androidcocos2dx
Ⅰ android和cocos2dx可以互調嗎
在cocos2dx里訪問/互調android里的activity方法/變數
不得不感嘆下COCOS2DX的強大。。同一份游戲代碼不加改動的可以放到android和iphone上面。
而最近在往ANDROID上放的時候,需要集成其它非官方運營渠道的API,而對方提供的API是jar包。所以需要在cocos2dx C++源文件中調用java的API,因此有了以下DEMO代碼:
activity里有如下定義:
Java代碼
public void cppCall_nonStatic_logsth(){
//非靜態方法
Log.i("cppCall_nonStatic", "test2~~~~!!!");
}
public static Object cppCall_logsth(){
//靜態方法
Log.i("cppCall", "test~~~~!!!");
return activity;
}
AppDelegate.cpp里:
加上預定義(for android)
C++代碼
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID)
#include <jni.h>
#include <JniHelper.h>
#include <android/log.h>
#if 1
#define LOG_TAG "JniHelper"
#define LOGD(...) __android_log_print(ANDROID_LOG_DEBUG,LOG_TAG,__VA_ARGS__)
#else
#define LOGD(...)
#endif
#endif
關鍵代碼片段:
C++代碼
JniMethodInfo minfo;
jobject jobj;
bool b = JniHelper::getStaticMethodInfo(minfo,
"com/loy/puzzles/Puzzles", //類路徑
"cppCall_logsth", //靜態方法名
"()Ljava/lang/Object;"); //括弧里的是參數,後面的是返回值。
if (!b) {
LOGD("JniHelper::getStaticMethodInfo error...");
}else{
jobj = minfo.env->CallStaticObjectMethod(minfo.classID, minfo.methodID);
}
JniHelper::getMethodInfo(minfo,
"com/loy/puzzles/Puzzles",
"cppCall_nonStatic_logsth",
"()V");
if(!b){
LOGD("JniHelper::getMethodInfo error...");
}else{
LOGD("ready to invoke method...");
minfo.env->CallVoidMethod(jobj, minfo.methodID);
}
最終LOGCAT列印日誌如下:
12-29 12:46:33.891: D/JniHelper(2008): testing~~~
12-29 12:46:33.891: I/cppCall(2008): test~~~~!!!
12-29 12:46:33.891: D/JniHelper(2008): ready to invoke method...
12-29 12:46:33.891: I/cppCall_nonStatic(2008): test2~~~~!!!
12-29 12:46:33.891: D/JniHelper(2008): testing over~~~
即表示調用成功。
Ⅱ cocos2dx怎麼編譯到android
1、配置jar,ant環境變數,同時配置sdk路徑,環境命於下面build.xml添加的一致為 ANDROID_HOME
2、清楚project.properties中的 android.library.reference 對cocos2d項目的引用,在3中改為引用對應的包。 清楚local.properties 中對sdk路徑的引用,並在build.xml中改為使用環境變數。
3、復制 E:\test\cocos2d\cocos\platform\android\java\bin\ 下生成的 classes.jar到libs目錄下。
這樣在執行cmd命令下執行ant release即可進行編譯,為了方便使用,可以添加一個bat文件,內容寫 ant release即可。
最後,將下列的文件上傳svn,策劃僅需獲得這些文件就可以在雙擊release.bat後進行編譯了。
Ⅲ cocos2dx怎麼編譯到android
如果你用的是windows系統作為開發環境,使用的是cocos2d-x3.2最新版的,你在一開始安裝cocos2d-x的時候,會要求輸入
NDK_ROOT
ANDROID_SDK_ROOT
ANT_ROOT
最新版的cocos2d-x使用了python來進行安裝和編譯程序的,所以你要先在你的windows系統上安裝上python.安裝好之後,下載最新版的cocos2d-x,然後,cd到這個目錄下,你會看到一個有一個setup.py的文件,.py後綴的文件就是python的腳本文件了。是要用python來運行的。如果你安裝好python之後設置好了python的環境變數,這個時候,你只要在命令行里運行:
