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交互設計android

發布時間: 2024-07-30 00:56:58

⑴ 淺談iOS與Android設計規范:6類交互設計規范對比

iOS和Android兩個不同的平台,肯定是有很多區別的,下面就從交互的角度,談談區別。

以前就讀過IOS和Android的規范,但是覺得沒啥大用處,因為現在APP為了保持一致性,通常在IOS和Android上的設計是一樣的,而且一些小公司只設計IOS的交互原型,因為只要IOS上能用,安卓上肯定沒問題,前段時間,和一個人聊,問我它倆的區別,當時一臉懵逼,不知從何說起。畢竟是兩個不同的平台,肯定是有很多區別的,下面就從交互的角度,談談區別。
一、全局導航
IOS:通常放在底部,方便用戶點擊
Android:通常放在上面,下面有物理按鍵,防止誤操作。

解析:因為Android比IOS多了物理按鍵,為了防止誤操作,所以只能將全局導航放在上面,但是隨著屏幕越來越大,上面是手指無法觸及的區域,所以切換起來相對成本較高。
二、二級導航
IOS:通常放返回、上一級標題、標題(居中),操作通常只有一個
Android:通常返回控制項、logo、下拉菜單、重要操作、更多操作

解析:IOS顯示了上一級的名稱,讓用戶點擊返回後,心裡有預期,Android放了APP的logo,增加了品牌性,但是就使用來講,用戶不知道點擊會回到哪,下拉菜單和更多操作都需要點擊才能顯示,增加了操作步驟。
三、工具欄
IOS:通常放在最下面,方便操作
Android:放在導航欄里,將重要操作放在外面,其他放在更多里。

解析:IOS將操作都放在底部,區域更大,操作更方便。Android將操作放在了頂部,顯得很擁擠,並且還收起了一部分,需要用戶查找,但是卻節省了空間,讓內容顯示區更大。
四、提示框
IOS:出現在屏幕中間,可以帶圖標,可以不帶,可以是靜態的,也可以是動態的。
Android:不可以帶圖標,不能是動態的,最多隻可以帶一個操作按鈕,最多隻能出現一個提示,不能和低端的懸浮按鈕重合。

解析:IOS的設計理念是盡量不打擾用戶,只要用戶能看見變化,輕易不會出現提示,只有一些用戶無法感知時,才會出現提示框,所以可以是動態的,像調節音量。Android的提示要比IOS重一些,因為它可以帶一個按鈕。
五、警示框
IOS:標題和按鈕是必須的,可以有內容和輸入

Android:主要有四種:用途、內容、事件、表現。
1、用途包含了標題,內容和事件。

六、手勢定義
IOS的手勢規定有8種,如下:

解析:IOS只有8種手勢,Android有14種,但是很多都不常用,個人感覺IOS的8種已經完全夠用了,定義那麼多種,用戶的學習成本就會提高,而且Android的有些手勢並沒有定義可以做什麼,所以給出這么多手勢也沒有用。
結語
本文對IOS和Android的規范進行了對比,Android的規范那是相當詳細,但是IOS的只給出了設計原則,所以,一些是我自己總結的,可能對比的還不夠全面,歡迎大家一起討論。

⑵ 設計開發一個完整的android系統,需要掌握哪些知識

看你想要做什麼類型的app了,還有就是一個app的難易程度,不同的app使用功能的差異也導致不同的技術實現或者演算法模型。對於一個app開發者
來說一個app從設計到最終實現需要懂得以下幾個必要方面:
1、前期需求規劃與信息、交互設計——你需要制定出一個完整的需求文檔,流程圖,功能文檔,時序圖。
2、交互設計、UI設計——設計出基本且完善的原型圖和app基礎的交互設計效果,以後再根據這些設計出完整的UI界面並學會切圖,一些需要做自
適應的素材圖片需要做點9patch。這里還需要你懂得px,pt和dp之間的換算,屏幕密度的換算和相互之間的系數,以便你的app能完美適應不同分
辨率設備。其中交互設計需要你懂得很多人機操作的技巧經驗,掌握Axure等交互工具的運用,UI設計需要你掌握Photoshop和Illustrator等操作

