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伺服器存儲游戲賬戶的方式

發布時間: 2022-09-12 03:25:10

1. 游戲用u盤考到別的電腦,賬號和密碼會不會一起被考過去

朋友,你好:
游戲用u盤考到別的電腦上面,是根本玩不了的,一般游戲的客戶端都要下載安裝,而不是簡單的移動就可以的,不過有一些破解牌的綠色游戲,通過快捷方式就可以玩的,通常情況下,只 要注冊表記錄了,游戲就會記住 ,如果沒有進注冊表,就不會的,就可重新填 寫。
希望對你有所幫助,祝你快樂~~

2. 怎麼修改手機網游的雲伺服器存檔比如黃金……糧食……鑽石……之類的數據

對於單機游戲來說,所有數據都是在內存和硬碟上的,所以單機游戲實際上是有內存修改器和存檔修改器兩種。只不過修改的位置不同,技術上來說都是大同小異,就是直接修改游戲數據。製作技術不外乎兩種,一種是直接分析游戲主程序對應的反匯編代碼,找出關鍵位置。另一種則比較簡單,是通過游戲中數據的變化,來找到對應位置。比如金山游俠中的內存搜索,就是通過搜索內存中某個數值的變化來確定內存地址從而修改數值的。(實際上只要把游戲數據存儲成浮點類型,一票類似原理的修改器都跪了。。。)。存檔修改器也是類似,首先存個檔,然後消耗個數值,然後再存一個檔,比較兩個存檔的差異來確定要修改的位置。知道了要修改的內存或存檔地址之後,剩下的就是寫個程序修改對應內存或者存檔的位置就行了。基本上單機游戲修改器就是這么個流程。

網游的數據都是存儲在伺服器上,所以所謂外掛的原理其實也沒比單機復雜多少。比如有個網游的基本架構如下:

實際上一般還有個賬戶伺服器,用戶賬戶數據一般是跟游戲數據分離開的,一個用戶賬戶是可以登錄若干個游戲伺服器的。但是這個跟本話題無關暫時省略掉。
比如你在游戲中做了某樣操作,比如打個怪,或者開個寶箱,這時候,游戲客戶端的任務就是把你這些操作,轉換成預先定義好的數據格式發送給游戲伺服器,然後游戲伺服器收到數據之後,了解了你的意圖,然後在游戲伺服器上做了一番比較和判斷之後,然後把結果發送給游戲客戶端,你掉了XX血獲得YY經驗,打開寶箱得到ZZZ物品。客戶端收到伺服器的指令之後,在你的畫面上把伺服器的結果顯示出來,僅此而已。
這時候就能看出來了,你僅僅修改游戲客戶端的數值是沒用的,因為數值並沒有同步到游戲伺服器上,下次伺服器給你發送數據的時候就會改回來。
那麼游戲外掛是怎麼做的呢?關鍵就在於外掛會模擬客戶端發送數據參考下圖。

比如在客戶端我正常打怪,手動點擊一秒鍾打怪一次,但是外掛則會毫無節操地一秒鍾發送給伺服器幾十哪怕上百次打怪的數據。於是有些伺服器就會被騙過,從而客戶以更高的效率獲得經驗和獎勵。但是這種方法對外掛編寫者技術要求比較高,首先你得能分析的出來原來客戶端和伺服器段通信的數據封包的格式,然後寫出模擬客戶端的外掛程序。其次最重要的是你得能騙得過伺服器。像一秒鍾打怪幾十次的數據,伺服器還是很容易判斷出你是在作弊的。而且對於這種嚴重破壞游戲公平性的外掛來說,被發現的代價還是很大的。游戲公司也是嚴厲禁止的。
騙不過伺服器怎麼辦呢?於是有些外掛走上了另一條路,這條路上外掛不是模擬游戲客戶端了,而是模擬游戲的主體——人。也就是外掛部分或者全部代替人在游戲中的作用。就像下面的圖示。

還用打怪來舉例子就是外掛給游戲客戶端發送模擬指令,模擬用戶的打怪操作。然後用某種預先定義好的演算法,更有效率的打怪,然後在HP低到一定程度的時候,自動回血。基本上只是一個自動代練的程序實現。這種外掛有些並沒有很大的破壞游戲的公平性,游戲官方也是睜一隻眼閉一隻眼的。

