android音效
① android中如何設置音效
點擊HOME建-點擊系統設置-再點擊聲音-在點擊音量就回顯示:鈴聲-媒體-系統聲音-通知 希望能通知你.我的是三星.安卓2.3.6版本
② android 音頻參數怎麼控制聲音
對播放行為的控制是三個大家非常熟悉的方法:start()、stop()和pause()。 通過static MediaPlayer create(Context, Uri)這個方法,可以獲得一個新創建的MediaPlayer對象。 在播放過程中,有幾個可以監聽播放過程的監聽器,如: n setOnCompletionListener(MediaPlayer.OnCompletionListener listener),監聽音頻播放結束; n setOnErrorListener(MediaPlayer.OnErrorListener listener),監聽播放過程中的錯誤事件; n setOnPreparedListener(MediaPlayer.OnPreparedListener listener),當prepare()被調用時觸發。 然而,使用MediaPlayer播放時,也有一些問題。我們知道MediaPlayer在創建和銷毀時都會耗費大量的系統資源,且創建和銷毀的時間相對較長。此外,如果我們需要在同一時刻播放很多聲音,MediaPlayer是不支持的。 因此,我們需要一個更加輕量級的聲音播放工具。 Android提供了另外一種,叫做SoundPool,它適合播放那些需要反復播放,但時間較短的音效。它支持同時播放多種聲音,這些聲音在系統開始時會載入到列表中,按照這些聲音的id,我們可以調用這些音效。 下面我們進入一個實例看看SoundPool到底是怎麼工作的。 例如,現在在一個五子棋游戲中,我們需要在棋子落盤的時候播放一段聲音。我們可以利用SoundPool,因為它時間很短,而且需要反復播放,並且我們不希望聲音佔用太大資源。 先看看代碼: private SoundPool soundPool; soundPool= newSoundPool(10,AudioManager.STREAM_SYSTEM,5); soundPool.load(this,R.raw.collide,1); soundPool.play(1,1, 1, 0, 0, 1); 代碼非常簡單,第一行是聲明了一個SoundPool對象,這個一般是作為類的成員屬性出現的。第二行將soundPool實例化,第一個參數為soundPool可以支持的聲音數量,這決定了Android為其開設多大的緩沖區,第二個參數為聲音類型,在這里標識為系統聲音,除此之外還有AudioManager.STREAM_RING以及AudioManager.STREAM_MUSIC等,系統會根據不同的聲音為其標志不同的優先順序和緩沖區,最後參數為聲音品質,品質越高,聲音效果越好,但耗費更多的系統資源。 第三行,系統為soundPool載入聲音,第一個參數為上下文參數,第二個參數為聲音的id,一般我們將聲音信息保存在res的raw文件夾下,如下圖所示。 第三個參數為聲音的優先順序,當多個聲音沖突而無法同時播放時,系統會優先播放優先順序高的。 第四行就是播放了,第一個參數為id,id即為放入到soundPool中的順序,比如現在collide.wav是第一個,因此它的id就是1。第二個和第三個參數為左右聲道的音量控制。第四個參數為優先順序,由於只有這一個聲音,因此優先順序在這里並不重要。第五個參數為是否循環播放,0為不循環,-1為循環。最後一個參數為播放比率,從0.5到2,一般為1,表示正常播放。
③ 如何獲取到 Android 系統的自帶音效
系統鈴聲的獲取
Log.(+ getSystemDefultRingtoneUri())= RingtoneManager()Cursor cursor = .getCursor()(cursor != && cursor.moveToNext()) { .add(cursor.getString(cursor.getColumnIndex())).add(cursor.getInt(cursor.getColumnIndex()))}
④ 安卓系統,用哪款音效軟體,比較好。
我也不太清楚,但是從這里搜出來的應該是這些,你試試吧,看看那個好用?
