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android轉圈動畫

發布時間: 2023-08-03 03:53:08

① Android屬性動畫之旋轉動畫

CSDN同步發布

旋轉動畫有三種

角度增加是逆時針方向旋轉。注意,如果旋轉角度是90度的話,最終View會不可見。

當要旋轉的View尺寸很小的時候,效果很好,但是當View很大的時候,就出問題了。如下所示:

當時很奇怪為啥會這樣呢?最後是在這篇文章 實現翻轉卡片的動畫效果 看到了一個叫cameraDistance的東西,然後感覺可能這個有用,試了試果然可以。

View的 getCameraDistance 方法。

View的 setCameraDistance 方法,看注釋。

注意:注釋中的這段這個相源襲機距離用「深度像素」來表示。默認的距離依賴屏幕的密度。例如,在一個中等沒裂棗密度的屏幕上,默認的距離是1280。在高密度的屏幕上,默認距離是1920。我認為這個單位是dp。1280dp,1920dp。我的測試機density是2.75,通過getCameraDistance方法,獲枯拆取到的值是3520.0,3520.0除以2.75就是1280。

注意:關於設置cameraDistance,建議始終使用大於此視圖高度(繞X軸旋轉)或寬度(Y軸旋轉)的相機距離。而且這個距離得比較大才行,我測試下來得10000以上才可以。如下所示:

同樣需要設置 cameraDistance

平時這個用的比較多應該,也比較簡單。也不涉及 cameraDistance 的東西。

參考鏈接

② Android 旋轉動畫怎麼動態設置旋轉角度,用

RotateAnimation rotateAnimation = new RotateAnimation(0, 180, centerX, centerY);
其中第一個參數表示動畫的起始角度,第二個參數表示動畫的結束角度。

