android開發實例
❶ Android開發實戰經典的作品目錄
目錄
第1章認識Android
1.1、智能手機的發展
1.2、手機操作系統
1.3、走進Android
1.4、Android的體系結構
1.5、Android應用程序框架
1.6、本章小結
第2章搭建Android開發環境
2.1、下載並配置Android開發環境
2.2、下載並配置ADT插件
2.3、開發第一個Android項目
2.4、打包Android程序
2.5、本章小結
第3章Activity初步
3.1、Activity簡介
3.2、Android項目工作區的組成
3.3、第一個Android程序
3.4、第一個Android程序深入
3.5、本章小結
第4章Android中的基本控制項(上)
4.1、View組件簡介
4.2、文本顯示組件:TextView
4.3、按鈕組件:Button
4.4、編輯框:EditText
4.5、單選鈕:RadioGroup
4.6、復選框:CheckBox
4.8、下拉列表框:Spinner
4.9、圖片視圖:ImageView
4.10、圖片按鈕:ImageButton
4.11、時間選擇器:TimePicker
4.12、日期選擇器:DatePicker
4.13、本章小結
第5章布局管理器
5.1、Android布局管理器簡介
5.2、線性布局管理器:LinearLayout
5.3、框架布局管理器:FrameLayout
5.4、表格布局管理器:TableLayout
5.5、相對布局管理器:RelativeLayout
5.6、布局管理器的嵌套
5.7、絕對定位布局管理器:AbsoluteLayout
5.8、本章小結
第6章Android事件處理
6.1、事件處理簡介
6.2、單擊事件
6.2.1、認識單擊事件
6.2.2、實例一:簡單的四則運算
6.2.3、實例二:改變屏幕顯示方向
6.2.4、實例三:明文顯示密碼
6.3、單選鈕與OnCheckedChangeListener
6.4、下拉列表框與OnItemSelectedListener
6.5、監聽日期與時間的改變
6.6、焦點事件
6.7、長按事件
6.8、鍵盤事件
6.9、觸摸事件
6.10、本章小結
第7章Android中的基本控制項(下)
7.1、滾動視圖:ScrollView
7.2、列表顯示:ListView
7.2.1、ListView組件的基本使用
7.2.2、SimpleAdapter類
7.2.3、ListActivity類
7.2.4、ListView事件處理
7.3、對話框:Dialog
7.3.1、AlertDialog和AlertDialog.Builder
7.3.2、定製對話框和LayoutInflater
7.3.3、日期對話框:DatePickerDialog
7.3.4、時間對話框:TimePickerDialog
7.3.5、進度處理對話框:ProgressDialog
7.4、隨筆提示文本:AutoCompleteTextView
7.5、拖動條:SeekBar
7.6、評分組件:RatingBar
7.7、信息提示框:Toast
7.8、圖片切換:ImageSwitcher
7.9、文本切換:TextSwitcher
7.10、拖拉圖片:Gallery
7.11、網格視圖:GridView
7.12、時鍾組件:AnalogClock與DigitalClock
7.13、計時器:Chronometer
7.14、標簽:TabHost
7.15、菜單:Menu
7.15.1、選項菜單:OptionsMenu
7.15.2、上下文菜單:ContextMenu
7.15.3、子菜單:SubMenu
7.16、隱式抽屜組件:SlidingDrawer
7.17、縮放控制:ZoomControls
7.18、彈出窗口:PopupWindow
7.19、樹型組件:ExpandableListView
7.20、本章小結
第8章數據存儲
8.1、使用SharedPreferences存儲數據
