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unity調用android方法

發布時間: 2022-03-14 21:09:11

『壹』 unity3d與android交互的sdk怎麼接

1、打開Android Studio——>configure——Android SDK。

注意事項:

SDK可能附帶了使其不能在不兼容的許可證下開發軟體的許可證。例如產品供應商提供一個專有的SDK可能與自由軟體開發抵觸。

『貳』 Unity與Android的通信問題:Unity中調用Android的jar包後,Unity生成的apk安裝後找不到可運行的程序...

將Unity3D安裝目錄下的Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\androidplayer\release\bin\classes.jar
拷貝到Android工程的libs文件夾里:
Unity3D:[3]Unity3D與Android交互的問題
右鍵單擊classes.jar選擇Build Path裡面的Add to Build Path:
Unity3D:[3]Unity3D與Android交互的問題
Unity3D:[3]Unity3D與Android交互的問題
在MainActivity中繼承UnityPlayerActivity。刪除多餘的方法,僅保留onCreate方法中的super.onCreate語句,如下:
public class MainActivity extends UnityPlayerActivity {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
}
}
添加要在unity中調用的方法,這里添加一個帶一個參數的方法StartActivity來調用Android的Activity從而運行Android的代碼。還添加了一個有返回值的方法GetInt,用來測試在Unity中獲取android中方法的返回值。(貌似只能有一個UnityPlayerActivity,而且這個Activity不能是調用第三方SDK方法的Activity。UnityPlayerActivity只能作為Unity和Android交互的一個介面,在這裡面再去調用其他的Activity)
package com.example.unitydemo;

import android.content.Context;
import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;

import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;

public class MainActivity extends UnityPlayerActivity {
private Context mContext = null;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
mContext = this;
}

public void StartActivity(String name) {
Intent intent = new Intent(mContext, WelcomeActivity.class);
intent.putExtra("name", name);
this.startActivity(intent);
}

public int GetInt()
{
return 1;
}
}

『叄』 unity3d怎麼調用android

unity 是一個多平台的游戲引擎。由於他的多平台,可視化的特點,受到了程序員們的關注。但是,unity也有缺陷。在發布android平台應用時,unity不能方便的調用android的介面。這樣我們就只能通過android編程調用android介面。所以我們需要在Unity中調用Android的java代碼。接下來我將教大家,如何在unity中調用Android的JAVA代碼。
http://jingyan..com/article/af9f5a2d03235043140a4509.html

『肆』 如何將unity模型導入android程序中

准備工作:

下面是我總結的流程,目的是使本文思路更加清晰一些:

1.Android端代碼可以在Eclipse中開發(AndroidStudio沒有試,應該也可以)

2.Unity3D端代碼要在Unity中開發

3.Android和Unity3D端,兩邊都需要加入一些代碼從而可以使之關聯交互。

4.將Android端代碼編譯成jar文件以插件形式放入到Unity端中

5.在Unity中將整個項目Build成apk文件,然後安裝到手機或模擬器里運行

本文主要講解1,2,3。對於4,5建議大家去看雨松MOMO的Unity博客的第17篇和第18篇。

UnityPlay:

在編寫Android端和Unity3d端代碼前,有必要先了解一下可以使兩部分交互的類UnityPlay。

個人理解UnityPlay是個Unity提供給外部交互的一個介面類。

為什麼是「個人理解」?這我不得不爆粗口了,TMD官網根本就沒有相關的API和文檔(如果大家有誰找到一定給我來一份,就當我罵自己了)。

在關聯Android時,想拿到UnityPlay以及相關類的jar包可以從下面的地址找到:Unity安裝路徑\Editor\Data\PlaybackEngines\androidplayer\bin在bin文件夾下有一個classes.jar的jar文件,它就是我們想要的。

而在bin同目錄下有一個src文件,點擊到最後有3個類,分別是UnityPlayerActivity.java,UnityPlayerProxyActivity.java,UnityPlayerNativeActivity.java。前兩個打開個後只有一行代碼,說的是UnityPlayerActivity和UnityPlayerProxyActivity都繼承自UnityPlayerNativeActivity。而打開UnityPlayerNativeActivity中居然有代碼,而且我估計這應該是UnityPlayerNativeActivity的源碼

