山神『燭九陰』,亦稱『燭龍』。
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【玩法】
玩法要從兩個方面來講,一是『劇情』,一是『機制』。
先說結論,單純從劇情的角度而言,個人認為『八荒』要比『太吾』強出那麼一籌。
這兩款游戲都不是那種主打『劇情向』『故事向』的游戲。
他們不是像『賽博朋克』『巫師』『雨血』這樣給玩家講述一個完整的故事。
不是像『仙劍』『古劍』『軒轅劍』給玩家一段小說式的劇情體驗。
這兩款游戲更傾向於讓玩家自己去決定在一個大框架下『演繹』『發現』『嘗試』自己的故事。
這個大的前提面前,真正決定決勝的一項是誰能夠讓玩家更願意投入其中。
簡而言之,就是游戲劇情的『代入感』。
太吾繪卷在這方面用了一個至今尚未完成的序章來展開劇情,順便把新手教學也一帶而過。
這個序章裡面講述了一個名叫『煥心』的小丫頭和她世外高人的義父隱居在谷中。
煥心小丫頭有一把可牛掰劍,劍裡面藏著十幾個大人物的『魂』。
小丫頭無憂無慮的生活在山谷中,抓促織,逗野猴,中途經歷了木人樁復活事件。
突然有一日,山谷外面來了個小和尚,小和尚有些神經質,爭執間把煥心給打傷了,牛掰劍被打斷也不敢牛掰了。
牛掰劍裡面的十幾個『前男友』『前女友』跑來圍觀,討論著利用牛掰劍轉世的事。
太吾的故事就此開始,進入正題的主線故事章節。
主線劇情中講述著主角『太吾傳人』依舊生活在山谷中,突然有一天義父失蹤了,於是出谷找義父,路過一個叫太吾村的村子,知道原來牛掰劍以前的主人跟當今武林各大派都有關系。
太吾傳人之所以人見人愛,那是因為最終BOSS每隔段時間復甦一次,太吾傳人歷代都是救世主。
……
剩下的就沒什麼好說了,甚至我都有些後悔啰嗦這么長一段去復述這個故事梗概。
簡單來說,太吾傳遞給玩家的概念就只有一條。
小夥子,你是這個世界的救世主,只有你能拯救天下蒼生,快去送吧。
死了也沒有關系,你還有下一代,下下一代,無窮無盡,只要牛掰劍在手總有一天能夠做到的。
這顯然不是會不會講故事的問題了,從代入感上講,太吾繪卷完全可以打負分。
玩家理解了整件事的前因後果之後(前提是你真的能理解的話),只能用一個字來回答「哦」。
劍冢打不打有什麼關系,世界毀不毀滅有什麼關系,太吾傳人不就是一個合理開二周目,三周目的借口么。
這一切的一切,都好無聊,不如我們一起去找點有意思的事情做吧。
玩家完全失去了主動推進故事前進的核心驅動力,游戲的背景與玩家認知之間相差太大,從而導致根本無法代入,甚至反手丟給你一個滑稽。
這讓絕大多數的玩家從頭到尾都沒有意識到,原來自個還肩負著光榮使命呢?
