透明度漸變android
㈠ android顏色漸變如何實現從四周往中心漸變 或者從中心往四周漸變 都行,不是 從左往右
android 顏色漸變是指通知xml或者java代碼,設置相關參數,是界面的某個指定的視圖顯示成從開始位置的顏色,逐漸過度到結尾位置的顏色的技術。
android顏色漸變的分類有:
LinearGradient線性漸變
RadialGradient鏡像漸變
SweepGradient角度漸變
一、LinearGradient線性漸變
顧名思義,是只顏色在一個直線方向上逐漸改變。
文件代碼:
<?xmlversion="1.0"encoding="utf-8"?>
<shapexmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:shape="oval">
<gradient
android:endColor="#0000FF"
android:startColor="#FF0000"
android:type="linear"/>
</shape>
效果:
㈡ 如何通過android實現alpha漸變動畫效果
Android動畫分為四種:alpha(漸變透明度),scale(漸變尺寸伸縮),translate(畫面轉換位置移動),rotate(畫面轉移旋轉);今天先寫第一個動畫alpha。
動畫效果有兩種實現:
一、在xml中定義:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<set xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
<!-- 透明度控制動畫效果 alpha
浮點型值:
fromAlpha 屬性為動畫起始時透明度
toAlpha 屬性為動畫結束時透明度
說明:
0.0表示完全透明
1.0表示完全不透明
以上值取0.0-1.0之間的float數據類型的數字
長整型值:
ration 屬性為動畫持續時間
說明:
時間以毫秒為單位
-->
<alpha
android:fromAlpha="0.1"
android:toAlpha="1.0"
android:ration="5000"
/>
</set>
二、在頁面Activity中聲明:
Animation animation = new AlphaAnimation(0.1f, 1.0f);
animation.setDuration(5000);
完成動畫漸變透明度的參數設定後,我們就要開始在應用中使用它:
public class SplashActivity extends Activity{
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
// TODO Auto-generated method stub
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.welcome);
View view = View.inflate(SplashActivity.this, R.layout.welcome, null);
setContentView(view);
//動畫效果參數直接定義
Animation animation = new AlphaAnimation(0.1f, 1.0f);
animation.setDuration(5000);
//動畫效果從XMl文件中定義
// Animation animation = AnimationUtils.loadAnimation(this, R.anim.alpha);
view.setAnimation(animation);
}
}
這樣我們就完成了預定的動畫效果,但是我們的最終目的是動畫效果完畢以後跳轉到相應的頁面,所以我們對動畫添加了監聽:
animation.setAnimationListener(new AnimationListener() {
@Override
public void onAnimationStart(Animation animation) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void onAnimationRepeat(Animation animation) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void onAnimationEnd(Animation animation) {
// TODO Auto-generated method stub
Intent intent = new Intent(SplashActivity.this,MainActivity.class);
startActivity(intent);
}
});
這樣的話,我們在動畫的持續時間中預載入我們的資源,當動畫結束以後跳轉到我們的主頁面;
詳細步驟和完整源碼可以參考:http://www.cnblogs.com/sishuiliuyun/p/3167581.html
㈢ Android沉浸式狀態欄 + scrollView頂部伸縮 + actionBar漸變
實現沉浸式狀態欄、ScrollView頂部伸縮和ActionBar漸變效果,主要分為三個步驟。
首先,通過重寫ScrollView的onTouchEvent方法,利用滑動的垂直距離調整圖片大小,實現頂部拉縮效果。注意手指釋放後恢復圖片原始高度。
