存儲器棋盤
1. VGA彩條信號顯示控制器的實驗原理是什麼
VGA時序信號是圖象顯示的關鍵,行場掃描時序的產生,是利用邏輯編程的方法實現的,即用VHDL編寫分頻器,計時器模塊,來獲得T1、T2、T3、T4 時序。當輸出數字、彩條信號和棋盤格圖象時,由外部12M有源晶振提供時鍾輸入,其中行頻HS:12MHZ ÷13÷29=31830Hz、場頻VS:31830Hz÷480×0.93=61.67Hz、T1=1/31830Hz×4/29=25.96us、 T2=1/31830Hz×5/29=6.04us、T3為兩個行周期(T1+T2),T4為480個行周期。
圖象信號包括數字、彩條、棋盤格,和ROM中定製的圖形等。數字信號和彩條信號的產生是按行場方向將屏幕各進行8等分,相當於一個8×8的點陣,在對應位置顯示相應顏色即可獲得所需圖像信號;棋盤格信號是將橫彩條和豎彩條相異或獲得。ROM中定製的較為復雜的彩色圖像,需採用像素點輸出,即將圖像各像素點的信息存儲於ROM中,再以一定的頻率輸出。FPGA器件ROM的定製有兩種方法:第一種方法是利用FPGA器件的嵌入式存儲器定製LPM_ROM, 用.MIF文件或.HEX文件對其進行初始化,這種方法獲得的ROM最大定址空間為2 12,可以存儲一幅解析度為64×64的圖像信息;第二種方法是在FPGA邏輯資源的限度內用VHDL語言定製一個ROM,採用CASE語句對其進行初始化,這種方法獲得的ROM在存儲深度較大時,編譯時對時間的開銷較大。ROM初始化完成後,在25MHz的時鍾頻率下輸出存儲的圖像信息。其圖象顏色種類的多少取決於存儲空間的大小。
ROM定製的圖象信息是利用FPGA嵌入的存儲器定製LPM_ROM,可以用於存儲一幅64×64解析度的圖像信息,數據線寬為3位,地址線12根,採用組合定址方式,即行地址HSADDRESS占低6位,場地址VSADDRESS占高6位;若要顯示更為復雜的圖象信息,只需擴展存儲器及定址的數據線寬度,為了保證行地址信號輸出與行掃描信號輸出同步,場地址信號輸出與場掃描信號輸出同步,在VHDL編程時,可用25MHz時鍾作為進程的啟動信號。輸出信號的時序波形如圖6所示。各種圖象信號的輸出是由數據選擇器通過VHDL編程實現的。
2. 電子廠的AI工藝指的是什麼
AI是(Auto-Insert)的簡寫,意思是自動插件技術,自動將元器件安裝在PCB上面。工作內容是有關於機插工藝手法的內容。
1、直插元器件與AI工藝有密切關系。在直插元器件中,能用機器自動打的(AI),而不選用人工手插的(MI)。
2、有些元器件不能AI,一般編帶的元器件都可以AI(編帶就是為了方便AI)。
3、結合實例解釋一下,下圖為一拼板,首先介紹一下AI的定位孔,左下角為4mm的圓孔,要求距離左邊和下邊5mm,右下邊的定位孔為4*5的橢圓孔,只要求距下邊5mm;上下板邊是為了PCBA可放置到傳送帶上,進行波峰焊接。
4、前板邊,有時會有錫水上來,主要起擋錫作用,5mm就夠了;後面的板邊可以不需要;四個箭頭是表示過爐時,PCBA進爐的方向。
(2)存儲器棋盤擴展閱讀:
研究課題
人工智慧的研究方向已經被分成幾個子領域,研究人員希望一個人工智慧系統應該具有某些特定能力,以下將這些能力列出並說明。
解決問題:
1、早期的人工智慧研究人員直接模仿人類進行逐步的推理,就像是玩棋盤游戲或進行邏輯推理時人類的思考模式。到了1980和1990年代,利用概率和經濟學上的概念,人工智慧研究還發展了非常成功的方法處理不確定或不完整的資訊。
2、對於困難的問題,有可能需要大量的運算資源,也就是發生了「可能組合爆增」:當問題超過一定的規模時,電腦會需要天文數量級的存儲器或是運算時間。尋找更有效的演算法是優先的人工智慧研究項目。
3、人類解決問題的模式通常是用最快捷,直觀的判斷,而不是有意識的,一步一步的推導,早期人工智慧研究通常使用逐步推導的方式。人工智慧研究已經於這種「次表徵性的」解決問題方法取得進展。
3. 為什麼矽片能儲存信息就算是微型電路,拔了電源就沒電了怎麼用,難道矽片里還有電,以什麼電容的形式儲
儲存信息的不是矽片,叫存儲器,裡面是晶體管電子元件,叫矽片是因為在硅晶體上直接做成的晶體管陣例,其原理就如同你說的棋盤一樣,通電後可以按要求改變晶體中的電子排例,斷電後就停止不動了,也就象棋子那樣保存了信息,所以保存的時候無須電源.至於你說的鐵,本來就可以用 來保存信息的---磁帶上就是利用微型磁鐵來記錄的.