python setup.py就可以了。
然後你就可以看到要求你輸入的這三個路徑了。
這三個工具的所在路徑,這幾個路徑輸入對了之後,你的cocos2d-x就安裝好了,這個時候,在cmd里創建一個新項目,創建的方法是在命令行里輸入:
cocos new youprojectname -p com.youcom,youprojectname -l cpp -d 你的新建項目所在路徑
然後回車,你就可以看你的的項目會在你的新建項目路徑下有一個youprojectname的文件夾,打開,你就可以看到里邊有各個系統的project文件夾了,還有一個Class和Resources的文件夾。這個時候,你在命令行里cd到你的proj.android文件夾下,使用命令:
python bulid_native.py
就可以對你的安卓新建的helloworld項目進行編譯了。不出意外,要不然一分鍾就編譯好了。會生成一個libcocos2dcpp.so在你的pro.android/libs/armabi的路徑下。然後打開你的ADT,也就是eclipse,進入pro.android目錄,導入android項目到eclipse。這個時候可能會報一個cocos2d-x的lib庫錯誤,只要把cocos2d-x的
cocos2d/cocos/platform/android/java/src
目錄下的文件夾復制到pro.android/src下就可以解決這個問題了。
然後,接上你的android手機,並且在手機中打開開發者模式。點擊程序遠行設置,選擇使用設備運行。在彈出的一個選擇手機設備的框時選擇run,不一會,你的helloworld項目就可以在手機上看到了。
如果要調試,你可以在eclipse中打開logcat,看到cocos2d-x的log輸出信息。
總的來說,android最好的開發環境還是mac系統。因為在mac系統下很多linux命令都可以使用。不像windows系統比較蹩腳。
Ⅳ 新手,cocos2dx移植到android平台不知道怎麼導入sqlite3庫
創建windows平台項目 一、 搭建windows開發環境 官網上顯示cocos2d-x支持win7、winxp、vista系統但我只在win7上用過以下說明均是在win7系統上的編譯器使用vs2010。 1、 安裝vs2010 2、 安裝Visual Assist X可選 3、 執行build-win32.bat編譯cocos2d-x 4、 運行cocos2d-x根目錄下的install-templates-msvc.bat將cocos2d-x模板加入vs模板庫。 5、將.\Debug.win32目錄下的所有dll文件拷貝至Windows\system32\ (iconv.dll libcocos2d.dll libcocosDenshion.dll libcuri.dll libEGL.dll libgles_cm.dll libxml.dll pthreadVCE2.dll zlib1.dll )6、 雙擊cocos2d-win32.vc2010.sln進入vs編譯環境 二、 新建win32項目 1、在「解決方案」上單擊右鍵選擇「添加」-〉「新建項目」。 2、選擇「左側Cocos2d-x模板」在右側列表中選擇「Cocos2d-win32 Application」輸入項目名稱「Cocos2dDemo」點「確定」。3、在彈出的對話框中點擊「下一步」。 4、如果需要使用Box2D引擎則選中否則不要選。點擊「finish」創建成功。 三、 編譯運行 1、右鍵Cocos2dDemo項目選擇「生成」進行編譯。 2、右鍵Cocos2dDemo項目選擇「設為啟動項目」。然後F5或者點擊菜單欄的運行鍵 運行。四、 創建新的解決方案 新建項目有兩種方式一是直接在cocos2d-x解決方案中添加新項目上面已經介紹過了。當你剛開始接觸cocos2d-x還在嘗試寫demo時用這種方式可以快捷的創建demo而且方便查看例子中的代碼。另一種方式是創建一個新的解決方案方法如下 1、「文件」-〉「新建」-〉「項目」 2、進入新建項目的窗口選擇「左側Cocos2d-x模板」在右側列表中選擇「Cocos2d-win32 Application」輸入項目名稱「Cocos2dDemo」點「確定」。然後執行「下一步」。 3、使用Box2D引擎則選中否則不要選。點擊「finish」創建成功。 4、單擊左下角的屬性標簽或者選擇「視圖」-〉「屬性管理器」打開屬性管理器5、在屬性管理器中雙擊「Microsoft.Cpp.Win32.user」彈出屬性頁在裡面設置VC++目錄即可。這樣該設置對所有VC項目都有效見下圖。 6、在「包含目錄」中, 加入下列項目 (D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\cocos2dx\platform\third_party\win32) 7、在「庫目錄」中, 加入下列項目(D:\adroid\cocos2d-2.0x-2.0.3\Debug.win32)(發布時用release目錄下的!!) 