android比例控制項
A. Android自定義控制項之可平移、縮放、旋轉圖片控制項
先上效果圖
單點拖動圖片對圖片進行平移操作。雙手縮放圖片大小和旋轉圖片到一定的角度。圖片縮放的時候 不能大於最大的縮放因子和小於最小的縮放因子。大於最大縮放因子或者小於最小縮放因子需要對圖像進行回彈。圖片旋轉的角度只能為90度的倍數,不滿足90度要進行回彈。圖片回彈要一個漸變的效果。
大體思路: 首先,Android中提供了Matrix類可以對圖像進行處理。其次,要顯示一張圖片最容易想到的就是ImageView。回彈要求漸變的過程,可以通過屬性動畫進行設置。所以大體的思路是:繼承ImageView,重寫onTouchEvent()方法,判斷事件類型,在對應的事件使用Matrix對圖像進行變換。
Matrix是一個已經封裝好的矩陣,最重要的作用就是對坐標點進行變換。
舉個栗子:
1.某個點(x0,y0,1)通過單位矩陣E映射得到的點還是(x0,y0,1)。
3.點(x0,y0,1)通過矩陣T映射得到的點就會做如下的變換
可以看到點(x0,y0,1)經過T矩陣在x軸方向上平移了dx,在y軸方向上平移了dy。
通過以上的變換可以得到具體的思路: 我們維護一個圖像對應的矩陣mCurrentMatrix,該矩陣主要是對ImageView中的圖像的各個點進行映射。ImageView在容器位置擺放完成之後,置mCurrentMatrix矩陣為單位矩陣。當onTouchEvent()方法中觸發單點觸控並且手指進行平移的時候,調用矩陣mCurrentMatrix的postTranslate(dx,dy),對mCurrentMatrix進行變換。當手指抬起,利用變換結束後的矩陣對圖像的各個點進行映射,從而得到平移變換後的圖像。同理可得,在兩只手指進行縮放旋轉的時候,我們對矩陣mCurrentMatrix進行各種變換,當縮放旋轉的事件結束再利用變換完的矩陣去映射圖像的各個點,從而得到縮放、旋轉後的圖像。
安卓自定義View進階 - Matrix原理
安卓自定義View進階 - Matrix詳解
首先理清事件的邏輯:
初始化圖像大小和位置
縮放圖像大小和控制項大小自適應,平移圖像中心和控制項中心重合
onTouchEvent()函數
平移操作
將圖像對應的矩陣進行變換。
縮放操作
mBoundRectF為記錄圖像邊界的矩形。縮放的時候選取圖像的中心進行縮放。
旋轉操作
旋轉的時候旋轉的旋轉中心也是圖像的中心
圖像中各個點的映射
調用ImageView的setImageMatrix(Matrix matrix)會讓ImageView根據設置的matrix去重新繪制圖像。
更新圖像的矩形邊界
獲得圖像的矩形,並根據矩陣映射矩形各個點的坐標。
縮放回彈
旋轉回彈
一些計算方法
要求圖像的變換是一個漸變的過程,很容易想到的就是屬性動畫。因為屬性動畫本身就是對值進行不斷set的過程。而我們維護的矩陣也是一個值,所以很自然可以想到,如果得到回彈之前的矩陣的值以及回彈之後矩陣的值,就可以根據動畫監聽器中動畫當前的系數值去改變矩陣的值。
對animator對象設置完監聽器之後,就可以在手指抬起的時候調用屬性動畫的start()方法開啟動畫。
自定義可平移、縮放、旋轉的控制項主要點有兩個方面:一是onTouchEvent()中判斷平移、旋轉、縮放的觸發條件,平移位移量、縮放比例因子、旋轉角度的計算。二是Matrix矩陣的應用。
B. android里哪種布局可以用比例設置子控制項相對於父控制項的位置呀
<!--
android:layout_above 將該控制項的底部至於給定ID的控制項之上
android:layout_below 將該控制項的頂部至於給定ID的控制項之下
android:layout_toLeftOf 將該控制項的右邊緣和給定ID的控制項的左邊緣對齊
android:layout_toRightOf 將該控制項的左邊緣和給定ID的控制項的右邊緣對齊
android:layout_alignBaseline 該控制項的baseline和給定ID的控制項的baseline對齊
android:layout_alignBottom 將該控制項的底部邊緣與給定ID控制項的底部邊緣
android:layout_alignLeft 將該控制項的左邊緣與給定ID控制項的左邊緣對齊
android:layout_alignRight 將該控制項的右邊緣與給定ID控制項的右邊緣對齊
android:layout_alignTop 將給定控制項的頂部邊緣與給定ID控制項的頂部對齊
android:alignParentBottom 如果該值為true,則將該控制項的底部和父控制項的底部對齊
android:layout_alignParentLeft 如果該值為true,則將該控制項的左邊與父控制項的左邊對齊
android:layout_alignParentRight 如果該值為true,則將該控制項的右邊與父控制項的右邊對齊
android:layout_alignParentTop 如果該值為true,則將空間的頂部與父控制項的頂部對齊
android:layout_centerHorizontal 如果值為真,該控制項將被至於水平方向的中央
