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fc存儲器

發布時間: 2022-08-22 00:02:23

1. fc卡帶的針腳開路或短路屏幕和聲音為什麼會奇怪

FC 游戲機由於 6502處理器速度原始 內存極小 所以要時不時從卡帶ROM 晶元中 讀取數據 如果ROM 晶元針腳 開路 或者短路 會造成讀取數據 地址位或者數據位 無法讀取 或者 讀取錯誤(前提是ROM晶元的電壓正和負沒短路 這2線短路 就是燒卡帶或者燒游戲機)ROM 晶元的 地址線和數據線短路 就出現數據錯誤了 FC游戲機就會 死機 或者花屏幕 或者缺少部分圖象層(FC 部分卡帶 有圖象ROM 俗稱CHR ROM 或者是CHR緩存)或者卡機 音樂出錯(音樂部分可能是在PRGROM晶元內 PRG ROM 出錯就音樂錯亂的可能 具體哪裡地址 短路 會出什麼問題 可以通過模擬器等軟體 分析 游戲ROM 在晶元中存儲地址位置 得出一些結論 這些位置到底存儲是什麼數據 FC 使用的多是8位一次性ROM 原理和8位快閃記憶體差不多 後期 國產卡帶 也有通過高級MAPPER 硬體電路 使FC 卡帶用上16位快閃記憶體的 比如酷哥的245合1 不重復巨型容量的卡帶 說 MD 和SFC 普通卡帶是存儲器這個說的通 但是FC MAPPER0的卡帶是存儲器 也說的過去 最多也就74系列的信號地址轉換晶元 但是FC 的MAPPER1 以上的卡帶 是帶有一定硬體處理能力的 起碼有ROM 晶元多地址轉換 甚至 KONAMI 的卡帶有音樂處理晶元 MMC3 MMC5的卡帶 甚至帶有一定程度的圖象處理能力 這些加強卡帶硬體電路的使用 來彌補FC主機性能的不足 使游戲表現能力更上一層 所以FC的卡帶盜版復雜程度 遠遠不是SFC 和MD 等普通卡帶所能比擬的 起碼SFC 和MD 普通卡帶如果不帶記憶功能 很有可能就是插槽上焊一片快閃記憶體 但是最簡單FC 起碼要2片快閃記憶體 或者1片快閃記憶體加 緩存 所以沒法把所有的FC游戲做在一個卡里 只能是相同MAPPER 的游戲做成一個合卡 但是FC 的游戲MAPPER種類有 數百種之多 所以你要用卡帶玩遍FC所有的游戲 起碼要數百種卡帶 甚至更有上百種 MAPPER電路是國內山寨廠家 和台灣廠家 研發的變種MAPPER硬體 讓任天堂公司自己都驚厄 一定程度上你也可以這么理解 如果說FC加上卡帶是一整套電腦的話 FC 主機只不過扮演的是CPU 和 極小的內存 和一些輸出介面的角色 而卡帶則扮演的是 更大內存 硬碟 乃至音效卡 顯卡的重要角色 部分FC卡帶正版的造價甚至超過FC主機都很多 就是這個原理 後期FC 主機山貨 可能1片黑豆電路就能解決的 但是很多FC卡帶遠遠不是一片黑豆能解決的 實打實需要一些功能晶元 甚至電池 SRAM等等 造成卡帶的復雜 根本原因就是FC主機性能低下 但是通過卡帶功能的彌補 並不影響 FC上很多優秀游戲的成功 我真的不知道山內老頭 看了國內FC山寨 的東西會有什麼感想 但是有一點是可以理解的 FC在國內風行的時候 山內已經不再靠FC賺錢了 他已經靠SFC 甚至後來的GBA N64了

2. 在linux(RedHat)中如何通過命令來識別掛載的光纖(FC)存儲設備

1、在Ubuntu下點擊側面邊欄上的功能按鈕,打開命令行的終端。

3. 1200plc fb 和fc對工作存儲器影響

1200plc,FB和FC對工作存儲器影響:FB使用背景數據塊作為存儲區,FC沒有獨立的存儲區,使用全局DB或M區;FB局部變數有STAT(靜態變數)和TEMP(臨時表量),FC由於沒有自己的存儲因此不具有STAT,TEMP本身不能設置初始值。

4. 什麼叫虛擬存儲器怎麼樣確定虛擬存儲器的容量

隨著圍繞數字化、網路化開展的各種多媒體處理業務的不斷增加,存儲系統網路平台已經成為一個核心平台,同時各種應用對平台的要求也越來越高,不光是在存儲容量上,還包括數據訪問性能、數據傳輸性能、數據管理能力、存儲擴展能力等等多個方面。可以說,存儲網路平台的綜合性能的優劣,將直接影響到整個系統的正常運行。

為達到這些要求,一種新興的技術正越來越受到大家的關注,即虛擬存儲技術。

其實虛擬化技術並不是一件很新的技術,它的發展,應該說是隨著計算機技術的發展而發展起來的,最早是始於70年代。由於當時的存儲容量,特別是內存容量成本非常高、容量也很小,對於大型應用程序或多程序應用就受到了很大的限制。為了克服這樣的限制,人們就採用了虛擬存儲的技術,最典型的應用就是虛擬內存技術。隨著計算機技術以及相關信息處理技術的不斷發展,人們對存儲的需求越來越大。這樣的需求刺激了各種新技術的出現,比如磁碟性能越來越好、容量越來越大。但是在大量的大中型信息處理系統中,單個磁碟是不能滿足需要,這樣的情況下存儲虛擬化技術就發展起來了。在這個發展過程中也由幾個階段和幾種應用。首先是磁碟條帶集(RAID,可帶容錯)技術,將多個物理磁碟通過一定的邏輯關系集合起來,成為一個大容量的虛擬磁碟。而隨著數據量不斷增加和對數據可用性要求的不斷提高,又一種新的存儲技術應運而生,那就是存儲區域網路(SAN)技術。SAN的廣域化則旨在將存儲設備實現成為一種公用設施,任何人員、任何主機都可以隨時隨地獲取各自想要的數據。目前討論比較多的包括iSCSI、FC Over IP 等技術,由於一些相關的標准還沒有最終確定,但是存儲設備公用化、存儲網路廣域化是一個不可逆轉的潮流。

一、虛擬存儲的概念

所謂虛擬存儲,就是把多個存儲介質模塊(如硬碟、RAID)通過一定的手段集中管理起來,所有的存儲模塊在一個存儲池(Storage Pool)中得到統一管理,從主機和工作站的角度,看到就不是多個硬碟,而是一個分區或者卷,就好象是一個超大容量(如1T以上)的硬碟。這種可以將多種、多個存儲設備統一管理起來,為使用者提供大容量、高數據傳輸性能的存儲系統,就稱之為虛擬存儲。

二、虛擬存儲的分類

目前虛擬存儲的發展尚無統一標准,從虛擬化存儲的拓撲結構來講主要有兩種方式:即對稱式與非對稱式。對稱式虛擬存儲技術是指虛擬存儲控制設備與存儲軟體系統、交換設備集成為一個整體,內嵌在網路數據傳輸路徑中;非對稱式虛擬存儲技術是指虛擬存儲控制設備獨立於數據傳輸路徑之外。從虛擬化存儲的實現原理來講也有兩種方式;即數據塊虛擬與虛擬文件系統。具體如下:

1.對稱式虛擬存儲

圖1對稱式虛擬存儲解決方案的示意圖

在圖1所示的對稱式虛擬存儲結構圖中,存儲控制設備 High Speed Traffic Directors(HSTD)與存儲池子系統Storage Pool集成在一起,組成SAN Appliance。可以看到在該方案中存儲控制設備HSTD在主機與存儲池數據交換的過程中起到核心作用。該方案的虛擬存儲過程是這樣的:由HSTD內嵌的存儲管理系統將存儲池中的物理硬碟虛擬為邏輯存儲單元(LUN),並進行埠映射(指定某一個LUN能被哪些埠所見),主機端將各可見的存儲單元映射為操作系統可識別的盤符。當主機向SAN Appliance寫入數據時,用戶只需要將數據寫入位置指定為自己映射的盤符(LUN),數據經過HSTD的高速並行埠,先寫入高速緩存,HSTD中的存儲管理系統自動完成目標位置由LUN到物理硬碟的轉換,在此過程中用戶見到的只是虛擬邏輯單元,而不關心每個LUN的具體物理組織結構。該方案具有以下主要特點:

(1)採用大容量高速緩存,顯著提高數據傳輸速度。

緩存是存儲系統中廣泛採用的位於主機與存儲設備之間的I/O路徑上的中間介質。當主機從存儲設備中讀取數據時,會把與當前數據存儲位置相連的數據讀到緩存中,並把多次調用的數據保留在緩存中;當主機讀數據時,在很大幾率上能夠從緩存中找到所需要的數據。直接從緩存上讀出。而從緩存讀取數據時的速度只受到電信號傳播速度的影響(等於光速),因此大大高於從硬碟讀數據時碟片機械轉動的速度。當主機向存儲設備寫入數據時,先把數據寫入緩存中,待主機端寫入動作停止,再從緩存中將數據寫入硬碟,同樣高於直接寫入硬碟的速度

(2)多埠並行技術,消除了I/O瓶頸。

傳統的FC存儲設備中控制埠與邏輯盤之間是固定關系,訪問一塊硬碟只能通過控制它的控制器埠。在對稱式虛擬存儲設備中,SAN Appliance的存儲埠與LUN的關系是虛擬的,也就是說多台主機可以通過多個存儲埠(最多8個)並發訪問同一個LUN;在光纖通道100MB/帶寬的大前提下,並行工作的埠數量越多,數據帶寬就越高。

(3)邏輯存儲單元提供了高速的磁碟訪問速度。

在視頻應用環境中,應用程序讀寫數據時以固定大小的數據塊為單位(從512byte到1MB之間)。而存儲系統為了保證應用程序的帶寬需求,往往設計為傳輸512byte以上的數據塊大小時才能達到其最佳I/O性能。在傳統SAN結構中,當容量需求增大時,唯一的解決辦法是多塊磁碟(物理或邏輯的)綁定為帶區集,實現大容量LUN。在對稱式虛擬存儲系統中,為主機提供真正的超大容量、高性能LUN,而不是用帶區集方式實現的性能較差的邏輯卷。與帶區集相比,Power LUN具有很多優勢,如大塊的I/O block會真正被存儲系統所接受,有效提高數據傳輸速度;並且由於沒有帶區集的處理過程,主機CPU可以解除很大負擔,提高了主機的性能。

(4)成對的HSTD系統的容錯性能。

在對稱式虛擬存儲系統中,HSTD是數據I/O的必經之地,存儲池是數據存放地。由於存儲池中的數據具有容錯機制保障安全,因此用戶自然會想到HSTD是否有容錯保護。象許多大型存儲系統一樣,在成熟的對稱式虛擬存儲系統中,HSTD是成對配製的,每對HSTD之間是通過SAN Appliance內嵌的網路管理服務實現緩存數據一致和相互通信的。

(5)在SAN Appliance之上可方便的連接交換設備,實現超大規模Fabric結構的SAN。

因為系統保持了標準的SAN結構,為系統的擴展和互連提供了技術保障,所以在SAN Appliance之上可方便的連接交換設備,實現超大規模Fabric結構的SAN。

2.非對稱式虛擬存儲系統

圖2非對稱式虛擬存儲系統示意圖

在圖2所示的非對稱式虛擬存儲系統結構圖中,網路中的每一台主機和虛擬存儲管理設備均連接到磁碟陣列,其中主機的數據路徑通過FC交換設備到達磁碟陣列;虛擬存儲設備對網路上連接的磁碟陣列進行虛擬化操作,將各存儲陣列中的LUN虛擬為邏輯帶區集(Strip),並對網路上的每一台主機指定對每一個Strip的訪問許可權(可寫、可讀、禁止訪問)。當主機要訪問某個Strip時,首先要訪問虛擬存儲設備,讀取Strip信息和訪問許可權,然後再通過交換設備訪問實際的Strip中的數據。在此過程中,主機只會識別到邏輯的Strip,而不會直接識別到物理硬碟。這種方案具有如下特點:

(1)將不同物理硬碟陣列中的容量進行邏輯組合,實現虛擬的帶區集,將多個陣列控制器埠綁定,在一定程度上提高了系統的可用帶寬。

(2)在交換機埠數量足夠的情況下,可在一個網路內安裝兩台虛擬存儲設備,實現Strip信息和訪問許可權的冗餘。

但是該方案存在如下一些不足:

(1)該方案本質上是帶區集——磁碟陣列結構,一旦帶區集中的某個磁碟陣列控制器損壞,或者這個陣列到交換機路徑上的銅纜、GBIC損壞,都會導致一個虛擬的LUN離線,而帶區集本身是沒有容錯能力的,一個LUN的損壞就意味著整個Strip裡面數據的丟失。

(2)由於該方案的帶寬提高是通過陣列埠綁定來實現的,而普通光纖通道陣列控制器的有效帶寬僅在40MB/S左右,因此要達到幾百兆的帶寬就意味著要調用十幾台陣列,這樣就會佔用幾十個交換機埠,在只有一兩台交換機的中小型網路中,這是不可實現的。

(3)由於各種品牌、型號的磁碟陣列其性能不完全相同,如果出於虛擬化的目的將不同品牌、型號的陣列進行綁定,會帶來一個問題:即數據寫入或讀出時各並發數據流的速度不同,這就意味著原來的數據包順序在傳輸完畢後被打亂,系統需要佔用時間和資源去重新進行數據包排序整理,這會嚴重影響系統性能。

3.數據塊虛擬與虛擬文件系統

以上從拓撲結構角度分析了對稱式與非對稱式虛擬存儲方案的異同,實際從虛擬化存儲的實現原理來講也有兩種方式;即數據塊虛擬與虛擬文件系統。

數據塊虛擬存儲方案著重解決數據傳輸過程中的沖突和延時問題。在多交換機組成的大型Fabric結構的SAN中,由於多台主機通過多個交換機埠訪問存儲設備,延時和數據塊沖突問題非常嚴重。數據塊虛擬存儲方案利用虛擬的多埠並行技術,為多台客戶機提供了極高的帶寬,最大限度上減少了延時與沖突的發生,在實際應用中,數據塊虛擬存儲方案以對稱式拓撲結構為表現形式。

虛擬文件系統存儲方案著重解決大規模網路中文件共享的安全機制問題。通過對不同的站點指定不同的訪問許可權,保證網路文件的安全。在實際應用中,虛擬文件系統存儲方案以非對稱式拓撲結構為表現形式。

三、虛擬存儲技術的實現方式

目前實現虛擬存儲主要分為如下幾種:

1.在伺服器端的虛擬存儲

伺服器廠商會在伺服器端實施虛擬存儲。同樣,軟體廠商也會在伺服器平台上實施虛擬存儲。這些虛擬存儲的實施都是通過伺服器端將鏡像映射到外圍存儲設備上,除了分配數據外,對外圍存儲設備沒有任何控制。伺服器端一般是通過邏輯卷管理來實現虛擬存儲技術。邏輯卷管理為從物理存儲映射到邏輯上的卷提供了一個虛擬層。伺服器只需要處理邏輯卷,而不用管理存儲設備的物理參數。

用這種構建虛擬存儲系統,伺服器端是一性能瓶頸,因此在多媒體處理領域幾乎很少採用。

2.在存儲子系統端的虛擬存儲

另一種實施虛擬的地方是存儲設備本身。這種虛擬存儲一般是存儲廠商實施的,但是很可能使用廠商獨家的存儲產品。為避免這種不兼容性,廠商也許會和伺服器、軟體或網路廠商進行合作。當虛擬存儲實施在設備端時,邏輯(虛擬)環境和物理設備同在一個控制范圍中,這樣做的益處在於:虛擬磁碟高度有效地使用磁碟容量,虛擬磁帶高度有效地使用磁帶介質。

在存儲子系統端的虛擬存儲設備主要通過大規模的RAID子系統和多個I/O通道連接到伺服器上,智能控制器提供LUN訪問控制、緩存和其他如數據復制等的管理功能。這種方式的優點在於存儲設備管理員對設備有完全的控制權,而且通過與伺服器系統分開,可以將存儲的管理與多種伺服器操作系統隔離,並且可以很容易地調整硬體參數。