8、上面的第4、5、6、7條也可以通過如下方法解決: 定位到%USERPROFILE%\appdata\local\microsoft\msbuild\v4.0可以通過運行或直接在windows資源管理器的地址欄中輸入使用其他文本編輯工具修改Microsoft.Cpp.Win32.user.props或Microsoft.Cpp.X64.user.props文件中的相關欄位。以下是我的文件內容 <IncludePath>D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3;D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\cocos2dx;D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\cocos2dx\include;D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\cocos2dx\platform;D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\cocos2dx\platform\win32;D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\cocos2dx\platform\third_party\win32\OGLES;D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\external\Box2D;D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\CocosDenshion\include;D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\cocos2dx\platform\third_party\win32;D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\cocos2dx\kazmath\include;$(IncludePath)</IncludePath><LibraryPath>D:\android\cocos2d-2.0-x-2.0.3\Debug.win32;$(LibraryPath)</LibraryPath> 第4至8條的作用是加入解決方案所依賴的頭文件和庫文件以保證項目的正常編譯運行。 五、 如何刪除vs里的cocos2d-x模板 1、 打開如下目錄 (Example as default install) 1VS2008: C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\vcprojects\ 2VC2008Express: C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\Express\VCProjects 3VS2010: C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 10.0\VC\vcprojects\ 4VC2010Express: C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 10.0\VC\Express\VCProjects 2、 刪除此目錄下的 Cocos2d-x文件夾 3、 刪除前綴為 CCAppWiz (0.8.0 or later) 或 CCXAppWiz (0.7.2 or earlier)的文件
將項目由win32移植到android平台 一、 快速搭建android開發環境 1、將伺服器上的eclipse、java、android sdk、android ndk、cygwin、cocos2d-x文件夾拷貝到本地請注意保存的路徑為英文、不包含空格、且不要過長。 2、 運行eclipse添加android-sdk的路徑。(preferences->Android:SDK Location) 3、 添加ADT(Help->Install New Software:Work with) 4、添加java環境變數。 新建變數JAVA_HOME變數值為java目錄的絕對路徑。 在path中添加 %JAVA_HOME%\D:\android\Java\jdk1.6.0_20\bin; %JAVA_HOME%\D:\android\Java\jdk1.6.0_20\jre\bin; D:\android\Java\jre6\bin; 5、運行一次Cygwin.bat 6、修改\cygwin\home\用戶名\.bash_profile文件添加NDK_ROOT=/cygdrive/d/android/android-ndk-r8b export NDK_ROOT 7、 修改\cocos2d-2.0-x-2.0.3\create-android-project.bat中的如下路徑 set _CYGBIN=e:\cygwin\bin set _ANDROIDTOOLS=e:\android\android-sdk\tools set _NDKROOT=e:\android\android-ndk-r8 二、 新建android項目 1、 運行create-android-project.bat創建新的android項目例如項目名稱為Cocos2dDemo。 