接著,利用ActionBar的透明度在onScrollChanged方法中進行調整,實現隨著ScrollView滾動而漸變的效果。
第三步,採用沉浸式狀態欄的實現方式。對於4.4至5.0系統和5.0以上系統,處理方式存在差異。可以編寫工具類,只需在相應的Activity或基類執行特定代碼即可完成狀態欄透明化。
此外,通過修改主題在values、values-v19、values-v21目錄下創建主題文件,為Activity或Application設置特定主題,實現風格統一。
完成狀態欄透明化後,下一步是給狀態欄添加所需色彩。在values、values-v19目錄添加特定尺寸定義,確保色彩應用在狀態欄上。
在某些系統上,25dp的尺寸可能因顯示差異而存在誤差,但不影響整體效果。
最後,使用Toolbar(或自定義標題)於頁面頂部,並給其添加與狀態欄高度相匹配的頂部padding,實現與透明狀態欄的完美融合。這樣的設計不僅美觀,還能提升用戶體驗。
㈣ android中如何設置字體邊緣漸變,求指點
你指的是陰影效果吧,代碼如下:
android:shadowColor="#ff000000"
android:shadowDx="2.0"
android:shadowDy="2.0"
android:shadowRadius="2.0"
android:textStyle="bold"
如果太炫的效果,就得重寫TextViewl了,一般陰影效果就夠了
㈤ 安卓 編程如何為一個圖片加上透明度和平移兩個動畫
Drawable 最強大的功能是:顯示Animation。Android SDK介紹了2種Animation:
•Tween Animation(漸變動畫):通過對場景里的對象不斷做圖像變換(平移、縮放、旋轉)產生動畫效果
•Frame Animation(幀動畫) :順序播放事先做好的圖像,類似放電影
在使用Animation前,我們先學習如何定義Animation,這對我們使用Animation會有很大的幫助。Animation是以XML格式定義的,定義好的XML文件存放在res/anim中。由於Tween Animation與Frame Animation的定義、使用都有很大的差異,我們將分開介紹,本篇幅中介紹Tween Animation的定義與使用,後續篇幅再詳細介紹Frame Animation。按照XML文檔的結構【父節點,子節點,屬性】來介紹Tween Animation,其由4種類型:
•Alpha:漸變透明度動畫效果
•Scale:漸變尺寸伸縮動畫效果
•Translate:畫面轉換位置移動動畫效果
•Rotate:畫面轉換位置移動動畫效果
在介紹以上4種類型前,先介紹Tween Animation共同的節點屬性。
表一
屬性[類型] 功能
Duration[long] 屬性為動畫持續時間 時間以毫秒為單位
fillAfter [boolean] 當設置為true ,該動畫轉化在動畫結束後被應用
fillBefore[boolean] 當設置為true ,該動畫轉化在動畫開始前被應用
interpolator
指定一個動畫的插入器 有一些常見的插入器
accelerate_decelerate_interpolator
加速-減速 動畫插入器
accelerate_interpolator
加速-動畫插入器
decelerate_interpolator
減速- 動畫插入器
其他的屬於特定的動畫效果
repeatCount[int] 動畫的重復次數
repeatMode[String] 定義重復的行為 1:"restart" 2:"reverse" eg: android:repeatMode="reverse"
startOffset[long] 動畫之間的時間間隔,從上次動畫停多少時間開始執行下個動畫
zAdjustment[int] 定義動畫的Z Order的改變 0:保持Z Order不變
1:保持在最上層
-1:保持在最下層
看了以上節點,大家是不是都想開始定義動畫了。下面我們就開始結合具體的例子,介紹4種類型各自特有的節點元素。
表二
XML節點 功能說明
alpha 漸變透明度動畫效果
<alpha
android:fromAlpha=」0.1″
android:toAlpha=」1.0″
android:ration=」3000″ />
fromAlpha 屬性為動畫起始時透明度
0.0表示完全透明
1.0表示完全不透明
以上值取0.0-1.0之間的float數據類型的數字
toAlpha 屬性為動畫結束時透明度
表三
scale 漸變尺寸伸縮動畫效果
<scale
android:interpolator= 「@android:anim/accelerate_decelerate_interpolator」
android:fromXScale=」0.0″
android:toXScale=」1.4″
android:fromYScale=」0.0″
android:toYScale=」1.4″
android:pivotX=」50%」
android:pivotY=」50%」
android:fillAfter=」false」
android:startOffset=「700」
android:ration=」700″
android:repeatCount=」10″ />
fromXScale[float] fromYScale[float] 為動畫起始時,X、Y坐標上的伸縮尺寸 0.0表示收縮到沒有
