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unity3d調用android

發布時間: 2023-09-10 14:30:19

㈠ unity項目如何導入android項目中成為安卓項目中的一部分

1.Android端代碼可以在Eclipse中開發(AndroidStudio沒有試,應該也可以)

2.Unity3D端代碼要在Unity中開發

3.Android和Unity3D端,兩邊都需要加入一些代碼從而可以使之關聯交互。

4.將Android端代碼編譯成jar文件以插件形式放入到Unity端中

5.在Unity中將整個項目Build成apk文件,然後安裝到手機或模擬器里運行

本文主要講解1,2,3。對於4,5建議大家去看雨松MOMO的Unity博客的第17篇和第18篇。

UnityPlay:

在編寫Android端和Unity3d端代碼前,有必要先了解一下可以使兩部分交互的類UnityPlay。

個人理解UnityPlay是個Unity提供給外部交互的一個介面類。

為什麼是「個人理解」?這我不得不爆粗口了,TMD官網根本就沒有相關的API和文檔(如果大家有誰找到一定給我來一份,就當我罵自己了)。

在關聯Android時,想拿到UnityPlay以及相關類的jar包可以從下面的地址找到:Unity安裝路徑\Editor\Data\PlaybackEngines\androidplayer\bin在bin文件夾下有一個classes.jar的jar文件,它就是我們想要的。

而在bin同目錄下有一個src文件,點擊到最後有3個類,分別是UnityPlayerActivity.java,UnityPlayerProxyActivity.java,UnityPlayerNativeActivity.java。前兩個打開個後只有一行代碼,說的是UnityPlayerActivity和UnityPlayerProxyActivity都繼承自UnityPlayerNativeActivity。而打開UnityPlayerNativeActivity中居然有代碼,而且我估計這應該是UnityPlayerNativeActivity的源碼

由於關於UnityPlay的資料我只找到這么一個,所以我把UnityPlayerNativeActivity中的代碼都貼出來,如果我註解有不對的地方希望大家指正。

/**
* UnityPlayerActivity,UnityPlayerProxyActivity都繼承自UnityPlayerNativeActivity
* 而UnityPlayerNativeActivity繼承自NativeActivity
* 在該類里定義了一些和ANDROID生命周期相同的回調方法,留給自定義的Activity子類重寫。
*/
public class UnityPlayerNativeActivity extends NativeActivity
{
//UnityPlayer的引用,並且我們不能改變這個引用變數的名字,它被native code所引用
protected UnityPlayer mUnityPlayer;

protected void onCreate (Bundle savedInstanceState)
{
requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
super.onCreate(savedInstanceState);
// 設置顯示窗口參數
getWindow().takeSurface(null);
setTheme(android.R.style.Theme_NoTitleBar_Fullscreen);
getWindow().setFormat(PixelFormat.RGB_565);

// 創建一個UnityPlayer對象,並賦值給全局的引用變數
mUnityPlayer = new UnityPlayer(this);
//為UnityPlayer設置一些參數
if (mUnityPlayer.getSettings ().getBoolean ("hide_status_bar", true))
getWindow ().setFlags (WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);

int glesMode = mUnityPlayer.getSettings().getInt("gles_mode", 1);
boolean trueColor8888 = false;
// UnityPlayer.init()方法需要在將view附加到layout之前調用。它將會調用native code
mUnityPlayer.init(glesMode, trueColor8888);

// 從UnityPlayer中獲取到Unity的View視圖
View playerView = mUnityPlayer.getView();
// 將Unity視圖載入到根視圖上
setContentView(playerView);
// 使Unity視圖獲取焦點
playerView.requestFocus();
}
protected void onDestroy ()
{
// 當Activity結束的時候調用UnityPlayer.quit()方法,它會卸載之前調用的native code
mUnityPlayer.quit();
super.onDestroy();
}

// 下面幾個方法都是ANDROID相關回調方法,確保在ANDROID執行相應方法時UnityPlayer也需調用相應方法
protected void onPause()
{
super.onPause();
mUnityPlayer.pause();
}
protected void onResume()
{
super.onResume();
mUnityPlayer.resume();
}

public void onConfigurationChanged(Configuration newConfig)
{
super.onConfigurationChanged(newConfig);
mUnityPlayer.configurationChanged(newConfig);
}
public void onWindowFocusChanged(boolean hasFocus)
{
super.onWindowFocusChanged(hasFocus);
mUnityPlayer.windowFocusChanged(hasFocus);
}
public boolean dispatchKeyEvent(KeyEvent event)
{
if (event.getAction() == KeyEvent.ACTION_MULTIPLE)
return mUnityPlayer.onKeyMultiple(event.getKeyCode(), event.getRepeatCount(), event);
return super.dispatchKeyEvent(event);
}
}
看完這個類後就知道了為什麼在自定義的Activity中繼承了UnityPlayerActivity等類以後,只要重寫了onCreate並調用super.onCreate()方法後不需要任何其他的代碼就會自動的顯示出Unity3D的視圖。因為初始化Unity視圖的代碼都在UnityPlayerNativeActivity父類中實現了。

ANDROID端代碼:

在寫ANDROID代碼的時候,一定要導入Unity3D提供給我們的jar包,jar包的位置我在上面說了。引入jar包加入到buildpath中這些最基本的我就不多說了。

要想和Unity交互,我們就不能繼承ANDROID提供給我們的Activity,我們需要繼承剛才jar包中引入的Unity提供的Activity類,一共有這么3個:

UnityPlayerActivity,UnityPlayerProxyActivity,UnityPlayerNativeActivity。具體區別不知道,因為沒有文檔,沒有API,沒有源碼(這里再次鄙視一下)。剛才我們看過UnityPlayerNativeActivity的代碼(雖然很短,但我覺得這個就是源碼),知道UnityPlayerActivity,UnityPlayerProxyActivity都是它的子類,而且最終父類為NativeActivity。所以我們繼承Unity提供的最外層的子類是最好的選擇,我這里選擇的是UnityPlayerActivity,因為名字最簡單,覺得該封裝的都應該封裝好了。

public class MainActivity extends UnityPlayerActivity {

private Button topButton;
private Button bottomButton;

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);

// 設置test為我們的根布局
setContentView(R.layout.test);

// 通過剛才的源碼分析,知道mUnityPlayer為一個全局的引用變數,而且已經在父類中設置好了,所以直接拿來用就可以了
View playerView = mUnityPlayer.getView();
// 將Unity的視圖添加到我們為其准備的父容器中
LinearLayout ll = (LinearLayout) findViewById(R.id.unityViewLyaout);
ll.addView(playerView);

// 上面的button設置監聽器
topButton = (Button) findViewById(R.id.topButton);
topButton.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {

@Override
public void onClick(View v) {
//發送消息給Unity端,該函數第一個參數為接受消息的類對象,第二個該類對象用接受消息的方法,第三個參數為傳遞的消息
//所以下面的意思就為:調用Main Camera下面的Previous方法,傳送的消息為空
UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Camera","Previous","");
}
});

// 為下面的button設置監聽器
bottomButton = (Button) findViewById(R.id.bottomBtn);
bottomButton.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {

@Override
public void onClick(View v) {
//調用Main Camera下面的Next方法,傳送的消息為空
UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Camera","Next","");
}
});
}
}
最後看一下Android端的布局文件,布局很簡單,上下各有一個button按鈕,兩個按鈕中間是Unity的視圖。

㈡ Unity3d與Android互相通信

-classes.jar
-UnityPlayerActivity.java

【注意19版本的unity把UnityPlayerActivity分離了,不在classes.jar包裡面了源中】

app-debug.aar為新文件名

C:UsersWinDesktopapp-debug 文件夾路徑

末散裂歷尾 / . 不要漏掉

此處操作完即為最終沖搜需要導入到unity中的包

要使用真機才能跑哦

㈢ unity5.0接入android sdk的問題

U8SDK的設計之初,就是為了能夠支持各種游戲引擎開發的游戲,而不僅僅是Android的原生平台。目前一大半的手游,都是採用Unity3D和Cocos2dx開發,那麼這里,我們就先來一步步給大家演示,用Unity開發的游戲,如何通過U8SDK來快速地完成多家渠道SDK的接入。

Unity研發的手游,只需要調用U8SDK抽象層即可完成多家渠道SDK的接入,而不需要在Unity中耦合各個渠道SDK,保證游戲層邏輯層的簡單,以及SDK部分的絕對重用。

下面,我們看看,在Unity中調用U8SDK主要需要完成的工作:

1、建立一個Android工程,作為U8SDK和Unity平台通信的中間協調工程
2、定義一致的通信數據類型,我們這里採用JSON格式
3、在Unity中,通過C#完成一套統一的SDK調用介面,給邏輯層調用。同時多個平台(Android,IOS,PC等)的介面完全相同。

這一篇,我們就先來完成第一步和第二步。

1,新建一個Android工程,將IsLibrary設置為true,將該工程作為庫工程,這樣當你編譯的時候,會在bin目錄下產生一個jar包,而不是一個apk
2,設置依賴工程為U8SDK2抽象層工程,同時將Unity3D提供的Android的jar包,復制到該工程的libs目錄下
3、然後建立兩個類,一個為U8UnityContext ,這個類繼承UnityPlayerActivity ,也是游戲的啟動Activity。
4、另一個是IU8SDKListener 的實現類,主要實現一些SDK的回調方法

附上出處鏈接:http://blog.csdn.net/chenjie19891104/article/details/47143351

㈣ Unity與Android的通信問題:Unity中調用Android的jar包後,Unity生成的apk安裝後找不到可運行的程序...

將Unity3D安裝目錄下的Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\androidplayer\release\bin\classes.jar
拷貝到Android工程的libs文件夾里:
Unity3D:[3]Unity3D與Android交互的問題
右鍵單擊classes.jar選擇Build Path裡面的Add to Build Path:
Unity3D:[3]Unity3D與Android交互的問題
Unity3D:[3]Unity3D與Android交互的問題
在MainActivity中繼承UnityPlayerActivity。刪除多餘的方法,僅保留onCreate方法中的super.onCreate語句,如下:
public class MainActivity extends UnityPlayerActivity {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
}
}
添加要在unity中調用的方法,這里添加一個帶一個參數的方法StartActivity來調用Android的Activity從而運行Android的代碼。還添加了一個有返回值的方法GetInt,用來測試在Unity中獲取android中方法的返回值。(貌似只能有一個UnityPlayerActivity,而且這個Activity不能是調用第三方SDK方法的Activity。UnityPlayerActivity只能作為Unity和Android交互的一個介面,在這裡面再去調用其他的Activity)
package com.example.unitydemo;

import android.content.Context;
import android.content.Intent;
import android.os.Bundle;

import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;

public class MainActivity extends UnityPlayerActivity {
private Context mContext = null;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
mContext = this;
}

public void StartActivity(String name) {
Intent intent = new Intent(mContext, WelcomeActivity.class);
intent.putExtra("name", name);
this.startActivity(intent);
}

public int GetInt()
{
return 1;
}
}

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