由於關於UnityPlay的資料我只找到這么一個,所以我把UnityPlayerNativeActivity中的代碼都貼出來,如果我註解有不對的地方希望大家指正。

/**
* UnityPlayerActivity,UnityPlayerProxyActivity都繼承自UnityPlayerNativeActivity
* 而UnityPlayerNativeActivity繼承自NativeActivity
* 在該類里定義了一些和ANDROID生命周期相同的回調方法,留給自定義的Activity子類重寫。
*/
public class UnityPlayerNativeActivity extends NativeActivity
{
//UnityPlayer的引用,並且我們不能改變這個引用變數的名字,它被native code所引用
protected UnityPlayer mUnityPlayer;

protected void onCreate (Bundle savedInstanceState)
{
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
super.onCreate(savedInstanceState);
// 設置顯示窗口參數
getWindow().takeSurface(null);
setTheme(android.R.style.Theme_NoTitleBar_Fullscreen);
getWindow().setFormat(PixelFormat.RGB_565);

// 創建一個UnityPlayer對象,並賦值給全局的引用變數
mUnityPlayer = new UnityPlayer(this);
//為UnityPlayer設置一些參數
if (mUnityPlayer.getSettings ().getBoolean ("hide_status_bar", true))
getWindow ().setFlags (WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);

int glesMode = mUnityPlayer.getSettings().getInt("gles_mode", 1);
boolean trueColor8888 = false;
// UnityPlayer.init()方法需要在將view附加到layout之前調用。它將會調用native code
mUnityPlayer.init(glesMode, trueColor8888);

// 從UnityPlayer中獲取到Unity的View視圖
View playerView = mUnityPlayer.getView();
// 將Unity視圖載入到根視圖上
setContentView(playerView);
// 使Unity視圖獲取焦點
playerView.requestFocus();
}
protected void onDestroy ()
{
// 當Activity結束的時候調用UnityPlayer.quit()方法,它會卸載之前調用的native code
mUnityPlayer.quit();
super.onDestroy();
}

// 下面幾個方法都是ANDROID相關回調方法,確保在ANDROID執行相應方法時UnityPlayer也需調用相應方法
protected void onPause()
{
super.onPause();
mUnityPlayer.pause();
}
protected void onResume()
{
super.onResume();
mUnityPlayer.resume();
}

public void onConfigurationChanged(Configuration newConfig)
{
super.onConfigurationChanged(newConfig);
mUnityPlayer.configurationChanged(newConfig);
}
public void onWindowFocusChanged(boolean hasFocus)
{
super.onWindowFocusChanged(hasFocus);
mUnityPlayer.windowFocusChanged(hasFocus);
}
public boolean dispatchKeyEvent(KeyEvent event)
{
if (event.getAction() == KeyEvent.ACTION_MULTIPLE)
return mUnityPlayer.onKeyMultiple(event.getKeyCode(), event.getRepeatCount(), event);
return super.dispatchKeyEvent(event);
}
}
看完這個類後就知道了為什麼在自定義的Activity中繼承了UnityPlayerActivity等類以後,只要重寫了onCreate並調用super.onCreate()方法後不需要任何其他的代碼就會自動的顯示出Unity3D的視圖。因為初始化Unity視圖的代碼都在UnityPlayerNativeActivity父類中實現了。

ANDROID端代碼:

在寫ANDROID代碼的時候,一定要導入Unity3D提供給我們的jar包,jar包的位置我在上面說了。引入jar包加入到buildpath中這些最基本的我就不多說了。

要想和Unity交互,我們就不能繼承ANDROID提供給我們的Activity,我們需要繼承剛才jar包中引入的Unity提供的Activity類,一共有這么3個:

UnityPlayerActivity,UnityPlayerProxyActivity,UnityPlayerNativeActivity。具體區別不知道,因為沒有文檔,沒有API,沒有源碼(這里再次鄙視一下)。剛才我們看過UnityPlayerNativeActivity的代碼(雖然很短,但我覺得這個就是源碼),知道UnityPlayerActivity,UnityPlayerProxyActivity都是它的子類,而且最終父類為NativeActivity。所以我們繼承Unity提供的最外層的子類是最好的選擇,我這里選擇的是UnityPlayerActivity,因為名字最簡單,覺得該封裝的都應該封裝好了。

public class MainActivity extends UnityPlayerActivity {

private Button topButton;
private Button bottomButton;

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);

// 設置test為我們的根布局
setContentView(R.layout.test);

// 通過剛才的源碼分析,知道mUnityPlayer為一個全局的引用變數,而且已經在父類中設置好了,所以直接拿來用就可以了
View playerView = mUnityPlayer.getView();
// 將Unity的視圖添加到我們為其准備的父容器中
LinearLayout ll = (LinearLayout) findViewById(R.id.unityViewLyaout);
ll.addView(playerView);

// 上面的button設置監聽器
topButton = (Button) findViewById(R.id.topButton);
topButton.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {

@Override
public void onClick(View v) {
//發送消息給Unity端,該函數第一個參數為接受消息的類對象,第二個該類對象用接受消息的方法,第三個參數為傳遞的消息
//所以下面的意思就為:調用Main Camera下面的Previous方法,傳送的消息為空
UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Camera","Previous","");
}
});

// 為下面的button設置監聽器
bottomButton = (Button) findViewById(R.id.bottomBtn);
bottomButton.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {

@Override
public void onClick(View v) {
//調用Main Camera下面的Next方法,傳送的消息為空
UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Camera","Next","");
}
});
}
}
最後看一下Android端的布局文件,布局很簡單,上下各有一個button按鈕,兩個按鈕中間是Unity的視圖。

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:orientation="vertical" >

<Button
android:id="@+id/topButton"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignParentTop="true"
android:text="PREVIOUS" />

<LinearLayout
android:id="@+id/unityViewLyaout"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:layout_above="@+id/bottomBtn"
android:layout_below="@+id/topButton"
android:orientation="horizontal" >
</LinearLayout>

<Button
android:id="@+id/bottomBtn"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="wrap_content"
android:layout_alignParentBottom="true"
android:text="NEXT" />

</RelativeLayout>
Android端的代碼就介紹完了,很簡單。唯一的難點就是UnityPlayerActivity和UnityPlayer的使用,就這兩個破玩意花了我好幾天的時間,很簡單的東西不知道為什麼官方不給個文檔或者API(也可能我太挫沒找到。。。)
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『伍』 unity3d怎麼調用android查看運行消耗的內存

查看內存使用的方式有很多種,但是各個方式查看到的結果可能會有微略不同。
方式一,Running services
通過手機上Running services的Activity查看,可以通過Setting->Applications->Running services進。
關於Running services的詳細內容請參考《Android中使用"running services"查看service進程內存》
方式二,使用ActivityManager的getMemoryInfo(ActivityManager.MemoryInfo outInfo)
ActivityManager.getMemoryInfo()主要是用於得到當前系統剩餘內存的及判斷是否處於低內存運行。
實例1:

private void displayBriefMemory() {
final ActivityManager activityManager = (ActivityManager) getSystemService(ACTIVITY_SERVICE);
ActivityManager.MemoryInfo info = new ActivityManager.MemoryInfo();
activityManager.getMemoryInfo(info);
Log.i(tag,"系統剩餘內存:"+(info.availMem >> 10)+"k");
Log.i(tag,"系統是否處於低內存運行:"+info.lowMemory);
Log.i(tag,"當系統剩餘內存低於"+info.threshold+"時就看成低內存運行");
}
ActivityManager.getMemoryInfo()是用ActivityManager.MemoryInfo返回結果,而不是Debug.MemoryInfo,他們不一樣的。
ActivityManager.MemoryInfo只有三個Field:
availMem:表示系統剩餘內存
lowMemory:它是boolean值,表示系統是否處於低內存運行
hreshold:它表示當系統剩餘內存低於好多時就看成低內存運行
方式三,在代碼中使用Debug的getMemoryInfo(Debug.MemoryInfo memoryInfo)或ActivityManager的MemoryInfo[] getProcessMemoryInfo(int[] pids)