後來好多游戲公司舉得,既然這種外掛並沒有怎麼破壞游戲的公平性,那為啥不自己做呢,能多賺點錢誰不樂意呢?於是有些游戲就又提供了游戲的掛機打怪功能,根據功能不同,免費或收費也不盡相同。於是這種官方提供的東西又被叫做內掛。。。

3. 大型網游中,玩家控制的角色是如何存儲在伺服器中的》就是說人物的存儲結構

網游常規手段是通過internet網路來傳輸數據的,據我所知是基於tcp/ip協議。
你登陸的是界面客戶client端,伺服器在service端,裝備和人物信息包括等級經驗等等存放在若干關聯數據條中。

一般來說,client和server之間的數據交換,分為幾個優先順序,大部分情況下是下面3種:
1. 不可以丟失,但是不要求速度。
2. 不可以丟失,但是要求速度,確並不是非常嚴格。
3. 可以丟失,但是要求速度
對於1來說,最直接的例子就是聊天信息,動態的地圖信息。這些數據不是time-critical的,所以應該使用TCP連接。 在大多數情況下,有專門的 voice/chat server和map server,client到每個server有個TCP連接。一個client有多少個連接根據需要決定。同時有2-3個連接並沒有多大開銷。當然,如果開銷很大,就是程序設計的問題了。其實你想想開BT的時候同時有4,50個連接,你用其他程序的速度並沒有慢多少。
對於2來說,比較顯著的例子是戰斗信息,動作序列。 比如一個人玩游戲,用滑鼠點了下地圖上的一個坐標,那麼人物向這個坐標前進。這個信息從server轉發到其他的client,當然越快越好,如果client沒收到,就要重發,否則client就看不到這個動作。如果你玩過wow的盜賊,就會發現在網路卡的時候,經常先偷襲,按下鍵盤以後要等一會才看到攻擊動作,就是這個原理。當然這里數據需要經過server的處理,每次打包多個client的動作,和順序,然後發送。需要復雜的server端邏輯處理。這種應該使用UDP,同時對所有的UDP包編號(用來防止2次處理),使用slide window類似的協議進行重傳。
對於3來說,就是位置信息。 位置信息可以丟失,但是由於這種信息更新的最頻繁,所以即使丟失其中一個,也可以根據 dead reckoning 演算法進行位置預測和修正。 dead reckoning演算法有很多變種,適合多類情況。 比如你見過wow里,如果一個人掉線,但是一直往前不停的跑,那多半就是演算法進行的預測。偶爾你會發現網路卡的時候,剛剛走到一個地方就退回到原來的位置,就是因為你的動作數據包(2里的)沒發送出去,導致update world position的時候,演算法進行位置修正的結果。這類數據應該使用UDP.
需要說明的是 UDP和TCP無明顯分界。 TCP相比UDP,有3個主要缺點,1是slow start, 2是 throughput jitter, 3是insistence on reliability(相對的,不時絕對缺點). 在數據傳送量比較小,網路狀況比較穩定的情況下,使用TCP和UDP無大分別。

此外,如果是官服,會有防火牆。
對於防火牆穿透,如果你是做client的,不需要關心這個問題,因為你往Server發數據,建立連接,都不會受到防火牆的影響。不過server端對於放火牆可以有幾種實現方式:
1. 最差的方式是client發送SYN包給伺服器,在防火牆或網關上建立NAT地址,然後 Server之需要取得這個NAT地址,把所有的數據包都封裝成SYN-ACK包,發給client就行拉。這樣做比較省事。但是無法穿透 stateful firewall
2. 是比較好的方式。 不過需要先建立TCP連接,然後對server發送正常的UDP包。大部分的NAT網關會為UDP專門建立個NAT地址,那麼通過這個地址,server就可以發UDP包了。但是並不是所有的firewall都會為UDP建立單獨的NAT地址。
3. 是最好的方式,由於防火牆不會阻止內部網發起的TCP連接,所以TCP進行數據傳輸沒有任何問題。對於Server/Client來說,只要使用 Raw Socket模擬TCP協議,但是這個模擬的TCP協議使用UDP的本質,沒有slide window, 沒有 congestion control, 沒有flow control等等,這種實現最麻煩,但是幾乎能處理所有的防火牆。
4. 其實沒有4,不過實在想提下這種最強技術. 就是所有的Server到Client的數據包都可以是ICMP echo reply message. 由於種種原因,firewall不太可能禁止ICMP echo,所以這類消息也是很容易傳送到client,但是。。。。。。。。Client如果有 IDS system,很容易把你的sever歸類到入侵掃描的范圍。所以不用最好。