4. 求vga彩條信號顯示控制器的原理圖及其模擬波形圖
XY坐標定位控制 Variable temp_x : std_logic_vector(9 downto 0); 參數設計原理以及行同步信號(Ts)與顯示信號(Tdis)的關系如圖1所示。 VGA
5. 計算機的發展史
計算機於1946年問世,有人說是由於戰爭的需要而產生的,我們認為計算機產生的根本動力是人們為創造更多的物質財富,是為了把人的大腦延伸,讓人的潛力得到更大的發展。正如汽車的發明是使人的雙腿延伸一樣,計算機的發明事實上是對人腦智力的繼承和延伸。近10年來,計算機的應用日益深入到社會的各個領域,如管理、辦公自動化等。由於計算機的日益向智能化發展,於是人們乾脆把微型計算機稱之為「電腦」了。
計算機產生的動力是人們想發明一種能進行科學計算的機器,因此稱之為計算機。它一誕生,就立即成了先進生產力的代表,掀開自工業革命後的又一場新的科學技術革命。
要追溯計算機的發明,可以由中國古時開始說起,古時人類發明算盤去處理一些數據,利用撥弄算珠的方法,人們無需進行心算,通過固定的口訣就可以將答案計算出來。這種被稱為「計算與邏輯運算」的運作概念傳入西方後,被美國人加以發揚光大。直到十六世紀,發明了一部可協助處理乘數等較為復雜數學算式的機械,被稱為「棋盤計算器」,但這時期只屬於純計算的階段,要到十九世紀才有急速的發展。
第一代電子管計算機(1945-1956)
在第二次世界大戰中,美國政府尋求計算機以開發潛在的戰略價值。這促進了計算機的研究與發展。1944年霍華德.艾肯(1900-1973)研製出全電子計算器,為美國海軍繪制彈道圖。這台簡稱 Mark I 的機器有半個足球場大,內含500英里的電線,使用電磁信號來移動機械部件,速度很慢(3-5秒一次計算)並且適應性很差只用於專門領域,但是,它既可以執行基本算術運算也可以運算復雜的等式。
1946年2月14日,標志現代計算機誕生的ENIAC(The Electronic Numerical Integrator And Computer)在費城公諸於世。ENIAC代表了計算機發展史上的里程碑,它通過不同部分之間的重新接線編程,還擁有並行計算能力。ENIAC由美國政府和賓夕法尼亞大學合作開發,使用了18,000個電子管,70,000個電阻器,有5百萬個焊接點,耗電160千瓦,其運算速度比Mark I快1000倍,ENIAC是第一台普通用途計算機。
40年代中期,馮.諾依曼(1903-1957)參加了賓夕法尼亞大學的小組,1945年設計電子離散可變自動計算機EDVAC(Electronic Discrete Variable Automatic Computer),將程序和數據以相同的格式一起儲存在存儲器中。這使得計算機可以在任意點暫停或繼續工作,機器結構的關鍵部分是中央處理器,它使計算機所有功能通過單一的資源統一起來。
1946年,美國物理學家莫奇利任總設計師,研製成功
世界上第一台電子管計算機ENIAC(圖中左為莫奇利)
第一代計算機的特點是操作指令是為特定任務而編制的,每種機器有各自不同的機器語言,功能受到限制,速度也慢。另一個明顯特徵是使用真空電子管和磁鼓儲存數據。
第一台電子管計算機(ENIAC)佔地170平方米,重30噸,
有1.8萬個電子管,用十進制計算,每秒運算5000次
第二代晶體管計算機(1956-1963)
1948年,晶體管的發明大大促進了計算機的發展,晶體管代替了體積龐大電子管,電子設備的體積不斷減小。1956年,晶體管在計算機中使用,晶體管和磁芯存儲器導致了第二代計算機的產生。第二代計算機體積小、速度快、功耗低、性能更穩定。首先使用晶體管技術的是早期的超級計算機,主要用於原子科學的大量數據處理,這些機器價格昂貴,生產數量極少。
1960年,出現了一些成功地用在商業領域、大學和政府部門的第二代計算機。第二代計算機用晶體管代替電子管,還有現代計算機的一些部件:列印機、磁帶、磁碟、內存、操作系統等。計算機中存儲的程序使得計算機有很好的適應性,可以更有效地用於商業用途。在這一時期出現了更高級的COBOL(Common Business-Oriented Language)和FORTRAN(Formula Translator)等語言,以單詞、語句和數學公式代替了二進制機器碼,使計算機編程更容易。新的職業,如程序員、分析員和計算機系統專家,與整個軟體產業由此誕生。