你要不說的話,我還以為是在玩『我的世界』,只要快樂就完事呢。
這讓相樞侵襲的一層層壓抑失去了原本的意義,讓玩家完全失去了緊迫感與統一的目標。
甚至可以說,太吾繪卷有主線故事,還不如沒有。
哪怕單純就丟給玩家一座『江湖』,對整個游戲都不會產生任何影響。
游戲的主線劇情甚至還沒有八卦NPC到底有木有被人綠帽有意思,這是多沒有存在感。
…
八荒這里做的非常好的一點是,他一上來就給了玩家非常明確的目標。
創建完角色剛出門就能看見一正一邪兩個NPC被雷劈,接著拿出介紹信讓你去加入門派修仙。
離開開場劇情副本沒三步,就讓你進山洞開寶箱,進村子打聽消息。
由此順勢引出『愚公移山』的故事劇情,一步一步引導玩家找愚村,打山神,學技能,解封印。
通過傳送陣進入大地圖永寧州,三足金烏小姐姐迎面撞進懷里,無縫切入『後羿射日』的劇情。
當你意識到自己打不過BOSS的時候,這時候終於意識到要去拜門派。
此時此刻,一個念頭已經被巧妙的放大並植入了玩家的腦海,你心裡就剩下一個執念,變強。
不斷變強,練氣,築基,結晶,金丹,具靈,元嬰。
外門,內門,真傳,長老,大長老,宗主。
武技,絕技,身法,心法,神通。
你想要升級就必須去找材料,想要材料就得去下副本。
你想要紅色技能就必須去升職,想要升職就必須去做宗門任務。
你想要做宗門任務就要會去結仇,想要不被別人打死就要去找人抱大腿,找靠山。
如此種種,八荒所利用的就是這一環套一環的目標與沖突。
許多人玩過八荒之後表示這非常像網文中的『凡人修仙傳』,沒錯,因為這就是凡人流的套路。
他將所有動機與困難擺在一起,連環設伏,步步引導。
最終賦予玩家強烈的慾望和純粹的目標。
僅憑有限的故事線索引導便足以讓人產生強烈的沉浸感和不由自主的代入感。
他為了能夠讓玩家全身心的投入其中,做出了許多非常巧妙的設計。
八荒之中經驗易得,但突破難尋,隨便地圖上轉一轉,亦或者找人雙修就能把經驗條快速拉滿。
每一個大的境界又分成三個小境界,突破小境界需要去商店裡買相應的道具。
這讓玩家每分每秒都有相應的目標,而且是連貫的目標。
大的境界突破需要搜集很多天材地寶,這些東西不難獲得,無非多打BOSS。
但你不僅要到處搜集副本位置的情報,還要一步步探地圖尋找,有一些還必須等他隨機刷新。
這又讓玩家時刻保證有事可做,有活可干,有寶物想找,有小姐姐想追。
如此種種,不單只是硬核玩家與非硬核玩家的區別。
更多的是對劇情的巧妙設計,對線索的合理編織,對目標的恰當營造,對玩家心理的精準把握。
所以,如果從劇情角度的玩法上來講,鬼谷八荒顯然更勝一籌。
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既然是游戲,可玩性上自然包括游戲機制本身。
太吾相對來說更偏向回合制策略對戰,八荒則是單純的平面射擊加紙片人格鬥。
太吾的游戲機制是建立在其復雜的搭配和策略之上,拼的是腦力。
不同的功法,不同的門派,正練與反練,內功和外功,兵器的選擇,距離的把握,互相的剋制。
這些東西組合在一起,需要玩家通過計算和推敲去找出最優解。
這是太吾在玩法機制上的核心樂趣之一。
這些東西組合起來所能得到的攻略,何止是上千種。
他的戰斗系統基本相當於半自動化,因此百分之八十的策略思考,百分之二十的臨場反應。
喜歡太吾的玩家,絕大多數是非常喜歡用腦子去解決難題的人。
根據自己的需要去搜集必要的那塊拼圖,然後再利用最終組合好的方案去攻克BOSS。
對於太吾繪卷的玩家來說,越是多周目,越是高難度,這個游戲才越有意思。
從一開始懵懂的滿頭亂撞,到重新開始時思索通關思路,最後到嘗試更多組合去達到效果。
這一切都建立在游戲中15個各具特色的門派,723種特徵鮮明的功法上。
因此,太吾的第二個核心樂趣便是體驗不同的門派,不同的武學路線,他們有近戰,有遠攻,有外傷,有內傷,有音攻,有拳腳,有殺手,有道士,有前期,有後期。
太吾中的每一個門派都有自己的可玩性,每一個武學路線的選擇都是不一樣的游戲體驗。
甚至,玩家還能夠不拘一格,反復橫跳在不同門派之間。
第三個核心樂趣便是經營與建設。