4. pc版gta5存檔是存伺服器上,還是存玩家電腦是,存玩家電腦上的話,存檔在什麼位置,我要用移動硬碟

steam的gta5可以用雲端存檔和本地存檔兩種
雲端存檔就是steam本身的游戲伺服器幫你自動存檔,玩游戲時自動讀取
這種存檔不在本地電腦上,在steam雲端里
好比你玩網路游戲,你個人角色的檔案裝備都是游戲伺服器幫你保存,你電腦上沒有
另外一種就是本地儲存,把檔案自動保存於電腦上,可以自己方便查找
也可以隨時替換其他檔案游戲
雲端存檔需要在有網路的情況下才能讀取存檔,本地存檔是沒有網路的情況下,也可以離線模式讀取本地存檔進行游戲

5. 求生之路2 伺服器帳號怎麼保存 聯機戰役 升級完了怎麼保存下次還能玩

求生這個游戲是即時的,也就是說無法保存,也沒有保存這個功能。而且它是一章打好換下章就重置,保存也沒什麼意義。但你可以自己自由選擇小關打。
你那個升級的是別人開的插件房,需要網上下載插件玩。插件有很多種不同的類型,你喜歡哪種就下載哪種就行。

6. 關於游戲被盜,知識產權保護等問題,希望懂的人進來回答一下~

網路虛擬財產.我們國家目前沒有什麼很正規的法律法規.還有就是.你游戲賬號被盜和知識產權沒有關系的.找了一下比較詳細的給你看下.耐心看完.對你應該有用.