8.2、文件存儲
8.2.1、利用Activity類操作數據文件
8.2.2、利用IO流操作文件
8.2.3、操作資源文件
8.2.4、DOM操作
8.2.5、SAX操作
8.2.6、使用XMLPull解析
8.2.7、JSON數據解析
8.3、SQLite資料庫存儲
8.3.1、資料庫操作類:SQLiteDatabase
8.3.2、資料庫操作輔助類:SQLiteOpenHelper
8.3.3、使用SQLite資料庫並完成更新操作
8.3.4、使用ContentValues封裝數據
8.3.5、數據查詢與Cursor介面
8.3.6、使用ListView滑動分頁
8.3.7、事務處理
8.4、ContentProvider
8.4.1、ContentProvider簡介
8.4.2、開發ContentProvider程序
8.4.3、操作聯系人的ContentProvider
8.4.4、操作通訊記錄的ContentProvider
8.4.5、SimpleCursorAdapter
8.5、本章小結
第9章Android組件通信
9.1、認識Intent
9.2、Intent深入
9.2.1、打開網頁
9.2.2、調用撥號程序
9.2.3、調用發送簡訊程序
9.2.4、調用發送帶圖片的彩信程序
9.2.5、發送Email
9.2.6、調用ContentProvider
9.2.7、創建操作Intent的選擇器
9.3、Activity生命周期
9.4、ActivityGroup組件
9.5、消息機制
9.5.1、消息類:Message
9.5.2、消息操作類:Handler
9.5.3、消息通道:Looper
9.5.4、時鍾顯示
9.5.5、進度條組件:ProgressBar
9.5.6、非同步處理工具類:AsyncTask
9.6、Service
9.6.1、Service的基本組成
9.6.2、綁定Service
9.6.3、操作系統服務
9.7、PendingIntent
9.7.1、發送通知:Notification
9.7.2、SMS服務
9.8、廣播機制:Broadcast
9.8.1、認識廣播
9.8.2、通過BroadCast啟動Service
9.8.3、鬧鍾服務
9.9、桌面顯示組件:AppWidget
9.9.1、AppWidget的基本概念
9.9.2、使用AppWidget跳轉到Activity進行操作
9.9.3、使用AppWidget進行廣播
9.10、本章小結
第10章多媒體技術
10.1、繪制簡單圖形
10.2、Bitmap
10.3、Matrix
10.4、Animation動畫處理
10.4.1、Tweened Animation
10.4.2、定義動畫速率:Interpolator
10.4.3、動畫監聽器:AnimationListener
10.4.4、通過XML文件配置動畫
10.4.5、Frame Animation
10.4.6、LayoutAnimationController組件
10.5、媒體播放
10.5.1、播放MP3
10.5.2、播放視頻
10.6、使用攝像頭拍照
10.7、媒體錄制
10.7.1、錄制音頻
10.7.2、錄制視頻
10.8、多點觸控
10.9、本章小結
第11章手機服務
11.1、取得電池電量
11.2、聲音服務:AudioManager
11.2、電話服務
11.2.1、對電話進行監聽
11.2.2、發現你的私人秘密:電話竊聽器
11.2.3、監視你的來電情況:偷偷發簡訊
11.2.4、實現手機黑名單
11.2.5、使用AIDL掛斷電話
11.3、簡訊服務
11.3.1、判斷簡訊發送狀態
11.3.2、對簡訊監聽
11.4、感測器
11.4.1、方位感測器——移動小球
11.4.2、磁場感測器——指北針
11.5、本章小結
第12章網路通信
12.1、與WEB伺服器交換數據
12.1.1、通過地址重寫訪問動態WEB
12.1.2、使用POST提交訪問動態WEB
12.1.3、讀取網路圖片
12.2、與Socket交換數據