3、使用ADT之類的開發環境進行app開發,你最基本的也得掌握java語言,熟悉android環境和機制,這裡面涉及面廣,請根據項目自行學習相關知
識。
4、如果不是單機版的app,需要用到伺服器,那你還得掌握WebService相關知識和開發語言,PHP,常用的有ASP.Net,JSP等。
5、熟悉並能開發資料庫
6、某些功能需要做演算法,這還需要一定得專業知識,尤其是數學基礎。
7、熟悉API介面開發,這里包括你自行開發API的能力以及調用第三方API的經驗。
8、熟悉TCP/IP,socket等網路協議和相關知識。
9、熟練掌握App發布的流程,打包,真機調試技巧,證書,上架。
App開發其實不一定適合一個人搞,太費勁,如果可以還是找團隊或者公司比較好,畢竟每個人都有各自擅長的領域技術嘛。

⑶ ios和android設計規范區別

Android 整體視覺設計規范

App 界面的整體視覺組成大致可以分為四個部分:

StatusBar(狀態欄)、TopBar(頭部欄)、Body Content(內容區域)、FootBar(底部欄)。

StatusBar 的樣式由系統 UI 決定,除背景配色外,不需要做其他的設計。

TopBar 兩個系統平台規范上的顯示高度與內容布局有明顯的差異,按各自的規范進行設計。

Body Content 除控制項外,採用相同的布局與視覺設計。

FootBar 除控制項外,採用相同的布局與視覺設計。

 

二、Android差異化設計案例解讀

 

1. StatusBar/TopBar 差異化設計

 

2. 常用的三個系統圖標/控制項差異化

 

3. 搜索/輸入控制項差異化

4. 彈窗樣式差異化

 

 

三、Android系統交互與iOS系統交互的差異化設計

1. 交互方式:

除了上面提到了彈窗樣式與交互差異化之外,對於一些系統交互行為,推薦盡量使用 iOS 與 Android 各自平台的系統控制項與交互方式,降低開發與用戶學習成本。系統交互行為主要包含以:返回上級/關閉當前頁面的方式、通知開啟或者關閉設置、發送/提交內容(鍵盤自帶或者新增按鈕點擊)、Item 列表排序/刪除、提示窗顯隱、時間選擇控制項、手勢操作等等。

2. 交互動效:

交互動效也推薦盡量使用 iOS 與 Android 各自平台的系統提供的動效。比如 iOS 的鏡頭切近與高斯模糊,Android 的紙墨磁吸等等。

單條 item 的交互差異示例

 

總體來說,就是以 iOS 版為參照,底部欄與中間內容區域盡量保持相同的設計,通過對狀態欄、頭部樣式、控制項(開關、選框、搜索、輸入)、系統圖標(返回、分享、更多)、彈窗樣式、系統交互進行 Android 規范化差異,以保證該 App 的設計在兩個不同的系統平台即能符合中國用戶的使用習慣,又能適當體現系統的不同風格與特性。

⑷ android 和 ios 人機交互設計指南中最重要的幾點是什麼

android 和 ios 人機交互設計指南中最重要的幾點告訴你,希望你能理解:
這是針對於處於開發中的API或技術的初步文檔。雖然該文檔在技術精確度上經過了嚴格的審核,但並非最終版本,僅供蘋果開發者計劃的注冊會員使用。蘋果提供這份機要文檔的目的,是幫助你按照文中描述的方式對技術的選擇及界面的設計開發進行規劃。這些信息有可能發生變化,屆時,你的設計開發方式需要基於最終版本的操作系統及文檔進行相應的調整和測試。該文檔或許會隨著未來API或相關技術在的發展而進行更新。

審美的完整性
對app而言,審美的完整性並不是用來衡量app漂亮與否,或者塑造它的風格。而是通過app的外觀、交互行為和功能共同傳遞一致的,清晰明了的信息。

用戶關注app能否兌現此前承諾的功能,但是app的外觀和交互行為也潛在地影響著用戶。比如,一款幫用戶處理嚴肅任務的app,可通過使用標准控制項或可預見的交互方式讓裝飾性元素更為精妙和無打擾,從而讓用戶把注意力集中在對任務的處理上。