第三代集成電路計算機(1964-1971)
雖然晶體管比起電子管是一個明顯的進步,但晶體管還是產生大量的熱量,這會損害計算機內部的敏感部分。1958年發明了集成電路(IC),將三種電子元件結合到一片小小的矽片上。科學家使更多的元件集成到單一的半導體晶元上。於是,計算機變得更小,功耗更低,速度更快。這一時期的發展還包括使用了操作系統,使得計算機在中心程序的控制協調下可以同時運行許多不同的程序。
1964年,美國IBM公司研製成功第一個採用集成電路的通用電子
計算機系列IBM360系統
第四代大規模集成電路計算機(1971-現在)
出現集成電路後,唯一的發展方向是擴大規模。大規模集成電路(LSI)可以在一個晶元上容納幾百個元件。到了80年代,超大規模集成電路(VLSI)在晶元上容納了幾十萬個元件,後來的ULSI將數字擴充到百萬級。可以在硬幣大小的晶元上容納如此數量的元件使得計算機的體積和價格不斷下降,而功能和可靠性不斷增強。基於「半導體」的發展,到了一九七二年,第一部真正的個人計算機誕生了。所使用的微處理器內包含了 2,300 個「晶體管」,可以一秒內執行 60,000 個指令,體積也縮小很多。而世界各國也隨著「半導體」及「晶體管」的發展去開拓計算機史上新的一頁。
70年代中期,計算機製造商開始將計算機帶給普通消費者,這時的小型機帶有軟體包,供非專業人員使用的程序和最受歡迎的字處理和電子表格程序。這一領域的先鋒有Commodore, Radio Shack和Apple Computers等。
1981年,IBM推出個人計算機(PC)用於家庭、辦公室和學校。80年代個人計算機的競爭使得價格不斷下跌,微機的擁有量不斷增加,計算機繼續縮小體積,從桌上到膝上到掌上。與IBM PC競爭的Apple Macintosh系列於1984年推出,Macintosh提供了友好的圖形界面,用戶可以用滑鼠方便地操作。
FACOMM-382計算機
計算機的發明是二十世紀四十年代的事情,經過幾十年的發展,它已經成為一門復雜的工程技術學科,它的應用從國防、科學計算,到家庭辦公、教育娛樂,無所不在。它的分類從巨型機、大型機、小型機,到工作站、個人電腦,五花八門。但是,無論怎樣尖端,怎樣高科技,從它誕生之日起,在許多人心目中它就是一部機器,一部冰冷的高速運算的機器。
從ENIAC揭開計算機時代的序幕,到UNIVAC成為迎來計算機時代的寵兒,不難看出這里發生了兩個根本性的變化:一是計算機已從實驗室大步走向社會,正式成為商品交付客戶使用;二是計算機已從單純的軍事用途進入公眾的數據處理領域,真正引起了社會的強烈反響。
6. 人工智慧的研究課題
人工智慧的研究方向已經被分成幾個子領域,研究人員希望一個人工智慧系統應該具有某些特定能力,以下將這些能力列出並說明。 早期的人工智慧研究人員直接模仿人類進行逐步的推理,就像是玩棋盤游戲或進行邏輯推理時人類的思考模式。到了1980和1990年代,利用概率和經濟學上的概念,人工智慧研究還發展了非常成功的方法處理不確定或不完整的資訊。
對於困難的問題,有可能需要大量的運算資源,也就是發生了「可能組合爆增」:當問題超過一定的規模時,電腦會需要天文數量級的存儲器或是運算時間。尋找更有效的演算法是優先的人工智慧研究項目。
人類解決問題的模式通常是用最快捷,直觀的判斷,而不是有意識的,一步一步的推導,早期人工智慧研究通常使用逐步推導的方式。人工智慧研究已經於這種「次表徵性的」解決問題方法取得進展:實體化AGENT研究強調感知運動的重要性。神經網路研究試圖以模擬人類和動物的大腦結構重現這種技能。 AN ONTOLOGY REPRESENTS KNOWLEDGE AS A SET OF CONCEPTS WITHIN A DOMAIN AND THE RELATIONSHIPS BETWEEN THOSE CONCEPTS.