3.網路設備端實施虛擬存儲

網路廠商會在網路設備端實施虛擬存儲,通過網路將邏輯鏡像映射到外圍存儲設備,除了分配數據外,對外圍存儲設備沒有任何控制。在網路端實施虛擬存儲具有其合理性,因為它的實施既不是在伺服器端,也不是在存儲設備端,而是介於兩個環境之間,可能是最「開放」的虛擬實施環境,最有可能支持任何的伺服器、操作系統、應用和存儲設備。從技術上講,在網路端實施虛擬存儲的結構形式有以下兩種:即對稱式與非對稱式虛擬存儲。

從目前的虛擬存儲技術和產品的實際情況來看,基於主機和基於存儲的方法對於初期的採用者來說魅力最大,因為他們不需要任何附加硬體,但對於異構存儲系統和操作系統而言,系統的運行效果並不是很好。基於互聯設備的方法處於兩者之間,它迴避了一些安全性問題,存儲虛擬化的功能較強,能減輕單一主機的負載,同時可獲得很好的可擴充性。

不管採用何種虛擬存儲技術,其目的都使為了提供一個高性能、安全、穩定、可靠、可擴展的存儲網路平台,滿足節目製作網路系統的苛刻要求。根據綜合的性能價格比來說,一般情況下,在基於主機和基於存儲設備的虛擬存儲技術能夠保證系統的數據處理能力要求時,優先考慮,因為這兩種虛擬存儲技術構架方便、管理簡單、維護容易、產品相對成熟、性能價格比高。在單純的基於存儲設備的虛擬存儲技術無法保證存儲系統性能要求的情況下,我們可以考慮採用基於互連設備的虛擬存儲技術。

四、虛擬存儲的特點

虛擬存儲具有如下特點:

(1)虛擬存儲提供了一個大容量存儲系統集中管理的手段,由網路中的一個環節(如伺服器)進行統一管理,避免了由於存儲設備擴充所帶來的管理方面的麻煩。例如,使用一般存儲系統,當增加新的存儲設備時,整個系統(包括網路中的諸多用戶設備)都需要重新進行繁瑣的配置工作,才可以使這個「新成員」加入到存儲系統之中。而使用虛擬存儲技術,增加新的存儲設備時,只需要網路管理員對存儲系統進行較為簡單的系統配置更改,客戶端無需任何操作,感覺上只是存儲系統的容量增大了。

(2)虛擬存儲對於視頻網路系統最有價值的特點是:可以大大提高存儲系統整體訪問帶寬。存儲系統是由多個存儲模塊組成,而虛擬存儲系統可以很好地進行負載平衡,把每一次數據訪問所需的帶寬合理地分配到各個存儲模塊上,這樣系統的整體訪問帶寬就增大了。例如,一個存儲系統中有4個存儲模塊,每一個存儲模塊的訪問帶寬為50MBps,則這個存儲系統的總訪問帶寬就可以接近各存儲模塊帶寬之和,即200MBps。

(3)虛擬存儲技術為存儲資源管理提供了更好的靈活性,可以將不同類型的存儲設備集中管理使用,保障了用戶以往購買的存儲設備的投資。

(4)虛擬存儲技術可以通過管理軟體,為網路系統提供一些其它有用功能,如無需伺服器的遠程鏡像、數據快照(Snapshot)等。

五、虛擬存儲的應用 由於虛擬存儲具有上述特點,虛擬存儲技術正逐步成為共享存儲管理的主流技術,其應用具體如下:

1.數據鏡像

數據鏡像就是通過雙向同步或單向同步模式在不同的存儲設備間建立數據復本。一個合理的解決方案應該能在不依靠設備生產商及操作系統支持的情況下,提供在同一存儲陣列及不同存儲陣列間製作鏡像的方法。

2.數據復制

通過IP地址實現的遠距離數據遷移(通常為非同步傳輸)對於不同規模的企業來說,都是一種極為重要的數據災難恢復工具。好的解決方案不應當依賴特殊的網路設備支持,同時,也不應當依賴主機,以節省企業的管理費用。

3.磁帶備份增強設備

過去的幾年,在磁帶備份技術上鮮有新發展。盡管如此,一個網路存儲設備平台亦應能在磁帶和磁碟間搭建橋路,以高速、平穩、安全地完成備份工作。

4.實時復本

出於測試、拓展及匯總或一些別的原因,企業經常需要製作數據復本。

5.實時數據恢復

利用磁帶來還原數據是數據恢復工作的主要手段,但常常難以成功。數據管理工作其中一個重要的發展新方向是將近期內的備分數據(可以是數星期前的歷史數據)轉移到磁碟介質,而非磁帶介質。用磁碟恢復數據就象閃電般迅速(所有文件能在60秒內恢復),並遠比用磁帶恢復數據安全可靠。同時,整卷(Volume)數據都能被恢復。

6.應用整合

存儲管理發展的又一新方向是,將服務貼近應用。沒有一個信息技術領域的管理人員會單純出於對存儲設備的興趣而去購買它。存儲設備是用來服務於應用的,比如資料庫,通訊系統等等。通過將存儲設備和關鍵的企業應用行為相整合,能夠獲取更大的價值,同時,大大減少操作過程中遇到的難題。

7.虛擬存儲在數字視頻網路中的應用

現在我著重介紹虛擬存儲在數字視頻網路中的應用。

數字視頻網路對廣播電視行業來說已經不是一個陌生的概念了,由於它在廣播電視技術數字化進程中起到了重要的作用,國內各級電視台對其給予極大的關注,並且開始構造和應用這類系統,在數字視頻網的概念中完全打破了以往一台錄象機、一個編輯系統、一套播出系統的傳統結構,而代之以上載工作站、編輯製作工作站、播出工作站及節目存儲工作站的流程,便於操作和管理。節目上載、節目編輯、節目播出在不同功能的工作站上完成,可成倍提高工作效率。同時,由於採用非線性編輯系統,除了採集時的壓縮損失外。信號在製作、播出過程中不再有任何損失,節目的技術質量將大大提高。

在現有的視頻網路系統中,雖然電腦的主頻、網路的傳輸速率以及交換設備的性能,已經可以滿足絕大多數應用的要求,但其中存儲設備的訪問帶寬問題成為了系統的一個主要性能瓶頸。視頻編輯、製作具有數據量存儲大、碼流高、實時性強、安全性重要等特點。這就要求應用於視頻領域的存儲技術和產品必須具有足夠的帶寬並且穩定性要好。

在單機應用時,為了保證一台編輯站點有足夠的數據帶寬,SCSI技術、本地獨立磁碟冗餘陣例RAID(Rendant Array of Independent Disks)技術(包括軟體和硬體)被廣泛應用,它通過把若干個SCSI硬碟加上控制器組成一個大容量,快速響應,高可靠性的存儲子系統,從用戶看可作為一個邏輯盤或者虛擬盤,從而大大提高了數據傳輸率和存儲容量,同時利用糾錯技術提高了存儲的可靠性,並可滿足帶寬要求。

隨著節目製作需求的發展,要求2—3台站點共享編輯數據。這時可利用SCSI網路技術實現這一要求。幾台編輯站點均配置高性能的SCSI適配器,連接至共享的SCSI磁碟陣列,既可以實現幾個站點共享數據,又可以保證每一台單機的工作帶寬。

光纖通道技術的成熟應用對視頻網路的發展具有里程碑的意義,從此主機與共享存儲設備之間的連接距離限制從幾米、十幾米,擴展到幾百米、幾千米,再配合光纖通道交換設備,網路規模得到幾倍、十幾倍的擴充。這時候的FC(Fibre Channel光纖通道)磁碟陣列——RAID容錯技術、相對SCSI的高帶寬、大容量,成為視頻網路中的核心存儲設備。

隨著電視台規模的發展,全台級大規模視頻網路的應用被提出。在這種需求下,就必須將更先進的存儲技術與產品引入視頻領域。存儲區域網(SAN)的發展目前正處於全速上升期,各種概念層出不窮。其中具有劃時代意義的是虛擬存儲概念的提出。相對於傳統的交換機加RAID陣列,主機通過硬體層直接訪問陣列中的硬碟的SAN結構,虛擬存儲的定位是將數據存儲功能從實際的、物理的數據存取過程中抽象出來,使普通用戶在訪問數據時不必關心具體的存儲設備的配置參數、物理位置及容量,從而簡化用戶和系統管理人員的工作難度。