1.0表示正常無伸縮
值小於1.0表示收縮
值大於1.0表示放大
toXScale [float]
toYScale[float] 為動畫結束時,X、Y坐標上的伸縮尺寸
pivotX[float]
pivotY[float] 為動畫相對於物件的X、Y坐標的開始位置 屬性值說明:從0%-100%中取值,50%為物件的X或Y方向坐標上的中點位置
表四
translate 畫面轉換位置移動動畫效果
<translate
android:fromXDelta=」30″
android:toXDelta=」-80″
android:fromYDelta=」30″
android:toYDelta=」300″
android:ration=」2000″ />
fromXDelta
toXDelta 為動畫、結束起始時 X坐標上的位置
fromYDelta
toYDelta 為動畫、結束起始時 Y坐標上的位置
表五
rotate 畫面轉移旋轉動畫效果
<rotate
android:interpolator=」@android:anim/accelerate_decelerate_interpolator」
android:fromDegrees=」0″
android:toDegrees=」+350″
android:pivotX=」50%」
android:pivotY=」50%」
android:ration=」3000″ />
fromDegrees 為動畫起始時物件的角度 說明
當角度為負數——表示逆時針旋轉
當角度為正數——表示順時針旋轉
(負數from——to正數:順時針旋轉)
(負數from——to負數:逆時針旋轉)
(正數from——to正數:順時針旋轉)
(正數from——to負數:逆時針旋轉)
toDegrees 屬性為動畫結束時物件旋轉的角度 可以大於360度
pivotX
pivotY 為動畫相對於物件的X、Y坐標的開始位 說明:以上兩個屬性值 從0%-100%中取值
50%為物件的X或Y方向坐標上的中點位置
按照上面的講述學習完了Tween Animation的定義,對Tween Animation有了詳細的了解,再去了解下Android SDK的animation package(android.view.animation),其提供了操作Tween Animation所有的類。
Android SDK提供了基類:Animation,包含大量的set/getXXXX()函數來設置、讀取Animation的屬性,也就是前面表一中顯示的各種屬性。Tween Animation由4種類型:alpha、scale、translate、roate,在Android SDK中提供了相應的類,Animation類派生出了AlphaAnimation、ScaleAnimation、TranslateAnimation、RotateAnimation分別實現了平移、旋轉、改變 Alpha 值等動畫,每個子類都在父類的基礎上增加了各自獨有的屬性。再去看下這幾個類的構造函數,是不是與我們在表二、表三、表四、表五種定義的屬性完全一樣。
在了解了Tween Animation的定義,對android.view.animation有了一些基本的認識後,開始介紹Tween Animation如何使用。Android SDK提供了2種方法:1、直接從XML資源中讀取Animation;2、使用Animation子類的構造函數來初始化Animation對象。第二種方法在看了Android SDK中各個類的說明就知道如何使用了,下面簡要說明從XML資源中讀取Animation,按照應用程序開發的過程,介紹整個使用的過程,如下:
1.創建Android工程;
2.導入一張圖片資源;
3.在res/layout/main.xml中添加一個 ImageView Widget;
4.在res下創建新的文件夾且命名為:anim,並在此文件夾下面定義 Animation XML 文件;
5.修改OnCreate()中的代碼,顯示動畫資源;
關鍵代碼,解析如下:
//main.xml中的ImageView
ImageView spaceshipImage = (ImageView) findViewById(R.id.spaceshipImage);
//載入動畫
Animation hyperspaceJumpAnimation =
AnimationUtils.loadAnimation(this, R.anim.hyperspace_jump);
//使用ImageView顯示動畫
spaceshipImage.startAnimation(hyperspaceJumpAnimation);
這里簡要解析如下:
•AnimationUtils提供了載入動畫的函數,除了函數loadAnimation(),其他的到Android SDK中去詳細了解吧;
•所謂的動畫,也就是對 view 的內容做一次圖形變換;
Android 中的 Animation 應用(二)
對Tween Animation的本質做個總結:Tween Animation通過對 View 的內容完成一系列的圖形變換 (包括平移、縮放、旋轉、改變透明度)來實現動畫效果。具體來講,預先定義一組指令,這些指令指定了圖形變換的類型、觸發時間、持續時間。這些指令可以是以 XML 文件方式定義,也可以是以源代碼方式定義。程序沿著時間線執行這些指令就可以實現動畫效果。
在這里,我們需要對2個問題進行深入的解析:
•動畫的運行時如何控制的?
