android圖片處理框架
A. Android開發Glide用過的人多嗎
Glide是一款相當強大的圖片處理下載框架,有圖片裁剪、模糊化、圓角、縮略圖等一系列圖片處理,下載請求代碼極其簡單。目前畢加索已經被glide完全替代成為主流,當然用的人多啦。
B. 在Android開發過程中搭建一個自己的應用框架有幾個步驟
Android應用開發的框架步驟:
1. 項目工程搭建
在搭建工程結構的時候可以盡量抽取一些共用的東西,例如,資料庫操作、base、task、事件觀察者、通用的工具類、UI公共組件等等,這些東西應該表現在代碼結構中。
5.資料庫的處理
在處理資料庫的時候採用ContentProvider的方式。
6.圖片的處理
對圖片處理的軟體很多,只要把基本的一些開源框架原理搞清楚就可以了。
注意:在android開發項目中,首先要考慮的是這個項目或者說這個產品的核心功能。比如,圖片處理和展示類app,更多考慮對大量圖片的處理,防止OOM等等。
C. android 開發框架有哪些
主要總結了7個好用的android 開發框架推薦給你:
一、 Afinal
Afinal是一個Android的ioc,orm框架,內置了四大模塊功能:FinalAcitivity,FinalBitmap,FinalDb,FinalHttp。通過finalActivity,我們可以通過註解的方式進行綁定ui和事件。通過finalBitmap,我們可以方便的載入bitmap圖片,而無需考慮oom等問題。通過finalDB模塊,我們一行代碼就可以對android的sqlite資料庫進行增刪改查。通過FinalHttp模塊,我們可以以ajax形式請求http數據。
功能:
一個android的ioc,orm框架,內置了四大模塊功能:FinalAcitivity,FinalBitmap,FinalDb,FinalHttp。通過finalActivity,我們可以通過註解的方式進行綁定ui和事件。通過finalBitmap,我們可以方便的載入bitmap圖片,而無需考慮oom等問題。通過finalDB模塊,我們一行代碼就可以對android的sqlite資料庫進行增刪改查。通過FinalHttp模塊,我們可以以ajax形式請求http數據。
優點:功能比較全面,文檔完善,代碼效率比較高。
缺點:沒有項目demo,框架的時間比較久,代碼冗餘比較多(這也是無可避免的),文檔比較老跟不上代碼更新進度。
二、 xUtils
xUtils:可以說是Afinal的升級版。
xUtils 包含了很多實用的android工具。
xUtils 支持大文件上傳,更全面的http請求協議支持(10種謂詞),擁有更加靈活的ORM,更多的事件註解支持且不受混淆影響...
xUitls 最低兼容android 2.2 (api level 8)
三、 ThinkAndroid
ThinkAndroid是一個免費的開源的、簡易的、遵循Apache2開源協議發布的Android開發框架,其開發宗旨是簡單、快速的進行Android應用程序的開發,包含Android
mvc、簡易sqlite orm、ioc模塊、封裝Android
httpclitent的http模塊,具有快速構建文件緩存功能,無需考慮緩存文件的格式,都可以非常輕松的實現緩存,它還基於文件緩存模塊實現了圖片緩存功能,在android中載入的圖片的時候,對oom的問題,和對載入圖片錯位的問題都輕易解決。他還包括了一個手機開發中經常應用的實用工具類,如日誌管理,配置文件管理,android下載器模塊,網路切換檢測等等工具
四、 LoonAndroid
如果你想看ui方面的東西,這里沒有,想要看牛逼的效果這里也沒有。這只是純實現功能的框架,它的目標是節省代碼量,降低耦合,讓代碼層次看起來更清晰。整個框架一部分是網上的,一部分是我改的,為了適應我的編碼習慣,還有一部分像orm完全是網上的組件。在此感謝那些朋友們。
整個框架式的初衷是為了偷懶,之前都是一個功能一個jar,做項目的時候拉進去,這樣對於我來說依然還是比較麻煩。最後就導致我把所有的jar做成了一個工具集合包。