12.2.1、完成簡單的Echo程序
12.2.2、上傳文件
12.3、與Web Service進行通訊
12.3.1、使用XFire搭建伺服器端程序
12.3.2、開發Android客戶端訪問Web Service
12.4、WebView組件
12.4.1、載入網頁
12.4.2、控制WebView ——實現屬於自己的瀏覽器
12.4.3、通過HTML定義顯示界面
12.4.4、本地程序與JavaScript互操作
12.4.5、使用JavaScript調用Android程序
12.5、本章小結
第13章定位服務
13.1、配置Google API SDK
13.2、位置管理器:LocationManager
13.3、取得最佳的LocationProvider
13.4、申請Google Map服務
13.5、在地圖上標記
13.5.1、使用ItemizedOverlay在地圖上定義一個位置標記
13.5.2、使用MyLocationOverlay顯示地圖層
13.6、Geocode
13.7、本章小結
❷ android應用開發,怎麼用createFromXml創建Drawable實例
try
{
XmlPullParser xp = Resources.getSystem().getXml(R.drawable.g0);
Drawable db = Drawable.createFromXml(getResources(), xp);
}
catch (XmlPullParserException e)
{
e.printStackTrace();
}
catch (IOException e)
{
e.printStackTrace();
}
你那個出現錯誤可能是沒有在Activity中,getResources()要在activity中才有用,嘗試Content.getResources()
❸ 安卓開發的入門書籍大家推薦幾本
1、《GoogleAndroidSDK開發範例大全》
《GoogleAndroidSDK開發範例大全》是2010年人民郵電出版社出版的圖書。全書共分10章,主要以範例集的方式來講述Android的知識點,詳細介紹了開發Android的人機交互界面、Android常用的開發控制項、使用Android手機收發簡訊等通信服務。
2、《Android軟體安全權威指南》
本書主要介紹Android平台上的軟體安全技術。從平台搭建和語言基礎開始,循序漸進地講解了Android平台上的軟體攻防技術。本書共12章,系統地講解了與Android軟體安全相關的環境搭建、文件格式、靜態分析、動態調試、Hook與注入、軟體保護技術、軟體殼等多個主題。
3、《Android開發精要》
《Android開發精要》是2012年機械工業出版社出版的圖書,作者是范懷宇。該書講述的是如何才能寫出貼近Android設計理念、能夠更加高效和可靠運行的Android應用,通過Android的源代碼去了解其底層實現細節是最重要的方法之一。
4、《Android應用性能優化》
《Android應用性能優化》是2012年人民郵電出版社出版的圖書,作者是[法] Hervé Guihot。本書主要介紹如何快速高效地優化應用,讓應用變得穩定高效。
5、《Android應用UI設計模式》
《Android應用UI設計模式》面向Android 4.0+操作系統,是市面上第一本深入解析Android界面設計的佳作。《Android應用UI設計模式》從適用於移動設備和平板的通用模式以及Android UI設計指南出發。
參考資料來源:
網路—《GoogleAndroidSDK開發範例大全》
網路—《Android軟體安全權威指南》
網路—《Android開發精要》
網路—《Android應用性能優化》
網路—《Android應用UI設計模式》
❹ 基於android系統的手機游戲的開發