•動畫的運行模式。
如何控制動畫的運行?
這個問題,我們也就也就是上一篇幅中提到的Tween Animation,估計大家對什麼是Interpolator、到底有什麼作用,還是一頭霧水,在這里做個詳細的說明。按照Android SDK中對interpolator的說明:interpolator定義一個動畫的變化率(the rate of change)。這使得基本的動畫效果(alpha, scale, translate, rotate)得以加速,減速,重復等。
用通俗的一點的話理解就是:動畫的進度使用 Interpolator 控制。Interpolator 定義了動畫的變化速度,可以實現勻速、正加速、負加速、無規則變加速等。Interpolator 是基類,封裝了所有 Interpolator 的共同方法,它只有一個方法,即 getInterpolation (float input),該方法 maps a point on the timeline to a multiplier to be applied to the transformations of an animation。Android 提供了幾個 Interpolator 子類,實現了不同的速度曲線,如下:
在動畫開始與介紹的地方速率改變比較慢,在中間的時候加速
AccelerateInterpolator 在動畫開始的地方速率改變比較慢,然後開始加速
CycleInterpolator 動畫循環播放特定的次數,速率改變沿著正弦曲線
DecelerateInterpolator 在動畫開始的地方速率改變比較慢,然後開始減速
LinearInterpolator 在動畫的以均勻的速率改變
對於 LinearInterpolator ,變化率是個常數,即 f (x) = x.
public float getInterpolation(float input) {
return input;
}
Interpolator其他的幾個子類,也都是按照特定的演算法,實現了對變化率。還可以定義自己的 Interpolator 子類,實現拋物線、自由落體等物理效果。
動畫的運行模式
動畫的運行模式有兩種:
•獨占模式,即程序主線程進入一個循環,根據動畫指令不斷刷新屏幕,直到動畫結束;
•中斷模式,即有單獨一個線程對時間計數,每隔一定的時間向主線程發通知,主線程接到通知後更新屏幕;
額外補充說明:Transformation 類
Transformation 記錄了仿射矩陣 Matrix,動畫每觸發一次,會對原來的矩陣做一次運算, View 的 Bitmap 與這個矩陣相乘就可實現相應的操作(旋轉、平移、縮放等)。Transformation 類封裝了矩陣和 alpha 值,它有兩個重要的成員,一是 mMatrix,二是 mAlpha。Transformation 類圖如下所示:
總結說明
圖形變換通過仿射矩陣實現。圖形變換是圖形學中的基本知識,簡單來講,每種變換都是一次矩陣運算。在 Android 中,Canvas 類中包含當前矩陣,當調用 Canvas.drawBitmap (bmp, x, y, Paint) 繪制時,Android 會先把 bmp 做一次矩陣運算,然後將運算的結果顯示在 Canvas 上。這樣,編程人員只需不斷修改 Canvas 的矩陣並刷新屏幕,View 里的對象就會不停的做圖形變換,因此就形成了動畫。
Android 中的 Animation 應用(三)
前面我們詳細介紹了Tween Aniamation,這節我將介紹另外一種動畫Frame Animation。在前面已經說過,Frame Animation是順序播放事先做好的圖像,與電影類似。不同於animation package, Android SDK提供了另外一個類AnimationDrawable來定義、使用Frame Animation。
Frame Animation可以在XML Resource定義(還是存放到res/anim文件夾下),也可以使用AnimationDrawable中的API定義。由於Tween Animation與Frame Animation有著很大的不同,因此XML定義的格式也完全不一樣,其格式是:首先是animation-list根節點,animation-list根節點中包含多個item子節點,每個item節點定義一幀動畫:當前幀的drawable資源和當前幀持續的時間。下面對節點的元素加以說明:
XML屬性 說明
drawable 當前幀引用的drawable資源
ration 當前幀顯示的時間(毫秒為單位)
oneshot 如果為true,表示動畫只播放一次停止在最後一幀上,如果設置為false表示動畫循環播放。
variablePadding If true, allows the drawable』s padding to change based on the current state that is selected.