有很多框架都含有這個工具集合里的功能,這些不一定都好用,因為這是根據我個人使用喜歡來實現的,如果你們有自己的想法,可以自己把架包解壓了以後,源碼拉出來改動下。
目前很多框架都用到了註解,除了androidannotations沒有入侵我們應用的代碼以外,其他的基本上都有,要麼是必須繼承框架裡面的activity,要麼是必須在activity的oncreat裡面調用某個方法。
整個框架式不同於androidannotations,Roboguice等ioc框架,這是一個類似spring的實現方式。在整應用的生命周期中找到切入點,然後對activity的生命周期進行攔截,然後插入自己的功能。
五、 KJFrameForAndroid
KJFrameForAndroid 又叫KJLibrary,是一個android的orm 和 ioc
框架。同時封裝了android中的Bitmap與Http操作的框架,使其更加簡單易用;
KJFrameForAndroid的設計思想是通過封裝Android原生SDK中復雜的復雜操作而達到簡化Android應用級開發,最終實現快速而又安全的開發APP。我們提倡用最少的代碼,完成最多的操作,用最高的效率,完成最復雜的功能。
功能:
一個android的orm 和 ioc 框架。同時封裝了android中的Bitmap與Http操作的框架,使其更加簡單易用;
KJFrameForAndroid開發框架的設計思想是通過封裝Android原生SDK中復雜的復雜操作而達到簡化Android應用級開發,最終實現快速而又安全的開發APP。總共分為五大模塊:UILibrary,UtilsLibrary,HttpLibrary,BitmapLibrary,DBLibrary。
六、 dhroid
dhroid 是基於android 平台,
極速開發框架,其核心設計目標是開發迅速、代碼量少、學習簡單、功能強大、輕量級、易擴展.使你更快,更好的開發商業級別應用
功能:
1.Ioc容器: (用過spring的都知道)視圖注入,對象注入,介面注入,解決類依賴關系
2.Eventbus: android平台事件匯流排框架,獨創延時事件,事件管理輕松
3.Dhnet: 網路http請求的解決方案,使用簡單,減少代碼,自帶多種網路訪問緩存策略
4.adapter模塊: 數據綁定輕松,不用寫多餘的adapter,天生網路支持(一行代碼搞定載入,刷新問題)
5.DhDb: android中sqlite的最輕量orm框架(增刪改查輕松搞定)
6.Perference: android自帶Perference 升級版,讓你的Perference更強大,更方便
工具集合 JSONUtil(安全處理json),ViewUtil(數據綁定更快) ThreadWorker(非同步任務工具)...
七、 SmartAndroid
SmartAndroid是一套給
Android開發者使用的應用程序開發框架和工具包。它提供一套豐富的標准庫以及簡單的介面和邏輯結構,其目的是使開發人員更快速地進行項目開發。使用
SmartAndroid可以減少代碼的編寫量,並將你的精力投入到項目的創造性開發上。
功能:
SmartAndroid 擁有全范圍的類庫,可以完成大多數通常需要的APP開發任務,包括:
非同步網路操作相關所有功能、強大的圖片處理操作、輕量級ORM資料庫Sqlite庫、zip操作
、動畫特效、Html等解析採集、事件匯流排EventBus/Otto、Gson(Json)、AQuery、主流所有UI控制項(例如:ActionbarSherlock,SlidingMenu,BottomView,Actionbar,DragListView等10多種UI庫)等。
D. Android圖片批量上傳的功能。(圖片比較大)
Android中上傳圖片或者下載圖片,使用最多的是xUtils和imageloader、glide,選用這兩種的哪一種框架都行,因為是批量和圖片大容易造成界面卡以及上傳速度慢,對圖片操作不當就容易造成OOM異常,一般對於批量上傳大圖片都需要對圖片也處理,然後在上傳第一步需要對圖片進行比例壓縮之後再進行質量壓縮,處理之後的圖片比之前的圖片會小很多,再加上框架的上傳處理,會有很好的效果,希望對你有所幫助