如果你有興趣為Android平台開發游戲,有很多你需要了解的東西。如果你有過游戲開發經驗,那麼轉移到移動平台上來將不是特別困難。你主要只需學習其架構以及API就行了。如果你是一名游戲開發新手,我總結了一張列表,上面有你必需知道的東西,供你起步用。這些知識適用於很多類型的游戲,包括動作類、策略類、模擬類和益智類。 Android是一個基於Java的環境。這對初學者來說是個好消息,因為相對於C++,Java被廣泛認為是一門更容易上手的語言,它是移動開發的規范。Google也做了一件出色的工作,它將API文檔化並提供示例代碼供使用。其中有個叫做API Demos的示例幾乎展示了所有API的功能。如果你熟悉Java並且用過Eclipse,要讓你的第一個應用跑起來那是相當簡單。如果你以前從沒寫過代碼,在你前進路上還要學習很多,但別氣餒。
獲取SDK
新手上路的第一步便是獲取Android SDK(軟體開發工具包)。SDK里有一個核心類庫,一個模擬器,一些工具和示例代碼。我強烈建議使用Eclipse和Android Eclipse插件。如果你玩Android的話,Eclipse IDE對Java開發者來說很好用。如果這是你第一次開發Java項目,你可能會需要下載全套JDK,它裡麵包括簽名和部署你的應用程序的一些工具。
學習應用程序架構
別急著一頭扎進開發的海洋里,理解Android應用程序架構是很重要的。如果你不學一下,你設計出來的游戲在線下將很難調試。你將需要理解Applications、Activities、Intents以及它們怎樣相互聯系。Google提供了很多有用的架構信息。真正重要的是要理解為什麼你的游戲需要多於一個的Activity,以及什麼才是設計一個有良好用戶體驗的游戲。要理解這些,首先要了解什麼是Activity生命周期。
學習Activity生命周期
Activity生命周期由Android操作系統來管理。你的activity創建、恢復、暫停、銷毀都受操作系統的支配。正確處理這些事件是很重要的,這樣應用程序才能表現良好,做用戶認為正確的事。在你設計你的游戲之前了解所有這些是如何工作的是件好事,因為以後你可以為自己節省調試時間和昂貴的重新設計時間。對大多數應用來說,默認的設置將工作正常,但對於游戲,你可能需要考慮將SingleInstance標志打開。當設置為默認時,Android在它認為合適時會創建activity的新實例。對於游戲來說,你可能只需要一個游戲activity的實例。這對於你要怎樣管理事務的狀態有些影響,但對於我來說,這解決了一些資源管理的問題,應予以考慮。
主循環
根據你寫的游戲的類型,你可能需要也可能不需要一個主循環。如果你的游戲不依賴於時間或者它僅僅對用戶所做的加以回應,並且不做任何視覺上的改變,永遠等待著用戶的輸入,那麼你就不需要主循環。如果你寫的是動作類游戲或者帶有動畫、定時器或任何自動操作的游戲,你應該認真考慮下使用主循環。
游戲的主循環以一個特定的順序通常盡可能多的在每秒鍾內「滴答」提醒子系統運行。你的主循環需要在它自己的線程里運行,原因是Android有一個主用戶界面線程,如果你不運行自己的線程,用戶界面線程將會被你的游戲所阻塞,這會導致Android操作系統無法正常的更新任務。執行的順序通常如下:狀態,輸入,人工智慧,物理,動畫,聲音,錄像。
更新狀態意思是管理狀態轉換,例如游戲的結束、人物的選擇或下一個級別。很多時候你需要在某個狀態上等上幾秒鍾,而狀態管理應該處理這種延遲,並且在時間過了之後設置成下一個狀態。
輸入是指用戶按下的任何鍵、對於滾動條的移動或者用戶的觸摸。在處理物理之前處理這些是很重要的,因為很多時候輸入會影響到物理層,因而首先處理輸入將會使游戲的反應更加良好。在Android里,輸入事件從主用戶界面線程而來,因此你必須寫代碼將輸入放入緩沖區,這樣你的主循環可以在需要的時刻就從緩沖區里取到它。這並非難事。首先為下一個用戶輸入定義一個域,然後將onKeyPressed或onTouchEvent函數設為接到一個用戶動作就放到那個域里,有這兩步就夠了。如果對於給定游戲的狀態,這是一個合法的輸入操作,那麼所有輸入需要在那一刻做的更新操作都已經定下來了,剩下來就讓物理去關心怎樣響應輸入吧。