visible 規定drawable的初始可見性,默認為flase;
下面就給個具體的XML例子,來定義一幀一幀的動畫:
<animation-list xmlns:android=」http://schemas.android.com/apk/res/android」
android:oneshot=」true」>
<item android:drawable=」@drawable/rocket_thrust1″ android:ration=」200″ />
<item android:drawable=」@drawable/rocket_thrust2″ android:ration=」200″ />
<item android:drawable=」@drawable/rocket_thrust3″ android:ration=」200″ />
</animation-list>
上面的XML就定義了一個Frame Animation,其包含3幀動畫,3幀動畫中分別應用了drawable中的3張圖片:rocket_thrust1,rocket_thrust2,rocket_thrust3,每幀動畫持續200毫秒。
然後我們將以上XML保存在res/anim/文件夾下,命名為rocket_thrust.xml,顯示動畫的代碼,如下:在OnCreate()中增加如下代碼:
ImageView rocketImage = (ImageView) findViewById(R.id.rocket_image);
rocketImage.setBackgroundResource(R.anim.rocket_thrust);
rocketAnimation = (AnimationDrawable) rocketImage.getBackground();
最後還需要增加啟動動畫的代碼:
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
if (event.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN) {
rocketAnimation.start();
return true;
}
return super.onTouchEvent(event);
}
代碼運行的結果想必大家應該就知道了(3張圖片按照順序的播放一次),不過有一點需要強調的是:啟動Frame Animation動畫的代碼rocketAnimation.start(); 不能在OnCreate()中,因為在OnCreate()中AnimationDrawable還沒有完全的與ImageView綁定,在OnCreate()中啟動動畫,就只能看到第一張圖片。
下面,閱讀Android SDK中對AnimationDrawable的介紹,有個簡單的了解:
AnimationDrawable
獲取、設置動畫的屬性
int getDuration() 獲取動畫的時長
int getNumberOfFrames() 獲取動畫的幀數
boolean isOneShot()
Void setOneShot(boolean oneshot)
獲取oneshot屬性
設置oneshot屬性
void inflate(Resurce r,XmlPullParser p,
AttributeSet attrs)
增加、獲取幀動畫
Drawable getFrame(int index) 獲取某幀的Drawable資源
void addFrame(Drawable frame,int ration) 為當前動畫增加幀(資源,持續時長)
動畫控制
void start() 開始動畫
void run() 外界不能直接掉調用,使用start()替代
boolean isRunning() 當前動畫是否在運行
void stop() 停止當前動畫
總結說明
Frame Animation的定義、使用比較簡單,在這里已經詳細介紹完了,更加深入的學習還是到Android SDK去仔細了解吧,在Android SDK中也包含很多這方面的例子程序。註:Frame Animation 的XML 文件中不定義 interpolator 屬性,因為定義它沒有任何意義。
㈥ android怎麼用paint實現圖像的漸變出現
在android.graphics中提供了有關Gradient字樣的類,例如LinearGradient線性漸變、 RadialGradient徑向漸變和SweepGradient角度漸變三種,他們的基類為android.graphics.Shader。為了演 示圖像漸變效果,下面給出一個簡單的實例。
一、LinearGradient線性漸變