android:layout_centerInParent 如果值為真,該控制項將被至於父控制項水平方向和垂直方向的中央
android:layout_centerVertical 如果值為真,該控制項將被至於垂直方向的中央
-->
夠詳細了吧
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C. android布局控制項之LinearLayout詳解
Android布局控制項之LinearLayout詳解
LinearLayout是線性布局控制項,它包含的子控制項將以橫向或豎向的方式排列,按照相對位置來排列所有的widgets或者其他的containers,超過邊界時,某些控制項將缺失或消失。因此一個垂直列表的每一行只會有一個widget或者是container,而不管他們有多寬,而一個水平列表將會只有一個行高(高度為最高子控制項的高度加上邊框高度)。LinearLayout保持其所包含的widget或者是container之間的間隔以及互相對齊(相對一個控制項的右對齊、中間對齊或者左對齊)。
xml屬性
android:baselineAligned:是否允許用戶調整它內容的基線。
android:baselineAlignedChildIndex:當一個線性布局與另一個布局是按基線對齊的一部分,它可以指定其內容的基線對齊方式。
android:gravity:指定如何在該對象中放置此對象的內容(x/y坐標值)。
android:orientation:設置它內容的對其方向(橫向/豎向)。
gravity 這個英文單詞是重心的意思,在這里就表示停靠位置的意思。
android:layout_gravity 和 android:gravity 的區別
從名字上可以看到,android:gravity是對元素本身說的,元素本身的文本顯示在什麼地方靠著換個屬性設置,不過不設置默認是在左側的。
android:layout_gravity是相對與它的父元素說的,說明元素顯示在父元素的什麼位置。
比如說button:android:layout_gravity 表示按鈕在界面上的位置。 android:gravity表示button上的字在button上的位置。
可選值
這兩個屬性可選的值有:top、bottom、left、right、center_vertical、fill_vertical、center_horizontal、fill_horizontal、center、fill、clip_vertical。
而且這些屬性是可以多選的,用「|」分開。
默認這個的值是:Gravity.LEFT
LinearLayout還支持為其包含的widget或者是container指定填充權值。好處就是允許其包含的widget或者是container可以填充屏幕上的剩餘空間。這也避免了在一個大屏幕中,一串widgets或者是containers擠成一堆的情況,而是允許他們放大填充空白。剩餘的空間會按這些widgets或者是containers指定的權值比例分配屏幕。默認的 weight 值為0,表示按照widgets或者是containers實際大小來顯示,若高於0的值,則將Container剩餘可用空間分割,分割大小具體取決於每一個widget或者是container的layout_weight及該權值在所有widgets或者是containers中的比例。例如,如果有三個文本框,其中兩個指定的權值為1,那麼,這兩個文本框將等比例地放大,並填滿剩餘的空間,而第三個文本框不會放大,按實際大小來顯示。如果前兩個文本框的取值一個為2,一個為1,顯示第三個文本框後剩餘的空間的2/3給權值為2的,1/3大小給權值為1的。也就是權值越大,重要度越大。
如果LinearLayout包含子LinearLayout,子LinearLayout之間的權值越大的,重要度則越小。如果有LinearLayout A包含LinearLayout C,D,C的權值為2,D的權值為1,則屏幕的2/3空間分給權值為1的D,1/3分給權值為2的C。在LinearLayout嵌套的情況下,子LinearLayout必須要設置權值,否則默認的情況是未設置權值的子LinearLayout占據整個屏幕
D. 為什麼android layout_weight屬性可以把控制項按一定的比例進行布局
下Layout_weight屬性的作用:它是用來分配屬於空間的一個屬性,你可以設置他的權重。
SDK中的解釋:
Indicates how much of theextra spacein the LinearLayout will be allocated to the view associated with these LayoutParams. Specify 0 if the view should not be stretched. Otherwise the extra pixels will bepro-ratedamong all views whose weight is greater than 0.