人工智慧所做的類似於用戶在決定下一個要「按」哪個按鈕。學習怎樣寫人工智慧程序超出了這篇文章的范圍,但大體的意思是人工智慧會按照用戶的意圖來按按鈕。這些也有待物理去處理和響應吧。
物理可能是也可能不是真正的物理。對於動作類游戲來說,關鍵點是要考慮到上一次更新的時間、正在更新的當前時間、用戶輸入以及人工智慧,並且決定它們朝著什麼方向發展和是否會發生沖突。對於一個你可視化地抓取一些部件並滑動它們的游戲來說,物理就是這個游戲中滑動部件或者使之放入合適的位置的部分。對於一個小游戲來說,物理即使這個游戲中決定答案是錯還是對的部分。你可能將其命名為其他東西,但每個游戲都有一個作為游戲引擎的紅肉部分(譯者註:可能是主體部分的意思),在這篇文章里,我把這部分稱為物理。
動畫並非像在游戲里放入會動的gif圖片那樣簡單。你需要使得游戲能在恰當的時間畫出每一幀。這並沒有聽起來那麼困難。保留一些像isDancing、danceFrame和lastDanceFrameTime那樣的狀態域,那樣動畫更新便能決定是否可以切換到下一幀去了。動畫更新真正做的事就那麼多。真正來顯示動畫的變化是由錄像更新來處理的。
聲音更新要處理觸發聲音、停止聲音、音量變化以及音調變化。正常情況下當寫游戲的時候,聲音更新會產生一些傳往聲音緩沖區的位元組流,但是Android能夠管理自己的聲音,因而你的選擇將是使用SoundPool或者MediaPlayer。它們都需要小心處理以免出錯,但你要知道,因為一些底層實現細節,小型、低比特率的聲音文件將帶來最佳的性能和穩定性。
錄像更新要考慮游戲的狀態、角色的位置、分數、狀態等等,並將一切畫到屏幕上。如果使用主循環,你可能需要使用SurfaceView,並做一個「推」繪制。對於其他視圖,視圖本身能夠調用繪制操作,主循環不必處理。SurfaceView每秒產生的幀數最多,最適合於一些有動畫或屏幕上有運動部件的游戲。錄像更新所要做的工作是獲取游戲的狀態,並及時地為這個狀態繪制圖像。其他的自動化操作最好由不同的更新任務來處理。
代碼看起來是什麼樣的?這兒有個例子。
1: public void run() {
2: while (isRunning) {
3: while (isPaused && isRunning) {
4: sleep(100);
5: }
6: update();
7: }
8: }
9:
10: private void update() {
11: updateState();
12: updateInput();
13: updateAI();
14: updatePhysics();
15: updateAnimations();
16: updateSound();
17: updateVideo();
18: }
3D還是2D?
在開始寫游戲之前,你要決定是做3D的還是2D的。2D游戲有一個低得多的學習曲線,一般更容易獲得良好的性能。3D游戲需要更深入的數學技能,並且如果你不在意的話會有性能問題產生。如果你打算畫比方框和圓圈更復雜的圖形,還需要會使用3D Studio和Maya那樣的建模工具。Android支持OpenGL用來3D編程,並且在OpenGL方面有很多很好的教程可供學習。
建立簡單、高質量的方法
上手時,要確保你整個游戲不要就用一個龐大而冗長的方法。如果你遵循我上面描述的主循環模式,這將相當簡單。每個你寫的方法應當完成一個非常特定的任務,並且它就應該無差錯地那樣做。舉例來說,如果你需要洗一副紙牌,你應該寫一個「shuffleCards」的方法,並且該方法就應該只做這一件事。
這是一個適用於任何軟體開發的編碼實踐,但對於游戲開發來說這尤為重要。在一個有狀態的、實時的系統里,調試將變得非常困難。使你的方法盡量的小,一般的經驗法則是每個方法有且僅有一個目的(譯者註:完成且僅完成一個功能)。如果你要為一個場景用編程方式畫一個背景,你可能需要一個叫做「drawBackground」的方法。諸如此類的任務能夠很快完成,因而你可以按照搭積木的方法來開發你的游戲,而你能夠繼續添加你要的功能,並且不會使得這一切難以理解。
最重要的是效率!