2、 將win32下完成的.cpp和.h文件拷貝到\Cocos2dDemo\Classes 3、將win32下使用的資源拷貝到\Cocos2dDemo\proj.android\assets 4、將cpp文件的路徑、使用的頭文件的目錄加入到Android.mk文件。 5、打開Cygwincd 到/Cocos2dDemo/proj.android目錄下 6、執行./build_native.sh進行編譯 7、在eclipse中編譯打包。 三、 補充 1、2.0以上版本的引擎基本無法在android模擬器上運行建議在xcode和vs上調試好直接在真機上運行。 2、2.0以上版本的引擎要求android的開發和運行環境都要2.2以上的sdk。
將項目由win32移植到ios 一、 創建ios項目 1、 安裝XCode 2、執行install-templates-msvc.bat將模板添加到XCode 3、打開xcode選擇Create a new Xcode project選擇cocos2d-x模版 4、點擊next填入項目名稱Man 5、找到Man的主項目在這里新建一個iOS文件夾。點擊create創建完成 6、刪除Resource和Classes下的多餘文件Helloworld的代碼和資源 7、右鍵點擊Resource 選擇Add Files to "Man"... 7、將Man主項目文件夾下的Resource文件夾中的資源添加到當前工程。注意選擇create folder references for any added folders只是添加一個引用 8、同樣的方法添加源文件和頭文件到Classes下 9、點擊Run編譯運行 二、 補充 1、Mac 平台的OS X需要10.6及以上版本 2、IOS平台需要4.0及以上版本 3、IOS真機支持iPad 1、iPad 2、iPad 3、 iPhone 3GS、iPhone 4、iPhone 4S、iPhone 5、iphone6、iPod Touch 3 and iPod Touch 4 不支持iPhone and iPhone 3G。
Ⅳ 如何用android studio開發cocos2dx
AndroidStudio安裝步驟:打開瀏覽器搜索「android-studio」下載即可看到很多下載鏈接,下載完成後android-studio。雙擊安裝;按照提示進行安裝。選擇安裝路徑;設置了安裝路徑後,點擊安裝即可進行繼續安裝。等待安裝過程結束;安裝過程中會自動配置一些環境,後會安裝完成,點擊完成即可;啟動android-studio,第一次安裝默認選擇即可;啟動後,可以選擇open項目或者new一個;新建一個項目,點擊next,選擇模板樣式。完成創建後,啟動下載需要的組件。
Ⅵ android cocos2d x 怎麼創建地圖
對於這一教程,你需要安裝最新的Cocos2D-X版本(游戲邦註:在寫本篇教程的時候更新到2.1.4)。如果你還未擁有最新版本的Cocos2D-X,先下載它並在終端運行如下命令去安裝模版:
cd ~/Downloads/cocos2d-x-2.1.4 ./install-templates-xcode.sh -f -u 然後使用iOScocos2d-xcocos2dx模版在Xcode創造一個新項目。點擊Next,將項目命名為TileGame,將項目設置為Universal,點擊Next然後點擊Create。
你將在這一項目中使用ARC,所以如果這是你第一次聽到ARC,我會鼓勵你先了解下它。模版並不是默認使用ARC,但幸運的是,我們能夠輕松地進行 修改。前往EditRefactorConvert to Objective-C ARC。往下拉並只選擇文件main.m, AppDelegate.cpp, HelloWorldScene.cpp,然後點擊Check並完成向導的步驟。
select targets(from raywenderlich)
創建並運行,然後確保一切都還正常運行—-你應該能夠看到標準的「你好世界」屏幕。
接下來下載游戲資源的壓縮文件。壓縮文件包含如下內容:
你將面向玩家對象使用的精靈。
一些伴隨著cfxr效用所創造的音效(你將會在教程中用到)。
一些伴隨著Garage Band所創造的背景音樂。
你將用到的一些磚塊設置—-這將伴隨著你將使用的地圖編輯器,但我認為我們能夠更輕松地將其與其它內容包含在一起。
一些額外的「特別」磚塊,將在之後進行詳細解釋。
當你下載了資源後,打開它並將TileGameResources文件夾拖到項目的Resources群組中。在項目菜單里,右擊 Resources群組,並選擇Add Files to 「TileGame」…選擇Resources/TileGameResources文件夾,核實選中了Copy items into destination group』s folder (if needed)以及Create groups for any added folders,然後點擊完成。
如果一切順利的畫,所有的文件都將出現在你的項目中。
tile game(from raywenderlich)
現在我們將開始創造地圖!