③ 如何在android studio 中實現圓餅圖的轉動

/**
* 隨手記中可以任意旋轉的炫酷餅圖的實現原理
*
* 小記:
* 在實現的過程中,主要是用到了一些數學計算來實現角度和屏幕位置坐標的計算
* 關於任意兩個點之間的角度計算的問題,一開始想了很久沒有結果,最後,一個偶然的靈光,讓整個
* 事情變得簡單起來,就是計算任意兩個點相對於中心坐標的角度的時候,首先,計算
* 每個點相對於x軸正方向的角度,這樣,總可以將其轉化為計算直角三角形的內角計算問題
* 再將兩次計算的角度進行減法運算,就實現了。是不是很簡單?呵呵,對於像我們這樣數學
* 沒有學好的開發者來說,也只有這樣化難為簡了
*
* @author liner
*
*/
public class PieChart extends View{
public static final String TAG = "PieChart";
public static final int ALPHA = 100;
public static final int ANIMATION_DURATION = 800;
public static final int ANIMATION_STATE_RUNNING = 1;
public static final int ANIMATION_STATE_DOWN = 2;
/**
* 不要問我這個值是怎麼設置的。這個就是圖片中的一大塊圓形區域對應的長方形四個邊的坐標位置
* 具體的值,自己需要多次嘗試並調整了。這樣,我們的餅圖就是相對於這個區域來畫的
*/
private static final RectF OVAL = new RectF(18,49,303,340);
private int[] colors; //每部分的顏色值
private int[] values; //每部分的大小
private int[] degrees; //值轉換成角度
private String[] titles; //每部分的內容
private Paint paint;
private Paint maskPaint;
private Paint textPaint;
private Point lastEventPoint;
private int currentTargetIndex = -1;
private Point center; //這個是餅圖的中心位置
private int eventRadius = 0; //事件距離餅圖中心的距離
//測試的時候使用的
//private ChartClickListener clickListener;
private Bitmap mask; //用於遮罩的Bitmap
private int startDegree = 90; //讓初始的時候,圓餅是從箭頭位置開始畫出的
private int animState = ANIMATION_STATE_DOWN;
private boolean animEnabled = false;
private long animStartTime;
public PieChart(Context context) {
super(context);
init();
}
public PieChart(Context context, AttributeSet attrs){
this(context, attrs, 0);
}
public PieChart(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle){
super(context, attrs, defStyle);
init();
}
private void init(){
paint = new Paint();
maskPaint = new Paint();
textPaint = new Paint();
textPaint.setColor(Color.WHITE);
textPaint.setTypeface(Typeface.DEFAULT_BOLD);
textPaint.setAlpha(100);
textPaint.setTextSize(16);
values = new int[]{
60,
90,
30,
50,
70
};
//titles = new String[]{
//"川菜",
//"徽菜",
//"粵菜",
//"閩菜",
//"湘菜"
//};
//測試文字居中顯示
titles = new String[]{
"我是三歲",
"說了算四大皆空",
"士大",
"史蒂芬森地",
"湘"
};
colors = new int[]{
Color.argb(ALPHA, 249, 64, 64),
Color.argb(ALPHA, 0, 255, 0),
Color.argb(ALPHA, 255, 0, 255),
Color.argb(ALPHA, 255, 255, 0),
Color.argb(ALPHA, 0, 255, 255)
};
degrees = getDegrees();
//Drawable d = getResources().getDrawable(R.drawable.mask);
mask = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.mask);
//獲取初始位置的時候,下方箭頭所在的區域
animEnabled = true; //同時,啟動動畫
}
//public void setChartClickListener(ChartClickListener l){
//this.clickListener = l;
//}
//計算總和
private int sum(int[] values){
int sum = 0;
for(int i=0; i<values.length;i++){
sum += values[i];
}
return sum;
}
/**
* 根據每部分所佔的比例,來計算每個區域在整個圓中所佔的角度
* 但是,有個小細節,就是計算的時候注意,可能並不能整除的情況,這個時候,為了
* 避免所有的角度和小於360度的情況,姑且將剩餘的部分送給某個部分,反正也不影響
* @return
*/
private int[] getDegrees(){
int sum = this.sum(values);
int[] degrees = new int[values.length];
for(int i=0; i<values.length; i++){
degrees[i] = (int)Math.floor((double)((double)values[i]/(double)sum)*360);
//Log.v("Angle", angles[i]+"");
}
int angleSum = this.sum(degrees);
if(angleSum != 360){
//上面的計算可能導致和小於360
int c = 360 - angleSum;
degrees[values.length-1] += c; //姑且讓最後一個的值稍大點
}
return degrees;
}
/**
* 重寫這個方法來畫出整個界面
*/
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
if(animEnabled){
/**
* 說明是啟動的時候,需要旋轉著畫出餅圖
*/
Log.e(TAG, "anim enabled");
if(animState == ANIMATION_STATE_DOWN){
animStartTime = SystemClock.uptimeMillis();
animState = ANIMATION_STATE_RUNNING;

}

final long currentTimeDiff = SystemClock.uptimeMillis() - animStartTime;
int currentMaxDegree = (int)((float)currentTimeDiff/ANIMATION_DURATION*360f);
Log.e(TAG, "當前最大的度數為:"+currentMaxDegree);
if(currentMaxDegree >= 360){
//動畫結束狀態,停止繪制
currentMaxDegree = 360;
animState = ANIMATION_STATE_DOWN;
animEnabled = false;
}
int[] degrees = getDegrees();
int startAngle = this.startDegree;

//獲取當前時刻最大可以旋轉的角度所位於的區域
int maxIndex = getEventPart(currentMaxDegree);

//根據不同的顏色畫餅圖
for(int i=0; i<= maxIndex; i++){
int currentDegree = degrees[i];

if(i== maxIndex){
//對於當前最後一個繪制區域,可能只是一部分,需要獲取其偏移量
currentDegree = getOffsetOfPartStart(currentMaxDegree, maxIndex);
}

if(i > 0){
//注意,每次畫餅圖,記得計算startAngle
startAngle += degrees[i-1];
}

paint.setColor(colors[i]);
canvas.drawArc(OVAL, startAngle, currentDegree, true, paint);
}

if(animState == ANIMATION_STATE_DOWN){
//如果動畫結束了,則調整當前箭頭位於所在區域的中心方向
onStop();

}else{
postInvalidate();
}

}else{
int[] degrees = getDegrees();
int startAngle = this.startDegree;