重點有兩個
layout_weight表示LinearLayout中額外空間的劃分(可能擴大應用layout_weight前的大小也可能縮小)。
按比例(layout_weight大小的比例)。
以下說的都以android:orientation="horizontal" 為例
看了一下源碼,雖說不太懂,但了解了下大概意思,按照自己的理解總結一下,直接寫一下簡化的代碼吧(下面的代碼是LinearLayout源文件中一部分的精簡,變數名稱含義可能不準確,為敘述方便暫作此解釋):
E. Android 新控制項之ConstraintLayout(約束布局)
ConstraintLayout (約束布局) 繼承於ViewGroup 允許開發者以靈活的方式定位和調整小部件的大小
ConstraintLayout 可讓開發者使用扁平視圖層次結構(無嵌套視圖組)創建復雜的大型布局。它與 RelativeLayout 相似,其中所有的視圖均根據同級視圖與父布局之間的關系進行布局,但其靈活性要高於 RelativeLayout ,並且更易於與 Android Studio 的布局編輯器配合使用。我理解為ConstraintLayout是一個更加靈活且減少嵌套的 RelativeLayout 的布局
ConstraintLayout作為支持庫提供,開發者可以在從 API 級別 9 (Gingerbread) 開始的 Android 系統上使用。
相信在面對一些復雜的UI頁面,咱們都是使用 RelativeLayout , LinearLayout 層層嵌套實現的.雖然能實現效果.但是層層嵌套層層解析載入View 無疑會耗費載入時間,耗費手機性能.這是時候ConstraintLayout(約束布局),就應運而生了,它出現的目的就是減少嵌套,優化層層嵌套狀況帶來的弊端
要在 ConstraintLayout 中定義某個視圖的位置, 您必須為該視圖添加至少一個水平約束條件和一個垂直約束條件 。每個約束條件均表示與其他視圖、父布局或隱形引導線之間連接或對齊方式。每個約束條件均定義了視圖在豎軸或者橫軸上的位置;因此每個視圖在每個軸上都必須至少有一個約束條件,但通常情況下會需要更多約束條件。
當您將視圖拖放到布局編輯器中時,即使沒有任何約束條件,它也會停留在您放置的位置。不過,這只是為了便於修改;當您在設備上運行布局時,如果視圖沒有任何約束條件,則會在位置 [0,0](左上角)處進行繪制。
在圖 1 中,布局在編輯器中看起來很完美,但視圖 C 上卻沒有垂直約束條件。在設備上繪制此布局時,雖然視圖 C 與視圖 A 的左右邊緣水平對齊,但由於沒有垂直約束條件,它會顯示在屏幕頂部
請注意,約束中不能有循環依賴。
相對定位是在 ConstraintLayout 中創建布局的基本構建塊之一。這些約束允許您相對於另一個小部件定位給定的小部件。您可以在水平和垂直軸上約束一個小部件:
如下圖,這告訴系統我們希望按鈕 B 的左側被約束到按鈕 A 的右側。這樣的位置約束意味著系統將嘗試讓兩側共享相同的位置。
這是可用約束的列表:
app:layout_constraintLeft(自身)_toLeftOf(相對於的控制項)="相對的控制項ID"
1.2 layout_constraintBaseline_toBaselineOf 基線對齊
如果設置了側邊距,它們將應用於相應的約束(如果存在)(圖 ),將邊距強制為目標端和源端之間的空間。通常的布局邊距屬性可用於此效果
2.1屬性:
請注意,邊距只能為正數或等於零,並且取Dimension.