主條目:知識表示和常識知識庫 主條目:機器學習
機械學習的主要目的是為了從使用者和輸入數據等處獲得知識,從而可以幫助解決更多問題,減少錯誤,提高解決問題的效率。對於人工智慧來說,機械學習從一開始就很重要。1956年,在最初的達特茅斯夏季會議上,雷蒙德索洛莫諾夫寫了一篇關於不監視的概率性機械學習:一個歸納推理的機械。 主條目:機器感知、計算機視覺和語音識別
機器感知 是指能夠使用感測器所輸入的資料(如照相機,麥克風,聲納以及其他的特殊感測器)然後推斷世界的狀態。計算機視覺能夠分析影像輸入。另外還有語音識別 、人臉辨識和物體辨識。 主條目:情感計算
KISMET, 一個具有表情等社交能力的機器人
情感和社交技能對於一個智能AGENT是很重要的。 首先,通過了解他們的動機和情感狀態,代理人能夠預測別人的行動(這涉及要素 博弈論、決策理論以及能夠塑造人的情感和情緒感知能力檢測)。此外,為了良好的人機互動,智慧代理人也需要表現出情緒來。至少它必須出現禮貌地和人類打交道。至少,它本身應該有正常的情緒。 主條目:計算機創造力
一個人工智慧的子領域,代表了理論(從哲學和心理學的角度)和實際(通過特定的實現產生的系統的輸出是可以考慮的創意,或系統識別和評估創造力)所定義的創造力。 相關領域研究的包括了人工直覺和人工想像。 (1)人工智慧對自然科學的影響。在需要使用數學計算機工具解決問題的學科,AI帶來的幫助不言而喻。更重要的是,AI反過來有助於人類最終認識自身智能的形成。
(2)人工智慧對經濟的影響。專家系統更深入各行各業,帶來巨大的宏觀效益。AI也促進了計算機工業網路工業的發展。但同時,也帶來了勞務就業問題。由於AI在科技和工程中的應用,能夠代替人類進行各種技術工作和腦力勞動,會造成社會結構的劇烈變化。
(3)人工智慧對社會的影響。AI也為人類文化生活提供了新的模式。現有的游戲將逐步發展為更高智能的互動式文化娛樂手段,今天,游戲中的人工智慧應用已經深入到各大游戲製造商的開發中。 伴隨著人工智慧和智能機器人的發展,不得不討論是人工智慧本身就是超前研究,需要用未來的眼光開展現代的科研,因此很可能觸及倫理底線。作為科學研究可能涉及到的敏感問題,需要針對可能產生的沖突及早預防,而不是等到問題矛盾到了不可解決的時候才去想辦法化解。
7. 急轉彎什麼盤不能裝菜
棋盤、雲盤、磁碟、算盤都不能裝菜。
通常所說的盤是指淺而敞口的盛物器,既然是盛物器那麼都是可以用來裝菜的。那麼此題是一個急轉彎,自然不能往常規的方面去想。
一、棋盤:畫有格子等標記,用來下棋的木板。這自然不能用來裝菜了。
二、雲盤:一種專業的互聯網存儲工具,是互聯網雲技術的產物,它通過互聯網為企業和個人提供信息的儲存,讀取,下載等服務。這也不能用來裝菜的。
三、磁碟:利用磁記錄技術存儲數據的存儲器,主在計算機上,自然也不能裝菜。
四、算盤:是我們祖先創造發明的一種簡便的計算工具,這同樣是不能用來裝菜。
(7)存儲器棋盤擴展閱讀:
一、警察看見有人搶銀行卻不抓。為什麼?——謎底:因為搶銀行的人是在拍電影
二、什麼東西不大,但卻可以裝下比它大得多的東西?——謎底:電視機
三、你看不到房間里唯一的蘋果。為什麼?——謎底:蘋果放在頭上
四、一個圓有幾個面?——謎底:兩個面一個外面一個裡面
五、什麼地方看到的月亮最大?——謎底:月球上
六、你用左手寫字還是用右手?——謎底:用筆
七、什麼樣的東西是假的,也有人願意買?——謎底:假發
八、為什麼有家醫院從不給人看病?——謎底:獸醫院
九、有一個眼睛瞎了的人,走到山崖邊上,為什麼突然停住瞭然後往回走?——謎底:單眼瞎。
十、常把手伸向別人包里的人,為什麼卻不是小偷?——謎底:海關檢查員
8. 目前使用中國象棋電子棋盤的有哪些級別的象棋競賽
電子棋盤所擁有的多方面功能,如果棋手下完一招棋後記錯了棋譜,或者比賽中雙方出現了爭議,「中央電腦」上都會記錄在案。這在客觀上弱化了裁判功能。電子棋盤的棋譜管理程序減輕了賽場工作人員的勞動量。