太吾傳人有一個太吾村要經營,村內所有的建築自己蓋,村民自己招,完全的自力更生,從無到有的發展壯大。
然而八荒目前就只有一個後續更新公告。
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【體驗】
太吾和八荒,目前來講只是形似而神不似。
甚至可以說,這是完全是不同類型的兩種游戲,針對的是完全不同的兩種玩家群體。
僅從我自己的個人體驗上來講,這兩款游戲都各有許多不足的地方。
太吾體驗版至今兩年多的時間,准備推翻重做。
從封閉式開發透露出的一些內容來看,正式版出來之後,恐怕又該是完全不同的游戲了。
八荒方面則面臨著跟太吾項目組剛開始一樣的窘境。
人手不足,經費不足,能力有限。
玩家不應該把這樣的獨立游戲製作人當成鵝廠,網易,米忽悠那樣的專業集團軍作戰。
美術風格是用錢砸出來的,代碼也是靠錢堆起來的。
八荒僅就目前而言,我覺得已經做到了個人能力所能達到的極限。
不足的地方有很多,比如背包格子放在這款游戲里實在沒有必要弄的這么緊缺,而且沒有整理,每次打開凌亂的背包看的我都直撓頭,東西需要翻半天。
這東西有時候困擾的我都想砸鍵盤,建議全面優化,甚至重做。
比如NPC交互缺乏後續內容,好友多了以後就盡牽線搭橋。
師徒身份,情侶身份,家人身份,這些身份轉變之後完全沒有了後續支撐,喪失了作用。
大概唯一的作用就是找個羽化登仙的NPC砸鍋賣鐵提升到高好感去抱大腿了。
從此以後你就是當前版本最靚的仔,只有你去欺負別人的份了。
太吾現在只是半成品,八荒目前也只是半成品,兩個半成品互相之間比爛就很沒意思了。
所以還是多看一看兩者之間共同的優點。
比如,到NPC身上找樂子,探究那芸芸眾生背後的故事。
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【售後】
這方面主要是想多提一句。
八荒從發售到現在每天早上一個補丁包,一天一個新版本,就很舒服,非常舒服。
我對八荒的期待,不是他向太吾一樣賺夠了錢跑去追求藝術,半成品開發到一半決定推倒重做。
我只希望他能夠一步步的兌現自己更新計劃中所羅列的內容。
不斷完善,不斷打磨,不忘初心。
D. 《鬼谷八荒》本命器靈選哪個
指修逆天改命推薦突破具靈,指修如果有三武法不缺輸出,逆天改命隨便選,甚至可以選個雙修大法。指修無腦打boss進圖無限暈連攻擊心法都不需要替換的。
帶刀的建議修大風車,這個面板傷害是最高的,360度無死角清小怪方便指神功減cd生效。指也是貼臉輸出的。
指修武技的選擇:
普攻最好選擇輪回指,(需要輪回指帶內虛debuff)釋放的冷卻並不慢而且來回都可以疊給敵人上debuff和積攢大招的層數,而且在元嬰境界的輪回指有詞條可以增加輪回指的數量和內虛的層數(內虛層數這個對這個套路十分重要)。
其次的選擇是兩儀指,它的好處就是范圍大,手殘也可以上debuff。最後就是無相指,冷卻較慢,范圍不大不是十分推薦。
E. 《鬼谷八荒》屬性哪個重要求屬性推薦
這個游戲主要就是第一個是悟性,無法增長,影響到後期鎖詞條非常重要,建議拉滿。
然後高難度下建議就是攻擊,這個游戲因為你每次突破都需要材料,而材料又必須得打怪才能掉,你只要不突破,那麼你戰鬥力就會限定在一個固定的水平很難提高,點攻擊力可以幫助前期過度,中期也能補傷害。
F. 鬼谷八荒開局神器選哪個
鬼谷八荒開局神器一覽
在游戲開局有三個可選的神器,分別為:昊天眼,雙魚佩,煉妖壺。
目前游戲暫時還支持雙魚佩開局,另外兩項還只能等後續陸續開啟這些內容哦。
昊天眼
上古鴻蒙至寶,可以觀察到其它人的生平來歷以及各種屬性,當然也包括背包。
它可以讓你在大世界中看得更遠。甚至可以在戰斗時射出一道鴻蒙光芒,短暫致盲一切敵人,讓你得以逃脫。
不過這一切都需要用靈石給它充能。
相傳在上古時期,帝俊便是使用此物觀察人間百態。世間萬物在吳天眼前都將無處遁形。
雙魚佩
雙魚佩只要擁有點數,你就可以重生。當雙魚佩沒有點數時,則無法通過雙魚佩使角色復活。
在盤古開天之際,宇宙中的混沌之息逐漸化為天地之氣,雙魚佩便是在這個過程中衍生而來的至寶!