2.2. 約束目標View.GONE的時候 的邊距
3.1 居中定位,就是把定位控制項的左邊對應目標的左邊 右邊對應目標的右邊,上邊對應目標的上邊
app:layout_constraintBottom_toBottomOf="parent"
app:layout_constraintLeft_toLeftOf="parent"
app:layout_constraintRight_toRightOf="parent"
app:layout_constraintTop_toTopOf="parent"
如上圖,Button的左邊位於父布局的左邊,右邊位於父布局的右邊就做到了水平居中的效果
3.2 偏移 : 有時候居中展示還需要做出偏移效果
可以以一定角度和距離約束一個小部件中心相對於另一個小部件中心。這允許您將一個小部件定位在一個圓圈上
ConstraintLayout對標記為 的小部件進行了特定處理View.GONE。
GONE像往常一樣,小部件不會被顯示並且不是布局本身的一部分(即,如果標記為 ,它們的實際尺寸不會改變GONE)。
但就布局計算而言,GONE小部件仍然是其中的一部分,但有一個重要區別:
注意:
使用的邊距將是 B 在連接到 A 時定義的邊距(參見圖 7 示例)。在某些情況下,這可能不是您想要的邊距(例如,A 到其容器的一側有 100dp 的邊距,B 到 A 的邊距只有 16dp,將 A 標記為已消失,B 到容器的邊距為 16dp)。出於這個原因,您可以指定在連接到被標記為已消失的小部件時使用的備用邊距值(請參閱 上面有關已消失的邊距屬性的部分 )
1.1 您可以為自身定義最小和最大尺寸ConstraintLayout
1.2 控制項尺寸約束
android:layout_width可以通過 3 種不同方式設置和 android:layout_height屬性 來指定控制項的尺寸:
重要提示:
MATCH_PARENT不建議用於ConstraintLayout. 可以通過MATCH_CONSTRAINT將相應的左/右或上/下約束設置為來定義類似的行為"parent"。
WRAP_CONTENT (添加在 1 . 1中):強制約束
如果維度設置為WRAP_CONTENT,則在 1.1 之前的版本中,它們將被視為文字維度——也就是說,約束不會限制結果維度。雖然通常這已經足夠(並且更快),但在某些情況下,您可能希望使用WRAP_CONTENT,但繼續強制執行約束以限制結果維度。在這種情況下,您可以添加相應的屬性之一:
MATCH_CONSTRAINT維度(添加在 1 . 1中)
當維度設置為MATCH_CONSTRAINT時,默認行為是讓結果大小佔用所有可用空間。有幾個額外的修飾符可用:
layout_constraintWidth_min和layout_constraintHeight_min: 將設置此維度的最小尺寸
layout_constraintWidth_max和layout_constraintHeight_max: 將設置此維度的最大尺寸
layout_constraintWidth_percent和layout_constraintHeight_percent: 將此維度的大小設置為父維度的百分比
比率: 寬高比
您還可以將小部件的一個維度定義為另一個維度的比率。為此,您需要將至少一個約束維度設置為0dp(即MATCH_CONSTRAINT),並將屬性設置layout_constraintDimensionRatio為給定的比率。例如:
除此之外,在設置寬高比的值的時候,還可以在前面加W或H,分別指定寬度或高度限制。 例如:
app:layout_constraintDimensionRatio="H,2:3"指的是 高:寬=2:3
app:layout_constraintDimensionRatio="W,2:3"指的是 寬:高=2:3
...