在設計一個視頻網路系統的時候,對存儲系統的選用,主要考慮如下幾個因素:(1)總體帶寬性能;(2)可管理性;(3)安全性;(4)可擴展性;(5)系統成本。

當然,這些因素之間有時是相互制約的,特別是系統成本與性能和安全性的關系。如何在這些因素之間尋求合理的、實用的、經濟的配合,是一個需要解決的課題。虛擬存儲技術的出現,為我們在構建視頻網路系統時提供了一個切實可行的高性能價格比的解決方案。

從拓撲結構來講,對稱式的方案具有更高的帶寬性能,更好的安全特性,因此比較適合大規模視頻網路應用。非對稱式方案由於採用了虛擬文件原理,因此更適合普通區域網(如辦公網)的應用。

5. 有關游戲的很多英文縮寫我都不懂如FC,SFC,ROM等,有誰能教我

fc:family computer,早期任天堂生產的紅白機,曾流行一時;
sfc:super family computer,fc的次世代產品;
rom:read only Memory,只讀存儲器,是一種承載數據的媒介,一次寫入,以後只能讀取;
GB:game boy,任天堂開發的手掌機,紅極一時;
GBC:game boy color,彩色GB;
GBA:game boy advanced,GB的次世代產品,功能極為強大,支持連線對戰;
PS:playstation,sony公司開發的游戲平台,開創了家庭游戲新紀元;
PSONE:playstation one(one代表什麼我沒搞懂),攜帶型ps,和ps的關系就像台式機和筆記本;
ps2:playstation 2,這是一款功能空前強大的游戲機,和任天堂NGC及微軟XBOX合稱家用游戲機三巨頭;
NGC:nitendo game cube,任天堂開發的家用游戲機,採用特殊尺寸光碟;
XBOX:這個是微軟進入游戲硬體市場所出的第一張牌,在美洲銷售還行,但在日本慘敗給了PS2和NGC。
其他的想到再補充吧。

6. FC和SFC有什麼區別

這是ps2
什麼是PS2?
PS2 Playstation2由索尼在2000年3月4日發售的128位光碟家用游戲機。在2004年11月3日發售了超薄版的PS2主機PStwo,體積僅為老款主機的27%。現在主流的PS2型號75006\75007主機+直讀晶元+原裝手柄+原裝記憶卡大約1250元左右。盜版游戲3——5元一張。
PS2游戲機現在仍然是主流家用游戲機,全球累計出貨超過1億台。但是2006年11月11日,PS2的後繼主機PS3即將發售,PS2將會漸漸的淡出歷史舞台,發售的游戲將越來越少。不過至少在2、3年之內PS2在中國仍是主流,畢竟價格便宜,盜版成熟,而且有上千款游戲供選擇,漢化版游戲還有三、四十款。還是很值得買的。
PS2的硬體規格如下:
中央處理器 128位Emotion Engine 300MHz,指令高速緩存16KB,數據高速緩存8KB+16KB(SP)
圖形處理器 Graphics Synthesizer 150MHz
內存 32MB Direct RDRAM 帶寬3.2GB/s
聲音處理單元 SPU2+CPU
外存儲器 CD-ROM/DVD-ROM
圖形系統性能 圖形晶元內DRAM匯流排帶寬 48GB/s
最大多邊形生成 7500萬多邊形/秒
圖形晶元內顯存容量 4MB(工作頻率150MHz)
最大表現色數 32bits
像素填充率 24億pix/s(Z,A),12億pix/s(Z,A,T)
最大解析度 1280X1024(VESA)
其他 支持邊緣抗鋸齒,材質貼圖,凹凸貼圖,霧化效果Alpha混合,多通道渲染,播放DVD,CD
音頻系統性能 同時發聲數 ADPCM:48通道+軟體音源
采樣率 44.1/48KHz
外形尺寸 301mmX168mmX78mm
運行溫度 5 °C-35 °C
游戲控制器及介面 2個手柄介面,2個記憶卡插口,2個USB介面,1個S400介面,PC CARD SLOT,1個AV MULTI OUT介面,1個Digital OUT介面
支持光碟格式 PS CD-ROM,PS2 CD-ROM/DVD-ROM,DVD-VIDEO,MUSIC CD
主機同捆物件 模擬手柄X 1, 專用MEMORY CARD(8MB),工具盤 X 1,AV電纜(影音一體型)X 1,電源線
重 量 約2.1KG
耗 電 約50W
電 源 AC100V 50/60Hz

這是will
wii優點:採用新奇的體感游戲操作系統,全新的玩法讓你找到最單純的快樂,雙節棍式受柄非常有意思,而且還支持過去幾乎所有任天堂電視游戲(卡帶游戲要通過網路下載,N64和NGC可直接兼容)而且軟體眾多,價格低

缺點:畫面不夠清晰,技術含量不高

這是xbox

XBOX360優點:首先就是因為發售很久,技術成熟,成本降低了,所以現在價格不是很高,比較穩定,而且現在有不少高質量游戲,前不久的<戰爭機器>就有媲美CG的高質量畫面,大授好評,<藍龍>是目前XBOX360日式RPG中的極品,銷量很好,所以XBOX360的另一個優點就是軟體多,而且還可以上網多人對戰

缺點:運行時噪音較大,有時運行部分游戲還會拖慢

7. 虛擬存儲技術的基本思想是什麼

1 虛擬存儲技術的產生
虛擬化技術並不是一件很新的技術,它的發展,應該說是隨著計算機技術的發展而發展起來的,最早是始於70年代.由於當時的存儲容量,特別是內存容量成本非常高,容量也很小,對於大型應用程序或多程序應用就受到了很大的限制.為了克服這樣的限制,人們就採用了虛擬存儲的技術,最典型的應用就是虛擬內存技術.隨著計算機技術以及相關信息處理技術的不斷發展,人們對存儲的需求越來越大.這樣的需求刺激了各種新技術的出現,比如磁碟性能越來越好,容量越來越大.但是在大量的大中型信息處理系統中,單個磁碟是不能滿足需要,這樣的情況下存儲虛擬化技術就發展起來了.在這個發展過程中也由幾個階段和幾種應用.首先是磁碟條帶集(RAID,可帶容錯)技術,將多個物理磁碟通過一定的邏輯關系集合起來,成為一個大容量的虛擬磁碟.而隨著數據量不斷增加和對數據可用性要求的不斷提高,又一種新的存儲技術應運而生,那就是存儲區域網路(SAN)技術.SAN的廣域化則旨在將存儲設備實現成為一種公用設施,任何人員,任何主機都可以隨時隨地獲取各自想要的數據.目前討論比較多的包括iSCSI,FC Over IP 等技術,由於一些相關的標准還沒有最終確定,但是存儲設備公用化,存儲網路廣域化是一個不可逆轉的潮流.
2 虛擬存儲的概念
所謂虛擬存儲,就是把多個存儲介質模塊(如硬碟,RAID)通過一定的手段集中管理起來,所有的存儲模塊在一個存儲池(Storage Pool)中得到統一管理,從主機和工作站的角度,看到就不是多個硬碟,而是一個分區或者卷,就好象是一個超大容量(如1T以上)的硬碟.這種可以將多種,多個存儲設備統一管理起來,為使用者提供大容量,高數據傳輸性能的存儲系統,就稱之為虛擬存儲.
虛擬存儲的分類
目前虛擬存儲的發展尚無統一標准,從虛擬化存儲的拓撲結構來講主要有兩種方式:即對稱式與非對稱式.對稱式虛擬存儲技術是指虛擬存儲控制設備與存儲軟體系統,交換設備集成為一個整體,內嵌在網路數據傳輸路徑中;非對稱式虛擬存儲技術是指虛擬存儲控制設備獨立於數據傳輸路徑之外.從虛擬化存儲的實現原理來講也有兩種方式;即數據塊虛擬與虛擬文件系統.具體如下:

A.對稱式虛擬存儲
圖1
圖1對稱式虛擬存儲解決方案的示意圖
在圖1所示的對稱式虛擬存儲結構圖中,存儲控制設備 High Speed Traffic Directors(HSTD)與存儲池子系統Storage Pool集成在一起,組成SAN Appliance.可以看到在該方案中存儲控制設備HSTD在主機與存儲池數據交換的過程中起到核心作用.該方案的虛擬存儲過程是這樣的:由HSTD內嵌的存儲管理系統將存儲池中的物理硬碟虛擬為邏輯存儲單元(LUN),並進行埠映射(指定某一個LUN能被哪些埠所見),主機端將各可見的存儲單元映射為操作系統可識別的盤符.當主機向SAN Appliance寫入數據時,用戶只需要將數據寫入位置指定為自己映射的盤符(LUN),數據經過HSTD的高速並行埠,先寫入高速緩存,HSTD中的存儲管理系統自動完成目標位置由LUN到物理硬碟的轉換,在此過程中用戶見到的只是虛擬邏輯單元,而不關心每個LUN的具體物理組織結構.該方案具有以下主要特點:
(1)採用大容量高速緩存,顯著提高數據傳輸速度.
緩存是存儲系統中廣泛採用的位於主機與存儲設備之間的I/O路徑上的中間介質.當主機從存儲設備中讀取數據時,會把與當前數據存儲位置相連的數據讀到緩存中,並把多次調用的數據保留在緩存中;當主機讀數據時,在很大幾率上能夠從緩存中找到所需要的數據.直接從緩存上讀出.而從緩存讀取數據時的速度只受到電信號傳播速度的影響(等於光速),因此大大高於從硬碟讀數據時碟片機械轉動的速度.當主機向存儲設備寫入數據時,先把數據寫入緩存中,待主機端寫入動作停止,再從緩存中將數據寫入硬碟,同樣高於直接寫入硬碟的速度
(2)多埠並行技術,消除了I/O瓶頸.
傳統的FC存儲設備中控制埠與邏輯盤之間是固定關系,訪問一塊硬碟只能通過控制它的控制器埠.在對稱式虛擬存儲設備中,SAN Appliance的存儲埠與LUN的關系是虛擬的,也就是說多台主機可以通過多個存儲埠(最多8個)並發訪問同一個LUN;在光纖通道100MB/帶寬的大前提下,並行工作的埠數量越多,數據帶寬就越高.
(3)邏輯存儲單元提供了高速的磁碟訪問速度.
在視頻應用環境中,應用程序讀寫數據時以固定大小的數據塊為單位(從512byte到1MB之間).而存儲系統為了保證應用程序的帶寬需求,往往設計為傳輸512byte以上的數據塊大小時才能達到其最佳I/O性能.在傳統SAN結構中,當容量需求增大時,唯一的解決辦法是多塊磁碟(物理或邏輯的)綁定為帶區集,實現大容量LUN.在對稱式虛擬存儲系統中,為主機提供真正的超大容量,高性能LUN,而不是用帶區集方式實現的性能較差的邏輯卷.與帶區集相比,Power LUN具有很多優勢,如大塊的I/O block會真正被存儲系統所接受,有效提高數據傳輸速度;並且由於沒有帶區集的處理過程,主機CPU可以解除很大負擔,提高了主機的性能.
(4)成對的HSTD系統的容錯性能.
在對稱式虛擬存儲系統中,HSTD是數據I/O的必經之地,存儲池是數據存放地.由於存儲池中的數據具有容錯機制保障安全,因此用戶自然會想到HSTD是否有容錯保護.象許多大型存儲系統一樣,在成熟的對稱式虛擬存儲系統中,HSTD是成對配製的,每對HSTD之間是通過SAN Appliance內嵌的網路管理服務實現緩存數據一致和相互通信的.
(5)在SAN Appliance之上可方便的連接交換設備,實現超大規模Fabric結構的SAN.
因為系統保持了標準的SAN結構,為系統的擴展和互連提供了技術保障,所以在SAN Appliance之上可方便的連接交換設備,實現超大規模Fabric結構的SAN.
B.非對稱式虛擬存儲系統
圖2
圖2非對稱式虛擬存儲系統示意圖
在圖2所示的非對稱式虛擬存儲系統結構圖中,網路中的每一台主機和虛擬存儲管理設備均連接到磁碟陣列,其中主機的數據路徑通過FC交換設備到達磁碟陣列;虛擬存儲設備對網路上連接的磁碟陣列進行虛擬化操作,將各存儲陣列中的LUN虛擬為邏輯帶區集(Strip),並對網路上的每一台主機指定對每一個Strip的訪問許可權(可寫,可讀,禁止訪問).當主機要訪問某個Strip時,首先要訪問虛擬存儲設備,讀取Strip信息和訪問許可權,然後再通過交換設備訪問實際的Strip中的數據.在此過程中,主機只會識別到邏輯的strip,而不會直接識別到物理硬碟.這種方案具有如下特點:
(1)將不同物理硬碟陣列中的容量進行邏輯組合,實現虛擬的帶區集,將多個陣列控制器埠綁定,在一定程度上提高了系統的可用帶寬.
(2)在交換機埠數量足夠的情況下,可在一個網路內安裝兩台虛擬存儲設備,實現Strip信息和訪問許可權的冗餘.
但是該方案存在如下一些不足:
(1)該方案本質上是帶區集——磁碟陣列結構,一旦帶區集中的某個磁碟陣列控制器損壞,或者這個陣列到交換機路徑上的銅纜,GBIC損壞,都會導致一個虛擬的LUN離線,而帶區集本身是沒有容錯能力的,一個LUN的損壞就意味著整個Strip裡面數據的丟失.
(2)由於該方案的帶寬提高是通過陣列埠綁定來實現的,而普通光纖通道陣列控制器的有效帶寬僅在40MB/S左右,因此要達到幾百兆的帶寬就意味著要調用十幾台陣列,這樣就會佔用幾十個交換機埠,在只有一兩台交換機的中小型網路中,這是不可實現的.
(3)由於各種品牌,型號的磁碟陣列其性能不完全相同,如果出於虛擬化的目的將不同品牌,型號的陣列進行綁定,會帶來一個問題:即數據寫入或讀出時各並發數據流的速度不同,這就意味著原來的數據包順序在傳輸完畢後被打亂,系統需要佔用時間和資源去重新進行數據包排序整理,這會嚴重影響系統性能.
4 數據塊虛擬與虛擬文件系統
以上從拓撲結構角度分析了對稱式與非對稱式虛擬存儲方案的異同,實際從虛擬化存儲的實現原理來講也有兩種方式;即數據塊虛擬與虛擬文件系統.
數據塊虛擬存儲方案著重解決數據傳輸過程中的沖突和延時問題.在多交換機組成的大型Fabric結構的SAN中,由於多台主機通過多個交換機埠訪問存儲設備,延時和數據塊沖突問題非常嚴重.數據塊虛擬存儲方案利用虛擬的多埠並行技術,為多台客戶機提供了極高的帶寬,最大限度上減少了延時與沖突的發生,在實際應用中,數據塊虛擬存儲方案以對稱式拓撲結構為表現形式.
虛擬文件系統存儲方案著重解決大規模網路中文件共享的安全機制問題.通過對不同的站點指定不同的訪問許可權,保證網路文件的安全.在實際應用中,虛擬文件系統存儲方案以非對稱式拓撲結構為表現形式.
虛擬存儲技術和這門課的結合點
本學期的這門課中,所涉及的虛擬存儲技術,實際上是虛擬存儲技術的一個方面,特指以CPU時間和外存空間換取昂貴內存空間的操作系統中的資源轉換技術
基本思想:程序,數據,堆棧的大小可以超過內存的大小,操作系統把程序當前使用的部分保留在內存,而把其他部分保存在磁碟上,並在需要時在內存和磁碟之間動態交換,虛擬存儲器支持多道程序設計技術
目的:提高內存利用率
管理方式
A 請求式分頁存儲管理
在進程開始運行之前,不是裝入全部頁面,而是裝入一個或零個頁面,之後根據進程運行的需要,動態裝入其他頁面;當內存空間已滿,而又需要裝入新的頁面時,則根據某種演算法淘汰某個頁面,以便裝入新的頁面
B 請求式分段存儲管理
為了能實現虛擬存儲,段式邏輯地址空間中的程序段在運行時並不全部裝入內存,而是如同請求式分頁存儲管理,首先調入一個或若干個程序段運行,在運行過程中調用到哪段時,就根據該段長度在內存分配一個連續的分區給它使用.若內存中沒有足夠大的空閑分區,則考慮進行段的緊湊或將某段或某些段淘汰出去,這種存儲管理技術稱為請求式分段存儲管理