創造地圖
Cocos2D-X支持基於開放源Tiled Map Editor去創造地圖並將其以TMX格式進行保存。
下載Tiled Map Editor。在編寫本篇教程的時候,其最新版本是0.9.0。
然後運行Tiled,前往FileNew,並如下填寫對話內容:
new tileset(from raywenderlich)
為了獲得圖像,點擊Browse並導航至你自己的TileGame/Resources/TileGameResources文件夾,然後選擇你之前從資源壓縮中下載的tmw_desert_spacing.png文件,並將其添加到項目中。它將自動根據文件名填寫名字。
你可以將寬度和高度設置為32×32,因為這也是磚塊的大小。對於邊緣和間隔:
邊緣是關於在Tiled開始尋找真正的磚塊像素前應該為當前的磚塊略過多少多少像素(包括寬度和高度)。
間隔是關於Tiled在明確了實際磚塊像素並轉向下一個磚塊數據之後應該前進多少像素(包括寬度和高度)。
如果你著眼於tmw_desert_spacing.png,你將發現每個磚塊都圍繞著一個1像素的黑色邊緣,這也解釋了邊緣和間隔為1的設置。
tile(from raywenderlich)
當你點擊OK時,你將看到磚塊呈現在Tilesets窗口中。現在你可以開始繪制了。點擊工具欄的Stamp
Brush圖標,然後點擊地圖上的任何一個位置去放置一個磚塊。
tileset(from raywenderlich)
所以繼續繪制地圖—-盡可能發揮創造性!確保添加至少一些建築到地圖上,因為你在之後將需要一些碰撞內容。
tileset(from raywenderlich)
為了更輕松地繪制內容,你可以著眼於一些快捷方法。以下是最常用到的一些方法:
你可以在Tileset選擇器中圍繞著一系列磚塊拖曳一個盒子,並同時放下多個相鄰的磚塊。
你可以通過Viewoom In和Viewoom Out進行放大和縮小。
z鍵將在基於Stamp Brush工具編輯地圖時進行旋轉。
在一些新功能中你可能會注意到Mini-map。這是一個很棒的功能,它讓你能夠看到一個迷你地圖!著眼於我在Mini-map最下方的迷宮中的糟糕嘗試。紅色盒子代表你在主要編輯窗口中看到的區域。
tileset(from raywenderlich)
當你在閱讀下一個區域中的滾動時牢牢記住這一Mini-map視圖。
需要注意的是這一教程的資源是出現在地圖前的——所以如果你很懶的話便可以直接利用它。如果你這么做,你應該在Tiled打開地圖並明確它是如何設置的。
當你完成地圖的繪制時,在Layers視圖中雙擊Tile
Layer,將名字改為Background。然後點擊FileSave,並將文件保存到TileGame項目中的TileGame
ResourcesTileGameResources,將文件命名為TileMap.tmx,並覆蓋現有的文件。
你將在之後使用Tiled做其它事,但是現在讓我們將這一地圖帶進游戲中!
添加Tiled地圖到Cocos2D-X場景中
打開HelloWorldScene.h,在#include 「cocos2d.h」之後添加如下內容:
usingnamespacecocos2d;
這能指導編輯器去使用cocos2d命名空間,所以你不需要為所有內容加上cocos2d的前綴。
然後添加以下內容到類定義中,即在花括弧之後:
private:CCTMXTiledMap*_tileMap;CCTMXLayer*_background;
這創造了一個實例變數去追蹤磚塊地圖本身,並創造了另一個實例變數去追蹤地圖的背景層。你將在之後學到更多有關磚塊地圖層面的內容。
接下來,用如下內容換掉HelloWorldScene.cpp:
CCTMXObjectGroup*objectGroup=_tileMap->objectGroupNamed(「Objects」);if(objectGroup==NULL){CCLog(「」);returnfalse;}CCDictionary*spawnPoint=objectGroup->objectNamed(「SpawnPoint」);intx=((CCString)*spawnPoint->valueForKey(「x」)).intValue();inty=((CCString)*spawnPoint->valueForKey(「y」)).intValue();_player=newCCSprite();_player->initWithFile(「Player.png」);_player->setPosition(ccp(x,y));this->addChild(_player);this->setViewPointCenter(_player->getPosition());
最後一行有個預兆——但不要擔心,你很快就能到達那裡。
讓我們暫停一會並解釋對象層面和對象群組。首先注意你是通過在CCTMXTiledMap對象中(而不是layerNamed)通過objectGroupNamed方法檢索對象層面。它返回了一個特殊的CCTMXObjectGroup對象。
然後objectGroup調用了objectNamed方法去獲得一個CCDictionary,並包含了一些有關對象的有用信息,如x和y軸,寬度和高度。在教程的這一部分,你需要關心的便是x和y軸,將其設置為玩家精靈的位置。
在代碼塊的最後你設置了視圖去明確玩家的位置。所以現在添加如下內容到HelloWorldScene.h中:
//(CCPointposition);