隨著網路游戲產業的快速發展,關於網路虛擬財產的糾紛不斷出現,國內外關於網路虛擬財產的案例層出不窮。關於網路虛擬財產,至今仍然沒有一個明確統一的定義。而在目前我國已經頒布和實施的《關於維護互聯網安全的決定》、《計算機信息系統安全保護條例》等法律法規和行政規章當中,網路虛擬財產的保護仍是一片空白。據悉,韓國規定,網路游戲中的虛擬角色和虛擬物品獨立於服務商而具有財產價值,網路財物的性質與銀行賬號中的錢財並無本質的區別。我國台灣有關部門也作出規定,確定網路游戲中的虛擬財物和賬戶都屬存在於伺服器的「電磁記錄」,在詐騙罪及盜竊罪中均可看作「動產」,被視為私人財產的一部分。在網路游戲中竊取他人虛擬財物將被視為犯罪,最高可處3年以下有期徒刑。
第一、我國虛擬財產的保護現狀
小吳玩某網游已經兩年了,兩個月前,他終於升到了32級道士,這意味著他的角色有了較高的戰鬥力,小吳著實為此高興了幾天。但沒過多久,小吳就發現,32級道士的「道袍」不見了,戰鬥力也因此大打折扣。
而讓小吳心疼的是,煉成這個32級道士不但耗費了他許多時間,還為此花了不少錢。算上購買游戲點卡的費用和上網費,升到這個32級道士需要1000多元。小吳找到游戲運營商要求追查,得到的答復是先到公安機關報案,但公安部門卻以找不到法律依據為由拒絕受理。而我國現有法律,如《民法通則》、《消費者權益保護法》等均未對網路虛擬財產的保護予以明確規定。四川一名青年男子利用高科技軟體在網路上盜竊了100多個《傳奇》游戲的ID號,並把號上的虛擬裝備掛在網上進行現金交易,被眾網友當場抓獲並送到成都黃瓦街派出所,警官只對該男子進行了嚴厲的批評教育。武漢3名男子在網上賣「兵器」,收到對方「寄」來的游戲幣3000元「錢」,不料還未下網,「錢」已被盜。他們懷疑是被接替其上網的兩名男子所竊取,要求對方還「錢」,遭到拒絕後遂報警。民警稱,網路游戲中虛擬的「錢」,不能等同於真正的錢,不受法律保護,遂對此類「盜竊案」拒絕立案偵查。
在我國,網路上的虛擬財產並沒有得到有效的保護,究其原因在於現行法律包括《憲法》和《民法通則》只對公民的合法收入、儲蓄、房屋和其他合法財產予以認可,並沒有對虛擬財產的合法性作出明確規定。在《消費者權益保護法》中,網民對虛擬財產的權利也不屬於現有的消費者權利中的任何一項,因此出現了很多玩家在丟失財物後投訴無門的現象。因而為了保護網路游戲者的合法利益,促進網路事業的健康發展,加快解決「網路虛擬財產的合法性認定、制定保護網路虛擬財產的相關性法律法規等關鍵問題」迫在眉睫。
由此可見,當前我國並沒有具體的法律法規對網路虛擬財產進行有利的保護,現實生活中,關於網路虛擬財產的糾紛日漸增多並且出現了一系列的惡性案件。網路「窟窿橋」急需法律堵「漏」。
第二、虛擬財產的范圍、特徵及其財產屬性
網路虛擬空間里含有多種虛擬財產,筆者認為主要包括:1、游戲賬號等級2、虛擬金幣3、虛擬裝備(武器、裝甲、葯劑等) 4、虛擬動植物5、虛擬ID賬號及角色屬性等
筆者認為,隨著網路事業的發展以及關於網路虛擬財產糾紛的不斷增加,各種形式的糾紛的不斷出現,網路虛擬財產已經不在完全「虛擬」,侵犯虛擬財產已經突破虛擬空間而向現實空間過渡。具有一定的現實性虛擬財產不只是虛擬的或者獨立存在於虛擬社會中的,而是逐漸與現實社會的真實財產建立了對應或者換算關系。因此,虛擬財產已經具備了現實社會中真實財產的價值。理應受到法律的保護,只是在保護的方式以及手段方面做出不同的規定而已。網路虛擬財產是隨著網路的發展而發展起來的,它具有以下特點:
1、無形性(客觀性),虛擬財產在本質上只是一組保存在伺服器上的數字信息,台灣的相關立法稱作「電磁記錄」,其以電磁記錄形式存儲於游戲伺服器上。
2、可轉讓性,虛擬財產既可以通過買賣的方式在玩家和游戲服務商之間轉讓也可以通過離線交易的方式在玩家間轉讓,現實中也存在很多網站進行這種交易活動
3、有價值性,網路虛擬財產也是有價值的,網路虛擬財產的價值包括使用價值與交換價值。4、時限性,網路虛擬財產只存在於游戲運營階段,游戲一旦停止運營,虛擬財產也會隨之消失,因而具有明顯的時限性。
5、依附性,虛擬財產基於特定的虛擬社區空間而存在,基於特定的網路游戲而存在。
同時筆者認為之所以在概念中使用「虛擬」二字,不是指這種財產的價值是虛幻的,更不是指此種財產的法律性質是虛幻的,而是為了與傳統的財產形態提供適當的區分,表明虛擬財產因網路虛擬空間而存在。虛擬財產與傳統形態財產的價值來源存在著巨大差別,存在於不同的形態領域。
虛擬物品的交易,直接表現出了虛擬物品在現實世界中的價值。我們應該承認虛擬財產的價值並予以保護。
對於財產的定義以及其特點,向來有爭議,但是大體可以歸結為以下幾點特徵:
1、財產可以是有體物,也可以是無體物。
2、財產並不限於絕對權,可以包括各種權利和利益。
3、財產作為有經濟價值的利益,表現形態可以多種多樣,即可能是權利人直接享有的不能轉讓的利益,也可能是權利人可以轉讓的利益。
由此我們可以看出財產的核心在於其價值屬性,同時我們主張虛擬財產又是具有價值的,因而虛擬財產也具有財產屬性。財產之所以具有財產屬性是由於:
⑴ 虛擬財產是有價值的,虛擬裝備、有一定級別的帳號以及其它虛擬財產在網路世界中是具有價值的,能夠滿足虛擬人物在虛擬空間的發展,同時獲得這些財產也是需要耗費一定的勞動的(一般是通過做任務打怪取得)。⑵ 虛擬財產是可以進行交易的,法律並未禁止虛擬財產的買賣,現實生活中進行網路財產交易非常普遍,各大網站也都有專門的欄目進行網上交易。
第三、虛擬財產糾紛的表現形式
1、因游戲數據丟失損害到虛擬財產而引起的糾紛。
2、因使用外掛賬號被封引起玩家與游戲運行商的虛擬財產糾紛。
3、因虛擬物品交易中欺詐行為引起玩家之間的糾紛。
4、因運營商停止運營引發的虛擬財產方面的糾紛。
5、因虛擬財產被盜引發的玩家與盜竊者之間、玩家與運營商之間的糾紛。
第三、關於對虛擬財產進行立法保護的迫切性與必要性
自2003年「中國網路游戲第一案」――李宏晨訴北極冰案以後,因網路游戲糾紛引起的訴訟不斷。但是我國法律,甚至各國法律的規定都相對滯後,不論學理界還是實體法律,都在網路游戲財產方面顯露出巨大空白。網路游戲財產問題,亟待討論;關於保護網路游戲虛擬財產的相關法律法規也急需制定。2003年12月25日,一份《保護網路虛擬財產立法建議書》,連同19名律師的聯合署名,通過郵政特快專遞從成都寄往了全國人大法律委員會。該《建議書》建議制定一部《網路虛擬財產保護條例》。據悉,法律界人士聯名上書呼籲保護網路虛擬財產,這在全國還是首例。《建議書》中認為,網路游戲目前在中國的年收入已達到10億元人民幣,已經形成了一項龐大的產業,擁有數千萬的消費者。同時,網路虛擬財產本身附著了價值,已經具備了一般商品的屬性,「理應立法進行保護」。
隨著網路和網路游戲的普及,包括虛擬財產在內,網路虛擬世界中的一些現象,應該盡快由立法機關制訂相應的法規加以規范和保護。為維護網路秩序,網路游戲的經營者也應當自覺規范行為,維護網路用戶的合法權益。這種權益不僅包括物質利益,也包括精神利益。
雖然此前曾有過玩家因虛擬財產丟失起訴運營商並最終獲賠的案例,同時還有法院「特殊的網路游戲環境,令虛擬物品具有了無形財產的價值,可以獲得法律上的適當評價和救濟」的司法解釋,但我國的現行法律只對公民的合法收入、儲蓄、房屋和其他合法財產予以認可,並沒有對網路虛擬財產的合法性做出明確規定,而這種狀態勢必還將持續很長一段時間。我國《憲法》第十三條規定:「公民的合法的私有財產不受侵犯。國家依照法律規定保護公民的私有財產權和繼承權。」《民法通則》第七十五條規定:「公民的個人財產,包括公民的合法收入、房屋、儲蓄、生活用品、文物、圖書資料、林木、牲畜和法律允許公民所有的生產資料以及其他合法財產。公民的合法財產受法律保護,禁止任何組織或者個人侵佔、哄搶、破壞或者非法查封、扣押、凍結、沒收。」《刑法》第二條規定:「中華人民共和國刑法的任務,是用刑罰同一切犯罪行為作斗爭,以保衛國家安全,保衛人民民主專政的政權和社會主義制度,保護國有財產和勞動群眾集體所有的財產,保護公民私人所有的財產,保護公民的人身權利、民主權利和其他權利,維護社會秩序、經濟秩序,保障社會主義建設事業的順利進行。」從以上法律條文可以看出,在我國的法律體系內,公民的合法私有財產無論是在民事領域還是在刑事領域,都受到了法律的保護。2004年《憲法》經過修改後,更是將公民的合法私有財產的保護明確的列入憲法,體現了我國對公民私權的日益尊重與現代文明社會的法治精神。那麼,網路虛擬財產作為用戶的一種特殊的財產權利,是否可以將其納入到我國法律體系內的財產概念的外延,決定了司法部門是否可以直接適用我國的法律來保護網路游戲者的網增多,同時,因網路游戲糾紛而導致的惡性案件不斷「命喪網吧」的事件不斷,
「屠龍刀」是一種稀有的網路游戲裝備,誰擁有了它就擁有了絕對的「攻擊力」。邱魏將自己的「屠龍刀」借給游戲迷朱曉元後,朱卻高價賣給了另一名網友。2004年10月,邱魏向朱屢屢索要出售錢款不成,竟用尖刀捅死了朱曉元,當晚他向警方投案自首。筆者認為,其中很大一部分原因在於我國並沒有相關的法律法規對虛擬財產予以明確的屆定,也沒有對網路虛擬財產進行有效的保護,在司法上出現了無法可依的現象。
因而筆者呼籲為了我國網路游戲業的健康發展,加快進行相關的虛擬財產法律制度建設以保護具有中國特色的網路游戲業的健康發展,已成為網路游戲產業發展的重要課題。