E. GITHUB有哪些漂亮又實用的android的UI框架
1、volley
項目地址 https:// github.com/smanikandan14/Volley-demo
(1) JSON,圖像等的非同步下載;
(2) 網路請求的排序(scheling)
(3) 網路請求的優先順序處理
(4) 緩存
(5) 多級別取消請求
(6) 和Activity和生命周期的聯動(Activity結束時同時取消所有網路請求)
2、android-async-http
項目地址:https:// github.com/loopj/android-async-http
文檔介紹:http:// loopj.com/android-async-http/
(1) 在匿名回調中處理請求結果
(2) 在UI線程外進行http請求
(3) 文件斷點上傳
(4) 智能重試
(5) 默認gzip壓縮
(6) 支持解析成Json格式
(7) 可將Cookies持久化到SharedPreferences
3、Afinal框架
項目地址:https: //github.com/yangfuhai/afinal
主要有四大模塊:
(1) 資料庫模塊:android中的orm框架,使用了線程池對sqlite進行操作。
(2) 註解模塊:android中的ioc框架,完全註解方式就可以進行UI綁定和事件綁定。無需findViewById和setClickListener等。
(3) 網路模塊:通過httpclient進行封裝http數據請求,支持ajax方式載入,支持下載、上傳文件功能。
(4) 圖片緩存模塊:通過FinalBitmap,imageview載入bitmap的時候無需考慮bitmap載入過程中出現的oom和android容器快速滑動時候出現的圖片錯位等現象。
FinalBitmap可以配置線程載入線程數量,緩存大小,緩存路徑,載入顯示動畫等。FinalBitmap的內存管理使用lru演算法,
沒有使用弱引用(android2.3以後google已經不建議使用弱引用,android2.3後強行回收軟引用和弱引用,詳情查看android官方文檔),
更好的管理bitmap內存。FinalBitmap可以自定義下載器,用來擴展其他協議顯示網路圖片,比如ftp等。同時可以自定義bitmap顯示器,
在imageview顯示圖片的時候播放動畫等(默認是漸變動畫顯示)。
4、xUtils框架
項目地址:https: //github.com/wyouflf/xUtils
主要有四大模塊:
(1) 資料庫模塊:android中的orm框架,一行代碼就可以進行增刪改查;
支持事務,默認關閉;
可通過註解自定義表名,列名,外鍵,唯一性約束,NOT NULL約束,CHECK約束等(需要混淆的時候請註解表名和列名);
支持綁定外鍵,保存實體時外鍵關聯實體自動保存或更新;
自動載入外鍵關聯實體,支持延時載入;
支持鏈式表達查詢,更直觀的查詢語義,參考下面的介紹或sample中的例子。
(2) 註解模塊:android中的ioc框架,完全註解方式就可以進行UI,資源和事件綁定;
新的事件綁定方式,使用混淆工具混淆後仍可正常工作;
目前支持常用的20種事件綁定,參見ViewCommonEventListener類和包com.lidroid.xutils.view.annotation.event。
(3) 網路模塊:支持同步,非同步方式的請求;
支持大文件上傳,上傳大文件不會oom;
支持GET,POST,PUT,MOVE,COPY,DELETE,HEAD,OPTIONS,TRACE,CONNECT請求;
下載支持301/302重定向,支持設置是否根據Content-Disposition重命名下載的文件;
返迴文本內容的請求(默認只啟用了GET請求)支持緩存,可設置默認過期時間和針對當前請求的過期時間。
(4) 圖片緩存模塊:載入bitmap的時候無需考慮bitmap載入過程中出現的oom和android容器快速滑動時候出現的圖片錯位等現象;
支持載入網路圖片和本地圖片;
內存管理使用lru演算法,更好的管理bitmap內存;
可配置線程載入線程數量,緩存大小,緩存路徑,載入顯示動畫等...