並添加一個新方法到HelloWorldScene.cpp(在文件的最下方最好):
voidHelloWorld::setViewPointCenter(CCPointposition){CCSizewinSize=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();intx=MAX(position.x,winSize.width/2);inty=MAX(position.y,winSize.height/2);x=MIN(x,(_tileMap->getMapSize().width*this->_tileMap->getTileSize().width)–winSize.width/2);y=MIN(y,(_tileMap->getMapSize().height*_tileMap->getTileSize().height)–winSize.height/2);CCPointactualPosition=ccp(x,y);CCPointcenterOfView=ccp(winSize.width/2,winSize.height/2);CCPointviewPoint=ccpSub(centerOfView,actualPosition);this->setPosition(viewPoint);}
這是關於磚塊的解釋。想像這一函數設置了攝像機的中心位置。它讓用戶能夠進入地圖中x,y軸的任何位置—-但是你有可能不想呈現出某些點,如你可能不想要屏幕超過地圖的邊緣(那麼它便只會呈現出黑邊!)。
Ⅶ 新手,cocos2dx移植到android平台不知道怎麼導入sqlite3庫
1.准備三個工具:並解壓放置在Documents目錄下 a.Android開發環境包ADT已經集成在Eclipse中,我的是adt-bundle-mac-x86_64-20130917 mac下默認已經安裝了JDK b.AndroidNDK即Android環境本地編譯C++的包,用r8的,r9的貌似有問題去網路空間下android-ndk-r8 c.cocos2d-x開發包,我的是cocos2d-x-2.1.42.添加全局變數vi~/.bash_profile 其中添加如下:路徑不要有空格 exportNDK_ROOT_LOCAL=/Users/user/Documents/android-ndk-r8 exportNDK_ROOT=$NDK_ROOT_LOCAL exportANDROID_NDK_ROOT=$NDK_ROOT exportANDROID_SDK_ROOT=/Users/user/Documents/adt-bundle-mac-x86_64-20130917/sdk exportANDROID_SDK_ROOT_LOCAL=$ANDROID_SDK_ROOT exportCOCOS2DX_ROOT=/Users/user/Documents/cocos2d-x-2.1.4 exportPATH=$ANDROID_NDK_ROOT:$PATH exportPATH=$ANDROID_SDK_ROOT:$PATH exportPATH=$ANDROID_SDK_ROOT/tools:$ANDROID_SDK_ROOT/platform-tools:$PATH 這樣以後就不需要在create-android-project.sh build_native.sh這兩個腳本中再重新修改添加響應的路徑了3.直接cd到cocos2d-x-2.1.4目錄下並執行「./create-android-project.sh」根據提示輸入相應的包名,項目名和版本號。 生成的項目會在cocos2d-x-2.1.4目錄下(這里假設項目名為PPP),然後cd到PPP/proj.android下,執行「./build_native.sh」如此編譯生成C++的相關靜態庫,有時某些頭文件需要include 如:/Users/user/Documents/cocos2d-x-2.1.4/cocos2dx/platform/android/CCFileUtilsAndroid.h4.打開Eclipse導入剛剛生成的項目PPP,並修改AndroidManifest.xml中得icon名稱,另外還需在Eclipse里導入cocos2d-x的兩個工程庫 最終如下: libcocos2dx位於/User/users/Documents/cocos2d-x-2.1.4/cocos2dx/platform/android/java libPluginProtocol位於/User/users/Documents/cocos2d-x-2.1.4/plugin/protocols/proj.android 另外還需滑鼠選擇項目PPP 然後菜單--》Project--》Properties--》Andriod然後如下:
Ⅷ androidstudio打開cocos2dx-lua工程,怎麼配置
第一步:先關閉vs,雙擊下載下來的BabeLua.vsix,雙擊按照提示安裝
第二步:新建一個lua工程,先在vs環境下運行生成.exe文件,
我的畝漏lua工程的目錄是G:Cocos2d-xcocos2d-x-2.2.3cocos2d-x-2.2.3projectsLuaTest
第三步:打vs,安裝成功的話會在菜單欄迅遲爛出現一個LUA散裝旦判,點擊LUA--Settings
設置Lua scripts folder的路徑為:G:Cocos2d-xcocos2d-x-2.2.3cocos2d-x-2.2.3projectsLuaTestResources
