android詳細設計
㈠ android app 詳細設計文檔怎麼寫
android app 詳細設計文檔怎麼寫
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1.1. 編寫目的
本文檔的目的,旨在規范軟體開發,推動項目有序正常的進行,使相關人員遵守統一的規范。節省製作相關文檔的時間,降低系統實現的風險,加快項目實施進度,做到系統設計的規范性和全面性,以利於系統的設計、實現、測試、維護和版本升級。
1.2. 項目范圍
本文檔用於軟體設計階段的概要設計,它的上游(依據的基線)是項目需求分析書,它的下游是項目詳細設計說明書,並為詳細設計說明書提供測試的依據。
軟體概要設計的范圍是:客戶端軟體系統總體結構、外部介面、主要部件功能分配、全局數據結構以及部件之間的介面等方面的內容。
2. 軟體概述
2.1. 愛私貨概括
本文檔用於軟體設計階段的概要設計,它的上游(依據的基線)是項目需求分析書,它的下游是項目詳細設計說明書,並為詳細設計說明書提供測試的依據。
2.2. APP功能
本文檔用於軟體設計階段的概要設計,它的上游(依據的基線)是項目需求分析書,它的下游是項目詳細設計說明書,並為詳細設計說明書提供測試的依據。
詳細設計文檔怎麼寫
就是有多詳細寫多詳細
先寫你的項目的用途
版權
資料庫的每張表幹嘛用的
每個界面的功能
每個按鈕的鏈接
每高銀個類實現什麼功能
每個類調用的介面和方法,怎麼調用的
越詳細越好
android 開發設計文檔怎麼寫
軟體需求文檔格式的標准寫法 1.引言 1.1 編寫目的 · 闡明開發本軟體的目的; 1.2 項目背景 · 標識待開發軟體產品的名稱、代碼; · 列出本項目的任務提出者、項目負責人、系統分析員、系統設計員、程序設計員、程序員、資料員以及與本項目開展
畢業設計文檔怎麼寫?
㈡ 怎樣去分析iOS,Android 和 Windows的 UI 設計誰有詳細的表格嗎
iPhone、GalaxyS3以及Lumia920是市場上如今最引人注目的三款智能手機,正好對應iOS、Android及WindowsPhone三大平台,盡管三大操作系統在市場份額、出貨量以及用戶認可方面都有著不小的差異。但更能我們興趣,更有討論價值的其實是這三大平台在設計方面的差異,這不僅最終決定著用戶的體驗,也決定了開發者的參與熱情。這篇文章從包括變局、導航邏輯、設計風格等六大方面的差異對三大平台的交互設計進行了較為深入的分析和討論,極具參考價值。一,布局形式的差異1)iOS經典的「tabbar」在iOS應用內如果要切換不同的模塊,或者頁面內要切換不同的欄目,往往都會用到「tabbar」這一形式的控制項。這個經典設計從iOS早期沿用至今,大部分iOS應用都是這樣設計的。當然,iOS本身是很包容的,最近也很流行抽屜式導航。但是tabbar一直是最受歡迎也最好被用戶認知的方式:2)Android提供了2種視圖控制方式在Android4.0規范出來之後,Android提出了2種視圖控制方式,一種是直接在導航欄的標題下加入一個觸控按鈕,點擊後會彈出切換欄目的菜單比如日歷應用點擊後可以切換不同的視圖,另外一種是直接在導航欄的下面加入了一個視圖控制欄(下右圖中2標注位置),和iOS的tabbar很像,不過是僅放在了上面,而且提倡支持手勢滑動切換:3)WindowsPhone的創新WindowsPhone與上面兩個平台就差距很大了,因為WindowsPhone獨特的MetroUI提倡回歸傳統的閱讀體驗,像瀏覽報紙和雜志一樣瀏覽手機上的內容,更關注與內容而不是修飾,所以WindowsPhone整體都給人一種像在看雜志的感覺。WindowsPhone的視圖控制通過一種叫做「全景視圖」的方式(下圖)。實際上,4個視圖的內容是在一個頁面上的,而且是一個頁面同時載入的。用戶的手機默認只顯示第一屏的內容,通過滑動把後面的內容拉出來。這種視圖方式很創新,而且方便閱讀,不得不說瀏覽的體驗好了很多。但是需要注意的是:•因為其實這3個欄目是同一頁面視圖,所以不要將內容放的過多,否則載入會很慢影響效率;•對交互設計過程中的排版和視覺提出了很高的要求;另外,WindowsPhone還提供了一種叫做樞軸的方式,樞軸和iOS的tabbar相差不是很大,只不過完全是通過滑動來切換欄目的:(樞軸布局)二,導航邏輯的差異大家都知道iOS是沒有實體返回按鍵的,所有返回都是通過導航欄的back按鈕來完成。在iOS的導航邏輯中,我們可以明顯的看出來,整個程序是一頁一頁的切換,就像一個幻燈片。而返回按鈕也就是切換到上一頁。