雙魚佩中擁有著無人能夠參悟的天道法則,具體功效無人知曉。
煉妖壺
上古鴻蒙至寶,可以將妖獸魂魄收入其中,供你差遣。
每種妖獸的魂魄的作用卻各不相同。
功能還在開發中,後續版本公布。
此物據說乃是元始天尊得道前所使用的法器,能夠煉化妖物的魂魄為己所用。
G. 鬼谷八荒屬性哪個重要
開局比較重要的屬性就三個,最重要的就是魅力屬性,當你的魅力比較高的時候NPC會主動找你聊天送你東西,社交上會方便很多,其次是悟性屬性,後期領悟功法是可以減少很多時間,也能省錢。更多如下。
開局重要屬性介紹
開局比較重要的是魅力幸運和悟性
魅力:搜高魅力捏臉,仙姿魅力不僅Npc有可能會主動找你聊天(省時間)還會送東西。
幸運和悟性後期沒法提升,建議基礎刷到雙80+,詞條選加這倆的。比如天選之子,天妒英才什麼的
找老婆忠貞是最好的屬性,然後是愛家庭的,義氣對於當老婆不算好屬性。因為容易交朋友,而且萬一交到的朋友有仇人,她會基於義氣找朋友的仇人打架,會惹事的。所以最好的就是找個忠貞愛家的,最好就是家人不多的。
如果沒有師徒,找一個尊師重道的也不錯,這樣就不會因為師父徒弟惹事而生事了。但是愛家的人她會基於想你了經常來找你。性格善惡是無所謂的。
做妻子的最好是找刷出來就是具靈的,這游戲你升級別人也升級,還快。找太低的靈根不夠升上去就是被人揍的份,除非程序員趕緊讓npc會吃果子。
找太高的,她出生就在化神區域,你想找她都沒辦法。所以還是具靈或者金丹最好,留個元嬰階段給她升。時間應該足夠你到具靈第三個地圖跟她一起玩了。
選老婆不想帶帽的最好是情種和孤僻,這種性格的閑聊大部分都是話不投機,沒機會給你帶帽。副作用是遍地仇家,月月打架,睚眥的也不錯,睚眥的人沒朋友的,雖然可能惹事,但是不會給你戴帽子。
H. 鬼谷八荒築基詞條哪個好
天道築基會刷出有成長性的紫色詞條,也就是「小」開頭,亦或是「入門」結尾的氣運,後續可升級為「進階」和「精通」,此類詞條的選擇優先順序最高。
NO.1:小李飛劍,毋庸置疑的最強氣運,跟蹤攻擊傷害高,中李飛劍附帶各種DEBUFF。
NO.2:劍靈入門,和小李飛劍差不多,傷害更高,會耗藍,劍靈精通後會吸藍。
NO.3:小寶的盾,拳法/土靈根修士可帶,走盾流派必帶的一個氣運。
NO.4:腳底抹油,逃跑必定成功,面對高階修士的追殺無往不利。
NO.5:疾速代謝,吃完概率返還丹葯,帶高品質的葯收益很高。
《鬼谷八荒》是一款開放世界的沙盒修仙游戲。結合了修仙體系與山海經文化背景,體驗從凡人一步步修行成長為強者的過程,與山海經中各種妖、獸戰斗。你是否能堅守本心,與困難做斗爭;慎做抉擇,把握自己的命運。是由鬼谷工作室開發, 鬼谷工作室, Lightning Games發行的游戲,於2021年1月27日上架steam。結合了修仙體系與山海經文化背景,讓玩家體驗從凡人一步步修行成長為強者的過程。
游戲中有種類繁多的種妖、獸(正式版本中有著180種傳奇妖獸),也有著仙俠小說中的各種奇遇,也可以加正道宗門懲惡揚善,也可以加入魔道宗門自在逍遙——這一切取決於玩家自己的決定。
