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1. 安卓和iOS的性能哪個好
一、優先順序別不同:iOS最先響應屏幕
當我們使用iOS或者是Android手機時,第一步就是滑屏解鎖找到相應程序點擊進入。而這個時候往往是所有操控開始的第一步驟,iOS系統產品就表現出來了流暢的一面,但Android產品卻給人一種卡頓的現象,更別說後續深入玩游戲或者進行其它操控了。這是為什麼?
其實這與兩個系統的優先順序有關,iOS對屏幕反應的優先順序是最高的,它的響應順序依次為Touch--Media--Service--Core架構,換句話說當用戶只要觸摸接觸了屏幕之後,系統就會最優先去處理屏幕顯示也就是Touch這個層級,然後才是媒體(Media),服務(Service)以及Core架構。而Android系統的優先順序響應層級則是Application--Framework--Library--Kernal架構,和顯示相關的圖形圖像處理這一部分屬於Library,你可以看到到第三位才是它,當你觸摸屏幕之後Android系統首先會激活應用,框架然後才是屏幕最後是核心架構。
優先順序的不同導致了iOS產品以及Android手機在操控過程中的表現差異,當你滑動屏幕進行操控的時候,iOS系統會優先處理Touch層級,而Android系統則是第三個才響應Library層級,這是造成它們流暢度不同的因素之一。
二、硬體工作配置不同:iOS基於GPU加速
目前智能手機硬體裝備競賽當中,其實處理器等配置已經達到了一個瓶頸期,各大旗艦產品在硬體比拼當中基本上沒有太大的區別,而這時候GPU就成為了一個凸顯差異的重要因素。一些大型軟體像是3D游戲對GPU性能要求都會比較高,蘋果iPhone產品採用的Power VR SGX系列GPU在當下來說非常的主流,跑分測試數據證明了它並不會比一些旗艦級別的Android產品差勁。
而iOS系統對圖形的各種特效處理基本上正好都是基於GPU硬體進行加速的,它可以不用完全藉助CPU或者程序本身,而是通過GPU進行渲染以達到更流暢的操控表現。但是Android系統產品則並非如此,因為Android需要適應不同的手機硬體,需要滿足各種差異配置,所以很多圖形特效大多都要靠程序本身進行加速和渲染,並嚴重依賴CPU運算的操作自然會加大處理器的負荷,從而出現卡頓的問題。雖然Android 4.0以及4.1等更高版本中進行了改進將硬體加速設為默認開啟,但依舊無法做到所有特效全部都靠GPU進行加速。在很多Android手機裡面都自帶有「是否開啟GPU渲染」這個功能選項,不過開啟之後的改善也是微乎其微。
屏幕最先響應的優先順序關系,再加上iSO本身GPU加速程序的特性,使得大家在操控過程中感覺iOS手機擁有著不錯的流暢性。因為它本身的整個流程都是在為最大化的流暢做服務,不管是第一印象的滑動接觸屏幕,還是你進一步使用程序之後的更深層操作都是如此。而GPU加速這點特性,應該是它優於Android系統流暢性的又一個因素。
三、開發機制不同:安卓機制效率低
Android的編程語言是JAVA,而iOS的則為Objective-C,不過要是說Android系統之所以有些卡頓是因為JAVA開發語言的關系,或者是拿它和Objective-C對比肯定會有人提出質疑。Objective-C的優勢是效率高但比較「唯一」,而JAVA的優勢則是跨平台不過運行效率相對偏低,其實這兩個編程語言所帶來的機制不同,就已經造成了各自系統之間的流暢性差異化。
iOS的Objective-C,編譯器gcc,而這個gcc編譯出來的代碼又被蘋果專為iOS架構優化到了極致,運行過程中也不需要虛擬機在中間插手,執行效率自然很高。這一段話應該是iOS系統本身運行程序的執行過程,而Android是通過JAVA虛擬機來執行,並且系統需要佔用大量內存來換取執行速度,再加上不定期的內存自動回收機制,從而直接導致了卡頓現象的出現。
Android的JAVA編程本身運行效率比Objective-C低一些,而且再加上內存自動回收的機制,所以造成了一些卡頓不流暢的現象出現。但根據技術人員講解,現代的JAVA虛擬機效率已經不再是最大的瓶頸,Android 4.0系統版本之後的卡頓現象明顯得到了改善,所以這也是有用戶並沒有發現自己新買的Android手機出現太多卡頓現象的原因。看來編程語言和機制已經被Android進行了改善,這同樣也不是造成它與iOS流暢性偏差的唯一因素,不過影響卻是實實在在存在著。
三、系統設計不同:安卓APP無法統一