第四、虛擬財產的價值評估
網路虛擬財產只存在於特定的網路環境中,其價值也只對特定的游戲玩家而有意義,因而在確定其價值上具有非常大的難度。目前來說虛擬財產的價格主要通過以下兩種方式來確定:一是游戲開發商在出售虛擬財產時的自定價格,二是玩家之間私下的交易價格。但是,將這兩種價格作為判斷虛擬財產價值的標准都存在一定問題。首先,游戲開發商作為企業經營者,在制定價格時主要考慮的是銷售量,因此其所制定的價格並不能作為虛擬財產價值的確立標准。其次,玩家就虛擬財產進行的私下交易易受感情等多種因素的影響,具有無序性和不穩定性的特點。玩家之間所進行的私下交易是自發產生的,沒有相關有權部門的價格監督和指導,具有極大的隨意性,所以作為標准也是有問題的。
對於虛擬財產價值的認定筆者建議應該採取以下幾種方式:
1、由我國信息產業部牽頭,組成一個由相關行政主管部門、游戲開發商、游戲高手等共同參與的機構,制定一套虛擬財產的認定和評估體系。
2、通過計算社會必要勞動時間計算虛擬財產的價值,虛擬財產的取得必須是玩家經過一定的勞動而取得的,網路虛擬財產中凝結著人類的勞動,通過游戲高手以及運行商的合作共同計算出虛擬財產的社會必要勞動時間來確定其價值。
3、根據玩家的投入成本計算出具體虛擬財產的價值,其中玩家必須出示合法的具有說服力的證明。
4、由於大多數的虛擬財物並不直接體現現實價值,具體到不同游戲中的虛擬財物的價值,應當跟游戲本身的性質、運營狀況、運營商的運營成本密切相關的,因此需要綜合各項因素對虛擬財物的價值進行各案分析後確定。」筆者認為,應當將網路虛擬財產價值的評估,交由獨立於服務商與用戶自發市場外的專業機構來進行,這樣才能給網路虛擬財產的價值有一個公正而准確的認定。
第五、關於虛擬財產主體的劃分與確認(虛擬財產的歸屬)
網路虛擬財產的主體到底是誰的問題也是當前需要解決的關鍵問題之一, 對於這一問題的回答有兩種截然不同的觀點:有一種觀點認為虛擬財物是玩家在游戲中取得的,其取得方式與狀態由游戲的規則所確定,屬於游戲內容的一部分,網路虛擬財產本身是由游戲開發商開發和設計出來的,而游戲軟體和程序是受著作權法保護的,因此網路虛擬財產的所有權主體是游戲開發商,而玩家所擁有的僅僅是根據網路游戲服務合同本身所代表的網路虛擬財產的使用價值。因此其所有權屬於運營商,而玩家只享有使用權。
另一種觀點則認為虛擬財產的主體應為游戲玩家,網路虛擬財產的取得方式有兩種:一種是可以通過個人的勞動,虛擬財物、經驗值等是玩家通過自身努力所取得,而經營商只是存儲這些數據。通過玩家在游戲中升級攻關獲得;玩家在這個過程中需要付出大量的時間和精力,並且還伴隨著大量購買游戲裝備的費用;另一種就是玩家直接從游戲運營商手中購買,或者從虛擬的「貨幣」交易商場以及私下交易上獲得。因此虛擬財產的所有權是玩家,這些虛擬財物的所有權是屬於玩家的。
筆者認為,虛擬財物雖然作為一種「電磁記錄」產生於特定游戲運營商的伺服器,並且通常只能存儲在該特定伺服器上,但是虛擬財物的產生和變化並不由運營商控制,而是玩家在接受運營商服務時自身特定行為的結果,具體虛擬角色和財物的種類和數量則是完全取決於玩家自身的活動。運營商只是提供游戲時段的服務及相應的保管工作。從這個角度來看,虛擬財物的所有權應當歸屬於玩家。
同時筆者認為:當一款網路游戲開發出來時游戲開發者對整個系統擁有知識產權,但游戲一旦投入運營以後,玩家就可以通過參與游戲或者通過其他方式獲得游戲中的虛擬財產的所有權。這時,網路游戲中的虛擬角色和虛擬物品獨立於服務商而具有財產價值, 而運營商只是在伺服器上保存這些數據,並沒有對其任意修改的權利。這樣規定也有利於保證游戲的穩定性,規范運營商的行為和保護玩家的合法權益。
第六、關於虛擬財產糾紛中舉證責任的分擔
在現存的網路財產糾紛中,普遍存在著網路中取證難的現狀,突出的就是雙方的舉證責任問題。在網路游戲中,玩家是消費者,相對服務商來說,玩家是弱勢的。服務商在網路游戲合同中,不但具備了經濟、技術上的優勢,而且在游戲的維護經營中也起著操控全局的作用。在實際生活中,玩家一旦發生網路虛擬財產喪失的情況,因為技術上與經驗上的弱勢,玩家根本無從判斷自己的網路虛擬財產的滅失是因為服務商外的第三人侵權還是因為服務商的過失操作所造成的,玩家無法判斷對自己利益的侵害是由於服務商的違約還是第三人的侵權而導致的。這時,玩家往往將訴求本能的投向服務商。此時,根據公平原則,服務商基於技術、人力、財力、游戲運營控制上的優勢,應當對其自身不存在游戲維護、管理上的過錯而承擔舉證責任,若舉證不能,應當推定服務商存在過錯,要承擔敗訴的後果。相反,若服務商可以證明自己不存在任何過錯或證明用戶存在故意或重大過失,則相應的應該免責。在這種情況下,服務商承擔的是一種類似「過錯推定」的責任。同時,對用戶而言,其也要就自身的債權的合法性,以及債權受到侵害的事實,而盡一般的舉證責任,服務商也應當予以必要的協助和配合。通常玩家在提起訴訟請求前都要面臨著兩項基本的舉證義務:第一,網路中的ID與現實中的你是否是同一個人?第二,你所訴稱的裝備、等級、程度等等信息是否是真實存在過?
