androidbp
Ⅰ 安卓刷機的BP、AP、NV是什麼意思
大多數的手機都含有兩個處理器。操作系統、用戶界面和應用程序都在Application Processor(即AP)(應用處理器)上執行,AP一般採用ARM晶元的CPU。運行在Application Processor(AP)的軟體包稱為AP包,包括操作系統、用戶界面和應用程序等。
手機射頻通訊控制軟體,則運行在另一個分開的CPU上,這個CPU稱為Baseband Processor(即BP)(基帶處理器)。與Baseband Processor(BP)相關的軟體包稱為BP包, 包括baseband modem的通信控制軟體等。
NV文件記錄一些手機相關的一些信息,如meid等。一般情況下,nv項與通信功能比較密切,例如nv項中會標記手機允許注冊的網路,當前注冊的網路等。比方說你手機里nv標記著是聯通3G網路,而你插入移動卡的時候,就會出現找不到網路新號的問題。當然一般nv項會隨著手機卡的插入重新寫入,nv項破壞之後會導致手機出現好多問題。
Ⅱ Android8.0源碼編譯錯誤求助:"libxxx" depends on undefined mole "libxxx"
error: system/core/init/Android.bp:166:1: "libinit" depends on undefined mole "libinit_s2"
12:55:00 soong bootstrap failed with: exit status 1
解決了嗎?我也遇到了
Ⅲ android smp 哪個cpu
SMP——Symmetric multiprocessing,對稱多處理,操作系統可以同時管理所有CPU內核,應用並不限定某一個內核,任務平均分配到每個cpu內核。相對SMP的是AMP——Asymmetric multiprocessing,非對稱多處理,操作系統不能同時管理所有CPU內核,每個cpu內核可以由不同的操作系統管理,每個應用只能限定一個內核,特定的任務只能分配給某一個特定的內核。典型的AMP處理器如手機的AP+ BP的SOC。
另外還有介於SMP和AMP之間的BMP——Bound multiprocessing,操作系統可以同時管理所有CPU內核,但每個應用被鎖定於某個指定的CPU內核。而Nvidia的Tegra3採取了VSMP——Variable SMP ,可變式對稱多處理,動態地啟用或禁用一個或四個cpu內核,以達到降低功耗的作用。任務平均分配到所有未關閉的cpu內核,未關閉的內核都以同一頻率運行。而同步cpu——Synchronous,Synchronism,是指各個cpu內核同時以同一頻率運行,參與各方必須採用同一時脈。非同步cpu——Asynchronism,各個cpu內核可以各自以不同的頻率運行,參與各方不採用同一時脈。由此可見,所謂同步和非同步的概念源自對Symmetric(對稱)和Asymmetric(非對稱)的理解和翻譯。同步=SMP,非同步=AMP,這是大部分人的概念。SMP或AMP指的是兩個以上的處理單元之間的狀態,一個手機處理器多個處理器單元之間可以存在不同的狀態:C[PU和GPU之間,CPU和DSP之間,CPU和FUP之間是BMP;CPU(AP)和基帶晶元(BP)之間是AMP;而CPU和CPU之間是SMP。
Ⅳ 編譯android源碼時,如何指定輸出路徑
gedit ./build/core/envsetup.mk
#add by yuyong
OUT_DIR := /home/thinking/android-sources/OUT/6.0/out
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Ⅳ 安卓軟體是web應用還是bp應用
1,一般就是bp的,看你手機的了,像我平常找東西啥的都是用應用寶就能直接搞定的呢,也挺簡單的,2,你用的話可以自己看下,就用手機就能直接弄下了,然後在這個里邊直接找下就好了,也挺省事的呢,然後就能直接玩了
Ⅵ android2.1 和2.2有什麼區別啊
android 2.2與2.1區別很大,最主要體現在以下幾點:
1、支持Flash 10.1 ,可以在線看視頻了
2、支持Wi-Fi hotspot功能,可以讓用戶的Android手機變成一個移動的Wi-Fi熱點,進而對附近設備進行Wi-Fi網路分享。
3、應用程序自動更新和全部更新功能
4、系統性能大幅提升,內核升級至最新的2.6.32版本。
5、允許應運程序存儲至SD卡
2000以內的2.2機型首選MOTO里程碑(水貨),3.7寸屏,800*480的解析度,國產的就選聯想樂phone吧,最近也升級到2.2了。
Ⅶ 寶可夢homebp點數是什麼
《Pokémon HOME》里有著名為「Pokémon HOME點數」的概念。往《Pokémon HOME》的寶可夢盒裡寄放越多寶可夢,就會積累越多「Pokémon HOME點數」。積累起來的點數可以用於兌換《寶可夢》系列的BP(對戰點數)。
「我的首頁」、「對戰數據」及「公告」是智能手機(支持iOS/Android)版《Pokémon HOME》獨有的功能。而使用「Pokémon HOME點數」來兌換BP (對戰點數)則是Nintendo Switch版獨有的功能。
寶可夢從蛋中出生,許多寶可夢可以進化成另一種寶可夢,從而變大或者變強。寶可夢可以學會各種招式,使用招式可以對戰或進行各種任務。
寶可夢依據其特徵,分為18種屬性。比如,皮卡丘是電屬性寶可夢,而小福蛋是一般屬性寶可夢。同時,也有擁有2種屬性的寶可夢,比如路卡利歐是格鬥屬性與鋼屬性寶可夢。
屬性之間相互克制,很大程度上影響著對戰。靈活運用屬性相性中有利的屬性會使訓練家在對戰中佔有優勢。
Ⅷ android中java靜態庫和java共享庫有什麼區別
程序編制一般需經編輯、編譯、鏈接、載入和運行幾個步驟。在我們的應用中,有一些公共代碼是需要反復使用,就把這些代碼編譯為「庫」文件;在鏈接步驟中,連接器將從庫文件取得所需的代碼,復制到生成的可執行文件中。這種庫稱為靜態庫,其特點是可執行文件中包含了庫代碼的一份完整拷貝;缺點就是被多次使用就會有多份冗餘拷貝。
為了克服這個缺點可以採用動態鏈接庫。這個時候鏈接器僅僅是在可執行文件中打上標志,說明需要使用哪些動態連接庫;當運行程序時,載入器根據這些標志把所需的動態鏈接庫載入到內存。