該方式得到的MemoryInfo所描述的內存使用情況比較詳細.數據的單位是KB.
MemoryInfo的Field如下
dalvikPrivateDirty: The private dirty pages used by dalvik。
dalvikPss :The proportional set size for dalvik.
dalvikSharedDirty :The shared dirty pages used by dalvik.
nativePrivateDirty :The private dirty pages used by the native heap.
nativePss :The proportional set size for the native heap.
nativeSharedDirty :The shared dirty pages used by the native heap.
otherPrivateDirty :The private dirty pages used by everything else.
otherPss :The proportional set size for everything else.
otherSharedDirty :The shared dirty pages used by everything else.

Android和Linux一樣有大量內存在進程之間進程共享。某個進程准確的使用好多內存實際上是很難統計的。
因為有paging out to disk(換頁),所以如果你把所有映射到進程的內存相加,它可能大於你的內存的實際物理大小。
dalvik:是指dalvik所使用的內存。
native:是被native堆使用的內存。應該指使用C\C++在堆上分配的內存。
other:是指除dalvik和native使用的內存。但是具體是指什麼呢?至少包括在C\C++分配的非堆內存,比如分配在棧上的內存。puzlle!
private:是指私有的。非共享的。
share:是指共享的內存。
PSS:實際使用的物理內存(比例分配共享庫佔用的內存)

Pss:它是把共享內存根據一定比例分攤到共享它的各個進程來計算所得到進程使用內存。網上又說是比例分配共享庫佔用的內存,那麼至於這里的共享是否只是庫的共享,還是不清楚。
PrivateDirty:它是指非共享的,又不能換頁出去(can not be paged to disk )的內存的大小。比如Linux為了提高分配內存速度而緩沖的小對象,即使你的進程結束,該內存也不會釋放掉,它只是又重新回到緩沖中而已。
SharedDirty:參照PrivateDirty我認為它應該是指共享的,又不能換頁出去(can not be paged to disk )的內存的大小。比如Linux為了提高分配內存速度而緩沖的小對象,即使所有共享它的進程結束,該內存也不會釋放掉,它只是又重新回到緩沖中而已。
具體代碼請參考實例1
注意1:MemoryInfo所描述的內存使用情況都可以通過命令adb shell "mpsys meminfo %curProcessName%" 得到。
注意2:如果想在代碼中同時得到多個進程的內存使用或非本進程的內存使用情況請使用ActivityManager的MemoryInfo[] getProcessMemoryInfo(int[] pids),
否則Debug的getMemoryInfo(Debug.MemoryInfo memoryInfo)就可以了。
注意3:可以通過ActivityManager的List<ActivityManager.RunningAppProcessInfo> getRunningAppProcesses()得到當前所有運行的進程信息。
ActivityManager.RunningAppProcessInfo中就有進程的id,名字以及該進程包括的所有apk包名列表等。
注意4:數據的單位是KB.
方式4、使用Debug的getNativeHeapSize (),getNativeHeapAllocatedSize (),getNativeHeapFreeSize ()方法。
該方式只能得到Native堆的內存大概情況,數據單位為位元組。
static long getNativeHeapAllocatedSize()
Returns the amount of allocated memory in the native heap.
返回的是當前進程navtive堆中已使用的內存大小
static long getNativeHeapFreeSize()
Returns the amount of free memory in the native heap.
返回的是當前進程navtive堆中已經剩餘的內存大小
static long getNativeHeapSize()
Returns the size of the native heap.
返回的是當前進程navtive堆本身總的內存大小
示例代碼:

Log.i(tag,"NativeHeapSizeTotal:"+(Debug.getNativeHeapSize()>>10));
Log.i(tag,"NativeAllocatedHeapSize:"+(Debug.getNativeHeapAllocatedSize()>>10));
Log.i(tag,"NativeAllocatedFree:"+(Debug.getNativeHeapFreeSize()>>10));
注意:DEBUG中居然沒有與上面相對應的關於dalvik的函數。
方式五、使用mpsys meminfo命令。
我們可以在adb shell 中運行mpsys meminfo命令來得到進程的內存信息。在該命令的後面要加上進程的名字,以確定是哪個進程。
比如"adb shell mpsys meminfo com.teleca.robin.test" 將得到com.teleca.robin.test進程使用的內存的信息:

Applications Memory Usage (kB):
Uptime: 12101826 Realtime: 270857936
** MEMINFO in pid 3407 [com.teleca.robin.test] **
native dalvik other total
size: 3456 3139 N/A 6595
allocated: 3432 2823 N/A 6255
free: 23 316 N/A 339
(Pss): 724 1101 1070 2895
(shared dirty): 1584 4540 1668 7792
(priv dirty): 644 608 688 1940

Objects
Views: 0 ViewRoots: 0
AppContexts: 0 Activities: 0
Assets: 3 AssetManagers: 3
Local Binders: 5 Proxy Binders: 11
Death Recipients: 0
OpenSSL Sockets: 0

SQL
heap: 0 memoryUsed: 0
pageCacheOverflo: 0 largestMemAlloc: 0

Asset Allocations
zip:/data/app/com.teleca.robin.test-1.apk:/resources.arsc: 1K
"size" 表示的是總內存大小(kb)。, "allocated" 表示的是已使用了的內存大小(kb),, "free"表示的是剩餘的內存大小(kb), 更多的可以參照方式三和方式四中的描述
現在已經有了自動提取匯總mpsys meminfo信息的工具,具體請參照《Android內存泄露利器(內存統計篇)》及其系列文章。
方式六、使用 "adb shell procrank"命令
如果你想查看所有進程的內存使用情況,可以使用"adb shell procrank"命令。命令返回將如下:

PID Vss Rss Pss Uss cmdline
188 75832K 51628K 24824K 19028K system_server
308 50676K 26476K 9839K 6844K system_server
2834 35896K 31892K 9201K 6740K com.sec.android.app.twlauncher
265 28536K 28532K 7985K 5824K com.android.phone
100 29052K 29048K 7299K 4984K zygote
258 27128K 27124K 7067K 5248K com.swype.android.inputmethod
270 25820K 25816K 6752K 5420K com.android.kineto
1253 27004K 27000K 6489K 4880K com.google.android.voicesearch
2898 26620K 26616K 6204K 3408K com.google.android.apps.maps:FriendService
297 26180K 26176K 5886K 4548K com.google.process.gapps
3157 24140K 24136K 5191K 4272K android.process.acore
2854 23304K 23300K 4067K 2788K com.android.vending
3604 22844K 22840K 4036K 3060K com.wssyncmldm
592 23372K 23368K 3987K 2812K com.google.android.googlequicksearchbox
3000 22768K 22764K 3844K 2724K com.tmobile.selfhelp
101 8128K 8124K 3649K 2996K /system/bin/mediaserver
3473 21792K 21784K 3103K 2164K com.android.providers.calendar
3407 22092K 22088K 2982K 1980K com.teleca.robin.test
2840 21380K 21376K 2953K 1996K com.sec.android.app.controlpanel
......................................................................................................................
關於VSS,RSS,PSS,USS的意義請參考《Android內存之VSS/RSS/PSS/USS》
注意1:這里的PSS和方式四PSS的total並不一致,有細微的差別。為什麼呢?這是因為procrank 命令和meminfo命令使用的內核機制不太一樣,所以結果會有細微差別
注意2:這里的Uss 和方式四的Priv Dirtyd的total幾乎相等.他們似乎表示的是同一個意義。但是現在得到的關於它們的意義的解釋卻不太相同。難道這里Private的都是dirty(這里指不能換頁)? Puzzle!
方式七、使用"adb shell cat /proc/meminfo" 命令。
該方式只能得出系統整個內存的大概使用情況。
MemTotal: 395144 kB
MemFree: 184936 kB
Buffers: 880 kB
Cached: 84104 kB
SwapCached: 0 kB
................................................................................................
MemTotal :可供系統和用戶使用的總內存大小 (它比實際的物理內存要小,因為還有些內存要用於radio, DMA buffers, 等).
MemFree:剩餘的可用內存大小。這里該值比較大,實際上一般Android system 的該值通常都很小,因為我們盡量讓進程都保持運行,這樣會耗掉大量內存。
Cached: 這個是系統用於文件緩沖等的內存. 通常systems需要20MB 以避免bad paging states;。當內存緊張時,the Android out of memory killer將殺死一些background進程,以避免他們消耗過多的cached RAM ,當然如果下次再用到他們,就需要paging. 那麼是說background進程的內存包含在該項中嗎?
方式八,使用「adb shell ps -x」命令
該方式主要得到的是內存信息是VSIZE 和RSS。
USER PID PPID VSIZE RSS WCHAN PC NAME
.........................省略.................................
app_70 3407 100 267104 22056 ffffffff afd0eb18 S com.teleca.robin.test (u:55, s:12)
app_7 3473 100 268780 21784 ffffffff afd0eb18 S com.android.providers.calendar (u:16, s:8)
radio 3487 100 267980 21140 ffffffff afd0eb18 S com.osp.app.signin (u:11, s:12)
system 3511 100 273232 22024 ffffffff afd0eb18 S com.android.settings (u:11, s:4)
app_15 3546 100 267900 20300 ffffffff afd0eb18 S com.sec.android.providers.drm (u:15, s:6)
app_59 3604 100 272028 22856 ffffffff afd0eb18 S com.wssyncmldm (u:231, s:54)
root 4528 2 0 0 c0141e4c 00000000 S flush-138:13 (u:0, s:0)
root 4701 152 676 336 c00a68c8 afd0e7cc S /system/bin/sh (u:0, s:0)
root 4702 4701 820 340 00000000 afd0d8bc R ps (u:0, s:5)
VSZIE:意義暫時不明。
VSS:請參考《Android內存之VSS/RSS/PSS/USS》
注意1:由於RSS的價值不是很大,所以一般不用。
注意2:通過該命令提取RSS,已經有了工具,具體參照《Android內存泄露利器(RSS內存統計篇)》及其系列。

『陸』 如何在Unity中調用Android的JAVA代碼

1.首先我們要創建一個android項目

6.接下來就是如何在C#中調用android的方法的代碼了。

加入如下代碼。

AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");

AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");

jo.Call("StartActivity0","第一個Activity");

先得到AndroidJavaClass,然後得到AndroidjavaObject就是當前Activity的對象,也就是我們在上面創建的主UnityTestActivity.JAVA。拿到它的對象後調用jo.Call()參數1表示調用UnityTestActivity.JAVA類中的方法名稱,參數2表示該方法傳遞過去的參數。如下圖所示:「第一個Activity」與「第二個Activit」就是我在C#中傳遞過去的字元串。


發布成android平台apk

『柒』 如何在unity中調用android的剪切板

1.首先新建一個android工程,ClipboardTools類不用繼承任何類,包名com.androidclicp.clip,然後在該類中填寫如下代碼(jdk等級4.0版本以上,不然會報錯)
public class ClipboardTools {
public static ClipboardManager clipboard = null;
// 向剪貼板中添加文本
public void TextToClipboard(final Context activity, final String str) throws Exception
{
if(Looper.myLooper() == null)
{
Looper.prepare();
}
Handler handler = new Handler();
clipboard = (ClipboardManager) activity.getSystemService(Activity.CLIPBOARD_SERVICE);
ClipData textCd = ClipData.newPlainText("data", str);
clipboard.setPrimaryClip(textCd);
handler.getLooper().quit();
}
// 從剪貼板中獲取文本
public String getTextFromClipboard() {

if (clipboard != null && clipboard.hasPrimaryClip()
&& clipboard.getPrimaryClipDescription().hasMimeType(ClipDescription.MIMETYPE_TEXT_PLAIN)) {
ClipData cdText = clipboard.getPrimaryClip();
ClipData.Item item = cdText.getItemAt(0);
return item.getText().toString();