8. fc2711b和fc2711c有什麼區別

價格不一樣。
存儲器是單片機的又一個重要組成部分,存儲容量為256個單元的存儲器結構中每個存儲單元對應一個地址,256個單元共有256個地址,用兩位16進制數表示,即存儲器的地址(00H~FFH)。
存儲器中每個存儲單元可存放一個八位二進制信息,通常用兩位16進制數來表示,這就是存儲器的內容。存儲器的存儲單元地址和存儲單元的內容是不同的兩個概念,不能混淆。

9. FC是什麼意思

⒈ 任天堂游戲機FC
Famicom(FC)是Nintendo公司在1983年7月15日於日本發售的8位游戲機。Famicom是FamilyComputer的簡寫。 Nintendo原先是一家主營撲克牌和日式花牌(花扎)的典型日本舊京都企業。不過在70年代晚期開發出了在日本十分流行的「Game&Watch」 (一種攜帶型液晶游戲機,游戲固定)。FC作為Nintendo正式加入游戲機行業的主將,可以說關系著Nintendo整個企業的生死。 Nintendo於1985年和1986年先後在美國和歐洲以Nintendo Entertainment System(NES)的名字發售了這部主機。並且為了適應歐美市場,Nintendo將FC樸素的紅白機身也改成了流線型的灰白金屬機身。 FC使用了1.79Mhz的摩斯太克(Mos technology)製造的 Mos 6502(8位)CPU(原用於蘋果第一台mac:Apple I),解析度為256x240,52色中最大同時顯示24色,最大活動塊(sprite)數是64,活動塊大小為8x8。聲音方面使用PSG音源,有4個模擬聲道和1個數字聲道。卡帶的極限容量是4Mbit(512KB)。特別的是FC第一次在主機內部搭載了PPU(Picture Processing Unit)用來得到強化的圖像效果。這使游戲的質量比起Atari2600時代有了質的飛躍。由於將操作從3D的搖桿轉化成2D平面而在"Game&Watch"上受到好評的十字方向鍵也被FC也繼承了下來。而現在十字鍵幾乎成了Nintendo的招牌設計,也極大的影響到了其它廠商開發的主機手柄設計。 FC是續Atari2600之後又一取得巨大成功的主機。當時的家用電玩業受到1982年聖誕的Atari事件的影響,處在前所未有的低谷之中。無論是Atari的後續機種還是其它公司的以Atari2600為競爭對手的主機都受到了顧客的抵制。FC進入的是一個幾乎真空的市場。即使在對家用電玩產生抗拒心理頗強的歐美,由於其傑出的游戲品質,也幾乎被馬上接受下來。從此游戲機產業走出了因Atari2600崩潰所造成的陰影。 截止到Nintendo在1996年1月官方宣布終止FC,其全球銷量超過了6000萬,其中日本1800萬台,如果算上盜版或兼容機的話,數量更是驚人。 以現在的眼光來評價FC對整個電玩產業的貢獻,實際上不只是簡單的將業界從Atari事件的陰影里拯救出來。更重要的是FC一改Atari2600的軟體開發模式,以開發授權的方式將曾制Atari2600於死地的劣質軟體有效的排除出市場,這使業界的健康發展有了堅實的基礎。籍此發展起來的一批成功的游戲軟體製造商真正成為了電玩產業的第二支柱。 FC全稱為Family Computer,又稱紅白機,是日本任天堂公司1983年生產的游戲主機,現在很多游戲的前身就是來自於FC。FC為游戲產業做出了相當大的貢獻,甚至可以說FC游戲機是日本游戲產業的起點。FC也曾在80、90年代風靡中國大陸。那個時候也有很多人管它叫紅白機。相信很多玩家都有在童年時代玩紅白機游戲的經歷,也有很多玩家就是從這個神奇的主機開始了自己的游戲生涯。FC上出了不少經典的游戲,魂斗羅、坦克大戰、忍者龍劍傳、超級馬里奧(超級馬里奧賣出了歷史之最7000萬套的成績)……雖然那個時候無論是手柄還是游戲畫面都不能和現在比,但是這些游戲給我們的童年帶來了美好的回憶。其中重裝機兵,吞食天地,封神榜,等一大批中文游戲,也培養了國內第一代RPG游戲玩家. 任天堂FC機(紅白機),1983年7月發售 又名:NES CPU:6502晶元 CPU主頻:1.8MHz CPU位數:8位 內存:主內存只有2K 畫面:總發色數52色,同屏幕最多顯示其中13色音源:單聲道,2個矩形波,1個三角波,1個雜音,1個PCM合成音源附件:麻將搖桿,跳跳板,光線槍,沖氣式機車,打地鼠搖桿,鍵盤,Bandai條碼機,2.8英寸磁碟機等公司:任天堂首發時間:1983年任天堂FC機該沒人不知道吧,我們很多玩家就是從玩FC開始接觸游戲機的,那時真是紅極一時,那時任天堂單是FC機的主機的發售收入就超過全美國的電視台的收入的總和.在美國人的心目中紮下了任天堂的這個招牌,就算現在處於困境的任天堂,它的N64在美國都能賣的第一,可見美國人對任天堂的感情。 日本版的FC和美國版的FC(美國稱FC做NES)是不同的,我們以前玩的那種就是日本版的,美國版的FC是一部好像錄像機一樣的東西,連軟體媒體都不同,美國的FC的卡帶是一盒錄像帶一樣的,就算連游戲都有一定的區別,不過這是因為是在兩地的公司做的原因,都是大同小異的,我們現在在網上能D到的游戲大多數是美版的,因為模擬器都大多是美國人做的。 FC(FamilyComputer)是日本任天堂公司開發的一種第三代家用游戲機,在中國大陸一般稱為「紅白機」。在歐美則稱為NES(Nintendo Entertainment System)。
結構
FC使用一顆由Mos Technology公司(摩托羅拉前雇員組建)製造的8位的6502中央處理器,PAL制式機型運行頻率為1.773447MHz,NTSC制式機型運行頻率為1.7897725MHz,內存和顯存為2KB。 FC有一顆可顯示64種顏色的圖像控制器(PPU),畫面可顯示2層卷軸和5個頁面,其中2個背景頁面各佔用1KB顯存,由於顯存的限制,最多隻能顯示16種顏色。 FC有一顆可編程的聲音發生器(PSG),可以提供4個模擬聲道和1個PCM數字聲道,其中3個模擬聲道用於演奏樂音,1個雜音聲道表現特殊聲效(爆炸聲,槍炮聲等),PCM數字聲道表現連續的背景音。 FC主機上有一個復位開關,1個電源開關,1個游戲卡插槽,2個帶有十字方向鍵的2鍵手柄(游戲控制器),主手柄上有「選擇」和「開始」按鈕。主機背面有電源介面,RF射頻輸出介面,視頻圖像輸出介面,音頻輸出介面。前面還有一個擴展埠,用於連接光線槍的外部設備。 FC游戲通常以只讀ROM形式存放於可插在主機插槽上的游戲卡中,容量有LA系列24K,LB系列40K,LC系列48K,LD系列64K,LE系列80K,LF系列128K,LG系列160K,LH系列256K,特卡系列和多合一卡帶等。還有一些帶有電池用來保存游戲。 1986年,任天堂還推出了一款由FC的設計者上村雅之設計的磁碟系統,可以在FC主機上通過轉換器連接一個磁碟機,通過軟盤來讀寫游戲,軟盤容量為112KB。
歷史
1983年7月15日,由宮本茂領頭開發的FC游戲機研製成功,開始進入市場,取得了巨大成功。不久,任天堂總裁山內溥決定讓哈德(HUDSON)、南夢宮(NAMCO)、泰托(TAITO)、卡普空(CAPCOM)、傑力(JALECO)和科樂美(KONAMI)六家軟體開發商加入開發FC游戲,被當時業界稱為「六大軟體商」。 1984年,任天堂創建了權力金制度,不但使軟體質量得到了保證,而且為任天堂獲得了巨大的利潤。 1996年1月,任天堂宣布停止了FC游戲機的生產,至此FC全世界已銷售6000萬台。
影響
FC游戲機開創了第三代家用游戲機市場,而隨其而生的權力金制度更是改變了游戲的開發模式。FC游戲機的兼容機在中國更是遍布城鄉,對中國青少年產生了巨大影響。 如果FC游戲機模擬器裝在mp4上,就可以在mp4上玩fc游戲了,文件後綴是nes。 現在山寨手機、家用VCD很多都內置了FC游戲。