App清楚明了地把使用目的傳達給了用戶,這可以讓用戶更加信任它。不過,如果開發者通過入侵性的,輕佻的或者武斷的UI向用戶傳遞了混亂的信息,則用戶可能會質疑app的可靠性和可信賴度。

另一方面,對一款鼓勵沉浸式任務的的app,比如游戲,用戶期待一個迷人的外觀,和有趣、刺激以及鼓舞人心的發現。用戶並不期望在游戲中完成一系列嚴肅性的或者生產性的任務,但他們期望游戲的外觀和交互方式可以與游戲目的很好地融合在一起。

App需保持一致性
這樣方便用戶積累的知識和技巧在app各部分UI之間,在app之間進行遷移。一致性並不是盲目模仿其他app,也不是停滯不前,而是更關注用戶熟悉的標准和範例。

決定你的iOS app是否要遵守一致性的原則,考慮下邊幾個問題:
1.你的app是否符合iOS的標准?App 正確使用系統提供的控制項、視圖以及圖標了嗎?App以可靠方式整合設備的功能了嗎?
2.App自身是否一致?文本有沒有使用統一的術語和風格?相同圖標代表的意義是否一致?用戶在不同地方執行了相同的操作,用戶能否預測到將會發生什麼樣的結果?貫穿App的自定義UI元素的外觀和交互方式是否一致?
3.App現在的版本與此前的版本是否一致?條款和意義是否一致?App的基本概念和主要功能本質上有沒有發生變化?

直接操作
直接在屏幕上操作對象,而不使用單獨的控制項來操作,這樣用戶會更專注於當前的任務,他們也更容易理解操作產生的結果。

使用Multi-Touch 界面,用戶可通過雙指張開或者閉合來放大或者縮小圖片和內容區域。在游戲中,玩家可以直接移動屏幕上的對象或者與對象進行直接的交互。 在一款iOS app中,以下動作可為用戶提供直接操作的體驗:
1.旋轉或者移動設備以影響屏幕上的效果
2.使用手勢直接操控屏幕上的對象
3.可看到動作產生的直接結果或可視化結果

反饋
反饋是對用戶動作的承認,向他們展示操作的結果,更新他們任務的進程。內置iOS app為每位用戶的動作提供了可覺察的反饋。在用戶執行點擊操作的過程中,列表項目和控制項會持續幾秒鍾高亮狀態,通過控制項所處狀態短暫的改變來顯示進程的變化。

精巧的動畫可以給用戶有意義的反饋,可幫助用戶清楚地知曉動作產生的結果。比如,列表可以動態地展示新增一行的操作,從而幫助用戶跟蹤視覺上的變化。

聲音也可以給用戶有用的反饋,但不應該是僅有的反饋機制,因為用戶不能時刻傾聽他們的設備發出了什麼樣的聲音來反饋執行的動作。

隱喻
如果app中虛擬的對象和動作象徵著熟悉的用戶體驗,那麼不管這些體驗是深植於真實世界還是數字世界,用戶都可以快速掌握app的使用方法。在隱喻不涉及對象或動作局限性的情況下,App使用隱喻來暗示用法或者體驗再好不過。

由於用戶真實地與屏幕進行交互,因此iOS app的隱喻空間非常廣闊。iOS 中的隱喻包括:
1.移動分層的視圖來展現其下面的內容
2.在游戲中拖動、滑動或者輕掃對象
3.點擊開關,滑動滑塊以及旋轉選擇器
4.在雜志或書上進行翻頁

用戶控制
用戶應該發起和控制動作,而不是app。一款app可以啟發用戶的動作行為方法,或者提醒用戶危險後果,但是app撇開用戶做決策是錯誤的。app能給用戶他們想要的能力,也能幫他們規避不想要的結果,最好的app應該能在這兩者之間正確地平衡。

當交互行為和控制項是熟悉的,可預見的時候,用戶對app會更有控制感。當交互動作簡單直接的時候,用戶對app的動作也更容易理解和記憶。用戶期望在操作產生結果前有足夠多的機會來取消它們,並且他們期望有機會確認自己的目的,從而執行一個具有潛在破壞性的動作。最後,用戶期望能優雅地停止正在進行的操作。

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