I. 《鬼谷八荒》三種築基有什麼不同
《鬼谷八荒》三種築基的不同點在於加成的屬性和突破難度。
一、加成屬性
天道築基加成的屬性>地道築基>人道築基。
二、突破難度
天道築基突破難度>地道築基>人道築基,突破詳細情況如下:
1、天道築基的材料需求為三件通靈秘境的BOSS掉落的天材地寶(首次擊殺BOSS掉落的是橙色品質的天材地寶,第二次及以後掉落的是紫色品質的天材地寶)。其次還要有6種屬性的靈氣各一個。集齊的條件非常苛刻,而且永寧州對於剛出道的煉氣期菜鳥來說還是很大的,就算有飛劍,有城鎮的傳送陣,要跑遍六種屬性的地域集齊6種靈氣還是非常不容易的。
2、地道築基就比較簡單了,只需要2種天材地寶加上三種屬性的靈氣即可。也就是說只需要跑2個通靈秘境和三個屬性地域即可湊齊材料。或者懶得找第二個通靈秘境的話可以先刷一次秘境,然後去刷屬性地域的靈氣碎片,等到12個月後再去刷一次秘境就可以得到一個紫色品質的天材地寶。
3、人道築基最簡單,突破後加成最少,只需要六品築基丹(或六品以上品質築基丹)加上一種天材地寶即可。
(9)腦葉公司和鬼谷八荒哪個配置低擴展閱讀
《鬼谷八荒》築基逆天改命:
1、小李飛劍
靈力凝練成了一枚飛劍,在發動攻擊的時候,會自動攻擊,並造成高額的劍法傷害。
2、疾速代謝
戰斗時利用丹葯增加自己的屬性以後,有概率將丹葯排出體外,然後可以拾取接著用,那就代表了有概率白嫖一個葯丸。
3、察言觀色
和其他修仙者交流或者談論的時候,可以預知其期望的回答,一般這和好感度的聯系比較大。
4、機靈鬼
可以增加主角的悟性五十點。
5、血魔大法
可以增加百分之七的吸血,提升玩家在長時間戰斗中的續航。
6、鬼修入門
有百分之十的概率把敵人變成自己的隊友,也就是感化,不過概率比較低,能不能觸發還是一個問題。
7、速讀秘法
可以減少自己學習秘籍的時間五天,這個技能沒什麼用,玩家缺的並不是時間。
J. 鬼谷八荒器靈哪個好
在游戲中神級器靈是最好的器靈。
六神-雲夢衣、東方沐晴、酒塵、厲凝霜、滄崖、姜菱歌。
十八小將-狐三將(蘊靈,惑法,銀鋒)、鳥三將(熾羽,飛鳴,佑靈)、豬三將(振心,厲刀,渡魂)、虎三將(銳爪,暗牙,卜巫)、牛三將(玄蹄,霸角,酒祝)、熊三將(幕客,武習,雨師)。
因為神級器靈是游戲中最好的器靈,所以擁有的技能也是最多的,每個神級器靈都擁有三個技能。
特色系統
玩家可以在游戲中通過故事或觸發奇遇,體驗到與山海經中各種妖、獸互動、戰斗的樂趣。
正式版本將會加入超過180種傳奇妖獸,邀請玩家參與到遠古神話的故事中來。
玩家可以在游戲內與場景、NPC進行多種互動選項,通過互動構建自己的修仙界社交關系。
通過探索全新的城鎮,經歷不同的事件,玩家的舉動甚至會影響游戲世界的社會生態以及劇情結果。
修仙世界講求一個「機緣」。游戲中的設置了各類奇遇,引你步步前行。
有的奇遇能讓你一步沖天,有的卻讓你萬劫不復。每一盤的體驗都是全新的、無法復制的。