/**
* 每個區域的顏色不同,但是這里只要控制好每個區域的角度就可以了,整個是個圓
*/
for(int i=0; i<values.length; i++){
paint.setColor(colors[i]);
if(i>0){
startAngle += degrees[i-1];
}
canvas.drawArc(OVAL, startAngle, degrees[i], true, paint);
}
}


/**
* 畫出餅圖之後,畫遮罩圖片,這樣圖片就位於餅圖之上了,形成了遮罩的效果
*/
canvas.drawBitmap(mask, 0, 0, maskPaint);

/**
* 根據當前計算得到的箭頭所在區域顯示該區域代表的信息
*/
if(currentTargetIndex >= 0){
String title = titles[currentTargetIndex];
textPaint.setColor(colors[currentTargetIndex]);
//簡單作個計算,讓文字居中顯示
int width = title.length()*17;
canvas.drawText(title, 157-width/2+3, 383, textPaint);
}
}

/**
* 處理餅圖的轉動
*/
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event){

if(animEnabled && animState == ANIMATION_STATE_RUNNING){
return super.onTouchEvent(event);
}

Point eventPoint = getEventAbsoluteLocation(event);
computeCenter(); //計算中心坐標

//計算當前位置相對於x軸正方向的角度
//在下面這個方法中計算了eventRadius的
int newAngle = getEventAngle(eventPoint, center);

int action = event.getAction();

switch (action) {
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
lastEventPoint = eventPoint;
if(eventRadius > getRadius()){
/**
* 只有點在餅圖內部才需要處理轉動,否則直接返回
*/
Log.e(TAG, "當前位置超出了半徑:"+eventRadius+">"+getRadius());
return super.onTouchEvent(event);
}
break;
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
//這里處理滑動
rotate(eventPoint, newAngle);
//處理之後,記得更新lastEventPoint
lastEventPoint = eventPoint;
break;
case MotionEvent.ACTION_UP:
onStop();
break;
default:
break;
}

return true;
}

/**
* 當我們停止旋轉的時候,如果當前下方箭頭位於某個區域的非中心位置,則我們需要計算
* 偏移量,並且將箭頭指向中心位置
*/
private void onStop() {
int targetAngle = getTargetDegree();
currentTargetIndex = getEventPart(targetAngle);
int offset = getOffsetOfPartCenter(targetAngle, currentTargetIndex);
/**
* offset>0,說明當前箭頭位於中心位置右邊,則所有區域沿著順時針旋轉offset大小的角度
* offset<0,正好相反
*/
startDegree += offset;
postInvalidateDelayed(200);
}
private void rotate(Point eventPoint, int newDegree) {
//計算上一個位置相對於x軸正方向的角度
int lastDegree = getEventAngle(lastEventPoint, center);

/**
* 其實轉動就是不斷的更新畫圓弧時候的起始角度,這樣,每次從新的起始角度重畫圓弧就形成了轉動的效果
*/
startDegree += newDegree-lastDegree;

//轉多圈的時候,限定startAngle始終在-360-360度之間
if(startDegree >= 360){
startDegree -= 360;
}else if(startDegree <= -360){
startDegree += 360;
}

Log.e(TAG, "當前startAngle:"+startDegree);

//獲取當前下方箭頭所在的區域,這樣在onDraw的時候就會轉到不同區域顯示的是當前區域對應的信息
int targetDegree = getTargetDegree();
currentTargetIndex = getEventPart(targetDegree);

//請求重新繪制界面,調用onDraw方法
postInvalidate();
}


/**
* 獲取當前事件event相對於屏幕的坐標
* @param event
* @return
*/
protected Point getEventAbsoluteLocation(MotionEvent event){
int[] location = new int[2];
this.getLocationOnScreen(location); //當前控制項在屏幕上的位置

int x = (int)event.getX();
int y = (int)event.getY();

x += location[0];
y += location[1]; //這樣x,y就代表當前事件相對於整個屏幕的坐標

Point p = new Point(x, y);