性能是任何游戲的主要問題。我們的目標是使得游戲的反應越快越好,看起來越流暢越好。某些方法如Canvas.drawLine比較慢。並且要將屏幕大小的點陣圖畫到主畫布上,每一幀都是代價昂貴的。如何權衡對於達到最佳性能很有必要。確保管理好你的資源,使用技巧來以最少量的CPU資源完成你的任務。如果性能不好的話,即使是最好的游戲玩起來也沒勁。人們一般對於游戲卡或者響應慢幾乎難以容忍。
提示和技巧
看一下SDK中的示例LunarLander。它使用SurfaceView,這對於一個每秒需要處理最多幀的游戲來說是合適的。如果你要做3D,示例中有GLView可以處理3D顯示的很多初始化工作。對LightRacer來說,我不得不優化把所有東西都畫出來這種方法,否則幀率將會大大地降低。我只在視圖初始化的時候把背景畫進一個點陣圖里一次。路徑放在它們自己的點陣圖里,隨著車手的前進而更新。這兩個點陣圖在每一幀里都被畫進主畫布中去,車手畫在頂端,到最後會有一個爆炸。這種技術使得游戲運行在一個可以玩的程度。
如果適用的話,使得你的點陣圖的大小精確等於你打算畫到屏幕上的大小,這也是個好的實踐。這么做了以後就需要縮放,可以節省CPU資源。
在游戲中始終一致的點陣圖配置(如RGBA8888)。這將會通過減少不同格式之間轉換的時間來節省圖形庫的CPU時間。
如果你決定開發3D游戲但沒有3D方面的知識,你需要挑選一兩本3D游戲編程方面的書並學習線性代數。你最少要理解點積、叉積、向量、單元向量、法線、矩陣和變換。這方面我遇到的最好的書是叫《3D游戲編程和計算機圖形學數學》。
聲音文件要小而且低比特率。需要載入的越少,載入速度越快,游戲所需內存越少。
聲音使用OGG文件,圖片使用PNG文件。
確保釋放所有媒體播放器,當Activity銷毀時空出所有的資源。這能保證垃圾收集器清除了所有東西,也能保證在兩次游戲開始之間沒有內存泄露。
加入Android谷歌小組,尋求社區支持。這里有人可以在開發過程中給你幫助。
最重要的是,花時間測試再測試,確保每一小部分都如你所願地工作。改善游戲是整個開發中最耗時最困難的部分。如果你匆匆將其推向市場,你很可能會使用戶們失望,你會感到你的努力都白費了。你不可能使所有人都喜歡你寫的東西,但你至少要盡量發布你最高質量的作品。
Google在這里有幫助你上手的絕佳的文檔。
電驢上也有很多不錯的書籍和視頻教程~希望對你有幫助
❺ android 開發包括哪些方面
android應用開發框架是 Application Framework. 其系統架構由5部分組成,分別是:Linux Kernel、Android Runtime、Libraries、Application Framework、Applications。第二部分將詳細介紹這5個部分。下面自底向上分析各層。
Android架構
1、Linux Kernel
Android基於Linux 2.6提供核心系統服務,例如:安全、內存管理、進程管理、網路堆棧、驅動模型。Linux Kernel也作為硬體和軟體之間的抽象層,它隱藏具體硬體細節而為上層提供統一的服務。 如果你學過計算機網路知道OSI/RM,就會知道分層的好處就是使用下層提供的服務而為上層提供統一的服務,屏蔽本層及以下層的差異,當本層及以下層發生了變化不會影響到上層。也就是說各層各盡其職,各層提供固定的SAP(Service Access Point),專業點可以說是高內聚、低耦合。 如果你只是做應用開發,就不需要深入了解Linux Kernel層。
2、Android Runtime
Android包含一個核心庫的集合,提供大部分在Java編程語言核心類庫中可用的功能。每一個Android應用程序是Dalvik虛擬機中的實例,運行在他們自己的進程中。Dalvik虛擬機設計成,在一個設備可以高效地運行多個虛擬機。Dalvik虛擬機可執行文件格式是.dex,dex格式是專為Dalvik設計的一種壓縮格式,適合內存和處理器速度有限的系統。 大多數虛擬機包括JVM都是基於棧的,而Dalvik虛擬機則是基於寄存器的。兩種架構各有優劣,一般而言,基於棧的機器需要更多指令,而基於寄存器的機器指令更大。dx 是一套工具,可以將 Java .class 轉換成 .dex 格式。一個dex文件通常會有多個.class。由於dex有時必須進行最佳化,會使文件大小增加1-4倍,以ODEX結尾。 Dalvik虛擬機依賴於Linux 內核提供基本功能,如線程和底層內存管理。
3、Libraries