Guildline的主要屬性:
Constraint 約束布局為了解決嵌套布局的弊端,更快的載入頁面而出現,但是約束布局需要整體架構頁面要有明確的構建頁面的思維,故而學習以及思維模式要有的.所以個人感覺是簡單頁面還是用相對布局,線性布局就夠了,對於復雜布局約束布局是你優化頁面載入的不二之選.
*寫作不容易,且贊且珍惜!!!*
F. android 自定義ui控制項有哪些
布局(Layout)的概念是針對Activity的,Activity就是布滿整 個Android設備的窗口或者懸浮於其他窗口上的交互界面。在一個應用程序中通常由多個Activity構成,每個需要顯示的Activity都需要在AndroidManifest.xml文件之中聲明。
通常情況下,開發人員可以使用兩種方式來創建UI組件,一種方式是使用XML方式來配置UI組件的相關屬性,然後裝載這些UI組件,這也是最常用的方式。但是有些特殊情況下,需要動態生成UI組件,則需要使用第二種方式,完全使用java代碼來創建UI組件。
XML布局文件是Android系統中定義的Layout的常用方式,所有布局文件必須包含在res/layout目錄中,且必須符合Java的命名 規范。當在res/layout目錄下新增了布局文件之後,R.java文件會自動收錄該布局資源,Java代碼可通過setContentView方法 在Activity中顯示該Layout。
setContentView(R.layout.<資源名稱>);
在布局文件中可以指定UI組件的android:id屬性,該屬性的屬性值代表該組件的唯一標識。通過Activity.findViewById()訪問,並且findViewById()必須在setContentView載入xml文件之後使用,否則會拋出異常。
findViewById(R.id.)
Android應用的絕大部分UI組件都放在android.widget包及其子包、android.view包及其子包中,Android應用的 所有UI組件都繼承了View類。View類還有一個重要的子類:ViewGroup,ViewGroup類是所有布局管理器的父類。
ViewGroup容器控制其子組件的分布依賴於ViewGroup.LayoutParams、ViewGroup.MarginLayoutParams兩個內部類。
ViewGroup.LayoutParams提供兩個XML屬性設定組件的大小。
android:layout_height:指定該子組件的基本高度;
android:layout_width:指定該子組件的基本寬度。
這兩個屬性有三個基本值,這兩個屬性有三個特定的值:
fill_parent:指定組件的高度、寬度與父容器組件的一樣。
match_parent:與fill_parent一樣,Android2.2開始推薦使用。
warp_content:內容包裹。
ViewGroup.MarginLayoutParams用於控制子組件周圍的頁邊距。
android:layout_marginBottom(下邊距);
android:layout_marginLeft(左邊距);
android:layout_marginRight(右邊距):
layout_marginTop(上邊距)
對於View的尺寸,android提供了三種單位供選擇使用:
px:像素。
dp:dpi,表示屏幕實際的像素。
sp:與scale無關的像素,與dp類似。
尺寸單位選擇的技巧:如果設置長度、高度等屬性時可以使用dp或sp,但是如果設置字體,需要使用px。如果使用dp或sp,系統會根據屏幕密度的變化進行轉換。
為了適應各種界面風格,Android提供了五種布局規范,利用這五種布局,基本上可以在設備上隨心所欲的擺放任何UI組件,這五種布局分別是:
FrameLayout(幀布局)。
LinearLayout(線性布局)
RelativeLayout(相對布局)。
TableLayout(表格布局)。
AbsoluteLayout(絕對布局)。
線性布局(LinearLayout)