Log.v(TAG, "事件坐標:"+p.toString());

return p;
}
/**
* 獲取當前餅圖的中心坐標,相對於屏幕左上角
*/
protected void computeCenter(){
if(center == null){
int x = (int)OVAL.left + (int)((OVAL.right-OVAL.left)/2f);
int y = (int)OVAL.top + (int)((OVAL.bottom - OVAL.top)/2f)+50; //狀態欄的高度是50
center = new Point(x,y);
//Log.v(TAG, "中心坐標:"+center.toString());
}
}
/**
* 獲取半徑
*/
protected int getRadius(){
int radius = (int)((OVAL.right-OVAL.left)/2f);
//Log.v(TAG, "半徑:"+radius);
return radius;
}
/**
* 獲取事件坐標相對於餅圖的中心x軸正方向的角度
* 這里就是坐標系的轉換,本例中使用餅圖的中心作為坐標中心,就是我們從初中到大學一直使用的"正常"坐標系。
* 但是涉及到圓的轉動,本例中一律相對於x正方向順時針來計算某個事件在坐標系中的位置
* @param eventPoint
* @param center
* @return
*/
protected int getEventAngle(Point eventPoint, Point center){
int x = eventPoint.x - center.x;//x軸方向的偏移量
int y = eventPoint.y - center.y; //y軸方向的偏移量
//Log.v(TAG, "直角三角形兩直邊長度:"+x+","+y);
double z = Math.hypot(Math.abs(x), Math.abs(y)); //求直角三角形斜邊的長度
//Log.v(TAG, "斜邊長度:"+z);
eventRadius = (int)z;
double sinA = (double)Math.abs(y)/z;
//Log.v(TAG, "sinA="+sinA);
double asin = Math.asin(sinA); //求反正玄,得到當前點和x軸的角度,是最小的那個
//Log.v(TAG, "當前相對偏移角度的反正弦:"+asin);
int degree = (int)(asin/3.14f*180f);
//Log.v(TAG, "當前相對偏移角度:"+angle);
//下面就需要根據x,y的正負,來判斷當前點和x軸的正方向的夾角
int realDegree = 0;
if(x<=0 && y<=0){
//左上方,返回180+angle
realDegree = 180+degree;
}else if(x>=0 && y<=0){
//右上方,返回360-angle
realDegree = 360-degree;
}else if(x<=0 && y>=0){
//左下方,返回180-angle
realDegree = 180-degree;
}else{
//右下方,直接返回
realDegree = degree;
}
//Log.v(TAG, "當前事件相對於中心坐標x軸正方形的順時針偏移角度為:"+realAngle);
return realDegree;
}
/**
* 獲取當前下方箭頭位置相對於startDegree的角度值
* 注意,下方箭頭相對於x軸正方向是90度
* @return
*/
protected int getTargetDegree(){
int targetDegree = -1;
int tmpStart = startDegree;
/**
* 如果當前startAngle為負數,則直接+360,轉換為正值
*/
if(tmpStart < 0){
tmpStart += 360;
}
if(tmpStart < 90){
/**
* 如果startAngle小於90度(可能為負數)
*/
targetDegree = 90 - tmpStart;
}else{
/**
* 如果startAngle大於90,由於在每次計算startAngle的時候,限定了其最大為360度,所以
* 直接可以按照如下公式計算
*/
targetDegree = 360 + 90 - tmpStart;
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④ android 怎麼在輪播時實現多種動畫效果,如第一張到第二張漸變,第二張到第三張旋轉

Android系統自帶的一個多頁面管理控制項,它可以實現子界面的自動切換:

首先 需要為ViewFlipper加入View

(1) 靜態導入:在layout布局文件中直接導入

(2) 動態導入:addView()方法

ViewPlipper常用方法:

setInAnimation:設置View進入屏幕時候使用的動畫

setOutAnimation:設置View退出屏幕時候使用的動畫

showNext:調用該函數來顯示ViewFlipper裡面的下一個View

showPrevious:調用該函數來顯示ViewFlipper裡面的上一個View

setFlipInterval:設置View之間切換的時間間隔

startFlipping使用上面設置的時間間隔來開始切換所有的View,切換會循環進行

stopFlipping:停止View切換

講了這么多,那麼我們今天要實現的是什麼呢?