}
return "null";
}
}
寫完就ok了,然後把該工程導出jar包,只需要導出你所寫的這個類就可以了
2.然後在unity工程中新建一個Plugins/Android/bin, 然後把你所寫的jar包導入即可,在unity新建一個腳本,來使用jar包中的東西,
此時只寫功能函數,具體腳本不寫了,如下:
#if UNITY_ANDROID
AndroidJavaObject androidObject = new AndroidJavaObject("com.androidclicp.ClipboardTools");
AndroidJavaObject activity = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer").GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
if (activity == null)
return;
// 復制到剪貼板
androidObject.Call("TextToClipboard", activity, qq.text);
// 從剪貼板中獲取文本
string text = androidObject.Call<string>("getTextFromClipboard");
Debug.Log(text + "------------------------");
#endif
導進去的報名com.androidclicp.clip是指你android工程中的報名,而不是你導出之後自己定義的那個包名,這個包名是隨便去的,unity中引用的還是android中的包名,具體講就是你寫的那個android腳本的命名空間。
3,使用unity發布andrid版本的時候也要在設置中改一下最小sdk版本,這樣就ok了。

『捌』 unity inputfield 輸入怎麼調用安卓

Android平台更換字體的基本原理是,字體是在被保存在根目錄下的/system/fonts文件夾內,其中「DroidSansFallback.ttf」是中文字體,「DroidSans.ttf」是英文。
第一步,把字體文件復制到要SD卡根目錄(只是方便查找);
第二步,打開root管理器,找到剛才復制在SD卡的字體,長按字體出來選項,選擇移動;

返回根目錄,進入System,再進入Fonts,選擇Paste即可:

『玖』 誰在Unity3d裡面調用過android的微信分享功能

unity3d 本質上是一個游戲開發軟體,用來做android應用雖然也可以但是不如java好,畢竟本身android的api是java的,某些功能在unity3d中沒有辦法實現,只能用插件的方法調用java的代碼,所以說除非是做游戲,不然最好還是不要用unity開發

『拾』 如何進行Unity3D與Android消息傳遞

1.Unity工程導出為Android Studio工程
(我個人用的U3D版本是5.1.1,已經支持直接將Unity工程導出為AS工程了,以前的版本我不敢保證.)

首先要寫好Unity工程裡面的腳本,包括希望Android調用的方法和調用Android方法的方法,這個在下面會有詳細敘述;接下來導出AS工程,方法是:
File裡面的Build Settings -> 平台選擇Android,在Player Setting裡面設置API版本和包名(包名很重要) -> 點擊Build Setting中的Google Android Project復選框 -> Export

2. AS打開導出的工程

首先隨便打開一個AS工程,然後FIle -> New -> Import Project -> 選剛才導出來的工程 -> 等待Gradle -> 以此工程為基礎繼續開發Android代碼

3. Android 調用 Unity 腳本中的方法

這里首先對Unity腳本進行一點說明,以C#為例:
在OnStart()裡面要寫入
this.name = "A"

某個要調用的方法設置為public類型,名稱為B,參數為C
在一個Extend UnityPlayerActivity的Activity里,直接使用
UnityPlayer.UnitySendMessage("A","B","C");
就可以調用腳本中的方法了.

4.Unity腳本調用Android方法

首先要知道的是,在Unity腳本里寫調用安卓方法的時候,這個方法還不需要存在,也不需要把安卓的代碼壓成jar包放進Unity工程.但是,要調用的方法必須是靜態方法.

剛說過的導出工程時候的包名很重要,假設是com.hu.solare;再假設在工程被導入到AS後,在這個包中編寫了MainActivity.class,其中包含靜態方法onCall(String str).則可以在Unity腳本中提前寫好:
AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaCalss("com.hu.solare.MainActivity");
jc.callStatic("onCall","String")
即可調用onCall方法.

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