LinearLayout是最常用的布局方式,在XML文件中使用標記。它會將容器里的UI組件一個一個挨著排列起來。但是LinearLayout不會換行,當UI組件超出屏幕之後,則不會被顯示出來。LinearLayout有兩個重要的XML屬性:androidgravity(對齊方 式);android:orientation(排列方式)。
android:orientation(排列方式),設定了LinearLayout中包含的UI組件的排列方式,有兩個選項vertical(豎向)、horizontal(橫向,默認值)
android:gravity(對齊方式),設定LinearLayout中包含UI組件的對齊方式,其選項很多,常用上(top)、下(bottom)、左(left)、右(right)。
G. 問一下關於android 控制項大小的問題
這三個的android:layout_weight="1" 都設置成1
希望可以幫你。
layout_weight 用於給一個線性布局中的諸多視圖的重要度賦值。
所有的視圖都有一個layout_weight值,默認為零,意思是需要顯示
多大的視圖就占據多大的屏幕空 間。若賦一個高於零的值,則將父視
圖中的可用空間分割,分割大小具體取決於每一個視圖的layout_weight
值以及該值在當前屏幕布局的整體 layout_weight值和在其它視圖屏幕布
局的layout_weight值中所佔的比率而定。
舉個例子:比如說我們在 水平方向上有一個文本標簽和兩個文本編輯元素。
該文本標簽並無指定layout_weight值,所以它將占據需要提供的最少空間。
如果兩個文本編輯元素每一個的layout_weight值都設置為1,則兩者平分
在父視圖布局剩餘的寬度(因為我們聲明這兩者的重要度相等)。如果兩個
文本編輯元素其中第一個的layout_weight值設置為1,而第二個的設置為2,
則剩餘空間的三分之二分給第一個,三分之一分給第二個(數值越小,重要度越高)。
H. 如何系統的學習android自定義各種酷炫控制項
首先,為什麼需要自定義View?
1. 現有的View滿足不了你的需求,也沒有辦法從已有控制項派生一個出來;界面元素需要自己繪制。
2. 現有View可以滿足要求,把它做成自定義View只是為了抽象:為這個自定義View提供若干方法,方便調用著操縱View。通常做法是派生一個已有View,或者結合xml文件直接inflate。
目前常用的基本上是第二種方式,這種方式非常簡單,與通常的View使用方法基本相同,但是作用卻異常強大,擁有了這一層抽象,代碼更加整潔也更容易維護,通過抽取自定義View的公共操作方法也減少了冗餘代碼,雖然簡單,但不可忽視。
大多數人感覺神秘的應該是第一種,自繪控制項,完全自定義;但其實這兩種方式歸根結底全部都是自繪;不信你去看看TextView的源碼。只不過通常情況下系統幫我們繪制好了一些控制項給開發者使用;OK,接下來就是一個問題。
在講述之前我還是啰嗦地重申一下,復用已有View是最最常用也最有效的自定義View方式,必須熟練使用。
其次,如何自定義View?
想一下,一個View給用戶最直觀的感知是什麼?靜止的形態和動態的操作。靜止的形態意思就是一個View呈現到用戶眼裡長成啥樣子?動態操作指的是,用戶與View之間可以有哪些交互?點擊滑動View的不同地方會有什麼反應?
1. 靜態
如果一個自定義View的樣式都沒有辦法繪制出來,那麼後續的交互就是空談了;我們一步步分解這個問題。
1.1 你的自定義View分為哪幾個部分?是所有的部分都需要手動繪制還是只有一部分——找出需要完全自定義的部分,其他的部分用已有View實現。
1.2 你的自定義View的每個部分長成什麼樣,佔用多大空間——結合理論知識View的measure過程,比如match_parent, wrap_content結合父View的laout_params參數最終測量大小是多少?
1.3 你的自定義View每個部分擺放在哪?相對位置如何?——View的layout過程。
1.4 你的自定義View那些完全需要手動繪制的部分是什麼樣,如何繪制?
你得學會操縱Canvas,學會2D繪圖,什麼?你跟我說3D,OpenGL?學會這些再說。