設置Lua exe path的路徑為:G:Cocos2d-xcocos2d-x-2.2.3cocos2d-x-2.2.3projectsLuaTestproj.win32Debug.win32LuaTest.exe
設置Working path的路徑為:G:Cocos2d-xcocos2d-x-2.2.3cocos2d-x-2.2.3projectsLuaTestResources
設置Setting name為:LuaTest(這里應該可以隨便設置)
上面choose setting選擇LuaTest,然後就可以關掉Settings窗口了
第四步:將temp_LuaTest設置為啟動項,打開hello.lua文件,打兩個斷點
第五步:點擊菜單中的啟動運行程序
Ⅸ 如何在win7上搭建Android cocos2d-x-3.3開發環境
操作步驟如下:
一 win7 64位系統搭建Android開發環境需要的軟體
1.cocos2d-x 3.3beta0
2.Visual Studio 2012/2013
安裝完占硬碟空間近10G,Visual Studio 2012/2013 是需要注冊碼。
4.Android SDK (其中包括Eclipse)
5.Android NDK
6.Ant
7.Python 2.7.8不要下載3.x以上版本
二 軟體安裝
安裝軟體時不要安裝在C盤。
1.Visual Studio 2012/2013
Visual Studio 2012/2013安裝方法像安裝其他軟體一樣,一路下一步就可以,但是注意安裝前IE瀏覽器版本必須是IE10以上版本。
2.Python 2.7.8
安裝方法同上,但是不要安裝在C盤。
3.JAVA JDK
JAVA JDK默認安裝,這個可以安裝在C盤。
4.cocos2d-x 3.3beta0 Android SDK Android NDK Ant 這些軟體都是解壓包,不需要安裝,解壓就可以。
三 cocos2d-x 3.3beta0 環境調試
1.打開cocos2d-x 3.3beta0所在的文件
[attachment=78978]
按Shift+滑鼠右鍵,點在此次打開命令窗口。
Ⅹ cocos2dx android 代碼混淆
1. 下載cocos2dx 2.2.1
去cocos2dx官網下載就好,最好是2.2.1版本。3.0版本變化比較大,也沒測試過。
3. 創建工程
使用cocos2dx目錄下的tools/project-creator/create_project.py創建一個工程。
4. 編譯android版本
網上很多文章說,編譯cocos2dx的Android版本時需要安裝cygwin之類的,其實這對於目前的ndk版本來說是不必要的,因為高版本的ndk都集成了cygwin的一些功能。我這里使用的是ndk
r9d。下面來說一下操作步驟。
我編譯的習慣是直接在jni目錄下預先ndk-build命令,因為在Windows下使用.sh結尾的文件太怪異了。首先來看一下build_native.sh乾的工作:
這是build_native.sh中實際工作的部分。可以看到它使用NDK_ROOT下的ndk-build來編譯,還導入了NDK_MODULE_PATH,
這個NDK_MODULE_PATH是為Android.mk中的import-mole提供路徑選擇。
現在來導入NDK_MODEL_APTH, 在Android.mk的import-mole之前加上cocos2dx中的幾個路徑:
$(call import-add-path, G:/cocos2dx)
$(call import-add-path,
G:/cocos2dx/cocos2dx/platform/third_party/android/prebuilt)
運行ndk-build, 編譯。
編譯時可能出現這樣的錯誤:error: GLES2/gl2.h: No such file or
directory,這是因為低版本的Android版本不支持opengl es2.0,在Application.mk中加上:
APP_PLATFORM := android-17
5. 生成apk包
在eclipse下打開創建的工程,導入相關的包後,在AndroidMenifest.xml中加入:
android:debuggable="true"
表明這是一個可以調試的包。運行,結果出現:
這是因為該工程默認使用build_native.sh編譯:
因為build_native.sh現在已經沒用了,所以把它改成:
這個意思是,直接使用NDK_ROOT環境變數下的ndk-build.cmd來編譯工程,編譯成debug版本,編譯成armeabi和armeabi-v7a兩種指令格式的庫,執行這個命令的目錄是工程目錄下的jni文件夾。debug版本和armeabi-v7b主要是為了後面使用visualGDB調試做准備。
再編譯,就可以生成apk包了。
VisualGDB調試
1. 下載並安裝VisualGDB, 安裝完成後,在Visual Studio的目錄中可以看到Android選項:
2. 配置VisualGDB, 在Android -> Setup SDK/NDK location
主要配置JDK,SDK,NDK,ANT路徑
3. 設置要調試的apk包。Android -> Debug a Custom APK file
4 設置完成後,在代碼中設置斷點,點擊Debug, 開始調試
5. 等apk安裝完成後,程序會運行到斷點出,就可以開始用Visual Studio調試了