Android包含一個C/C++庫的集合,供Android系統的各個組件使用。這些功能通過Android的應用程序框架(application framework)暴露給開發者。下面列出一些核心庫: 系統C庫--標准C系統庫(libc)的BSD衍生,調整為基於嵌入式Linux設備 媒體庫--基於PacketVideo的OpenCORE。這些庫支持播放和錄制許多流行的音頻和視頻格式,以及靜態圖像文件,包括MPEG4、 H.264、 MP3、 AAC、 AMR、JPG、 PNG 界面管理--管理訪問顯示子系統和無縫組合多個應用程序的二維和三維圖形層 LibWebCore--新式的Web瀏覽器引擎,驅動Android 瀏覽器和內嵌的web視圖 SGL--基本的2D圖形引擎 3D庫--基於OpenGL ES 1.0 APIs的實現。庫使用硬體3D加速或包含高度優化的3D軟體光柵 FreeType --點陣圖和矢量字體渲染 SQLite --所有應用程序都可以使用的強大而輕量級的關系資料庫引擎
4、Application Framework
通過提供開放的開發平台,Android使開發者能夠編制極其豐富和新穎的應用程序。開發者可以自由地利用設備硬體優勢、訪問位置信息、運行後台服務、設置鬧鍾、向狀態欄添加通知等等,很多很多。 開發者可以完全使用核心應用程序所使用的框架APIs。應用程序的體系結構旨在簡化組件的重用 ,任何應用程序都能發布他的功能且任何其他應用程序可以使用這些功能(需要服從框架執行的安全限制)。這一機制允許用戶替換組件。 所有的應用程序其實是一組服務和系統,包括: 視圖(View)--豐富的、可擴展的視圖集合,可用於構建一個應用程序。包括包括列表、網格、文本框、按鈕,甚至是內嵌的網頁瀏覽器 內容提供者(Content Providers)--使應用程序能訪問其他應用程序(如通訊錄)的數據,或共享自己的數據 資源管理器(Resource Manager)--提供訪問非代碼資源,如本地化字元串、圖形和布局文件 通知管理器(Notification Manager)--使所有的應用程序能夠在狀態欄顯示自定義警告 活動管理器(Activity Manager)--管理應用程序生命周期,提供通用的導航回退功能
5、Applications
Android裝配一個核心應用程序集合,包括電子郵件客戶端、SMS程序、日歷、地圖、瀏覽器、聯系人和其他設置。所有應用程序都是用Java編程語言寫的。更加豐富的應用程序有待我們去開發! 從上面我們知道Android的架構是分層的,非常清晰,分工很明確。Android本身是一套軟體堆迭(Software Stack),或稱為「軟體迭層架構」,迭層主要分成三層:操作系統、中間件、應用程序。從上面我們也看到了開源的力量,一個個熟悉的開源軟體在這里貢獻了自己的一份力量。
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《Google Android開發入門與實戰》(姚尚朗)電子書網盤下載免費在線閱讀
鏈接:
書名:Google Android開發入門與實戰
作者:姚尚朗
豆瓣評分:6.3
出版社:人民郵電出版社
出版年份:2009 年6月
頁數:400
內容簡介:
本書內容上覆蓋了用Android開發的大部分場景,從Android基礎介紹、環境搭建、SDK介紹、Market使用,到應用剖析、組件介紹、實例演示等方面。從技術實現上,講解了5個Android平台下的完整綜合實例及源代碼分析,分別是RSS閱讀器、基於Google Map的個人GPS、豆瓣網(Web 2.0)客戶端、在線音樂播放器、手機信息助手。
本書注重對實際動手能力的指導,在遵循技術研發知識體系的嚴密性同時,在容易產生錯誤、不易理解的環節配以了詳實的開發情景截圖,並將重要的知識點和經驗技巧以「小實驗」、「小知識」的活潑形式呈現給讀者。在程序實例的講解方面,將實例安插在Android開發的精髓知識章節,這為初學者學習與實踐結合提供了很好的指導。.
本書配套有300多分鍾的全程開發視頻光碟,指導讀者快速、無障礙地學通Android實戰開發技術。..
本書適合具備一定軟體開發經驗,想快速進入Android開發領域的程序員;具備一些手機開發經驗的開發者和Android開發愛好者學慣用書;也適合作為相關培訓學校的Android培訓教材。
特點:
* 第一本國內開發團隊原創的Android圖書
* 完全基於Android最新的SDK1.5
* 著名台灣技術專家高煥堂、Google Android工程師何峰、InfoQ站長霍泰穩鼎力推薦!