另外,電子棋盤也為那些上網觀看比賽的棋迷提供了方便,給觀者以身臨其境之感。
電子棋盤是涉及一種通過電子手段採集走棋信號並對採集信號進行處理的電子棋盤。它包括盤體、安裝在盤體上的觸點、采樣電路以及與采樣電路連接的數據處理電路,其技術方案為:所述的數據處理電路包括與采樣電路連接的初步處理器CPU1和與CPU1連接的能夠對數據進一步處理的處理器CPU2。它可以使用CPU1採集信號,並信號進行誤差分析及棋規分析。再由CPU2控制語音系統或彩色液晶顯示器或存儲器,另外還能將棋譜、著數、時間信息傳給置於棋盤內部的CPU1並顯示出來。利用電子棋盤可以通過USB介面與計算機通信進行投影或網路轉播。從而達到計譜、計時、感知觸子、棋例分析、結果顯示、數據存儲、棋譜再現的目的。
9. 圍棋盤激光刻線臟東西進去後怎麼清除
可用干凈棉布蘸上專用清潔劑由光碟的中心向外邊緣輕揉,切忽使用汽油、酒精等含化成份的溶劑,以免腐蝕光碟內部的精度。
在擦拭盤的表面時一定要非常小心,尤其要避免將指紋留在上面。為保護盤中的數據,清潔時應從盤的中心向外面擦拭,並且不要順著存貯數據的軌道方向擦拭。
光碟是以光信息做為存儲的載體並用來存儲數據的一種物品。分不可擦寫光碟,如CD-ROM、DVD-ROM等;和可擦寫光碟,如CD-RW、DVD-RAM等。
光碟是利用激光原理進行讀、寫的設備,是迅速發展的一種輔助存儲器,可以存放各種文字、聲音、圖形、圖像和動畫等多媒體數字信息。
光碟定義:即高密度光碟(Compact Disc)是近代發展起來不同於完全磁性載體的光學存儲介質(例如:磁光碟也是光碟),用聚焦的氫離子激光束處理記錄介質的方法存儲和再生信息,又稱激光光碟。
10. OSX自帶的國際象棋程序棋力如何,為什麼
打開終端,鍵入cd /刪除Mac系統自帶程序Safari、FaceTime等 - songxing10000 - 十一歲的加重切換到了根目錄,再鍵入cd Applications/技巧,輸完App然後按tab鍵入可自動識別Applications/這個目錄。到此我們已經到達了應用程序所在的目錄,可以刪這里的系統的和非系統的軟體了。如果不知道有哪軟體,或者一些中文的系統軟體的英文名字可鍵入ls
得到當前上當下文件的名字刪除Mac系統自帶程序Safari、FaceTime等 - songxing10000 - 十一歲的加重然後鍵入 sudo rm -rf xx.app/注意xx.app是軟體的名字,要刪什麼應該更換成那個文件的名字,如刪除Safari瀏覽器:sudo rm -rf Safari.app/刪除Mail,sudo rm -rf Mail.app/刪除FaceTime,sudo rm -rf FaceTime.app/刪除QuickTime Player,sudo rm -rf QuickTime Player.app/刪除便簽Stickies,sudo rm -rf Stickies.app/刪除Chess象棋,sudo rm -rf Chess.app/
刪除Photo Booth,sudo rm -rf Photo Booth.app。棋盤的表示方法,即局面在存儲器中的存儲方法,程序是根據它來分析局面的;掌握規則,即什麼樣的著法是合理的,如果程序連不合理的著法都不能檢測出來,那麼對手就可以利用這種著法來欺騙程序; 找出所有合理著法的演算法,這樣程序就可以從這些著法中找到最好的,而不是隨便找一種著法;比較方法,包括比較著法的方法和比較局面的方法,這樣程序就可以選擇最佳的著法。在早期的程序設計過程中,存儲器是非常有限的(有些程序只用8K或更少的存儲器),所以最簡單、最節省的表示方法就是最有效的方法。一個典型的國際象棋棋盤可以用一個8x8的數組表示,棋盤上的每個格子用一個位元組表示空的格子用0,黑方的王用1,等等。