5、ThinkAndroid
項目地址:https: //github.com/white-cat/ThinkAndroid
主要有以下模塊:
(1) MVC模塊:實現視圖與模型的分離。
(2) ioc模塊:android中的ioc模塊,完全註解方式就可以進行UI綁定、res中的資源的讀取、以及對象的初始化。
(3) 資料庫模塊:android中的orm框架,使用了線程池對sqlite進行操作。
(4) http模塊:通過httpclient進行封裝http數據請求,支持非同步及同步方式載入。
(5) 緩存模塊:通過簡單的配置及設計可以很好的實現緩存,對緩存可以隨意的配置
(6) 圖片緩存模塊:imageview載入圖片的時候無需考慮圖片載入過程中出現的oom和android容器快速滑動時候出現的圖片錯位等現象。
(7) 配置器模塊:可以對簡易的實現配對配置的操作,目前配置文件可以支持Preference、Properties對配置進行存取。
(8) 日誌列印模塊:可以較快的輕易的是實現日誌列印,支持日誌列印的擴展,目前支持對sdcard寫入本地列印、以及控制台列印
(9) 下載器模塊:可以簡單的實現多線程下載、後台下載、斷點續傳、對下載進行控制、如開始、暫停、刪除等等。
(10) 網路狀態檢測模塊:當網路狀態改變時,對其進行檢
6、LoonAndroid
項目地址:https:// github.com/gdpancheng/LoonAndroid
主要有以下模塊:
(1) 自動注入框架(只需要繼承框架內的application既可)
(2) 圖片載入框架(多重緩存,自動回收,最大限度保證內存的安全性)
(3) 網路請求模塊(繼承了基本上現在所有的http請求)
(4) eventbus(集成一個開源的框架)
(5) 驗證框架(集成開源框架)
(6) json解析(支持解析成集合或者對象)
(7) 資料庫(不知道是哪位寫的 忘記了)
(8) 多線程斷點下載(自動判斷是否支持多線程,判斷是否是重定向)
(9) 自動更新模塊
(10) 一系列工具類
其中的 volley ,13 年有研究過,擴展性非常好,個人比較喜歡的風格。其他如 android-async-http、Afinal 也相當不錯。
F. 開發android app,你會用到哪些開源框架
圖片處理有:Universal Image Loader、Glide、Picasso、Fresco
響應式編程有:Rxjava、Google Agera 、RxAndroid、RxBinding、RxJavaJoins
依賴注入有:ButterKnife、Dagger、AndroidAnnotations
這邊有一份Android開源框架清單可以做下參考
G. android開發一般都使用什麼框架
Android開發框架介紹
編輯文檔
學分 +2
開發框架方麵包含基本的應用功能開發、數據存儲、網路訪問這三大塊:
一、應用方面
一般而言一個標準的Android程序由如下4部分組成即Activity、Broadcast Intent Receiver、Service、Content Provider: 1. Activity是最頻繁、最基本的模塊,在Android中,一個Activity就是手機上一屏,相當於一個網頁一樣,所不同的是,每個Activity運行結束了,有個返回值,類似一個函數一樣。Android系統會自動記錄從首頁到其他頁面的所有跳轉記錄並且自動將以前的Activity壓入系統堆棧,用戶可以通過編程的方式刪除歷史堆棧中的Activity Instance。
Activity類中主要是跟界面資源文件關聯起來(res/layout目錄下的xml資源,也可以不含任何界面資源),內部包含控制項的顯示設計、界面交互設計、事件的響應設計以及數據處理設計、導航設計等application設計的方方面面。 2. Broadcast Intent Receiver
Intent提供了各種不同Activity進行跳轉的機制,譬如如果從A activity跳轉到B activity,使用Intent來實現如下: Intent in = new Intent(A.this, B.class); startActivity(in);
BroadcastReceiver提供了各種不同的Android應用程序進行進行進程間通訊的機制,譬如當電話呼叫來臨時,可以通過BroadcastReceiver發布廣播消息。對於用戶而言,BroadcastReceiver是不透明的,用戶無法看到這個事件,BroadcastReceiver通過NotificationManager來通知用戶這些事件發生了,它既可以在資源AndroidManifest.xml中注冊,也可以在代碼中通過Context.registerReceiver()進行注冊,只要是注冊了,當事件來臨的時候,即時程序沒有啟動,系統也在需要的時候會自動啟動此應用程序;另外各應用程序很方便地通過Context.sendBroadcast()將自己的事情廣播給其他應用程序;