對於第一個主體身份的確認問題,比較容易解決。因為一般玩家在加入某款網路游戲的時候,都會擁有相應的用戶名和密碼,而且此用戶名和密碼是非公開的,在注冊時需要填寫相應的能夠證實自己真實身份的資料,比如身份證號碼、電子郵箱地址等信息,而這些信息網路游戲運營商一般都會妥善保管,不易丟失。
對於第二個信息真實性的舉證問題,卻是相對困難的。因為玩家在進行游戲的過程中,所有的數據資料都記錄於游戲運營商的伺服器上,自己並沒有保存。目前,我國相關游戲運營商大都不會定期保存玩家的游戲歷史數據,也很少協助玩家重現游戲數據。正因為如此,大量的網路游戲糾紛中的玩家與游戲運營公司很難協調一致來處理糾紛,往往在協商未果的情況下,玩家把游戲運營商告上了法庭。筆者認為,從技術上來看,游戲運營商有能力協助玩家保存歷史數據,防止數據丟失;而從法律上來看,游戲運營商由於收取玩家的費用,也有義務保存歷史數據,防止數據丟失並重現游戲數據。所以,筆者建議今後應該通過制定一定的游戲規則對網路游戲進行規范,並明確網路游戲運營商應負擔的法律義務。筆者認為:(1)對涉及虛擬物的訴訟,服務商應配合法院取證工作、提供相關的電磁記錄數據; (2)對玩家證明其游戲主體身份的證據,服務商否認的,由服務商負責舉證; (3)因虛擬物滅失引起的玩家起訴服務商的侵權訴訟,由服務商就其致使虛擬物滅失的行為的合法性承擔舉證責任。
第七、關於游戲運行商終止游戲運行時的責任與義務
任何事物的均有其產生、發展、滅亡的過程,不可否認的是,網路游戲產業仍處於發展的初期階段,甚至可以說網路游戲產業仍處於起步時期。然而為了更好的維護廣大玩家的利益,促進我國游戲產業的健康發展,對於游戲運行商終止游戲運行時的責任與義務的設定,筆者認為是非常重要的。
對於游戲終止現在通常的做法是,在游戲結束前,運營商向所有玩家統一提供若干免費的游戲時間。這種統一的解決方法並沒有體現出運營商對玩家個體的賠償責任,只是完全從運營商自身利益出發,節省了運營商的時間和金錢。更重要的是,免費的游戲時段僅僅給玩家提供了補償預付款失效時段內游戲服務的可能而並沒有真正的賠償,而對玩家因虛擬財物的喪失而蒙受的經濟損失更是沒有的彌補。這種做法顯然損害了游戲玩家的合法權益。隨著網路游戲運營變化、終止等事件的不斷發生,在法律上規范網路游戲運營各方的行為,保障玩家的合法權益已經確確實實成為立法界亟待解決的問題。筆者認為:
(1)網路游戲產品的期限性決定了網路虛擬財產的期限性,在合同未約定期限或約定不明的情況下,服務商一旦決定終止游戲的運營,那麼需要根據誠實信用原則,要對用戶盡提前的告知義務,否則服務商要對用戶承擔違約責任。在這種情況下,服務商應當賠償用戶因合同終止而導致的直接債權利益的喪失,對網路虛擬財產的價值衡量應該以用戶利益被侵害時為標准進行計算,盡管在度量上可能難以把握,但是不能以此為由不予賠償。
(2)網路運行商必須對游戲終止的原因做出合理合法的解釋,有關部門也可以根據具體情況介入調查。
(3)成立相關的價值評估部門,對因游戲運行終止所造成的損失進行認定,同時督促游戲運行商對玩家的損失進行賠償。
(4)可以由游戲運行商開發其它游戲同時將即將終止的游戲的玩家的所有資料在自願、公平的原則下進行平移。
第八、結語
網路游戲產業的飛速發展,迫切要求對網路虛擬財產的有關法律問題進行深入研究。任何權利的實現都離不開法律的保障與救濟,即只有通過法律禁止與制裁侵犯權利的行為的發生,權利才可以得到真正的實現。為了減少私力救濟事件的發生,將侵犯虛擬財產的行為納入法律的調整范圍極其必要,制定保護虛擬財產的法律勢在必行。我們可以看到,中國的網路游戲市場正在迅速的擴張發展。由規模不斷擴展的游戲產業帶來的一系列法律問題與立法的滯後性之間的矛盾,在網路游戲產業領域內得到了較為明顯的體現。只有加快對網路虛擬財產相關的法律法規的立法步伐,在司法上得到認識上的統一並積極引導,才能全面,有效的調整網路虛擬財產這一特殊的法律關系,使網路游戲產業在社會主義法治的軌道內實現平穩、健康、有序的發展。正如網路游戲需要游戲規則一樣,服務商與玩家(用戶)這兩大群體間的利益也需要規則。相信在不久的將來,與網路虛擬財產這一新事物相關的、較為完善的法律法規一定會應運而生,游戲玩家的合法權益必將得到法律的維護,中國的游戲產業也一定會得到健康、長足的發展。