因為iOS產品的封閉性,所以所有的APP運行對象都比較單一,因為每個應用程序都是被運行在iPhone,iPad等iOS產品當中,它們有著很高的硬體利用效率。因為iOS系統的配件供應商只有那麼幾家,CPU也是一年換一次,這點不像Android終端年年變月月變,開發者很難遇見未來終端解析度會包含多少種,GPU驅動會包含哪些等等,所以相對來說Android應用開發成本較高且收益較慢。而iOS應用開發則因為軟硬體垂直整合而受益,這樣一來蘋果自然就保證了應用本身其與硬體產品之間的完美結合程度。
其實Android和iOS兩大系統APP開發情況的不同,也正是它們開發和不開放的特性所造成的。如果要是拿旗艦Android手機加上一個專為這款旗艦產品設計的游戲,來和蘋果iPhone運行對比的話,你真的不會遇到Android旗艦機出現卡頓延遲的問題,為什麼因為這款游戲針對這款手機設計,在軟硬等方面都達到了最大化的兼容和優化,自然就不會出現停滯的現象。
而Android系統程序要被安裝在各種符合要求的手機上面,開發者也不可能針對所有的機器型號進行開發,只能在比較主流的機器上進行測試並保證運行效果,所以他們為了兼顧整個產品線只能不得不降低游戲體驗以達到高中低產品可以共用的效果。最後那些占據了Android終端份額的大量大眾用戶們由於自己的手機不是旗艦產品而得不到流暢的使用體驗,自然而然就會產生Android產品不如iOS流暢的抱怨。
不管是iOS產品感覺比Android流暢還是真的比它流暢,其實說到底原因很簡單。蘋果會花費一年甚至兩年的時間去開發一個桌面icon,一種字體,並去測試屏幕點位,而Android終端中除了Nexus系列之外似乎沒有太多產品可以做到用這么長的時間去做這么細致的事情。有網友說得好,Android做的更多的是「讓系統跑起來」,而iOS擁有著蘋果做的更多的則是「讓系統以最高的效率跑起來」,或許這就是iOS產品比Android更流暢的原因吧。但更好的一面的是,隨著谷歌對Android的持續升級以及各廠商對自家產品的循序改進,使得越來越多的Android終端正在擺脫卡頓不流暢的束縛,未來安卓用戶的期待同樣有望得到更好的滿足。
2. ios系統和Android區別
1、兩者運行機制不同:IOS採用的是沙盒運行機制,安卓採用的是虛擬機運行機制。
2、兩者後台制度不同:IOS中任何第三方程序都不能在後台運行;安卓中任何程序都能在後台運行,直到沒有內存才會關閉。
3、IOS中用於UI指令許可權最高,安卓中數據處理指令許可權最高。
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Android是一種基於Linux的自由及開放源代碼的操作系統,主要使用於移動設備,如智能手機和平板電腦,由Google公司和開放手機聯盟領導及開發。尚未有統一中文名稱,中國大陸地區較多人使用「安卓」或「安致」。Android操作系統最初由Andy Rubin開發,主要支持手機。2005年8月由Google收購注資。
2007年11月,Google與84家硬體製造商、軟體開發商及電信營運商組建開放手機聯盟共同研發改良Android系統。隨後Google以Apache開源許可證的授權方式,發布了Android的源代碼。第一部Android智能手機發布於2008年10月。Android逐漸擴展到平板電腦及其他領域上,如電視、數碼相機、游戲機等。
3. 深度解析安卓(Android)為什麼會比蘋果(iOS)卡頓 附解決方法
一般用過這兩種操作系統的朋友一定會感覺到 Android比iOS卡頓好幾倍 可是為什麼呢? 安卓真的有那麼爛嗎?下面 我就給大家解釋下 為什麼安卓會比iOS卡頓 及解決方法
先來說原因之一(共仨) 就是因為iOS鎖住了應用的後台 阻止其後台運行 但這是時候就有人問了 那為什麼安卓在多任務管理器里清除後台應用沒有用呢?因為安卓在任務管理器中清理掉後 某些流氓應用就又會自動運行 或者被其他應用喚醒 所以就算你劃掉了 一些應用就又會重啟 自然沒有用 那安卓結束後台後就收不到其推送的消息了 比如QQ 比較吃運行內存 如果清除掉 有消息便收不到了
那為什麼蘋果可以在清掉後台的情況下保留消息推送呢? 下面就來解釋下 用過iOS的朋友 如果你細心 就會發現每當iOS安裝一個新應用並打開時 會出現一個提示 大概內容就是詢問你是否接收這個應用推送的消息通知 而現在 如果你選擇了"是" 那麼你的設備ID和這個APP的ID便會一同寫入到蘋果的雲端伺服器 而當這個應用發送推送消息時 不會發送到你手機上 而是發送到蘋果的雲端伺服器上 再由蘋果的伺服器發送給你 這樣 就算任務的後台被結束 也仍然能收到消息 且手機後台只需運行一個蘋果伺服器的消息接受端就可以了 這就是為什麼iPhone5s的1g運行內存也可以運行如飛的原因 而國產2/3g運行內存仍有點吃力