3. Service,跟Windows當中的Service完全是一個概念,用戶可以通過startService(Intent service)啟動一個Service,也可通過Context.bindService來綁定一個Service.
4. Content Provider,由於Android應用程序內部的數據都是私有的,Content Provider提供了應用程序之間數據交換的機制,一個程序可以通過實現一個ContentProvider的抽象介面將自己的數據暴露出去,並且隱蔽了具體的數據存儲實現,標準的ContentProvider提供了基本的CRUD(Create,Read,Update,Delete)的介面,並且實現了許可權機制,保護了數據交互的安全性; 一個標準的Android應用程序的工程文件包含如下幾大部分: -> Java源代碼部分(包含Activity),都在src目錄當中;
-> R.java文件,這個文件是Eclipse自動生成與維護的,開發者不需要修改,提供了Android對的資源全局索引; -> Android Library,這個是應用運行的Android庫;
-> assets目錄,這個目錄裡面主要用與放置多媒體等一些文件;
-> res目錄,放置的是資源文件,跟VC中的資源目錄基本類似,其中的drawable包含的是圖片文件,layout裡麵包含的是布局文件,values目錄裡面主要包含的是字元串(strings.xml)、顏色(colors.xml)以及數組(arrays.xml)資源;
-> AndroidManifest.xml,這個文件異常重要,是整個應用的配置文件,在這個文件中,需要聲明所有用到的Activity、Service、Receiver等。
H. android 五大應用開發框架是什麼
1.Linux Kernel
2.Android Runtime
3.Libraries
4.Application Framework
5.Applications
I. 如何使用Android中的OpenGL ES媒體效果
准備
為了開始本次的教程,你必須具備:
1.一款支持Android開發的IDE,如果你沒有的話,可以在Android Developer website下載最新版本的Android studio。
2.一款運行Android4.0之上Android手機,並且GPU支持OpenGL ES2.0
3.對OpenGL的基本知識了解
設置OpenGL ES環境
創建GLSurfaceView
為了顯示OpenGL的圖形,你需要使用GLSurfaceView類,就像其他任何的View子類意義,你可以將它添加到你的Activity或Fragment之上,通過在布局xml文件中定義或者在代碼中創建實例。
在本次的教程中,我們使用GLSurfaceView作為唯一的View在我們的Activity中,因此,為了簡便,我們在代碼中創建
GLSurfaceView的實例並將其傳入setContentView中,這樣它將會填充你的整個手機屏幕。Activity中的onCreate方
法如下:
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
GLSurfaceView view = new GLSurfaceView(this);
setContentView(view);
}123456123456
因為媒體效果的框架僅僅支持OpenGL ES2.0及以上的版本,所以在setEGLContextClientVersion 方法中傳入2;
view.setEGLContextClientVersion(2);11
為了確保GLSurfaceView僅僅在必要的時候進行渲染,我們在setRenderMode 方法中進行設置:
view.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);11
創建Renderer
Renderer負責渲染GLSurfaceView中的內容。
創建類實現介面GLSurfaceView.Renderer,在這里我們打算將這個類命名為EffectsRenderer,添加構造函數並覆寫介面中的抽象方法,如下:
public class EffectsRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
public EffectsRenderer(Context context){
super();
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
}
}
回到Activity中調用setRenderer方法,讓GLSurfaceView使用我們創建的Renderer:
view.setRenderer(new EffectsRenderer(this));11
編寫Manifest文件
如果你想要發布你的App到谷歌商店,在AndroidManifest.xml文件中添加如下語句:
<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true" />11
這會確保你的app只能被安裝在支持OpenGL ES2.0的設備之上。現在OpenGL環境准備完畢。
創建一個OpenGL平面
定義頂點
GLSurfaceView是不能直接顯示一張照片的,照片首先應該被轉化為紋理,應用在OpenGL square之上。在本次教程中,我將創建一個2D平面,並且具有4個頂點。為了簡單,我將使用一個長方形,現在,創建一個新的類Square,用它來代表形狀。
public class Square {
}123123
默認的OpenGL系統的坐標系中的原點是在中心,因此4個角的坐標可以表示為:
左下角: (-1, -1)
右下角:(1, -1)
右上角:(1, 1)
左上角:(-1, 1)
我們使用OpenGL繪制的所有的物體都應該是由三角形決定的,為了畫一個方形,我們需要兩個具有一條公共邊的三角形,那意味著這些三角形的坐標應該是:
triangle 1: (-1, -1), (1, -1), 和 (-1, 1)
triangle 2: (1, -1), (-1, 1), 和 (1, 1)
創建一個float數組來代表這些頂點:
private float vertices[] = {
-1f, -1f,
1f, -1f,
-1f, 1f,
1f, 1f,
};123456123456
為了在square上定位紋理,需要確定紋理的頂點坐標,創建另一個數組來表示紋理頂點的坐標:
private float textureVertices[] = {
0f,1f,
1f,1f,
0f,0f,
1f,0f
};123456123456
創建緩沖區
這些坐標數組應該被轉變為緩沖字元(byte buffer)在OpenGL可以使用之前,接下來進行定義:
private FloatBuffer verticesBuffer;
private FloatBuffer textureBuffer;1212
在initializeBuffers方法中去初始化這些緩沖區:使用ByteBuffer.allocateDirect來創建緩沖區,因為float是4個位元組,那麼我們需要的byte數組的長度應該為float的4倍。
下面使用ByteBuffer.nativeOrder方法來定義在底層的本地平台上的byte的順序。使用asFloatBuffer方法將
ByteBuffer轉化為FloatBuffer,在FloatBuffer被創建後,我們調用put方法來將float數組放入緩沖區,最後,調用
position方法來保證我們是由緩沖區的開頭進行讀取。
private void initializeBuffers(){
ByteBuffer buff = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
buff.order(ByteOrder.nativeOrder());
verticesBuffer = buff.asFloatBuffer();
verticesBuffer.put(vertices);
verticesBuffer.position(0);
buff = ByteBuffer.allocateDirect(textureVertices.length * 4);
buff.order(ByteOrder.nativeOrder());
textureBuffer = buff.asFloatBuffer();
textureBuffer.put(textureVertices);
textureBuffer.position(0);
}
創建著色器
著色器只不過是簡單的運行在GPU中的每個單獨的頂點的C程序,在本次教程中,我們使用兩種著色器:頂點著色器和片段著色器。
頂點著色器的代碼:
attribute vec4 aPosition;
attribute vec2 aTexPosition;
varying vec2 vTexPosition;
void main() {
gl_Position = aPosition;
vTexPosition = aTexPosition;
};12345671234567
片段著色器的代碼
precision mediump float;
uniform sampler2D uTexture;
varying vec2 vTexPosition;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(uTexture, vTexPosition);
};123456123456
如果你了解OpenGL,那麼這段代碼對你來說是熟悉的,如果你不能理解這段代碼,你可以參考OpenGL documentation。這里有一個簡明扼要的解釋:
頂點著色器負責繪制單個頂點。aPosition是一個變數被綁定到FloatBuffer上,包含著這些頂點的坐標。相似
的,aTexPosition 是一個變數被綁定到FloatBuffer上,包含著紋理的坐標。gl_Position
是一個在OpenGL中創建的變數,代表每一個頂點的位置,vTexPosition是一個數組變數,它的值被傳遞到片段著色器中。
在本教程中,片段著色器負責square的著色。它使用texture2D方法從紋理中拾取顏色,並且使用一個在OpenGL中被創建的變數gl_FragColor將顏色分配到片段。
在該類中,著色器的代碼應該被轉化為String。
private final String vertexShaderCode =
"attribute vec4 aPosition;" +
"attribute vec2 aTexPosition;" +
"varying vec2 vTexPosition;" +
"void main() {" +
" gl_Position = aPosition;" +
" vTexPosition = aTexPosition;" +
"}";
private final String fragmentShaderCode =
"precision mediump float;" +
"uniform sampler2D uTexture;" +
"varying vec2 vTexPosition;" +
"void main() {" +
" gl_FragColor = texture2D(uTexture, vTexPosition);" +
"}";
創建程序
創建新的方法initializeProgram來創建一個編譯和鏈接著色器的OpenGL程序。
使用glCreateShader創建一個著色器對象,並且返回以int為表示形式的指針。為了創建頂點著色器,傳遞
GL_VERTEX_SHADER給它。相似的,為了創建一個片段著色器,傳遞GL_FRAGMENT_SHADER給它。下面使用
glShaderSource方法關聯相對應的著色器代碼到著色器上。使用glCompileShader編譯著色器代碼。