http://shouji..com/s?wd=音樂+合成&data_type=app&f=header_app%40input&from=web_alad_5
⑤ 安卓 系統設置環境音效
VIPER4android FX 目前頂級音效,可設為系統音效。
⑥ 如何編寫一個用於Android的音效驅動和控製程序
本教程將逐步講解從入門開始如何編寫一個可用於Android 4.0的音效驅動和控製程序(Android 2.3上只是部分介面不同而已)。對於Android操作系統的架構等將不再敘述。
軟體需求(Windows環境):
Windows操作系統、最新版Cygwin、Android NDK r8或更高、Eclipse、最新版Android SDK
專業技術需求:
掌握基本C/C++語法、掌握基本Java語法、基本Android UI設計、定點數學原理和演算法、基本音頻處理技術
可選高級技術需求:
IIR/FIR濾波器、FFT、Thumb/ARM匯編、NEON指令集
1、什麼是Android里的音效驅動,它是什麼架構。
從Android 2.3版開始,在系統多媒體框架里增加了一個SoundFX層,這個層就是「音效處理過程」。當多媒體系統運作時,框架允許將一個「標准」的SoundFX庫載入對應媒體流的Mixer處。SoundFX庫需要遵循OpenSLES架構,即所謂的標准就是實現一個基於OpenSLES架構的.so庫。
SoundFX可以被載入到任何一個音頻流上,每個音頻流使用會話ID作為標識符。注意:0表示系統總輸出的音頻流會話ID。一般情況下音效驅動就要載入到這個流上,才可以對系統內所有的聲音做處理(包括音視頻播放器、游戲、鈴聲等)。
同樣的,每一個SoundFX在載入時/後都有很多配置參數和控制權的優先順序。而完成對SoundFX的載入就需要一個控製程序。控製程序一般由Java語言在Eclipse中實現,通俗的說控製程序就是一個Android的apk程序。SoundFX可以理解為Windows系統里的底層混合器,控製程序可以理解為Windows的控制面板,在控制面板上控制SoundFX的載入和啟動,各個參數的設置等。當一個控製程序啟動後,它首先要做的事情就是按照OpenSLES框架來通知系統載入一個SoundFX到一個媒體流,然後通過UI交互來啟用/禁用該SoundFX,同時根據UI來控制SoundFX的參數,當退出時也需要通知系統卸載該SoundFX。
2、從哪開始?
因為Android規定SoundFX必須基於OpenSLES,所以最先要做的事情就是選擇一個效果器的類型。這是為什麼呢?到底是什麼意思呢?OpenSLES規定一個效果器要有兩個必須的條件,一個是該效果器的類型,一個是該效果器的唯一識別碼。這兩個東西在C/C++語言中是按照GUID結構體來存儲的(GUID是什麼?找度娘)。
其中類型的GUID是OpenSLES定死的,音量(SL_IID_VOLUME)、采樣率控制(SL_IID_PLAYBACKRATE)、均衡器(SL_IID_EQUALIZER)、預設混響(SL_IID_PRESETREVERB)、環境混響(SL_IID_ENVIRONMENTALREVERB)、3D定位(SL_IID_3DLOCATION)、多普勒效應(SL_IID_3DDOPPLER)、低音增強(SL_IID_BASSBOOST)、升降調(SL_IID_PITCH)、虛擬化(SL_IID_VIRTUALIZER)。這里沒有你想要的?你想自定義?什麼,你要做一個高音增強?無論做什麼,都得在這裡面選一個。為了簡單一點,那就選虛擬化吧,虛擬化只有一個固定參數。(這里沒看明白?那就把整個教程都看完,相信看到最後你會明白的)
下一步是生成一個自己獨一無二的GUID來給自己的SoundFX命名。生成的辦法有很多,有現成軟體也有網頁。這里我生成的是{42C6510E-1811-4857-8CA5-C204A8A3B0D4}。
以上提及的詳細內容和編程指導請閱讀Android NDK\platforms\android-14\arch-arm\usr\include\SLES\OpenSLES.h。(Android 4.0對應android
⑦ 安卓系統默認音效怎麼可以不選
安卓系統默認音效怎麼可以不選,我也不是太清楚,你可以到修電腦的地方去問一問,他們應該會告訴你,他們應該知道。如果不行的話,你可以咨詢廠家
⑧ 有沒有用過android sdk裡面的AudioEffect設置音效的
在Android2.3中增加了對音頻混響的支持,這些API包含在android.media.audiofx包中。
一、概述
AudioEffect是android audio framework(android 音頻框架)提供的音頻效果控制的基類。開發者不能直接使用此類,應該使用它的派生類。下面列出它的派生類。
Equalizer
Virtualizer
BassBoost
PresetReverb
EnvironmentalReverb
當創建AudioEffect時,如果音頻效果應用到一個具體的AudioTrack和MediaPlayer的實例,應用程序必須指定該實例的音頻session ID,如果要應用Global音頻輸出混響的效果必須制定Session 0。
要創建音頻輸出混響(音頻 Session 0)要求要有 MODIFY_AUDIO_SETTINGS許可權。
如果要創建的效果在audio framework不存在,那麼直接創建該效果,如果已經存在那麼直接使用此效果。如果優先順序高的對象要在低級別的對象使用該效果時,那麼控制將轉移到優先順序高的對象上,否則繼續停留在此對象上。在這種情況下,新的申請將被監聽器通知。
⑨ 蘋果與安卓音效差別
蘋果硬體上當然有區別啦,有專門的音頻解碼晶元,而且優化實力強的不得了,之前小米也用過和蘋果一樣的音頻晶元,但音效差的一b。你若糾結這,應該不是hifi發燒友,否則也不會糾結於手機端,hifi入門還得是硬體上有基礎,而且有做播放器實力的廠商更好一些。聯想樂檬啦,vivo啦,都有不錯的機型,音效比蘋果要好,畢竟獨立運放各種晶元在那裡擺著,眾多發燒友也都驗證過的音效。