再來說第二個原因 是因為iOS的"資源優先分配機制" 先來說iOS的應用打開方式 當你在iOS中點擊一個應用時 它會第一時間跳出來 然後再准備其他的工作 這就是為什麼iOS打開應用後還要等待比安卓長那麼一點的時間 且在跳出來到准備的這個過程中 系統會先停下其他的活 將處理器及運行內存分配給這個過程 而安卓呢 則是平均分配cpu和ram 再來說安卓應用打開方式 安卓是先給你將什麼的都准備好 再打開應用 因此你可以發現安卓打開應用後需要到等待的時間並不多 但是在你觸摸屏幕的第一時間並不會太快的反饋 這也是導致用戶感覺安卓卡頓的原因之一
再來說最後一個原因 過渡動畫 如果你細心點的話 你會發現 雖然安卓在4.2版本後改進了動畫 但仍比較生硬 而iOS在屏幕解鎖 應用打開 和應用內動畫做的略微誇張 流暢 舒緩讓人感覺更快一些 但其實iOS與安卓的應用打開速度差的並不是很大
好了 原因說完了 總結下iOS流暢的原因
一、後台應用限制與雲端推送服務
二、資源優先分配機制
三、過渡動畫的優化
原因總結過後 再來說說安卓卡頓的解決方法 其實很簡單 鎖後台 但是我之前提到了 任務管理器相當於一個擺設 所以我們要藉助第三方工具來結束後台 我推薦的一共有三個
一、綠色守護(root後使用更佳)
二、黑域(無法root用戶的福音)
三、阻止運行(需xposed)
用了這幾個後 你的安卓是不是飛了起來? 如果要是還沒飛 那就還剩倆原因了
一、手機配置有(ruo)點(bao)差(le)
二、系統優化不到位 或者說優化不適合你的手機 本人推薦小米的MIUI〈目前我使用〉或者華為的EMUI (不推薦低配機型)
好了 關於Android比iOS卡頓的問題解析就到這兒了 我是Jammy
4. 為什麼Android和iOS之間游戲數據不互通
部分游戲在iOS和Android平台之間數據是可以互通的,Android和iOS之間游戲數據不互通的原因有:
1、App Store是iOS平台的唯一下載渠道。蘋果公司通過應用的銷售分成從App Store中獲利。蘋果及合作夥伴獲得所有第三方開發者發行的應用銷售收入的30%,開發者得到餘下的70%。
由於下載渠道唯一,所以蘋果通過應用獲得的利潤也唯一,如果與Android數據互通,那麼相同的收入會有更多的應用市場平台來分,這個比例就會變小同時會破壞App Store的整個生態。
2、如果兩個平台數據互通就會極大的影響游戲平衡。App Store是iOS平台的唯一支付渠道。在游戲中購買的道具、服務等,都必須通過內購的方式,這是保證游戲公平的一種措施。
反觀Android陣營,游戲開發商會通過與應用市場、支付平台、移動運營商合作的方式給予玩家各種優惠、福利。
3、Android與iOS平台開發、維護難度不同,所以bug修復、版本更新也會有區別。
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iOS技術
SDK
2007年10月17日,史蒂夫·喬布斯在一封張貼於蘋果公司網頁上的公開信上宣布軟體開發工具包。它將在2008年2月提供給第三方開發商。軟體開發工具包於2008年3月6日發布,並允許開發人員開發iPhone和iPod touch的應用程序,並對其進行測試,名為「 iPhone手機模擬器」 。
然而,只有在付出了iPhone手機開發計劃的費用後,應用程序才能發布。自從Xcode3.1 發布以後,Xcode就成為了iPhone軟體開發工具包的開發環境。第一個Beta版本是iPhone SDK 1.2b1(build 5A147p)它在發布後立即就能夠使用了。
由於iOS是從於Mac OS X核心演變而來,因此開發工具也是基於Xcode。
該SDK需要擁有英特爾處理器且運行Mac OS X Leopard系統的Mac才能使用。其他的操作系統, 包括微軟的Windows操作系統和舊版本的Mac OS X都不支持。
SDK本身是可以免費下載的,但為了發布軟體, 開發人員必須加入iPhone開發者計劃, 其中有一步需要付款以獲得蘋果的批准。加入了之後,開發人員們將會得到一個牌照,他們可以用這個牌照將他們編寫的軟體發布到蘋果的App Store。
發布軟體一共有三種方法: 通過App Store,通過企業配置僅在企業內部員工間應用,也可通過基於"Ad-hoc"而上載至多達100部iPhones。
這個發布iPhone軟體的形式的出現使人們不能根據GPLv3的授權代碼發布軟體。任何根據GPLv3任何代碼的開發者也必須得到GPLv3的授權。同時,開發商在散發布已經由GPLv3 授權的應用軟體的同時必須提供由蘋果公司提供的密匙以允許該軟體修改版本的上載。
參考資料:網路-iOS