所以,iOS的返回控制的是頁面。但是Android和WindowsPhone就不是這樣了,Android和WindowsPhone是有物理返回按鈕的,點擊物理返回按鈕,控制的不光是一個頁面,而且包括了上一步的操作,比如說:進入頁面A,點擊文本框彈出鍵盤。那麼點擊返回按鍵就是鍵盤。所以Android和WindowsPhone的返回邏輯是按照時間流來判斷的,而不僅僅是頁面,返回按鈕控制的是動作。需要特意提一下的是:WindowsPhone的返回邏輯不單限於應用內,還影響到應用之間。也就是說你當前正在桌面,再點擊一次back,就會進入你上一次打開的應用。另外在Android4.0開始,提出了一個向上的概念,就是導航欄標題前面的一個小箭頭,點擊這個箭頭,是回到該頁面的上一個層級:三,應用之間聯系的差異眾所周知,iOS是一個封閉的系統,而Android是一個開放的系統。我們可以比喻iOS每一個應用都是一個小房間,每個應用都在自己的房間里做自己的事情,互相之間不進行任何來往。而Android則是一個大大的公區,每個應用雖然也有自己的工位,但是可以互相串門或者借用東西,而WindowsPhone則遵循著和iOS差不多的方式。到了iOS6的時候可以支持應用直接互相跳轉了,但那也僅限於你跳出去了,就不再回來了,也就是說到了那個房間你就是那個房間的人了,與之前的房間沒有關聯了。這樣的差異意味著,iOS和WindowsPhone應用的許可權變得很低,身為應用的你既不能修改系統的一些屬性(除非越獄了),也不能修改其他應用的內容。而Android的一款應用不但可以控制系統的一些操作,還可以控制其他應用執行某些特定的操作。這種差異會讓Android上的應用設計有了的可能,身為設計師的你可以根據這一特性設計很多不錯的功能,比如系統美化或者系統優化,殺毒,攔截電話等功能,而iOS和WindowsPhone就不能。但是這也讓Android系統面臨了很嚴峻的安全問題,所以Android上各種優化和殺毒軟體很流行。四,多任務的差異多任務的差異用一句話來形容就是:iOS和WindowsPhone都是假的多任務,而Android是真的多任務。如果你設計的應用有下載,那麼iOS和WindowsPhone切換到後台下載就被暫停了,而Android不但不會暫停,你還可以設計一些偷偷在後台運行的功能!五,解析度的差異親,你知道Android現在有多少種解析度嗎?(TECH2IPO註:此數據圖顯示的是2011年Android手機狀況,現在,相關問題已經有所緩解和減輕。)適配一直是Android很頭痛的問題,身為前端往往要為不同的解析度調效果而保證界面不會變形和模糊。而解析度問題不僅僅影響視覺這一塊,對交互設計也有很大的影響。因為這些手機往往屏幕比例也是不同的,你需要考慮不同的長寬比下,你的界面布局應該是怎樣的。所以在設計Android的時候,你不能要求把界面布局寫死,應該盡量保證每個控制項都是浮動的,而且自己能評估出各種古怪的布局下的效果。iOS和WindowsPhone就會好很多。iOS解析度分為320x480,640x960,640x1136,WindowsPhone解析度分為480x800,800x1280,800x1136。雖然看起來也蠻多的,但是界面的比例基本上沒有什麼變化。所以對於交互上的布局影響並不是很大,視覺設計師也可以通過腳本縮小裁圖簡單的解決問題。六,設計風格的差異設計風格是這3個客戶端自己獨特的個性,設計風格不單影響的是視覺設計的層面,對交互設計也非常的重要。尤其是在考慮動效,擬物化交互的時候需要重視。iOS的設計風格偏向擬物化風格,這個擬物化不光是視覺上做出很多擬物的小按鈕小控制項的,為了配合視覺,你往往在交互上也可以加一些生動有趣的內容。比如說像最新的Path,進入商店時遮陽板會有一個的效果,小卡片也會根據重力感應而搖擺。如果交互上就能體現出平台的設計風格的話,無疑會非常討好用戶,增加產品細節上的亮點。Android平台就簡單一些了,在整體的布局和交互形式和iOS差不多的情況下,盡量的簡潔,呈現一種科幻的風格即可以了。Android平台盡量少用擬物化的動效,因為Android系統對於動畫效果的渲染比較差,如果太復雜的話可能會讓界面非常的卡。WindowsPhone平台則有著很大的不同,MetroUI的理念要求設計者的考慮如何展現內容,使用平滑的過渡動畫。而且還對設計者的排版和平面設計提出了一些考驗。所以建議交互設計的人好好讀讀WindowsPhone界面設計准則,並且平時就積累一些WindowsPhone界面的視覺界面感覺,不然視覺設計師很可能會埋怨你哦!