7. 網遊玩家角色的資料是存在伺服器的還是存在另外的地方的,存放角色信息的地方安全么,容易回檔或損壞等故障

當然是存放在企業自有或租賃的伺服器上了,才方便統一管理和監督。所以只有你聯網,並且登陸游戲後才能看到你的角色的信息。至於安全,應該說總體是安全的,前些年的確發生過一些通過伺服器盜取玩家的號碼和角色,裝備等的事件,但是隨著企業安全防範措施的不斷提高,近來已經非常少聽說了,倒是玩家自己的電腦,容易被黑客/間諜軟體鑽了空子,通過玩家的電腦盜取網游帳號等事件總時有發生。至於伺服器上存放的角色信息,大多數企業都會做數據的備份,以防萬一,所以對於伺服器的安全性,基本可以放心。

8. 阿里雲盤可以存游戲嗎

看你存多大吧,小米手機雲盤能存5G,其實不管什麼手機都可以存游戲,你可以去下一個網路雲盤,或者360雲盤,都有1T左右的內存。足夠你存很多游戲。游戲在網路上,最多隻能保存到雲盤,這個和硬碟還是有區別的,硬碟的數據是自己的,雲盤則是在其公司伺服器里。就是說硬碟里的東西想用就用,雲盤等網盤還要續傳回電腦才能用。網盤里可以存儲網路游戲客戶端。因為網游是要聯網的,不是單機版,所以放到網盤里也是不可以直接玩的。但是客戶端還是可以放的,要用的時候再下載下來。

9. 哪裡可以租到伺服器 用來儲存游戲數據

伺服器的話都可以用來儲存數據的。主要看咱需要什麼配置的伺服器,國內的還是國外的。海騰數據黃強為您解答,望採納。租用伺服器

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