(1) 利用ViewFlipper實現圖片的輪播

(2) 支持手勢滑動的ViewFlipper

我們需要先准備幾張圖片:把圖片放進drawable中

創建兩個動畫:在res下面新建一個folder裡面新建兩個xml:

⑤ android怎麼實現圖片旋轉

可以使用RotateAnimation動畫實現,設定無限循環即可

代碼如下

java">{

ImageViewiv;
@Override
protectedvoidonCreate(BundlesavedInstanceState){
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_two);
iv=(ImageView)findViewById(R.id.image);
RotateAnimationanimation=newRotateAnimation(0,360);
animation.setDuration(100000);//設定轉一圈的時間
animation.setRepeatCount(Animation.INFINITE);//設定無限循環
animation.setRepeatMode(Animation.RESTART);
iv.startAnimation(animation);
}
}


也可以自定義view繼承於imageview,啟動一個線程,在while循環里設置view的旋轉角度


{

privatefloatmCurDegree=0;//當前旋轉角度
publicRotateView(Contextcontext,AttributeSetattrs){
super(context,attrs);
newThread(this).start();
}

@Override
protectedvoidonLayout(booleanchanged,intleft,inttop,intright,
intbottom){
super.onLayout(changed,left,top,right,bottom);
//設定旋轉中心
setPivotX(getMeasuredWidth()/2);
setPivotY(getMeasuredHeight()/2);
}

@Override
publicvoidrun(){
while(true){
setRotation(mCurDegree);
mCurDegree+=5;
postInvalidate();
SystemClock.sleep(16);
}
}
}

在布局文件里使用RotateView代替imageview即可

⑥ 如何在Android中自定義動畫

在Android中自定義動畫按照下面的步驟。

1、首先定義一個動畫,如下圖:

⑦ 知識體系四:Android動畫工作原理

1.Android 動畫的工作原理?
在android系統中動畫分為兩種分別是幀動畫和屬性動畫。對於動畫的工作原理主要涉及到的是幀動畫的實現。
幀動畫主要有旋轉RotatleAnimation,縮放ScaleAnimation,透明AlphaAnimation,平移TranslateAnimation等都是Animation的子類。Animation控制動畫的效果,Transformation 對動畫進行計算。
對於動畫的原理簡單說就是從一個動畫的啟動狀態,到動畫結束狀態,和動畫持續總時間,在這段時間中任一時間點動畫的狀態計算和顯示的過程。
計算 :是通過Animation的getTransformation()方法首先對時間進行歸一化時間讓時間在0~1之間,進行計算。滿足條件之後就會調用applyTransformation()方法處理實現動畫類型的計算。當前時間點的轉換狀態保存到Transformation 的Matrix中等待顯示的時候使用。
顯示 :動畫顯示工作主要依賴於Choreograther類,此類是線程唯一的,Choreograther和Handler用法類似,都是通過post一個Runnable對象到隊列中等待VSYSC屏幕垂直同步信號刷新(16ms)刷新一次,然後觸發ViewRootImpl的view的遍歷工作,回調到view.draw()方法時就會把之前applyTransformation 計算的此時刻的Transformation 的Matrix賦值到Canvas上, 這也就是為什麼我們使用幀動畫時候我們的view的屬性並沒有改變,這就是根源因為計算得到的Matrix被Canvas使用了,並沒有直接賦值到我們的view上。 對於屬性動畫來說主要使用animator實現看下面解析:

2.Animation 和 Animator 的區別?
Animation和Animator都是抽象類,都有子類,Animation通過Transformation對動畫進行Matrix轉換來作用到Canvas上實現動畫效果。而Animator只是一個工具類,主要是用來控制在一段時間內某一個值的變化過程,然後我們再根據這個值來作用到view的屬性上,以此來實現動畫效果。為了讓這個變化的過程能達到加速減速等變化效果系統提供了插值器Interpolator。他們的實現思想都是一致的。

3.幀動畫 和 屬性動畫的區別?

⑧ Android開發,怎樣做一個畫圓圈的動畫效果

畫圓應該很簡單,自動循環的話,你就每隔一段時間刷新一下view

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