* 全書除了大量小型案例之外還包含了5個Android平台下的完整商業實例及源碼分析,分別是RSS閱讀器、基於GoogleMap的個人GPS、豆瓣客戶端、在線音樂播放器、手機信息助手
* 隨書附贈的光碟中包含389分鍾的詳細教學視頻以及Android開發必備開發資源,部分教學視頻免費下載地址:http://www.eoeandroid.com/viewthread.php?tid=328
* 讀者對於此書內容的疑問可以訪問http://www.eoeandroid.com社區,作者團隊將會及時解答
作者簡介:
本書由國內Android知名專業開發團隊eoeMobile團隊傾心撰寫。eoeMoblie團隊國內最早一批專注於Android開發的專業團隊,目前團隊已經在Google Market上有超過5款的作品,而且取得了可喜的下載量。國內著名網站豆瓣網的Android客戶端(eoeDouban)也是由此團隊製作。關於此團隊的更多信息請訪問:http://www.eoemobile.com.關於圖書的進展,可以訪問http://www.eoeandroid.com 社區
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❼ 如何優化SQLite-Android開發實例
關於SQLite的優化,首先是能用SQL語句的,就不要單筆操作,Cursor就更是能不用就不用。比如成批的DELETE/UPDATE,將條件組裝到SQL語句,會比使用CURSOR一條條的查再刪效率要高很多(若干年前就曾使用存儲過程代替單筆操作,將一次批量計算時間從一晚上縮到了一小時以內)。其次是對操作的優化:對於INSERT/UPDATE操作較多時使用事務,如果SELECT操作較多時,使用索引。結合現在的工作,發現針對操作的優化,下面這篇文章可以翻譯出來歸檔。以下為正文:SQLite有一個簡潔的SQL介面,且以低內存佔用著稱。現如今,SQLite已經在Android及iOS開發中得到廣泛的應用。本文主要討論在Android應用如何優化SQLite的性能和資源佔用。1,使用事務(Transaction)在默認情況下每一個SQL語句都被包一個全新的事務內,比如執行一個如INSERT這樣基本的資料庫操作,就會放到一個新創建的事務中執行。一次只需要操作一次資料庫操作時,讓SQLite自己來進行事務管理當然是明智的。但如果一次有大量的操作要做時,比如循環調用INSERT添加時,這樣就顯得開銷過大了,因為每一筆操作都要重新打開、寫入,最後再關閉journal文件,這個文件是臨時用來保存數據操作的中間結果,詳細內容看這里(參考)。如果明確地在一系列SQL語句前後以BEGINTRANSACTION及ENDTRANSACTION這樣顯示地使用事務就可以避免上面的情況。對於那些不會改變數據的操作,這樣的方式也同樣可以提速(好似資料庫操作中單筆的操作效率將遠低於批次操作,如果用SQL語句可以搞定的事,就不可使用Cursor進行操作)。註明:除了發起事務外,你必須還要負責對事務的提交和回滾操作。在Android應用開發中可以使用類似如下的方式使用BEGINTRANSACTION及ENDTRANSACTION:db.beginTransaction();try{for(inti=0;i
❽ 如何用android studio開發app實例
droid studio作為面市不久的安卓開發工具,越來越受到大家的喜愛,這里我將介紹如何在Android studio中創建一個APP項目,並在以後經驗中介紹其他有關Android studio的操作和編程方法。 工具/原料 Android studio 方法/步驟 1 打開軟體,在菜單中...
❾ 安卓開發 有個例子不是很明白
這是安卓給控制項綁定事件的基本寫法,也是最簡單的方法,如果你控制項的事件比較少,可以直接這么寫,但是如果有很多個按鈕,你全寫一遍new OnclickListener(){xxxxx};這樣很容易出現代碼冗餘,就可以讓activity實現OnclickListener介面,重新Onclick事件,在裡面做switch判斷,button1.setOnclickListener(this);就可以這樣寫了。
❿ 哪裡有Android開發項目實例教程
Github上面有源碼 真的有用的上架的實例一般是不會給你的