在android平台中提供了兩種重載方式來實例化該類分別為,他們的不同之處為參數中第一種方法可以用顏色數組,和位置來實現更細膩的過渡效果, 比如顏 色采樣int[] colors數組中存放20種顏色,則漸變將會逐一處理。而第二種方法參數僅為起初顏色color0和最終顏色color1。
LinearGradient(float x0, float y0, float x1, float y1, int[] colors, float[] positions, Shader.TileMode tile)
LinearGradient(float x0, float y0, float x1, float y1, int color0, int color1, Shader.TileMode tile)
使用實例如下:
Paint p=new Paint();
LinearGradient lg=new LinearGradient(0,0,100,100,Color.RED,Color.BLUE,Shader.TileMode.MIRROR); //參數一為漸變起初點坐標x位置,參數二為y軸位置,參數三和四分辨對應漸變終點,最後參數為平鋪方式,這里設置為鏡像
剛才已經講到Gradient是基於Shader類,所以我們通過Paint的setShader方法來設置這個漸變,代碼如下:
p.setShader(lg);
canvas.drawCicle(0,0,200,p); //參數3為畫圓的半徑,類型為float型。
二、RadialGradient鏡像漸變
有了上面的基礎,我們一起來了解下徑向漸變。和上面參數唯一不同的是,徑向漸變第三個參數是半徑,其他的和線性漸變相同。
RadialGradient(float x, float y, float radius, int[] colors, float[] positions, Shader.TileMode tile)
RadialGradient(float x, float y, float radius, int color0, int color1, Shader.TileMode tile)
三、SweepGradient角度漸變
對於一些3D立體效果的漸變可以嘗試用角度漸變來完成一個圓錐形,相對來說比上面更簡單,前兩個參數為中心點,然後通過載入的顏色來平均的漸變渲染。
SweepGradient(float cx, float cy, int[] colors, float[] positions) //對於最後一個參數SDK上的描述為May be NULL. The relative position of each corresponding color in the colors array, beginning with 0 and ending with 1.0. If the values are not monotonic, the drawing may proce unexpected results. If positions is NULL, then the colors are automatically spaced evenly.,所以建議使用下面的重載方法,本方法一般為NULL即可。
SweepGradient(float cx, float cy, int color0, int color1)
到此,希望大家對圖像特效處理有了一定的認識,了解這些對打好Android游戲開發的基礎很有好處。
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㈦ Android 實現顏色漸變的一個小 tip
實現Android中顏色漸變時,有一個小技巧需要特別注意。當希望創建從某個顏色到透明的漸變背景時,避免修改顏色的RGB值。
具體實現上,Android在繪制漸變時,會基於兩種顏色(startColor 和 endColor)計算顏色變化。關鍵在於計算顏色的四個組成部分(A, R, G, B)的差值。
比如想要實現兩種顏色的漸變,其在漸變過程的特定階段的顏色值可表示為。
若使用@android:color/transparent,需注意雖然外觀透明,實則有自己的RGB值。Android的Color類中,Color.TRANSPARENT等於0(#00000000),即全透明黑色。
舉例來說,定義如下漸變:
實際顯示效果可能令人意外,將綠色漸變到了完全透明的黑色。
正確做法是,在保持顏色RGB值不變的情況下,僅調整Alpha值實現漸變效果。
調整後的效果如下所示。
㈧ android 代碼中設置控制項的垂直居中和兩個控制項之間的距離。
首先是垂直居中,下面有朋友已經回答了,而控制項和控制項之間的距離設置是設置margin