另外在當前的編程環境中,一般都提供方法讓程序在運行的時候把某個特定的動態連接庫載入並運行,也可以將其卸載(例如Win32的LoadLibrary()&FreeLibrary()和Posix的dlopen()&dlclose())。這個功能被廣泛地用於在程序運行時刻更新某些功能模塊或者是程序外觀。
與普通程序不同的是,Java程序(class文件)並不是本地的可執行程序。當運行Java程序時,首先運行JVM(Java虛擬機),然後再把Java class載入到JVM里頭運行,負責載入Java class的這部分就叫做Class Loader。通常class文件僅在需要使用時才載入。 這本身就是一種動態鏈接。
Java作為一種天生的動態鏈接語言,無法支持靜態鏈接。但C語言的靜態庫除了靜態鏈接的概念外,還隱含了一層意思,即庫中的代碼會打包到可執行文件中。JAVA中的JAR某種程度上類似一個可執行文件或庫,借用C語言中靜態庫和動態庫的概念,這里把最終會合並到生成的JAR文件中的JAR包叫靜態庫,反之僅僅在編譯中使用,並不打包到生成的JAR包中,運行時需系統自行提供的JAR包叫動態庫。
C的靜態鏈接只把需要的代碼復制過來,而Java用類似Fat Jar的方法,把所有的依賴庫打包到最後的庫中,眉毛鬍子一把抓。這個問題可以用ProGuard解決,用它自己的話說是 It detects and removes unused classes, fields, methods, and attributes。
Eclipse中對JAR包的使用方式有兩種,library和user libraries,其中library在工程中通過add jars...或add external jars...添加,出現在Referenced Libraries中,而user libraries需要在工作空間中管理,再在工程中通過add library...添加。這兩種使用方式本身並沒有靜態庫和動態庫的區別,需要在打包或部署時再行指定。但user libraries的方式明顯更方便管理多個工程共同使用的多個庫,而系統庫往往都有這種特性。
android的apk比JAR更類似可執行程序,而且因為標准庫隱藏了很多功能,我們常常需要使用自己構建的系統庫來編譯。但android的ADT工具並沒有提供是否將library或user libraries打包的選項。根據我的經驗,ADT默認將library打包到apk中,而user libraries則僅用於編譯,運行時再請求系統載入相關類。哪位同學有更明確的信息,還望指教,我短期內恐怕不會有時間去研究這個問題。
因此,可以這么說,在android中,library用來添加靜態庫,而user libraries用來管理動態庫。千萬不能弄錯了,如果把靜態庫錯誤地加入動態庫,運行時會出現找不到對應的class的錯誤,但因為Java語言的動態鏈接機制,只有運行到庫中代碼時才會出錯;反之,如果把動態庫做成了靜態庫,問題就更隱蔽了,可能只是dex文件特別大,而沒有其它問題,也可能因載入了錯誤版本的系統代碼,出現一些稀奇古怪的問題。慎之,慎之...
附:向eclispe中添加user Libraries的步驟:
1。點擊eclipse的window菜單,選擇「Preference」
2。在preferences窗口中選擇java->User Libraries,然後點擊窗口右邊的New...按鈕,在彈出的子窗口中輸入user library的名稱,此時在user libraries窗口中會出現新加的library名稱。
3。向該user library中添加jar包。選中my_lib,然後點擊Add JARS...按鈕,選擇你要添加的jar後,點擊「打開」按鈕,則my_lib庫中就會出現你剛添加的jar文件信息。
4。最後點擊窗口下的「OK」按鈕,完成user library的添加和其jar的添加。
Ⅸ android 中Bn 和Bp的區別
Android中實現view的更新有兩組方法,一組是invalidate,另一組是postInvalidate,其中前者是在UI線程自身中使用,而後者在非UI線程中使用。
Android提供了Invalidate方法實現界面刷新,但是Invalidate不能直接在線程中調用,因為他是違背了單線程模型:Android UI操作並不是線程安全的,並且這些操作必須在UI線程中調用。
Android程序中可以使用的界面刷新方法有兩種,分別是利用Handler和利用postInvalidate()來實現在線程中刷新界面。
1,利用invalidate()刷新界面
實例化一個Handler對象,並重寫handleMessage方法調用invalidate()實現界面刷新;而在線程中通過sendMessage發送界面更新消息。
// 在onCreate()中開啟線程
new Thread(new GameThread()).start();、
// 實例化一個handler
Handler myHandler = new Handler() {
// 接收到消息後處理
public void handleMessage(Message msg) {
switch (msg.what) {
case Activity01.REFRESH:
mGameView.invalidate(); // 刷新界面
break;
}
super.handleMessage(msg);
}
};
class GameThread implements Runnable {
public void run() {
while (!Thread.currentThread().isInterrupted()) {
Message message = new Message();
message.what = Activity01.REFRESH;
// 發送消息
Activity01.this.myHandler.sendMessage(message);
try {
Thread.sleep(100);
} catch (InterruptedException e) {
Thread.currentThread().interrupt();
}