在編譯了著色器的代碼後,創建一段新的的程序glCreateProgram,與glCreateShader相似,它也返回一個以int為表示形式的指針。調用glAttachShader方法附著著色器到程序中,最後,調用glLinkProgram進行鏈接。
代碼:
private int vertexShader;
private int fragmentShader;
private int program;
private void initializeProgram(){
vertexShader = GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER);
GLES20.glShaderSource(vertexShader, vertexShaderCode);
GLES20.glCompileShader(vertexShader);
fragmentShader = GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER);
GLES20.glShaderSource(fragmentShader, fragmentShaderCode);
GLES20.glCompileShader(fragmentShader);
program = GLES20.glCreateProgram();
GLES20.glAttachShader(program, vertexShader);
GLES20.glAttachShader(program, fragmentShader);
GLES20.glLinkProgram(program);
}
你可能會發現,OpenGL的方法(以gl開頭的)都是在GLES20類中,這是因為我們使用的是OpenGL ES2.0,如果我們使用更高的版本,就會用到這些類:GLES30,GLES31。
畫出形狀
現在定義draw方法來利用我們之前定義的點和著色器進行繪制。
下面是你需要做的:
1.使用glBindFramebuffer方法創建一個幀緩沖對象(FBO)
2.調用glUseProgram創建程序,就像之前所提
3.傳遞GL_BLEND給glDisable方法,在渲染過程中禁用顏色的混合。
4.調用glGetAttribLocation得到變數aPosition和aTexPosition的句柄
5.使用glVertexAttribPointer連接aPosition和aTexPosition的句柄到各自的verticesBuffer和textureBuffer
6.使用glBindTexture方法綁定紋理(作為draw方法的參數傳入)到片段著色器上
7.調用glClear方法清空GLSurfaceView的內容
8.最後,使用glDrawArrays方法畫出兩個三角形(也就是方形)
代碼:
public void draw(int texture){
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);
GLES20.glUseProgram(program);
GLES20.glDisable(GLES20.GL_BLEND);
int positionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, "aPosition");
int textureHandle = GLES20.glGetUniformLocation(program, "uTexture");
int texturePositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, "aTexPosition");
GLES20.glVertexAttribPointer(texturePositionHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, textureBuffer);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(texturePositionHandle);
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, texture);
GLES20.glUniform1i(textureHandle, 0);
GLES20.glVertexAttribPointer(positionHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, verticesBuffer);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionHandle);
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
}
在構造函數中添加初始化方法:
public Square(){
initializeBuffers();
initializeProgram();
}12341234
渲染OpenGL平面和紋理
現在我們的渲染器什麼也沒做,我們需要改變它來渲染我們在前面創造的平面。
首先,讓我們創建一個Bitmap,添加一張照片到res/drawable文件夾之下,我把它命名為forest.jpg,使用BitmapFactory將照片轉化為Bitmap。另外將照片的尺寸存儲下來。
改變EffectsRenderer的構造函數如下,
private Bitmap photo;
private int photoWidth, photoHeight;
public EffectsRenderer(Context context){
super();
photo = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), R.drawable.forest);
photoWidth = photo.getWidth();
photoHeight = photo.getHeight();
}1234567812345678