[編輯本段]⒉ Fedora Core
FC是Fedora Core (有時又稱為 Fedora Linux)的簡稱 FC是眾多 Linux 發行套件之一。它是一套從Red Hat Linux發展出來的免費Linux系統。現時Fedora最新的版本是Core 6。
歷史
Fedora Core 的前身就是Red Hat Linux。2003年9月 ,紅帽公司 (Red Hat) 突然宣布不再推出個人使用的發行套件而專心發展商業版本(Red Hat Enterprise Linux)的桌面套件,但是紅帽公司也同時宣布將原有的 Red Hat Linux 開發計劃和 Fedora 計劃整合成一個新的 Fedora Project。Fedora Project 將會由紅帽公司贊助,以 Red Hat Linux 9 為範本加以改進,原本的開發團隊將會繼續參與 Fedora 的開發計劃,同時也鼓勵開放原始碼社群參與開發工作。
現況
Fedora Core 被紅帽公司定位為新技術的實驗場,與 Red Hat Enterprise Linux 被定位為穩定性優先不同,許多新的技術都會在 Fedora Core 中檢驗,如果穩定的話紅帽公司則會考慮加入 Red Hat Enterprise Linux 中。Fedora 預計每年發行 2~3 次的發行版本。 2003年11月,第一個發行版本 Fedora Core 1 出爐,版本代碼為Yarrow。這一版本與 Red Hat Linux 非常相似,加入了新的安裝機制 yum 之外,只是把 Red Hat 的標志代換掉,並更新套件而已。 2004年5月,Fedora Core 2 正式發布,版本代碼為Tettnang。這一版本除了是第一個採用 2.6 版核心的發行套件及用 Xorg X11 取代 XFree86 外,也加入了 IIIMF,SELinux 等許多新技術,並且在開放原始碼社群的支援下修正了許多套件的錯誤。 2004年11月,Fedora Core 3 正式發布,版本代碼為Heidelberg。這一版本採用 2.6.9 版核心、Xorg 6.8.1 、 GNOME 2.8 和 KDE 3.3.0。 2005年6月,Fedora Core 4 正式發布,版本代碼為Stentz。這一版本採用2.6.11 版核心、 GNOME 2.10 、 KDE 3.4.0、 GCC 4.0 和 PHP 5.0 。此外FC4還添加了對於 PowerPC 的支援。 2006年3月20日,Fedora Core 5正式發布,版本代碼為Bordeaux。GNOME 桌面基於 2.14 發布,KDE 桌面是 3.5 的一般版本。首次包含 Mono 支持,以及眾多 Mono 應用程序,例如 Beagle 桌面搜索工具、 F-Spot相片管理工具以及Tomboy記事程序。SCIM 語言輸入框架取代了過去使用的 IIIMF 系統。默認網頁瀏覽器是 Firefox 1.5。gcc 4.1 編譯器包含其中。內核基於 Linux 2.6.15。 2006年10月24日,Fedora Core 6正式發布,版本代碼為Zod。GNOME桌面基於GNOME 2.16,KDE桌面基於 KDE 3.5.4。添加了Compiz窗口管理器,提供對桌面視覺回饋特效的支持,並包含了X.org 7.1版本,內核基於2.6.18 Linux kernel。
[編輯本段]3.英制單位
英尺燭光(fc)為英制單位,與法定計量單位的換算關系是1fc=10.764lux
[編輯本段]⒋ 車型
FC和FD是MAZDA出產的RX-7系列中兩款車型 FR(前置引擎後輪驅動) FF(前置引擎前輪驅動) MR(中置引擎後輪驅動) RR(後置引擎後輪驅動) 4WD(四輪驅動~不論引擎位置~四輪驅動就是4WD) 第一個英文是代表引擎位置 第二個英文是代表驅動方式~F:前 M:中 R:後
⑴FF
引擎放在車前~用前輪驅動~ 優點-製造成本便宜~可以讓車內空間發揮到最大~ 缺點-前輪負擔大~容易產生轉向不足的情況~問題是代步車沒什麼差~ 舉例車型-目前路上看的到百分之90以上自家用小型車都是~
⑵FR
引擎放在車前~用後輪驅動~ 優點-車身重量前後較平均~和FF相反不容易產生轉向不足的情況~而且車內空間設計可以比MR車型多出較多的空間~ 缺點-因為要裝傳動軸~所以佔用了一定的車內空間~也有可能會產生轉向過度的問題~不過也不一定是缺點~甩尾就需要過度的轉向~ 舉例車型-平價跑車和高級轎車通常都是此種配置~有名的頭文字D卡通里的TOYOTA AE86~MAZDA RX-7~高級轎車BENZ和BMW很多車型都是此種配置
⑶MR
引擎放在駕駛身後~用後輪驅動~ 優點-完全性能取向的配置方式~因為引擎放置在駕駛身後~操控性是所有配置當中最佳的~既不會轉向不足也不會轉向過度~ 缺點-車內空間的設計非常有限~幾乎只能有兩個座位~但是性能取向的車子會在乎少載幾個人嗎? 舉例車型-頂極型超跑清一色都是~法拉利 F50~ENZO~保時捷Carrera GT~賓士CLK-GTR RR: 引擎放在車後~用後輪驅動~ 優點-很少見的配置方式~優點是傳送動力上損耗較少~ 缺點-因為重量集中在車後~比FR車型更容易產生轉向過度的問題~ 舉例車型-老甲殼蟲,保時捷911~所以想開911應該要有一定的開車技術~
⑷4WD
不論引擎位置~用四輪驅動~ 優點-四個輪胎都有動力~起跑快~越野性能佳~可以發揮最佳的抓地力~越野車非此種配置不可~ 缺點-耗油~製造成本高~結構復雜~四輪驅動裝置讓車身重量較重~ 舉例車型-WRC(世界拉力賽)賽車應該都是使用此種配置~像是三菱EVO~ 斯巴魯STI
[編輯本段]⒌ 廢柴
論壇、BBS等網路社區中對"廢柴"的拼音簡寫.意思是對正在談論的話題不了解卻橫加評論的人
[編輯本段]⒍ DOS命令
比較兩個文件或兩個文件集並顯示它們之間的不同 fc (DOS命令) FC [/A] [/C] [/L] [/LBn] [/N] [/OFF[LINE]] [/T] [/U] [/W] [/nnnn] [drive1:][path1]filename1 [drive2:][path2]filename2 FC /B [drive1:][path1]filename1 [drive2:][path2]filename2 /A 只顯示每個不同處的第一行和最後一行。 /B 執行二進制比較。 /C 不分大小寫。 /L 將文件作為 ASCII 文字比較。 /LBn 將連續不匹配的最大值設為指定 的行數。 /N 在 ASCII 比較上顯示行數。 /OFF[LINE] 不要跳過帶有離線屬性集的文件。 /T 不要將 tab 擴充到空格。 /U 將文件作為 UNICODE 文字文件比較。 /W 為了比較而壓縮空白(tab 和空格)。 /nnnn 指定不匹配處後必須連續匹配的行數。 [drive1:][path1]filename1 指定要比較的第一個文件或第一個文件集。 [drive2:][path2]filename2 指定要比較的第二個文件或第二個文件集。
[編輯本段]⒎ LINUX 命令
fc 命令
⑴用途
處理命令歷史列表。
⑵語法
打開一個編輯器去修改或重新執行以前輸入的命令 fc [ -r ] [ -e Editor ] [ First [ Last ] ] 生成一個以前輸入的命令的列表 fc -l [ -n ] [ -r ] [ First [ Last ] ] 重新執行一個以前輸入的命令 fc -s [ Old= New ] [ First ] 描述 fc 命令顯示了歷史命令文件內容或調用一個編輯器去修改並重新執行以前在 shell 中輸入的命令。 歷史命令文件按編號列出命令。列表中的第一個編號可以任意選擇。每一個命令與編號的關系不會改變,除非用戶登錄進系統並且沒有其它進程訪問過該列表。在這種情況下,系統將重新設置編號,並把餘下的最老的命令編號設置為 1。 如果歷史命令文件中的編號達到了一個大於 HISTSIZE 環境變數值,或是大於 32767 的極限值,不管是哪一種情況,shell 將把編號重新設為 1。盡管可選編號重新開始設置,但 fc 命令會按時間順序維護命令序列。例如,有三個命令按照編號 32766,32767 和 1(被折返)排序,則編號 32767 的命令仍被認為在編號為 1 的命令之前。 可以使用 -l(L 的小寫)標志列出歷史文件中的命令。當沒有使用 -l 標志並且使用了 -eEditor 標志編輯命令,其結果行將輸入到歷史文件的末尾並且被 shell 重新執行( fc -e Editor 命令不會被輸入進歷史命令列表中)。如果編輯器返回一個非零的退出狀態值,這將禁止歷史文件中的條目和命令重新執行。 與 fc 命令一起使用的命令行上的任何變數賦值或者重定向運算符將再一次調用前面的命令,並且抑制 fc 命令和前面的命令所產生的標准錯誤。示例: fc -s -- -1 2>/dev/null
⑶標志
-e Editor 使用指定的編輯器編輯命令。 Editor 參數應是一個命令名稱。該命令用 PATH 環境變數指定位置。當沒有指定 -e 標志時,環境變數 FCEDIT中的值被用作預設值。如果環境變數 FCEDIT 是空值或沒有設置,則使用 ed 編輯器。 -l (L 的小寫)列出了歷史文件中的命令。不調用編輯器去修改它們。按照 First 和 Last 參數所指定的順序寫命令,就象-r 標志所作用的,在每一個命令的前面有一個命令編號。 -n 當與 -l 標志一起使用時,隱藏命令編號。 -r 逆轉所列出命令的順序(當使用 -l 標志)或者逆轉所編輯的命令順序(當沒有指定 -l 標志時)。 -s 不調用編輯器重新執行一個命令。如果沒有指定 First 參數,則 -s 標志重新執行前一個命令。
⑷參數
First or Last 選擇要列出或編輯的命令。HISTSIZE 環境變數值確定了能夠訪問到的以前所輸入命令的數量。First 參數和 Last 參數必須具有下列數值中的一個: [+] Number 表示一個特定的命令編號。-l 標志可以顯示命令編號。預設是一個 +(加符號)字元。 -Number 表示一個以前執行的命令,由存儲在歷史列表中的命令編號指定。例如,-1 指出了前一個剛執行過的命令。 String 指出了最近所輸入的命令,該命令以指定的字元串開頭。如果指定了 Old=New 參數但沒有指定 -s 標志,則來自 First 參數的字元串中不能包含一個嵌入的 =(等於符號)。 當使用 -s 標志時,省略 First 參數將導致使用前一個命令。 當沒有指定 -s 標志時,將應用下列規則: * 當使用 -l 標志時,省略 Last 參數將會導致預設使用前一個命令。 * 當使用 -r、-n 和 -e 標志時,省略 Last 參數會導致預設使用 First 參數。 * 如果 First 參數和 Last 參數都被省略了,則列出前 16 個命令或編輯前一個命令(取決於是否使用 -l 標志)。 * 如果使用了 First 參數和 Last 參數,則列出所有的命令(當指定了 -l 標志時)或編輯所有的命令(當沒有指定 -l 標志)。通過將所有的命令同時顯示在編輯器中,可以實現編輯多個命令,每個命令都另起一新行。如果 First 參數表示的命令比 Last 參數表示的命令要更新的話,則命令是以相反的順序被列出或編輯的。這與使用 -r 標志的效果是一樣的。例如,下列第一行的命令與第二行上相應的命令是等價的: fc -r 10 20 fc 30 40 fc 20 10 fc -r 40 30 * 當使用某一范圍中的命令時,如果 First 參數或 Last 參數指定了不在歷史列表的值時,這並不是一個錯誤。fc 命令會替換表示列表中合適的最早或最近的命令的值。例如,如果在歷史列表中僅有編號從 1 到 10 的十個命令,則命令: fc -l fc 1 99 分別列出和編輯所有這十個命令。 Old=New 在要重新執行的命令中,用新字元串去代替第一個出現的老字元串。 環境變數 下列環境變數會影響 fc 命令的執行: FCEDIT 當 shell 擴展該環境變數時,該變數確定了 -e editor 變數的預設值。如果環境變數 FCEDIT 為空值或沒有被設置,則預設使用 ed 編輯器。 HISTFILE 確定歷史命令文件的路徑名。如果環境變數 HISTFILE 沒有被設置,則 shell 可能會嘗試訪問或創建在用戶主目錄中的 .sh_history 文件。 HISTSIZE 確定一個十進制數值,該數值表示了可以訪問的以前輸入的命令的數量限值。如果沒有設置該變數,則使用預設值 128。 退出狀態 下列出口值被返回: 0 成功完成列表。 >0 發生錯誤。 否則退出狀態是由 fc 命令執行的命令的狀態。
⑸示例
①要對最近所使用的命令調用環境變數 FCEDIT 所定義的編輯器(預設的編輯器是 /usr/bin/ed),請輸入: fc 當完成編輯之後,執行該命令。 ②要列出執行過的前兩個命令,請輸入: fc -l -2 ③要找到以 cc 字元開始的命令,且把 foo 改變為 bar,並顯示和執行該命令,請輸入: fc -s foo=bar cc
⑺文件
/usr/bin/ksh 包含了 Korn shell 的內置命令 fc。 /usr/bin/fc 包含了 fc 命令。
[編輯本段]⒏ 空之軌跡FC
游戲《空之軌跡》第一部被稱為「空之軌跡FC」,全稱為「空之軌跡FirstChapter」,即第一章。
[編輯本段]⒐ FOOTBALL CLUB縮寫
足球俱樂部 F=Football C=Club 像大俱樂部的球隊,不光有足球隊,還有籃球、排球等很多隊伍,是用這樣的縮寫來區分的 例如FC Manchester United 即曼徹斯特聯足球俱樂部的簡稱 但FC並不是全球統一用的,如義大利俱樂部AC米蘭中的AC即義大利語中足球俱樂部的意思。
[編輯本段]⒑ 美國聯邦准則(FC)
FC是對TCSEC的升級,並引入了「保護輪廓」(PP)的概念。每個輪廓都包括功能、開發保證和評價三部分。FC充分吸取了ITSEC和CTCPEC的優點,在美國的政府、民間和商業領域得到廣泛應用。
[編輯本段]⒒氟代烷
FC是氟利昂的一類,由氟原子取代了烷烴中的全部氫原子而來。
[編輯本段]⒓光纖信道
網狀通道(Fibre Channel),簡稱FC。是一種跟SCSI 或IDE有很大不同的介面,它很像乙太網的轉換開頭。以前它是專為網路設計的,後來隨著存儲器對高帶寬的需求,慢慢移植到現在的存儲系統上來了。網狀通道通常用於連接一個SCSI RAID(或其它一些比較常用的RAID類型),以滿足高端工作或伺服器對高數據傳輸率的要求。 光纖信道在硬體上依賴價格昂貴的FC交換器,一台只有最基本功能的8埠FC交換器起價就要30萬元,1個FC埠的平均成本高達數萬甚至十多萬元,且每部要連接FC SAN的伺服器都必須安裝1片價格1千美元上下的FC HBA,部署一套FC SAN的費用非常高昂。使用者也必須具備FC協議相關知識才能有效管理,以致限制了FC SAN的普及。因此無論儲存廠商如何宣揚SAN的好處,現實上能享用這些好處的企業相當有限。 13. 纖維芯 鋼絲繩所用芯的一種。FC: fibre core 詳見GBT 8706-2006 13 .夢幻西遊門派:方寸山

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